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RealRyudo

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    Antediluvian
  1. Más bien, fue anunciarse y no poder evitarlo. Tuve que ponerme a escribir al momento y jo, con el subidón del momento se escribió solo xD
  2. Es que insisto que depende de mil cosas diferentes y es imposible hacer una estimación exacta o siquiera aproximada. ¿Traducción interna o externa? ¿De qué combinación lingüística (no valen todos los idiomas igual)? ¿Con revisión o sin ella? ¿Con testeo o sin él? De ser externa, ¿con autónomos o con agencias de localización? Hay mil variables e infinidad de precios y acuerdos que se firman. Y obviamente, diez veces más palabras es diez veces más coste, porque esto se factura por palabra (salvo en el caso de ser interna, que pagas sueldos). Voy a intentar hacerte una aproximación a ojo de lo más barato del mercado para traducir (es decir, traducir, sin contar testeo, ingenieros de localización, etcétera). Syberia 3: aproximadamente 4000 euros de traducción (reitero que depende de factores, es una aproximación muy al azar sin conocer las palabras exactas del juego ni el método empleado en su traducción). El doblaje supongo que andaría sobre los 10 o 15 000 euros, pero es imposible saberlo con certeza porque están ahora mismo en huelga para mejorar sus derechos. Persona 5: aproximadamente unos 60 000 euros solo de traducción (y reitero que depende de factores, es una aproximación muy al azar sin conocer las palabras exactas del juego ni el método que se emplearía en su traducción, que al ser Atlus de Sega seguramente sería estudio interno). Y a estas cifras hay que sumarle luego testeo lingüístico, sueldos de ingenieros, gestores de proyecto, etcétera. Yakuza 0 andará de palabras como Persona 5, si acaso algo menos. Doblar un Mass Effect Andromeda andaría igual sobre los 50k o 100k euros, porque la cantidad de texto a doblar y de personajes que participarían es brutal.
  3. Ni tampoco aceptaba jugabilidad hasta hace unos meses, pese a ser un término asentado desde finales de los años 80. Van a otro ritmo y acabarán aceptándolo en un par de décadas, pero es EL término, ya que el traductor es solo el que trabaja con el texto, pero un juego tiene mucho más que eso. Es igual que el software en general, vaya. ¿Y el ingeniero de localización? ¿El que se encarga de sacar los idiomas para su localización, modificar sprites, cambiar bandas sonoras, etcétera? ¿Y los testers de localización, que son diferentes a los testers funcionales? Porque no ven solo el texto, también comprueban que la imagen sea adecuada. Hay quien defiende en la academia culturización o internacionalización, pero me parece mear mucho más fuera de tiesto que con localización, porque la idea no es «internacionalizar» para que valga para todos los territorios, sino «localizar» para adaptarlo de la mejor manera posible a cada territorio concreto. Véase el caso de Alemania o Australia. La censura también es un acto de localización, no de traducción ni de adaptación cultural :/
  4. Interpretación es otra cosa completamente diferente, simultánea o consecutiva xD Entiendo lo que dices, pero es un término asentado, académicamente aprobado y que se usa 100% en la industria internacional y española. Es como cuando la RAE no admitía jugabilidad, era un término asentado y expandido y acabó teniendo que ceder (bueno, aunque también cedió con almóndigas y tal, no sé cómo tomarme eso xD). En cualquier caso, una cosa es que no estés de acuerdo, lo cual es respetable y etimológicamente hasta comprensible, y otra es decir que te da cáncer de sida, que esta terminología es el pan nuestro de la industria y de miles de personas
  5. Vuelvo a repetir que traducir es un apartado de localizar. Localización es un término amplio y asentado desde el ámbito académico. Tal y como comentaban Yuste Frías (2011) y Agost (2005), la traducción audiovisual parece tener limitaciones que le impiden abarcar todas las necesidades que presenta la traducción para la pantalla, e incluso el término «multimedia» se puede quedar corto cuando se aplica a la localización de videojuegos. Un videojuego está compuesto por infinidad de elementos a tener en cuenta desde el punto de vista de la localización. Cuando un profesional acepta hacerse cargo de un videojuego, suele tener que trabajar con todos y cada uno de los elementos fundamentales que compongan dicha producción, ya sean textos para subtítulos, diálogos para doblaje, textos publicitarios, manuales, etcétera. En cierto modo, la localización en sí misma, no se presenta como un espacio únicamente reservado a traductores, sino que aparecen otros agentes que, en distintos ámbitos, tienen repercusión en ese producto final. Eso no quita que consideremos importante que el traductor de videojuegos sea en realidad localizador y sepa leer, interpretar y trasladar los textos y paratextos que dan forma a un videojuego, los cuales están compuestos por unidades de traducción tanto verbales como no verbales (como por ejemplo, verbo-icónicas). Desde los estudios de traducción ya se han presentado algunas definiciones de localización, aunque todas ellas giran en torno al aspecto fundamental: traducir entre lenguas y adaptar el producto culturalmente. Chandler (2005: 12) nos presenta una de las definiciones más exiguas, aunque no por ello carente de razón, al afirmar que «localization is the process of translating the game into other languages». Pero esto no sería suficiente, ya que en el traductor sería apenas un eslabón de la cadena localizadora en la que se pueden encontrar a profesionales tan variados como desarrolladores, grafistas, redactores y diversos especialistas y técnicos de la edición digital (Gouadec, 2003: 528-529). Quah (2006: 19) da un paso más y ofrece una definición más completa y aproximada a las necesidades reales de la localización al definirla como el proceso de documentación de un producto, del propio producto o de los servicios que aporta, para que sean apropiados y aceptables en la sociedad y en la cultura de destino. En esa misma línea nos encontramos a Dunne (2006: 4), quien también considera que localizar es «the processes by which digital content and products developed in one locale (defined in terms of geographical area, language and culture) are adapted for sale and use in another locale». También Lommel (2007: 11) destaca que «localization is the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets». Según el organismo LISA (Localisation Industry Association): «Localisation is the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets». Pero todas estas definiciones, pese a ser acertadas en su origen y presentar ideas claras y coherentes, parecen quedarse cortar a la hora de representar toda la complejidad de la localización, ya que es un proceso con múltiples capas involucradas, tal y como destaca Chroust (2007, p. 3), que asegura que es una fusión de varias capas: cultural, comunicativa y social, de prácticas y convenciones de negocios, de representación icónica y gráfica, semántica, gramatical y técnica. La capa fundamental es la tecnológica, la base técnica asentada y definida por el estudio de desarrollo y que está supeditada a los campos gramatical y semántico, que tendrán que ajustarse a las necesidades técnicas concretas del producto con el que se está trabajando. Pese a que cada capa se ve oprimida por la superior, todas ellas son importantes y ninguna debe quedarse en un segundo plano ya que, como una sola de ellas no funcione, el propio proceso de localización fracasará y no se cumplirán los objetivos marcados por los propios creadores del juego. Algunos autores, como Grigas, Dagiené, Jevsikova (2004, p. 171), Zeller (2006, p. 80) y Miliuté (2008, p. 2), optan por dar mayor énfasis a la importancia de la traducción en el proceso de localización, pero esto supone no comprender el videojuego como un todo en el que cada aspecto tiene la misma importancia que los demás. Es decir, siguiendo con el modelo de Chroust, no se puede dar más importancia a las capas gramaticales y semántica que a la capa técnica, ya que esta será la que rija todo lo que se pueda hacer a nivel textual en esa producción. Del mismo modo, tampoco se podrían ignorar la capa cultural o la capa comunicativa por ser las que más oprimidas están por todas las demás, ya que, pese a todo, ambas juegan un papel fundamental en la transmisión adecuada del mensaje. La localización es fundamental para que un juego se pueda disfrutar en diferentes mercados, para que sean productos «linguistically and culturally appropriate for a particular local market» (Esselink, 1998: 2). De hecho, las versiones localizadas pueden diferir notablemente con respecto a las originales, con cambios de personajes, melodías o inclusión de características que no existían originalmente. Todo esto convierte a la localización en una práctica traductiva funcionalista (Nord, 1997) que prioriza la función prevista del texto traducido en el mercado receptor. Es aquí donde muchos teóricos recurren a la noción de internacionalización, el cual se usa de forma errónea para alejar al traductor del proceso de creación del propio juego (Esselink, 2003; Niosi y Tshang, 2009). La internacionalización sería el proceso que llevan a cabo los desarrolladores antes de lanzar el videojuego, con aspectos técnicos que permanecerían lejos de las competencias del localizador. El objetivo sería adaptar el software de entretenimiento interactivo a otro mercado con otra lengua, mediante un producto que responda a las necesidades y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino (Scholand, 2002). Sin embargo, es un proceso mecánico en el que se convierte al traductor prácticamente en una máquina que recibe un texto descontextualizado y debe ser capaz de generar otro en otro idioma, sin participar en el proceso propiamente dicho de internacionalización. Sin embargo, consideramos que esta idea puede ofrecer una imagen alejada de la realidad del mercado profesional, hasta el punto de poder llegar a alejar a los traductores del proceso al sentirse una pieza menor del puzle, cuando precisamente su labor es muy importante. Según (Bernal Merino, 2006: 34): «So, what is it that makes the translation of video games distinctive? It cannot be the complexity of the dialogues, the creativity, or the playfulness involved, since we can find these same characteristics in many other types of texts, like literature, films, and comic books. We have to go back to what was said earlier about customisation and shared authorship. The new business model for developing video games is one that makes the creative department work almost simultaneously with the localisation department. This is what I mean by shared authorship. It is a bigger coordination challenge, but it is an improvement over the previous model, where translations could only start when the game was completely finished and published, and it grants better control and consistency over the final product in all languages. I define video games as a multi-textual interactive entertainment product for mass consumption with shared authorship that is customised to attract audiences in a variety of countries. From the translational point of view, this is the only product in which the linguistic transfer is part of the development process and can, therefore, affect the actual creation of the video game». También se habla de culturización (Edwards, 2011), que consistiría en adaptar un juego culturalmente a diferentes países del mundo, modificando no solo el texto, sino también los aspectos visuales y elementos tales como el aspecto físico de los propios héroes o similares. Pero se considera por lo general que todos estos conceptos, en el fondo, no hacen más que complicar la noción básica de localización, creando nuevas ramas y vertientes anexas a la misma que, en nuestra opinión, complican demasiado el concepto básico y pueden resultar liosos para los estudiantes. No en vano, el propio término «localizar» implica culturizar e internacionalizar, puesto que todo eso va incluido de modo inherente en el propio proceso localizador, tal y como se ha visto en las definiciones anteriormente indicadas y, sobre todo, en la siguiente propuesta para definir este término: Desde el nuevo concepto de paratraducción, el término «localización» en traducción de videojuegos abarca todo, desde los elementos textuales contenidos dentro del propio juego hasta los elementos paratextuales como las carátulas, la publicidad, sin olvidar los peritextos icónicos y sonoros que resultan esenciales para crear el imaginario en el que habita todo jugador. La localización es todo proceso de adaptar lingüística y culturalmente un producto para el mercado local de destino (país, región e idioma) donde se utilizará y venderá. Dicho de otra forma, localizar es un término cuya definición bien podría ser la siguiente: traducir y paratraducir todo producto audiovisual y multimedia. Lo cual implica no solo «traducir» la parte puramente textual del texto audiovisual y multimedia sino también, y sobre todo, «paratraducir» todos y cada uno de los tipos de producción paratextual que lo acompañan, lo rodean, lo envuelven, lo prolongan, lo introducen y lo presentan tanto en pantalla como fuera de ella. Si no puede existir nunca un texto sin su paratexto, tampoco puede haber traducción sin su correspondiente paratraducción, sobre todo en traducción audiovisual y multimedia donde el texto cobra vida en pantalla y fuera de ella gracias a los paratextos. Por eso mismo, este estudio se ha desarrollado bajo el prisma de la traducción y la paratraducción, porque es el único enfoque posible para comprender plenamente cómo funciona el mundo de los videojuegos y, por tanto, ser capaces de realizar una buena labor a la hora de localizar un producto y de ofrecer a los usuarios de culturas diferentes ese objetivo principal de toda producción de ocio electrónico: sumergir al jugador en la pantalla y lograr que la virtualidad y el baño de imágenes le permita sentirse parte de la aventura que está viviendo. Además, la localización incluye varios cargos: gestores de localización, gestores de traducción, gestores de proyecto, traductores, revisores, ajustadores, directores de doblaje, actores de doblaje, ingenieros de localización, gestores de control de calidad, jefes de control de calidad, técnicos de control de calidad, testers lingüístico, intérpretes, etcétera. Quedarse con que localizar solo es «traducir y adaptar» es el inicio de todas las traducciones que acaban saliendo mal
  6. Hace como un par de años tuve en mis manos unos glosarios que recopilaban todas las tradus de todos los Final principales y secundarios. Igual es en los spin-off en donde se rompe la coherencia o igual no era precisamente Piro la habilidad problemática. Ya tengo una edad y no me da la cabeza para tanto, pido perdón sincero si el ejemplo puesto concreto no era el correcto Pero hay problemas que están ahí y recuerdo abundantes errores en Final X, por ejemplo, ya mientras lo jugaba en su momento.
  7. Buf, el tema del secretismo da para otro hilo majo. El libro de mis memorias cuando me jubile va a estar majo xD
  8. Porque es imposible dar datos exactos, depende de diversos factores y habría que saber muchas cosas para poder hacer una estimación tan siquiera aproximada. En cualquier caso, así a ojo, Syberia 3 tendrá unas 40k palabras y Persona 5 unas 500k o 600k. Obviamente, el coste se multiplica por diez incluso incluyendo doblaje en Syberia 3.
  9. Hay varias cosas que comentar aquí, pero voy a ser breve porque entre artículos, artículos y contestar en foros y redes ya me agota un poco el tema xD Ante todo, gracias por el guiño final Sobre la calidad de las traducciones, te podría contar mil batallitas. Seguramente, cuando me jubile, escribiré un libro sobre todo lo que se ve en el día a día. La traducción de los Souls es infame a más no poder, te doy toda la razón. Pero es que aquí entran varios factores que ya comenté: cuánto se quiere invertir en la localización y a quién se contrata para ella. Hay agencias y autónomos muy buenos y agencias y autónomos muy malos. Con algunos clientes puedes dejarte la piel y darlo todo en cada proyecto y, con otros, te dicen que les da igual la calidad porque solo quieren sacar palabras rápido. En este aspecto, puedo decir que hay un paradigma de cambio importante en muchas empresas y que los visos son de mejora de cara al futuro... aunque todavía quedan grandes compañías que prefieren apostar por escatimar gastos contratando a las peores agencias del mundo para hacer cosas nivel Telltale. En cuanto a lo del inglés como lengua puente, no puedo decir que no sea cierto. A veces hemos tenido que trabajar con traducción de Google Translate («inglés sucio» que lo llaman) que no había ni por dónde cogerlas. Pero es ahí donde puede entrar la profesionalidad de saber pulir. Es decir, si la frase en inglés no tiene mucho sentido, puedes tirar p'alante y dejarla calcada... o analizar el contexto, buscar la naturalidad e intentar darle un mimo extra al texto en tu idioma. También entra lo poco o mucho que puedas saber del idioma original para apoyarte en él. Por ejemplo, Shiness lo tradujimos del francés y la traducción inglesa cuenta un juego completamente diferente (algo que pasa en demasía con las versiones inglesas, más allá de faltas de ortografía o frases agramaticales). Por mi parte, aunque EN LA VIDA podría traducir algo directamente del japonés, tengo mis pequeñas nociones y es una ayuda para ver si hay algo discrepante. En los juegos japoneses que traduje del inglés, me ayudó bastante para solventar posibles errores presentes en el inglés. En fin, realmente habría que ver el tema caso por caso, puesto que también hay tradus inglesas muy buenas que da gusto trabajar con ellas por lo bien escritas que están. Pero suele ser en títulos más grandes, que es a lo que voy. En estas producciones nicho, la calidad es bastante baja. Y como comentas lo de Final VII, te digo que la versión de Final VII en inglés es todavía peor y tiene muchos más errores que en español. Y bueno, el caso de Lux-Pain pasó a la historia de la localización. También me hace gracia casos como el de Child of Light, que mucha gente en España dice preferirlo en inglés pese a que le cayeron palos en todas las revistas por la mala calidad de sus textos (en Edge le dieron el premio a «Worst Verses» del año) y la versión española ganó el Premio DoblajeVideojuegos, el Premio GameReactor a Mejor traducción y fue finalista de los premios ATRAE a Mejor localización. Así que no necesariamente una traducción tiene que ser peor; de hecho, una directiva básica ya desde la carrera es fidelidad al original, pero mejorándolo donde sea necesario. Y no, lo de la importación no funciona así. Pongamos por ejemplo que compras la versión UK de X en Amazon UK. La empresa Z UK le vendió juegos a Amazon UK y es Amazon la que sabe que el juego va a España. Z España, que es la que importa para esto, hace las cuentas de lo que distribuye en España, ya sea Amazon ES, ECI, MM, FNAC, Game, lo que sea. Si en España hay 10 000 jugadores de X, pero Z España solo tiene en sus cuentas 3000, la imagen que se lleva la compañía es la de que solo se han vendido 3000, y esa es la cifra que se tiene en cuenta luego. Al menos, así es como me lo comentaron en varias ocasiones personas diferentes de la industria; si alguien de la industria se pasa por aquí y la situación ha cambiado (que no sé cómo va el tema digital, por ejemplo), que lo comente que me interesa el tema también Ah, y los Final Fantasy (IX inclusive) tienen un problema brutal en español, que es la nula coherencia entre entregas. En cada capítulo, cambian las magias al azar y durante años parecían carecer de un criterio claro: que si Piro, Piro+, Piro++, que si Piro, Pira, Piraga... :/
  10. Pablo no aguantó en Nintendo ni un año y no traduce videojuegos desde 2012 (en total, participó -que no hizo enteros- Metroid Other M, Ninja Gaiden 3 y Silent Hill Book of Memories), así que el ejemplo es bastante malo. El romhacking no es válido para nada. Las formas de trabajar distan mucho de ser las de la práctica profesional real y son numerosos los casos de enfrentamiento entre romhackers y empresas. De hecho, en el mundo real, poner que has romhackeado en el CV es lo peor que puedes hacer.
  11. Por desgracia no me equivoco, es algo que veo a diario (igual por dedicarme a esto). Un forero lo comentó en este mismo hilo antes, que lo prefería en inglés. No obstante, lamento decir que le doblaje original, como tal, no existe. Sí, en Beyond Dos Almas y juegos así, en los que actores reales interpretan en captura de movimiento y demás, existe; o cuando dobla un famoso por determinado motivo. Pero la mayoría de las veces no existe un idioma original. Si un juego español, desarrollado por un equipo de españoles, italianos, franceses y japoneses, escrito al español y traducido al inglés posteriormente se dobla solo al inglés, ¿cuál es el idioma original? Igual que ahora con Shiness, un juego francés, que se tradujo a todos los idiomas del francés y con doblaje inglés. ¿Cuál es el idioma original ahí? O un Horizon, cuyo doblaje fue simultáneo en varios idiomas (que suele ser lo habitual en estas grandes producciones). O en un Assassin's, que el idioma ideal para jugarlo es el de la ambientación de cada juego. En The Witcher 3 el idioma y doblaje original es el polaco y hay mucha gente que dijo que en español no querían doblaje porque preferían "el original inglés". Conste que no me parece mal que la gente lo oiga en lo que quiera y opino que todos los juegos deberían tener selector multilingüe al gusto (como el primer The Witcher, de hecho), pero es muy difícil determinar qué es un idioma original y hay una exaltación del inglés muy absurda aunque no sea el supuesto idioma original. Esto es algo que veo a diario, pero esto ya es una cruzada personal xD Personalmente, lo juego (de poder) en el idioma más adecuado a la ambientación. Un juego ambientado en Japón en japonés, un juego ambientado en Francia en francés, o un juego ambientado en USA en inglés. Con un mundo fantástico, en español porque no le corresponde ningún idioma concreto. Y de todos modos, esto en secuencias de vídeo vale, pero durante el juego puede ser engorroso, tal y como comento, si estás en una persecución o en un combate y no estás pendiente de lo que te dicen (no te paras a leer el subtítulo).
  12. No lo omito, son cosas diferentes. Notaron el impulso en ventas y siempre es recomendable traducir a todo, como digo en este artículo. Otra cosa es que las cifras de piratería sean las que son y es de los pocos datos de piratería que tenemos para hacer una estimación (que por mucho que aumentasen las ventas, se pirateó más que se compró, que es lo importante de ese ejemplo). De todos modos, ese dato no es de este artículo de opinión...
  13. No, qué va. Ojalá. Te sorprendería todo lo que veo a diario... No. Traducir es solo el texto, localizar es todo el proceso de adaptar lingüstica y culturalmente un producto a cada mercado. La traducción es solo un pequeño paso dentro de la localización
  14. No estoy de gira, MeriStation siempre fue mi casa. En mi anterior etapa, estuve aquí de 2003 a 2013. Acabo de volver y, mientras tanto, he hecho cosillas en otros sitios
  15. Buka Pintu, no. Traducir es solo el texto, localizar es todo el proceso de adaptar lingüstica y culturalmente un producto a cada mercado. La traducción es solo un pequeño paso dentro de la localización
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