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seth_22

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  1. Ver esta discusión es como volver a las discusiones sobre PS4/ONE y las grandes diferencias que veríamos. Aunque en esta ocasión es todavía más triste porque sigo viendo los mismos foreros y ahora son 7 años más viejos. No me extraña que nadie se tome en serio a la comunidad jugona, es de lo más patético. Al final pasará lo mismo de siempre: diferencias olvidables para cualquiera que disfrute de verdad de los juegos y no sea un comercial. Por desgracia, este foro cuenta con una abundante población de idiotas dispuestos a hacerle el trabajo a las compañías sin que les paguen.
  2. Esto de dónde lo sacas. La store tiene muchas ofertas, además son cíclicas. Muchos juegos no llegan a las rebajas de Steam, pero no se quedan lejos. Sinceramente no lo veo. Además, como jugador de Switch, si esto te parece cuestionable la eshop debe parecerte un atraco. En mi caso, en Switch solo compró indies en digital porque los juegos made in Nintendo salen más baratos en físico. Hay mucha más oferta.
  3. Otro port patético made in Nintendo. Esta gente necesita una hostia, visto lo visto.
  4. En ningún parte se habla de otras compañías. Xbox news miente, aunque no sorprende. Lo triste es hacerles a MS la campaña gratuitamente. Triste y patético.
  5. El Gamepass es positivo por lo barato que resulta para el usuario, pero de cara a la industria no acabo de verlo. Por un lado, obliga a las desarrolladoras a pasar por ese modelo porque tira los precios por los suelos de los juegos y no todas las empresas tienen el músculo financiero para aguantar un modelo así. Como ya se ha dicho Netflix ha palmado pasta hasta hace tres días como quien dice. Además, el gamepass es en cierta medida un drm como el que proponía ONE. Estás atado a MS y sus plataformas, si no pagas no juegas. No puedes revender, obviamente porque no compras juegos completos. Me parece un modelo interesante, pero no para novedades. Porque en ese caso, te cargas todas las editoras. De hecho, diría que solo MS es capaz de aplicarlo en este momento. Otra cosa es que se pueden sacar suscripciones con juegos viejos o que ya han completado su ciclo en el mercado.
  6. En traducción la llamada traducción literal es la que se hace cuando falla la naturalización o no existe término en la lengua meta. Por eso te he dicho antes que sin formación vas mezclando conceptos que nada tienen que ver los unos con los otros. A transmitir un sentido completo no se le llama traducción literal. Si por localizar te refieres a traerlos a nuestros dialectos sí es una estrategia que cada vez se hace menos. 1.- Al traductor español se la trae al pairo el doblaje inglés y japonés, se basa en el texto original que le proporcionen. Y además un traductor es un lingüista no el encargado de sincronizar su traducción con otra lengua, que por otro lado ese no es el trabajo que se le encarga. 2.- Sigues empeñado a equiparar dialectos cuando yo no voy por ahí. Y sí si un personaje habla de manera diferente es trabajo del traductor hacer que en español hable de manera diferente porque el autor quería que el jugador sintiera que hablaba de manera diferente. O es que te crees que a todo jugón japonés le encanta encontrarse a un tío con acento de Osaka sin venir a cuento. Seguro que más de uno está hasta las narices como tú. Cuando no hay equivalencia y piensas que el jugador meta no va a entender la palabra de origen puedes hacer traducciones literales basadas en el significado de la palabra. Ejemplo: "sashimi" = un plato de pescado crudo. Porque no todo el mundo está familiarizado con la cultura japonesa. Y bueno, habrá que ver si no tienes un límite de caracteres, porque si es el caso lo mismo "plato de pescado crudo" es demasiado largo y tienes que inventar. Una traducción de un videojuego, sobre todo de esa época, es un coñazo por los límites de caracteres. Dragon Quest V es un despropósito de traducción, no tengo problemas en decírtelo. Te puede hacer gracia ese tipo de humor, pero es una traducción libre muy cuestionable. Sin embargo, ese no es el estándar actual. En ese caso lo más normal es simplemente dejar el nombre original, porque no vas a españolizar con una cantante local porque no pinta nada. Tienes que entender que no hay normas fijas en una traducción, y donde en un lado puedes domesticar en otro tienes que neutralizar. Quieres crear una especie de regla inquebrantable de lo que es una traducción de calidad y así no funciona la realidad. No se usan dialectos locales, pero si se usan determinados tonos, voces y formas de hablar. Se hace con los pandilleros negros y con los latinos muchas veces. Imagínate a Gloria de Modern Family hablando en castellano. Evidentemente no lo van a hacer con dialectos andaluz, vasco o catalán porque sería ridículo. De hecho, en los videojuegos al final siempre es para tirar por el humor, por triste que sea el recurso. ¿Por qué das por hecho la intención del autor? ¿Crees que pone Kansai para que la gente piense en los pescadores de Osaka? ¿O simplemente está marcando la manera de hablar de un personaje? Eres muy atrevido dando por hecho que la neutralización. Primero porque la forma de hablar de un personaje está ligada a la percepción de ese personaje y a su identidad. No se está adaptando un dialecto local, se está adaptando una forma de hablar de un personaje. Y por cierto, dentro de traducción de videojuegos la traducción de Xenoblade 2 está considerada soberbia. Hay artículos y videos hablando de ella. Como te explicaba con el ejemplo de los duendes, en muy pocos casos tiene sentido el cambio de nombre. Y ese ejemplo es uno de ellos porque el autor tiene una intención clara al llamarlos de esa manera y solo con el cambio se puede provocar la misma reacción en el jugador meta. Eres libre de decir lo que piensas, otra cosa es que tu opinión tenga valor desde un punto de vista profesional porque no tienes formación ni conocimientos del sector para hacer una crítica acertada. De primeras que quieras sincronizar el doblaje inglés con la localización española es un sinsentido. Si no localizas no puedes disfrutar. ¿Como se puede disfrutar de un juego de palabras si no se adapta? Ya te lo digo yo, no se pude. Sí entenderás las palabras originales, pero deja de ser un juego de palabras y, por lo tanto, ya pierdes el sentido original. Entonces ya no estás disfrutando como el jugador original. Problema tuyo, pero eso es localizar. Un texto debe resultar idiomático para transmitir las mismas sensaciones que el original. No, ya te lo he explicado arriba. Yo solo he dicho que eso podía ser una estrategia más, pero no lo aconsejo porque es muy complicado hacerlo bien. Tú en cambio buscas sentar cátedra de un tema que no dominas. Te agarras a casos extremos que son excepciones y no la norma imperante, mucho más ahora. Eso no es de lo que estoy hablando. Fíjate que con el Mercado Muro justamente te vas a donde hay claramente un elemento cultura. Pero ¿dirías que la cultura japonesa es un tema de los FF en general? ¿Y en los Persona? Creo que la diferencia está clara, por eso es más grave hablar de potaje en un Persona que en un DQ.
  7. Estáis mezclando la cultura origen con el componente cultural de la lengua. Son dos cosas distintas. No es lo mismo Persona 5 que FFVIIR. En el primero la cultura japonesa firma parte del juego, mientras que el segundo forma parte de la lengua. Evidentemente puede haber rasgos de la cultura japonesa en FFVIIR puesto que su creador es japonés. Es un tema complejo del ámbito de la traducción que estáis analizando desde la perspectiva de público lego. Es como si yo me pongo a hablar de neurocirugía porque veo Anatomía de Grey. Pues muy bien.
  8. Es que lo que cuentas no es traducción libre, es un cambio de sentido y una cagada monumental. Diría que S-E tendría que revisar su equipo de localización porque ya van unos cuantos errores que me parecen de poca seriedad.
  9. Una peculiaridad lingüística es parte del sentido de la obra, de lo contrario el autor hablaría usando la lengua mayoritaria y arreando. Lo que dices no tiene sentido. Y no, la traducción literal no es sinónimo de calidad. Basar el juego en su cultura. ¿Y qué es una localización sino eso? Ya te he dicho que no tiene que ser andaluz por huevos, pero se tiene que adaptar. Porque si según tu criterio en un juego con distintas hablas se usaría el español normal para todos. Pues ya te digo que esa traducción no sería de calidad. Porque te has cargado que cada personaje habla de una manera distinta. Pues que decidieron hacer una traducción libre, no hay más. La anécdota era sobre la traducción de rimas, algo muy complicado y que normalmente te lleva a cambiar palabras. Pero según tu opinión puede que esté mal porque: ¿qué es más importante la rima y el sentido? ¿o el texto original aunque se pierda la rima? Desde el momento que una neutralización neutraliza un sentido ya está alterando la obra original. Esto no va de comodidad. Es lógico que el doblaje original no se corresponda con la traducción, lo ilógico sería lo contrario. Otra vez... No tienes por qué llevártelo al andaluz. Mira el personaje de Xenoblade que habla acabando en mo y tradujeron saltándose artículos. Una cosa y la otra son distintas. Según tú esto está mal. Llevarte el juego a la lengua meta no quiere decir españolizar. Y vuelvo la mismo, doblaje y traducción tienen lenguas diferentes y por lo tanto van a ser diferentes. Es de cajón. La naturalización en la gran mayoría de los casos respeta más el sentido original de la obra que la neutralización. Esto es así y no admite discusión. El tema de los duendes no tiene nada que ver con la localización de nombres. Estás mezclando churras con merinas. Lo mismo de arriba, nada tiene que ver el ejemplo que pongo de los duendes con cambiarle el nombre a Cloud por Claudio. Sinceramente Tai me tienes agotado porque no sé si soy yo que no me explico o tú que no te quieres enterar. Eres libre de tener una opinión de lo que debe ser una traducción, pero eso no hace la convierte en adecuada. Mucho menos cuando en unas cosas chocas de frente con lo que se hace de manera profesional y lo que se lleva estudiando y enseñando desde hace años. La traductología lleva cientos de años, desde la traducción de la Biblia, estudiando cómo se debe traducir. Lutero ya hablaba que había que adaptar los textos sagrados a la cultura y la lengua alemana para su correcta interpretación. Y ahora llegas tú y te lo cargas todo. Eres un loco o un visionario...no... un cabezón es lo que eres XD.
  10. Cuando se traduce se tiene en cuenta la cultura origen porque está influye directamente en la lengua, pero eso no tiene nada que ver con lo que estamos hablando. Dime qué pinta un acento de Osaka en un Xenoblade. ¿Qué busca el autor? ¿Qué te sientas en Osaka de repente? La intención del autor solo se puede sacar analizando ese personaje, y que conste que a veces eso no se puede hacer en una traducción. Por ejemplo, en Child of Light la luciernaga u otro personaje (no me acuerdo) rima lo que dice, pues la traductora en un primer momento se saltó la rima porque solo le daban un parte de los diálogos. Por lo tanto, no sabía que había rima y después le tocó rehacer toda la traducción. Esto es una anécdota que no viene al caso, pero creo que es bueno conocer que cuando tú traduces un juego en la mayoría de los casos, si el juego no se ha lanzado aún, vas a ir traduciendo paquetes de texto. No tienes los textos completos. Después ya viene el problema de poder contactar con el autor para verificar ciertas cosas. A lo que voy es que si el autor le ha dado por poner a ese personaje con acento kansai porque le da gana, está tan bien ponerlo en andaluz como neutralizarlo o adaptarlo. Claro que no se hace, porque hace años que no se ve salvo en guiños humorísticos. La traducción ha evolucionado mucho en los videojuegos. Y yo diría que ahora los errores son más por traducciones libres que muchas veces son injustificables. Lo que yo te llevo diciendo desde ayer es que utilizar un acento local dependiendo del contexto del juego no tiene porqué estar mal. De hecho, ni siquiera te tienes que ir tan lejos como poner un acento andaluz, que habrá que ver cuál es porque hay hablas andaluzas y no un solo acento. Puedes perfectamente simplemente hacer que el personaje sesee o un ceceo suave. No, no lo es y ningún traductor te va a comprar ese argumento. La neutralización es una estrategia más, pero implica una pérdida de sentido. Si consigues una adaptación que respete el sentido original cualquier traductor te dirá que está mejor. Esta afirmación que haces es tu opinión bajo un criterio no profesional. Es como si yo digo que lo mejor para el dolor de muelas es el ibuprofeno y se acabó. Lo siento, pero las cosas no son así. Tienes que entender que en traducción se traducen sentidos y los sentidos está por encima de las palabras, por eso los mayores errores, y que llevan a un suspenso, son los cambios y omisiones de sentido o los contrasentidos. Es lo primero que ves en la primera asignatura de traducción. Depende de la obra original. Como te he puesto antes si en un juego te encuentras un par de duendes graciosos cómicos que se llaman como un dúo cómico famoso japonés, ¿qué haces? 1.- Si neutralizas se pierde el sentido original, es decir, la gracia que el autor quería poner al llamarlo así. 2.- Si traduces tal cual y dejas los nombres japoneses se pierde el sentido igualmente porque el jugador no pilla la referencia. 3.- Si adaptas y pones un dúo cómico español está trasmitiendo el sentido original de los nombres. Y sí, te llamará la atención, pero el original también. O tú me dirás que pinta encontrarse un par de duendes con el nombre de dúo cómico de Osaka (si se diera el caso, no te lo tomes al pie de la letra).
  11. Yo no me he obsesionado con nada porque he dejado claro desde el minuto uno que los dialectos locales se pueden usar dependiendo del caso. Tu ejemplo de Lovely Complex no es acertado, y ya he explicado el porqué no se usa ese tipo de recurso en ese tipo de productos. Y es la misma razón de por qué no se pone acento andaluz a los tejanos en una serie americana. Es parecido a cambiar, y te pongo un ejemplo muy burdo, potaje por sashimi. En DQ lo mismo da igual, si no hay imagen claro, pero en un Persona quedaría como el culo. Que te quede claro que yo defiendo el uso de distintas estrategias de traducción y que en determinados casos llevarlo a un acento local es correcto. Y además creo que le dije a Tai que personalmente a mí no me gusta demasiado, pero no se puede tildar de mal. Luego, no olvides que la traducción de videojuegos en España estaba muy verde en los 90s. Aún, hoy en día, es complicado encontrar traductores de japonés. Y con esto no pretendo excusar los errores de FFVIIR porque los hay y algunos no tienen excusa. Bueno sí, que el traductor ha usado estrategia de traducción libre que personalmente tampoco son de mi estilo. En ese el traductor ha preferido neutralizar (así se le llama en traducción). Es una opción válida, pero ya estás perdiendo matices. Deberían haberlo adaptado de alguna forma, y, como digo antes, no tiene que ser con acento andaluz. Magnífico, esa es una buena opción, aunque yo hubiera sido partidaria de algún sufijo o palabra final en cada frase. Pero esto es verlo con detenimiento, porque es fácil cargarla y que el resultado final dificulte la lectura. Pero el traductor ha buscado traer ese matiz, cosa que en la traducción inglesa se pierde.
  12. Claro, ese caso no pinta nada el cambio porque no había una referencia en el original. Pero ahora imagina que en el Ninokuni, te encuentras un par de duendes que hace el tonto y que llevan por nombre el de un dúo cómico japonés reconocido. En ese caso, se podría jugar adaptando esos nombres a dúos cómicos españoles. Aunque tampoco se puede caer en llamarlos directamente los morancos. No sé si me entiendes bien ahora mejor. Pues claro que no lo han hecho porque nadie está diciendo que se haga eso. Estábamos hablando de MUNDOS IMAGINARIOS. A parte como tú bien dices, toda la historia ocurre en Kansai por ello hacer distinciones es absurdo. Además que poner acento andaluz en un producto que trata en Japón está mal, te saca del contexto. Y probablemente esa no sea la función de incluir un acento, mientras que otros casos sí. Eso lo han hecho en casos como Kung fu Sion y es una basura de localización. Salvo que en la original pusieran acentos de todo el mundo porque aunque fueran distintos acentos chinos tampoco se podría hacer, bueno es un producto totalmente de humor absurdo...no te digo yo que no. Ahora, imagínate un poblado de pescadores escondido de Xenoblade donde sus habitantes hablan con acento kansai. ¿Qué quiere decir esto? ¿Osaka ha aparecido de repente? No. Simplemente han querido marcar el acento de esa gente porque comparte es rasgo de pescadores con Osaka. ¿Qué puede hacer el traductor? Puede hacer muchas cosas. Podría dotar de un rasgo particular el habla de sus habitantes, neutralizarlo y dejarlo en español o naturalizar y llevarlo a un acento que transmita esa intencionalidad original. De hecho, en ese caso entre neutralizar o poner acento de Cádiz (sin caer en la exageración) está mejor, porque sino pierde el sentido original al no notar ningún cambio de acento. ¿Y por qué un acento de Cádiz? Porque el jugador español solo puede asociar ciertos matices a la cultura propia. Pero si eso está perfecto, dejarlo en inglés sí que hubiera sido una cagada.
  13. Esto no lo entiendo. Si los personajes originales hicieran referencia a un dúo cómico japonés traducirlos como Cruz y Raya, por ejemplo, sería una estrategia acertadísimo siempre y cuando sea verosimil en la obra. Porque así se conseguiría transmitir el efecto que busca el autor original al ponerles esos nombres a los personajes. Los cambios de nombres se tienen que hacer con mucho cuidado en mi opinión, sobre todo cuando son personajes principales. Una cosa son personajes random como lo que le comento a Tai y otra personajes importantes.
  14. Es que no se trata de que haya correspondencia entre los dialectos porque eso no es lo que se busca en el ejemplo que te pongo. Lo que se pretende es marcar un acento en una zona determinada. Ya me dirás como puedes trasladar el acento o la cultura lingüística de Osaka a una zona de mundo imaginario cuando la cultura creada no es la japonesa. No se puede, porque un señor que vive en Gaia, por ejemplo, no es un señor de Osaka. Entonces ¿qué pretende el autor? ¿Qué sentido busca transmitir con ese acento? Pues eso es lo que tiene que transmitir el traductor y sí se puede conseguir aplicando otro acento regional si con ello se transmite el sentido original. De todas formas, el tema de los acentos ya no se usa demasiado, solo a veces y más por temas de humor. Ahora parece que se recurre más a jerga específica, una forma de hablar particular, etc. Y ya te digo que es imposible transmitir al 100% el sentido original con cada una de las características de la cultura origen. Da igual lo buena que sea una traducción. No se puede. Está claro que esto no excusa para determinados errores, pero os veo comentar cosas que dejan claro que no tenéis una formación en traducción. No me gusta marcarme una falacia de autoridad, pero la realidad es que la mayoría no sabe lo que es traducir ni como funciona una localización. Y aquí voy más allá de este caso concreto que podrá ser mejor o peor. Que a veces parece que los traductores nos hemos pasado 4-5 años en la universidad calentando la silla visto que todo dios sabe traducir porque tienen un B1 en una lengua, y a veces ni eso. PD: no te tomes lo último como un ataque personal, pero cuando estudias traducción te das cuenta de muchas cosas que antes pensabas de otra manera. Para mí fue mi segunda carrera, la empecé con 28 años, y realmente cambió mi forma de entender lo que es una buena traducción.
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