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Shy_Necros

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Reanálisis

Wolfenstein: The New Order
Nota
8,5

De la mano de MachineGames (estudio formado por varios miembros de la fantástica Starbreeze, desarrolladora de juegos como el primer The Darkness) podemos disfrutar de este Wolfenstein: The New Order (W:TNO), un shooter tremendo en el que han sabido mezclar con gran acierto una buena jugabilidad con toques old school y una narrativa especialmente trabajada, varios peldaños por encima de lo que es habitual en este género.

Lo más destacable de TNO seguramente sea su gunplay, que es excelente. Si bien es cierto que no hay una gran variedad de armas (y que estas no son muy imaginativas), todas ellas son sumamente gratificantes de utilizar. Son útiles, poderosas, letales y están modeladas con todo lujo de detalles. Más importante aún es el efecto que tienen en nuestros enemigos. Cada impacto de bala se deja notar, causando una reacción en el herido. Los headshots provocan el estallido de cabezas Nazis y los disparos a quemarropa con la escopeta arrancan extremidades. Las animaciones en todo momento son muy fluidas y de gran calidad. Es decir, TNO consigue que el simple hecho de disparar sea espectacular, visceral y peligrosamente divertido. Parece algo obvio, pero lo cierto es que el mercado está lleno de shooters con armas débiles y enemigos que no reaccionan a nuestras balas, así que no debe ser tan fácil hacer lo que MG han conseguido con respecto al gunplay.

No obstante, pese a que los tiroteos tienen una gran importancia dentro del desarrollo de la campaña, en numerosas ocasiones nos dan la posibilidad de avanzar mediante el sigilo (a veces esta posibilidad se convierte en imposición por exigencias del guión). Estas secciones tienen uno o dos comandantes Nazis deambulando por el escenario y la gracia está en matarlos sin alertar a nadie, ya sea a través de eliminaciones silenciosas, disparos a la cabeza con una pistola con silenciador o lanzándoles cuchillos. En caso de ser descubiertos, los comandantes llamarán a los refuerzos que no dejarán de venir hasta que encontremos a los comandantes y los llenemos de plomo. Esto genera situaciones de acción muy frenética en las que la zona se llena de enemigos y tenemos que abrirnos paso a la fuerza haciendo uso de todo nuestro arsenal. Cabe decir, de todos modos, que la infiltración es bastante básica. La IA enemiga parece ignorar los cadáveres de sus compañeros aunque se tope con ellos, tiene unas rutas de movimiento muy básicas y tampoco parece ver desde muy lejos, así que tampoco está precisamente a la altura de los grandes juegos de infiltración, pero la verdad es que no importa porque estas secciones son divertidas igual, funcionan y añaden tanto variedad como un poco de descanso entre tiroteo y tiroteo.

W:TNO además, tal y como mencionaba al principio, tiene una narrativa claramente más trabajada que la del FPS al uso. Hay un mimo importante a la hora de caracterizar a los personajes y la verdad es que se nota. El propio protagonista va soltando frases durante todo el juego que son molonas y carismáticas a partes iguales. Los personajes acompañantes no se quedan atrás y todos ellos contribuyen a dar peso a la historia. Pese a ello, TNO no comete el pecado de tomarse demasiado en serio a sí mismo, antes al contrario, los toques humorísticos o las exageraciones que buscan claramente un efecto cómico están a la orden del día, lo cual es de agradecer porque un juego en el que llevas un montón de armas encima y en el que tú solo te cargas a medio ejército Nazi, compuesto entre otras cosas por robots gigantes y robots perros, ya tiene un punto de ridículo bastante pronunciado. TNO es bastante paradigmático en este sentido; por un lado tiene una historia bastante trabajada, en la que abundan las escenas de vídeo y por el otro tiene toques de la vieja escuela muy de agradecer más propios de juegos de varias generaciones atrás, como la mencionada capacidad de llevar un montón de armas a la vez o el sistema (híbrido) de recuperación de vida mediante botiquines (no tanto el sistema de perks, que no está muy bien implementado y de hecho es totalmente prescindible).

El único problema que le he encontrado a TNO y que desafortunadamente lo aleja de los grandes del género es su escasa rejugabilidad. El juego es bastante fácil, prueba de ello es que mi primera partida la completé en la máxima dificultad disponible (Über) sin pasar demasiados apuros. De hecho, solamente se me resistió un punto concreto de un capítulo ambientado en un puente y el jefe final, que por cierto, deja bastante que desear como planteamiento jugable. Una vez finalizado el título no se desbloquean nuevos modos de juego ni nada. En cambio, lo que nos propone MachineGames es encontrar una serie de coleccionables escondidos por todo el juego para desbloquear, ahora sí, cuatro dificultades extra. Este sistema plantea dos problemas:

a) Los coleccionables deberían ocupar siempre un papel claramente secundario, cuyas recompensas se limitaran a aspectos de poco calado, pero nunca a modos de juego extra que repercutan directamente en el contenido del juego. Dicho de otra forma, ¿realmente tengo que buscar una guía e ir revisando dónde están todos y cada uno de esos coleccionables para desbloquear ese contenido? Me he pasado el juego en máxima dificultad y en consecuencia debería poder acceder ya a otros retos directamente, pues no tiene sentido tener que pasarme otra vez la campaña con una guía al lado para encontar documentos escondidos, algo que personalmente me parece aburridísimo.

b) No es solo que el método para habilitar estos niveles de dificultad extra sea un coñazo, sino que además dichos niveles son la falta de inspiración y ganas materializada. Uno de ellos es un modo Über simplificado (más vida y munición infinita), el otro es básicamente pasarse el juego sin HUD y en la segunda dificultad más alta, el tercero es un modo Über sin botiquines ni armadura (debe ser un infierno pasarse el jefe final en estas condiciones), y por último, el cuarto es otro modo en Über pero con una vida para toda la campaña (si te matan una vez empiezas el juego desde el principio, y además no puedes guardar y continuar la partida otro dia; tienes que completarla del tirón).

¿En serio, MachineGames? Es la peor selección de niveles de dificultad que he visto en mucho tiempo. O sea, que después de completar el juego en Über con bastante facilidad me traes cuatro modos, dos de los cuales son más fáciles que el Über estándar y los otros dos son todo lo contrario; una ida de olla muy grande, sobre todo lo de pasarse el juego sin morir y del tirón (la campaña por cierto es también bastante larga). Aparte de que el ritmo de la aventura no se presta a ello precisamente, por la gran cantidad de escenas de "ambiente" que no se pueden saltar y en las que apenas interactuamos, que deben ser muy aburridas de repetir una y otra vez.

En suma, W:TNO es un gran FPS con un gunplay sublime, mucha variedad de situaciones y escenarios (el motor del juego es un poco chusta, dejando que desear un poco en el aspecto técnico, pero artísticamente los escenarios están muy bien) y una narrativa que invita a continuar la historia. Lamentablemente, también es un juego de una sola pasada, sobre todo si te animas a jugarlo en Über en la primera partida, algo que no es descabellado puesto que el juego no es muy díficil. Simplemente TNO no te da alicientes para volvértelo a pasar, lo cual es una verdadera pena. Y sí, en el primer capítulo te dan a elegir entre dos opciones que en principio abren dos líneas temporales distintas, pero que en realidad son prácticamente idénticas la una de la otra. TNO es genial en varios aspectos pero en otros está un poco descuidado. En consecuencia, la experiencia ha sido muy buena, pero al mismo tiempo ha resultado un poco vacía y simple. Valoro el tiemp invertido en TNO, pero dudo que lo revisite en el futuro.
Rayman Legends
Nota
8,5

Rayman Legends es un juego de plataformas bellísimo de gráficos vivos y coloridos, banda sonora fantástica y ocasionalmente muy desafiante en lo jugable. En comparación con su antecesor, Legends tiene un desarrollo ligeramente más variado y una jugabilidad más fluida al deshacerse de los niveles compuestos por multitud de pequeñas secciones y apostar por otros más amplios y con menos interrupciones. Los retoques en el control, los enemigos y otras mecánicas de juego son muy sutiles pero todos ellos van dirigidos a ofrecer una experiencia de juego más rápida y rítmica que la de Origins, erigiéndose como máximo exponente las deliciosamente diseñadas fases musicales, en las que tenemos que completar una fase entera sin detenernos en ningún momento, esquivando, saltando y golpeando al son de una melodia famosa adaptada al universo de Rayman.

Por otro lado, Legends es también ostensiblemente más fácil. A lo mejor tiene que ver en gran parte con la experiencia obtenida en el Origins, juego al que jugué intensivamente hasta completarlo al 100%, pero lo cierto es que en esta secuela he sido capaz de acabarme la mayoría de los niveles liberando a todos los enjaulados y consiguiendo las medallas de oro, todo en mi primer intento. La recolección de lums, en concreto, es esta vez infinítamente más fácil hasta el punto que no ha sido raro completar las fases sobrepasando holgadamente la cantidad fijada para obtener la medalla de oro. En consecuencia, Rayman Legends se hace un pelín corto. Ubisoft intenta compensarlo introduciendo una serie de niveles extraídos directamente de Origins, algo bastante sorprendente, la verdad. El detalle se agradece y los que no hayan jugado al anterior seguramente lo aprecien todavía más, pero personalmente, habiéndole echado tantas horas en su día a Origins, se me ha hecho un poco cuesta arriba tener que volver a completar todas las fases. Hubiese sido preferible contar con más niveles nuevos en vez de reutilizar los del juego anterior, pero bueno, mejor esto que nada.

Otro punto un tanto decepcionante es la no inclusión de un mundo extra como el glorioso Land of the Livid Dead del Rayman Origins; un nivel súper difícil que te obligaba a poner en práctica todo lo que habías aprendido durante la aventura. En Legends, en cambio, se desbloquean unas fases llamadas "ediciones de 8 bits" que en realidad se corresponden exactamente con los niveles musicales que antes comentaba, sólo que ahora la melodía suena en 8 bits y a los gráficos se les aplica un filtro dependiendo de la fase como por ejemplo un efecto de pantalla CRT antigua, pixelaciones muy bestias o distorsiones visuales que imitan una pérdida de señal. Lo cierto es que estos efectos más que traer recuerdos nostálgicos lo que hacen es molestar e irritar profundamente. Un nivel de 8 bits en concreto tiene aplicado un filtro tan horrible que lo único que consigue es destrozarte la vista y arruinar totalmente la experiencia de juego. Esto sólo se corresponde con una pequeña parte del juego, pero creo que es importante destacarlo sobre todo si lo comparamos con el genial mundo extra del Origins.

No obstante, Rayman Legends también sabe presentar un buen reto a la altura de vez en cuando, especialmente por medio de las fases contrareloj, rivalizando directamente con las partes más difíciles del Origins, y pese a los puntos negativos antes nombrados, la verdad es que quizás prefiera en líneas generales a esta secuela por encima del original. Es cierto que se ha perdido en duración y dificultad, pero el diseño de los nuevos niveles y sobre todo la mayor variedad de situaciones, propuestas jugables y el nuevo ritmo de juego más fluido y dinámico, conforman una experiencia más amena y entretenida. Rayman Legends es un muy buen plataformas y un imprescindible para todos los amantes del género, es una lástima, pues, que no llegue a la excelencia por culpa de unas pocas decisiones de diseño algo desacertadas. Pese a ello, es un juego que vale mucho la pena. Si tenéis la ocasión, jugadlo en cooperativo.
Wolfenstein: The Old Blood
Nota
8,5

Wolfenstein: The Old Blood es una expansión más enfocada a la acción pero que conserva a grandes rasgos todos los elementos que tan bien funcionaron en The New Order, entre ellos, un gunplay genial, la posibilidad de acometer el combate de forma silenciosa y una ambientación muy conseguida. Así pues, una vez completado un primer capítulo enfocado principalmente al sigilo, el ritmo de juego se acelera sin dar apenas momentos de respiro y ya no se detiene hasta que acabemos la aventura. Este nuevo enfoque garantiza una experiencia de juego más fluida y con menos interrupciones para avanzar la trama. Por otro lado, también comporta la pérdida de la buena narrativa conseguida en The New Order, contando esta vez con unos personajes más planos y un protagonista menos inspirado a la hora de soltar frases chulescas. Se trata, pues, de una campaña que condensa las escenas de acción de TNO y prescinde, en gran parte, de su peso narrativo. Asimismo, el continuismo respecto del juego anterior queda plasmado en una ausencia prácticamente absoluta de innovaciones relevantes. La más importante es, indudablemente, la inclusión a partir de la segunda mitad de un nuevo tipo de enemigo, el cual puede sorprender al jugador pero desafortunadamente se queda corto a la hora de plantear nuevos retos jugables de interés.

Por lo tanto, The Old Blood es un juego más intenso, corto, directo y, en consecuencia, algo más arcade. Gráficamente también está más pulido y goza de un mejor apartado visual. Sin embargo, The Old Blood ofrece menos momentos memorables fruto de una narrativa más liviana. No hay duda alguna de que esta expansión atesora una gran calidad, y por ende, está más que recomendada a todos aquellos que disfrutaron con el juego principal, pero igual de cierto es que todo lo que gana The Old Blood por un lado, lo pierde por el otro.
Ryse: Hijo de Roma
Nota
5,5

(Análisis de la versión de PC)

Tanto el primer Crysis como su segunda y tercera parte recibieron en su día un montón de críticas (en mi opinión, la mayoría eran inmerecidas e injustas) en las que básicamente se venía a decir que dichos juegos no eran más que demos técnicas; demostraciones de poderío gráfico sin mecánicas jugables sólidas detrás que las sustentasen o les diesen un sentido. Pues bien, finalmente Crytek , años más tarde, ha acabado haciendo su demo técnica, pero no se llama Crysis 4 o algo parecido; se llama Ryse: Son of Rome.

En efecto, un juego cuya campaña puede completarse en menos de 5 horas en la dificultad casi más difícil y que carece al completo de profundidad jugable no merece tener otro calificativo. En resumidas cuentas, el sistema de combate de Ryse es tremendamente limitado (es parecido al de los Batman de la serie Arkham, pero sin la elegancia, fluidez y calidad de estos). Estamos hablando de un hack&slash en el que no puedes hacer combos, sólo puedes utilizar un arma en todo el juego y que tiene una variedad de enemigos ínfima (3 o 4 tipos de guerreros distintos en todo el juego). Para tratarse de un juego centrado en el combate sorprende la falta de movimientos y opciones que tienes a tu disposición en las peleas, lo cual significa que a la media hora ya habrás visto TODO lo que Ryse tiene por ofrecerte en materia jugable. En consecuencia, el combate se hace repetitivo al cabo de poco puesto que todas las peleas, desde el principio hasta el final, son esencialmente idénticas, incluyendo las de los jefes. Igualmente, las ejecuciones, que realizaremos con frecuencia para recuperar salud o aumentar el daño de nuestros ataques, no son más que QTEs (pulsar un botón determinado en el momento justo) que lo único que consiguen es interrumpir constantemente la acción.

Pero es que además, Ryse tiene un diseño de niveles lineal a más no poder en los que apenas hay espacio para la exploración. Hay algunos coleccionables aquí y allá, pero nada que mejore o potencie la experiencia de juego. Crytek ha intentado añadir variedad al desarrollo intercalando fases de combate corrientes con otras en las que defendemos un emplazamiento fijo con una ballesta o en las que comandamos a varios de nuestros soldados en formación romana, indicándoles cuándo guarecerse bajo el escudo para protegerse del fuego enemigo y cuándo contraatacar lanzándoles sus lanzas, pero la verdad es que ninguna de estas partes son especialmente divertidas pues todas se juegan igual y son muy fáciles. Las únicas que pueden dar problemas son las partes de eliminar a arqueros enemigos a distancia, pero más que nada porque el control del autoapuntado funciona fatal (deberían haber optado por un sistema de puntería libre, la verdad) y no es raro pelearse con el control para que tu personaje apunte y dispare a quien tú quieres. Horrible.

En fin, Ryse: Son of Rome es un juego simplísimo con una rejugabilidad prácticamente inexistente. Es corto, lineal y muy fácil. El combate es repetitivo y todo lo referente a dar órdenes a tus tropas es tan básico que parece más un añadido de última hora. Crytek también ha incluido un menú para aplicarnos algunas mejoras al personaje, como por ejemplo aumentos de salud, pero nunca habilidades nuevas o combos que desarrollen el combate y lo hagan, por ende, más interesante y divertido. Sorprendentemente, la historia es bastante decente (recomiendo jugarlo con las voces en inglés), y la BSO está bien, pero todo ello desafortunadamente no compensa el pobre contenido de la campaña.

En términos generales, Ryse: Son of Rome es solamente unos gráficos muy bonitos y nada más; una demo técnica condenada al olvido cuyo único propósito es testear nuestras tarjetas gráficas sólo para ser desinstalada a continuación.

Crytek, vuelve a hacer juegos, por favor.
La Tierra, año 106
Nota
9

Acción furiosa y motorizada con sabor añejo al mejor ID, con tintes de Mad Max y Fallout en lo visual y de Quake en lo jugable. Los tiroteos, muy intensos y con un nivel de gore brutal, representan indudablemente el cenit del juego. En contraposición, la pobre exploración tanto de un páramo claustrofóbico como de unas ciudades escasamente interactivas ponen de manifiesto la limitada naturaleza del mundo abierto de RAGE. Pese a que ello, en parte, desmerezca el resultado final, la rabiosa estampida de sangre y vísceras mutantes que propone en sus enfrentamientos compensa con creces aquellas partes menos inspiradas.

RAGE es innegablemente imperfecto y en ocasiones incluso torpe, pero también es uno de los mejores shooters de los últimos años. Simplemente no le pidáis más de lo que es; un FPS lineal disfrazado de sandbox. Dejaos de historias, coged la escopeta y teñid la arena de rojo.
Shadow Warrior
Nota
6,5

En un momento dado, más o menos dentro del último tercio de la aventura, al romper el último de los tres sellos a fin de abrir la enésima puerta bloqueada, Lo Wang dice algo así como: "me estoy empezando a cansar de toda esta ♥♥♥♥♥♥ old school". Las palabras de fastidio del protagonista (que en ese momento de seguro serán compartidas también por el propio jugador) denotan que los desarrolladores eran plenamente conscientes de haber estado abusando de una mecánica aburrida y simple a lo largo de todo el juego, así que cuando resolvías otra vez uno de estos puzzles, si es que se les puede llamar así, los chicos de Flying Wild Hog se habían encontrado casi en la obligación moral de hacer alguna referencia a ello, autoparodiándose levemente y admitiendo cierta patosidad a la hora de diseñar los niveles. Esto de por sí no generaría ningún problema (de hecho está simpático que los propios creadores se den cuenta de sus errores y hagan broma de ello) si no fuese porque en las próximas horas hasta llegar al jefe final, lejos de estrujarse un poco el coco y buscar otras mecánicas alternativas, vuelven a insistir una y otra vez en el "puzzle" de romper tres sellos esparcidos por todo el mapa para desbloquear una puerta y poder avanzar. Llegados a este punto, uno no puede sino pensar que le están tomando el pelo, pues aunque los desarrolladores sabían perfectamente que estaban abusando de una mecánica determinada y que encima era soporífera ("toda esta ♥♥♥♥♥♥ old school"), decidieron en última instancia hacerse los locos y continuar sobrexplotando el mismo mojón.

El juego también es engañoso al referirse a estas mecánicas como "old school" o de la vieja escuela. Que no os confundan, este Shadow Warrior poco tiene de los clásicos en los que pretende insipirarse (Doom, Quake, Duke Nukem 3D o el propio Shadow Warriors original), antes al contrario, este reboot bebe claramente más de juegos como Serious Sam o Painkiller. Doom I y Doom II (los FPS old school por autonomasia) contaban con un diseño de niveles intrincadísimo, laberíntico podría decirse. Es cierto también que para completar los niveles había que encontrar una serie de llaves, pero solían estar bastante escondidas de tal forma que solamente el hecho de encontrarlas ya suponía un buen reto. Shadow Warriors funciona de una forma muy distinta. Básicamente todo el juego consiste en una sucesión de arenas de batalla y unos pasillos que conectan dichas arenas y en los que encontramos provisiones (munición, dinero, etc.). Al llegar a una gran zona de combate las salidas se bloquean y aparecen múltiples oleadas de enemigos. Una vez los eliminamos a todos podemos avanzar a través de la siguiente zona de paso (en las que nunca hay nada de verdadero interés, aparte de algún botiquín) hasta alcanzar la siguiente arena de batalla. A veces, para acceder a las mismas, hará falta resolver los puzzles de sellos a los que antes hacía alusión, lo que pasa es que como los escenarios son mucho más simples que en los verdaderos juegos de la vieja escuela, la tarea de encontrarlos es mucho más rutinaria. De hecho, la mayoría de estos sellos no estan ni siquiera escondidos, sino que se encuentran a simple vista.

De todos modos, las arenas de combate podrían tener su qué. Personalmente no tengo nada en contra de los diseños arcade basados en superar oleadas de enemigos a base de moverte por el escenario sin parar y esquivar ataques a diestro y siniestro. Desafortunadamente, el sistema de combate de Shadow Warriors no es precisamente brillante. La variedad de enemigos es bastante escasa, todavía más si tenemos en cuenta que la duración de la campaña es sorprendentemente larga para un juego de estas características (12 horas en mi primera partida en Difícil). Igualmente, las armas se sienten bastante débiles y, por consiguiente, son poco útiles en la mayoría de situaciones, a la par que poco satisfactorias de usar. Contra los demonios más fuertes, que tienen una cantidad de vida exagerada en mi humilde opinión, la gran mayoría de armas se transforman directamente en trastos inservibles (el revolver, el subfusil o el lanzallamas). A causa de ello, los combates se prolongan muchas veces más de lo apropiado, sobre todo cuando se reúnen tres o cuatro de estos grandes demonios a la vez.

El arma más divertida de usar es la katana, lo cual es una sorpresa personal porque el armamento melee en los juegos en primera persona y yo no somos buenos amigos. El caso es que la katana es el único arma que parece ser potente y útil en la mayoría de ocasiones. Es decepcionante, sin embargo, que cuentes con tan poca variedad de movimientos especiales. Ah sí, Shadow Warrior toma la extraña decisión de incluir un menú para desbloquear poderes, habilidades, disparos secundarios, mejoras de salud, resistencia y un largo etcétera mediante distintos tipos de crédito. En mi opinión la mayoría de mejoras son bastante intrascendentes y casi que hubiese preferido que eliminasen este menú y te dejaran empezar con todos los movimientos especiales desde el principio. Sería más divertido, sin duda.

Por tanto, una combinación de escasez de clases de enemigos, armas débiles, sistema de mejoras insulso y un diseño de niveles muy pobre (nada que ver, repito, con los FPS clásicos), han propiciado que no haya disfrutado tanto de este juego como esperaba. Sencillamente se me ha hecho demasiado largo. Al principio me lo estaba pasando bien porque este tipo de juegos me gustan, pero en las últimas horas estaba ya muy cansado de sobrevivir a oleada tras oleada, vencer jefes finales (hay sólo unos pocos, pero llevan mucho tiempo vencerlos y, sinceramente, son un coñazo) e ir de aquí para allá por escenarios gigantescos pero vacíos, rompiendo sellos y escuchando chistes malos.

Shadow Warrior puede ser recomendable para quien busque un juego arcade descerebrado, que sea largo y que ofrezca niveles de desafío altos, porque en efecto, este reboot puede llegar a ser muy complicado en los modos más difíciles, como por ejemplo en Heroico, en el que te quitan los checkpoints y el guardado rápido, de forma que cada vez que mueres empiezas el nivel desde el principio. Así, el que se sienta cómodo con el sistema de combate descrito y, en general, con el planteamiento de los niveles, podrá obtener un montón de horas de juego. Yo, en mi caso, con una sola pasada ya he tenido más que suficiente. A lo mejor dentro de un tiempo vuelva a rejugarlo en Locura o en Heroico, pero vamos, solamente si no tengo a nada que jugar y tengo ganas de retarme a mí mismo. Por ahora tengo otras cosas a las que jugar y Shadow Warrior, sin ser un bodrio ni mucho menos, tiene demasiadas cosas que no me convencen y que lo convierten, desafortunadamente, en una experiencia excesivamente aburrida.
Saints Row IV
Nota
6

Si algo hace mejor Saints Row IV que su predecesor es conseguir proponer situaciones más graciosas y divertidas. Dejando atrás las bromas de dildos gigantes y similares, en esta secuela el humor se centra más en parodiar tanto películas como videojuegos famosos. Las referencias a Matrix son claras, pero quizá la más jugosa sea la parodia de la saga Metal Gear Solid en una misión de infiltración, entre muchas otras. En consecuencia, la tarea de completar las misiones principales es francamente más entretenida que en SR: The Third, aun cuando las mecánicas jugables siguen siendo igual de pobres. En efecto, si bien los escenarios, la premisa de las misiones e incluso los diálogos parecen estar mucho más inspirados (en Saints Row IV es posible incluso que algún personaje te acabe cayendo bien, algo que era prácticamente imposible en el anterior), lo cierto es que jugablemente apenas se ha avanzado.

La incorporación más reseñable con diferencia es la inclusión de los superpoderes, como por ejemplo congelar a nuestros enemigos, lanzarlos por los aires con telekinesis, prenderles fuego y un largo etcétera. No obstante, los más útiles son aquellos que tienen que ver con el desplazamiento. Gracias al poder de súper velocidad y súper salto, es mucho más fácil y rápido moverse por la ciudad. Ahora es posible correr por la fachada de un rascacielos, pegar un enorme brinco por encima de edificios y puentes cercanos y planear grácilmente cual ardilla voladora hacia donde deseemos aterrizar. La incorporación de estos superpoderes transforma el juego en un sandbox diferente, más parecido a Crackdown o Prototype que a Grand Theft Auto. Teniendo en cuenta que Volition reutiliza la misma ciudad (Steelport) de la tercera entrega de la saga, algo que es cuanto menos decepcionante, es de agradecer que puedas recorrer ahora la metrópolis surcando los cielos como un superhéroe, ya que volver a hacerlo por medio de vehículos, como era lo habitual, hubiese sido excesivamente repetitivo y aburrido.

A pesar de estas innovaciones, la sensación de deja vu sigue presente. La ciudad de Steelport continua siendo bastante anodina y genérica. El contexto de recreación virtual e invasión alienígena da pie a jugar un poco con la ambientación del mapeado, básicamente mediante la introducción de anuncios publicitarios que hacen referencia al dominio extraterrestre y otros detalles como por ejemplo las estatuas de mujeres con tres senos (¿referencia a Total Recall?), pero aparte de esto es idéntica a la que ya conocíamos. Otra diferencia es la iluminación: oscura y rojiza durante todo el juego. Está bien al principio pero al cabo de unas horas uno desearía que hubiera un poco de sol o algunos efectos atmosféricos, ni que fuese solo para romper con la monotonía.

Lo peor de todo, al igual que en SR: The Third, es el pésimo diseño de las misiones. Principalmente se basan en eliminar a todos los enemigos de una zona (que siguen siendo tan estúpidos y soporíferos como siempre, por muy aliens que sean), proteger a un aliado durante un período de tiempo determinado y completar algunos minijuegos, que de nuevo suelen sorprender estéticamente pero que fracasan en ofrecer un buen planteamiento jugable. Pongamos por ejemplo una parte de la aventura en la que nos introducimos en una recreación de un juego arcade 2D al más puro estilo Double Dragon. La estética, el sonido, el arte gráfico está clavado. La sorpresa es agradable y funciona. El problema es que esta sección se prolonga innecesariamente durante 4 niveles que se hacen interminables porque la jugabilidad simplemente no está a la altura. Enemigos aburridos clónicos, pocos movimientos de combate, jefes mal diseñados a los que puedes vencer haciendo el mismo movimiento una y otra vez, etcétera. Este es, desafortunadamente, el leitmotiv de Saints Row IV: buenas ideas que no van acompañadas de buenas mecánicas jugables, y que por consiguiente, se hacen pesadas al cabo de poco, cuando la gracia del chiste se agota. Es lo mismo que le pasaba a SR: The Third, solo que aquí por lo menos las bromas están más elaboradas.
Las misiones secundarias son todavía más adormecedoras. La gran mayoría están recicladas de los anteriores juegos de la saga, a veces incluyendo alteraciones mínimas que para nada disminuyen la impresión de que ya has jugado a ese minijuego con anterioridad. Las nuevas tampoco sorprenden en absoluto, como por ejemplo las carreras urbanas que debemos completar a base de súper velocidad y súper saltos.

En definitiva, Saints Row IV es mejor que The Third, aunque eso tampoco es decir mucho teniendo en cuenta la mediocridad de este último. Los diálogos están mejor escritos y las parodias más trabajadas, algunas de las cuales están entretenidas. Los superpoderes, igualmente, añaden un poco de variación al estilo de juego, haciéndolo más divertido en mi opinión. Por otro lado, la jugabilidad sigue siendo tan floja como siempre por culpa de unas misiones que, si bien parecen muy locas en su superficie, son obscenamente paupérrimas en su diseño jugable, porque de verdad, ¿cuántas veces se reutiliza a lo largo del juego el esquema jugable de defender a un aliado mientras hackea algo o de destruir 3 o 4 generadores random? Demasiadas veces, eso está claro, y uno acaba hasta el gorro cuando llega a las misiones finales y se encuentra con que apenas han pensado en nada nuevo para la ocasión y que toca, por tanto, volver a hacer lo mismo de siempre. Aggh.

Volition va sobrado de imaginación a la hora de recrear parodias y referencias a otros medios, pero su falta de ideas respecto al diseño de nuevas mecánicas jugables es desplorable. Saints Row IV supone una pequeña mejora respecto al anterior pero sigue sin ser un buen videojuego. Jugadlo solamente aquellos que disfrutasteis mucho con SR: The Third o que simplemente no tengáis muchas pretensiones de sumergirse en una experiencia jugable profunda y que, únicamente, queráis hacer el cafre por la ciudad con vuestros superpoderes y vuestras armas dubsep, así como entreteneros un poco con todas las locuras y parodias que se presentan a cada instante. Es decir, Saints Row IV puede ser una opción recomendable para aquellos que estén contentos con el rumbo que ha tomado esta saga y que todas estas bromas y referencias les parezcan desternillantes. Pero con carácter general no puedo recomendarlo, así que todos los demás que no se encuentren dentro de la categoría descrita deberían ignorarlo por completo porque, repito, Saints Row IV no es muy buen juego; más bien lo contrario.
Resident Evil HD Remaster
Nota
9,5

Resident Evil es uno de los padres del survival horror moderno y uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos. No habiéndolo jugado en su día, me siento maravillado al comprobar que, a pesar de todos estos años, el REmake sigue siendo un juegazo incontestable, una obra original y única. Es un juego muy peculiar y prueba de ello es que hoy en día hay pocos títulos que se le parezcan y, en consecuencia, da la impresión de ser más fresco y novedoso que la mayoría de juegos AAA que circulan por el mercado, por muy contradictorio que pudiera parecer.

El éxito de REmake, la fórmula ganadora podría decirse, se debe directamente a un diseño jugable fuera de lo común, fruto de la mente de un genio o un visionario. El diseño de la mansión es exquisito. No me estoy refiriendo al aspecto artístico, que también, sino sobre todo a la repartición de cada una de las habitaciones y salas, a la distribución de los enemigos, los distintos objetos y los puzzles. El trabajo invertido en todos y cada uno de estos aspectos puede pasar inadvertido para el jugador de turno, el cual no es merecedor de reproche alguno, pues las mecánicas jugables actúan con sutileza, con más precisión y atino del que en un primer momento nos podemos llegar a imaginar pero que, al fin y al cabo, están ahí presentes desde el principio. Además, REmake es un juego que clava la ambientación y el tempo de juego; sabe ser pausado y jugar con un ritmo lento, pero sin pasarse, siempre manteniendo el misterio y la expectación.

En efecto, cuando uno empieza a indagar en el diseño y bases estructurales del REmake se encuentra con una pieza de ingeniería que a día de hoy todavía no ha encontrado una réplica a su altura. Para apreciar toda su grandeza, es indispensable completar el juego en varias ocasiones, aumentando la dificultad y cambiando de protagonista. Si tuviera que escoger dos adjetivos para describirlo serían equilibrado y justo.

En primer lugar, equilibrado porque los recursos que están a nuestra disposición (munición, hierbas, tinta para guardar partida, etc.) están medidos al milímetro. En el modo Difícil, en concreto, la escasez de recursos es considerable, pero si gestionamos con inteligencia nuestro inventario, es posible ir saliendo adelante. De igual forma, los tipos de enemigos, el número de ellos y su comportamiento también está adaptado con brillantez. Los zombies, pongamos por caso, son lentos y estúpidos, pero difíciles de derribar y una vez nos atrapen, nos quitarán una buena porción de nuestra salud. Esquivarlos es fácil, siempre y cuando no estén bloqueando un pasillo estrecho, algo que ocurre con frecuencia, y si queremos asegurarnos de que una vez "muertos" no vuelven a levantarse, toca quemar sus cuerpos con queroseno, recurso que sólo podemos utilizar un número limitado de veces. Por supuesto, la botella de queroseno y el mechero (en el caso de Jill) para prenderle fuego ocupan un precioso espacio en nuestro pequeño y concurrido inventario.

En segundo lugar, justo. REmake es un juego difícil que no tiene reparos en hacerte perder una cantidad de tiempo importante en caso de que mueras sin haber podido guardar antes, ya sea a causa de un descuido o porque no tenías ninguna cinta de guardado para hacerlo. En todo caso, una cosa es ser difícil y otra cosa es ser frustrante. REmake no lo es prácticamente nunca, porque ante todo, es un juego justo. Siempre hay alguna estrategia mejor para esquivar a los zombies, un camino más rápido o más seguro para recorrer la mansión o una forma de gastar menos munición para sortear un obstáculo en concreto. Cuando un zombie te agarra, o te quedas sin balas, o cualquier otra situación desfavorable en la que te encuentres, sabes que ha sido culpa tuya. No proceder con la debida precaución y ser devorado por un zombie es un fallo que solamente te puedes atribuir a ti mismo. Ir conociendo cómo actuar y reaccionar en cada momento forma parte del encanto del juego, y una vez vas dominando el sistema y sintiéndote cómodo con él, sobrevivir en la mansión y sus aledaños se transforma en una experiencia magnifica. REmake recompensa al jugador paciente y aunque al principio el diseño laberíntico de la mansión, la escasez de recursos y la cantidad de enemigos puedan ser imponentes, conviene ir perfeccionando tus habilidades, planificando mejor tu estrategia y memorizando la mansión, porque como ya he dicho, es un juego justo, y está en manos del jugador convertir la aventura en un calvario menos duro.

Otros aspectos del juego también rozan un nivel altísimo. El sonido es brutal y los fondos prerrenderizados mantienen el tipo con orgullo, aunque sí es cierto que algunos de ellos han perdido calidad y definición al reescalarlos a resoluciones más altas como 1080p, lo cual es normal si tenemos en cuenta que el REmake para GameCube salió en el año 2001 y que, por lo tanto, los fondos originales estaban pensados para funcionar bien en los antiguos televisores de resolución estándar. No detraen de la experiencia ni afectan considerablemente a la ambientación, pero sí que despistan un poco en algunos planos, pues por algún motivo hay fondos que se ven considerablemente peor que los demás.

Otro aspecto que ahora, mirándolo en perspectiva, podría mejorarse, es el sistema de inventario. Es quizá el único punto jugable que puede hacerse algo desesperante. Jill puede llevar 8 objetos a la vez, mientras que Chris solamente 6. En todo caso, ambos cuentan con una capacidad de llevar recursos muy limitada. A lo mejor demasiado. No quiero decir que lo tendrían que haber cambiado, porque ello supondría rediseñar y rebalancear todo el juego de nuevo, con posibilidades de cargarte el gran equilibrio al que anteriormente hacía alusión, pero quizás para el caso en que Capcom volviera a hacer otro Resident de este estilo (posibilidad harto remota, es cierto) estaría bien encontrarse con un sistema de inventario más parecido al de RE4, en el que los objetos pequeños ocupan menos espacio que los grandes. En REmake una pequeña llave oxidada ocupa lo mismo que un lanzagrandas, es decir, una ranura en el inventario. Tener que dar media vuelta y volver al baul para guardar una escopeta porque nuestro personaje no puede guardarse un silbato para perros en algún puñetero bolsillo es absurdo, y lo peor de todo es que ni es divertido ni da miedo, sólo alarga innecesariamente la resolución de algunos puzzles. De nuevo, el juego es justo, de modo que cuando ya sabes qué objetos coger y cuándo, te puedes ahorrar estas situaciones odiosas, situaciones que por otro lado te las buscas tú mismo, en parte, pero que no dejan de ser ridículas. En realidad es una pequeña queja, pero no quería perder la oportunidad de mencionarla.

En suma, REmake es un juego fantástico que vale la pena jugar sin duda alguna aún hoy en día, aunque realmente el esqueleto pertenezca a un título de los años 90. Es un Survival Horror genial. Quizás el Survival Horror. La atmósfera, la sensación de peligro, las mecánicas jugables, el halo de misterio que rodea a los puzzles y, en fin, a la mansión en general, es de primerísimo nivel. Esta remasterización flaquea un poco en algunos fondos prerrenderizados y puede que la intolerancia y rigidez del inventario llegue a exasperar en ocasiones, pero aún así, REmake es un título tan sólido como el que más y que rebosa calidad por los cuatro costados. Además, tocar la moonlight sonata de Beethoven en una mansión tétrica y plagada de zombies, es una experiencia en sí misma. Sublime.
A rey puesto...
Nota
5

Saints Row: The Third apela a la locura y al descontrol mediante una trama totalmente absurda y unas misiones a cada cual más descerebrada. Lo cierto es que, sin embargo, Saints Row: The Third pretende estar más loco de lo que realmente está. Efectivamente, una vez pasado el shock inicial descubres con sorpresa que el diseño de las misiones no está muy inspirado, antes al contrario, la mayoría de tareas que podemos realizar son minijuegos de una profundidad jugable prácticamente nula o simplemente tiroteos genéricos y lo peor de todo es que ninguna de ellas es especialmente divertida. Las bromas y situaciones que se dan a lo largo de la campaña están bien durante un rato, pero pierden la gracia con asombrosa rapidez. En consecuencia, las misiones se hacen largas y pesadas una vez el chiste ya está gastado.

Este Saints Row puede engañar a simple vista presentando un mundo loquísimo lleno de posibilidades. No es más que una ilusión, un espejismo. La abundancia de tiroteos clónicos con gunplay mediocre y una IA tanto amiga como enemiga de verdadera pena no ayudan para nada a elevar la calidad de este título. Con este núcleo jugable tan pobre me da igual disparar a gente disfrazada de pingüino o de gatito o tener que atropellar gente con un coche que escupe fuego para contentar a un psicópata famoso, la cosa está en que no es divertido, sino tremendamente soporífero, aunque el juego esté convencido de lo contrario.

Por lo menos uno se puede entretener un poco personalizándose un personaje principal de pechos gigantescos y comprarle ropa para que luzca tipito. Al fin y al cabo, Saints Row 3 no es más que tetas y tiroteos genéricos; un videojuego mediocre que cree ir pasado de vueltas, pero que en verdad apenas tienes ideas originales que ofrecer, aparte de un puñado de minijuegos facilones, a medio acabar y sin gracia alguna.
Hotline Miami 2
Nota
6,5

Hotline Miami 2: Wrong Number es la típica secuela en el sentido de ofrecer lo mismo pero en mayor cantidad. Comparándolo con el primero, pues, este Hotline Miami 2 tiene más personajes, más diálogo, es más difícil y también más largo. Desafortunadamente, tener más no siempre significa que sea mejor y Dennaton, en su ambición por potenciar todos y cada uno de los elementos característicos del primer Hotline Miami, ha acabado creando una criatura descontrolada que a ratos recupera las buenas sensaciones de su predecesor y en otros pierde el rumbo al completo por culpa de una serie de malas decisiones.

El principal agravio que comete Hotline Miami 2 es el nuevo diseño de los niveles. Por algún motivo, en Dennaton consideraron que unos escenarios más grandes, con menos coberturas y muchas, muchas ventanas, mejorarían la experiencia de juego. Craso error. Debido a estos desafortunados cambios, la jugabilidad brutalmente adictiva del primero se resiente sin duda alguna. En el primer Hotline Miami cuando te mataban casi siempre tenías la sensación de que había sido por culpa tuya; reflejos lentos, algún movimiento estúpido, intentar la ruta equivocada, etc. Es verdad que había ciertas excepciones (los jefes finales, por ejemplo), pero por regla general los niveles eran justos. Brutalmente difíciles, pero justos, y cada vez que morías tocaba reiniciar de nuevo, entrando en un loop muerte-reinicio del que sólo salías cuando conseguías dar con la tecla adecuada, descubrir aquel camino más seguro que proporcionara una cadena de combos superior. Hotline Miami 2 no es realmente así. Los escenarios son tan grandes que incluso activando la vista a larga distancia no consigues ver el extremo del nivel, y por lo tanto, eres un blanco fácil para cualquier enemigo armado con un rifle de asalto debidamente posicionado en la otra punta del mapa. Estas muertes en las que apenas puedes hacer nada, aparte de aprender por las malas a base de un largo y tedioso procedimiento basado en el ensayo y error, catapultan la frustración mucho más rápido de lo que lo hizo nunca el primer juego.

Para colmo, en esta segunda parte predominan los enemigos que llevan armas de fuego, exacerbando todavía más, si cabe, el problema de los escenarios enormes. Así pues, lo normal en Hotline Miami 2 es empezar un nivel, encontrarse con varios pasillos anchos y morir repetidas veces a manos de enemigos que ni siquiera sabías que estaban ahí. En consecuencia, la técnica de atraer a los enemigos de la sala a un punto estrecho y desde ahí cargártelos plácidamente con tu escopeta, pese a ser algo así como una forma de hacer trampa en el primer juego y casi un motivo de vergüenza, en este no solo es una estrategia perfectamente legítima sino muchas veces la única que funciona. Por tanto, el mayor enfoque a los tiroteos, que para empezar no era la mejor parte del primero (siempre me pareció más divertido despejar salas enteras con un bate de béisbol o un cuchillo, y utilizar las armas sólo cuando fuese indispensable), acaba bajando a la experiencia de juego varios enteros. En el primer Holtine Miami, además, al ser los escenarios más pequeños, cuando hacías ruido con algún arma, prácticamente todos los enemigos venían a tu encuentro y lo más fácil es que te quedaras sin munición y te acribillasen. De esta manera, había que andar con cuidado a la hora de disparar, y utilizarlas solamente en momentos muy determinados. Una pistola era, pues, un arma de doble filo, con sus ventajas e inconvenientes, y muchas veces optar por la potencia de fuego era una mala idea, lo cual añadía a la jugabilidad un toque estratégico. En Hotline Miami 2, con sus mapas gigantescos y hordas enteras de enemigos armados, tu rifle es tu novia y las esquinas tus mejores amigos. Al pasar de una jugabilidad más rápida, frenética y furiosa a otra más lenta y cuidadosa, gran parte de la magia que hizo al primer Hotline Miami un juegazo se pierde por el camino.

Igualmente, ahora cada nivel o “escena”, tal y como se refiere a ellos el propio juego, lleva más tiempo para ser superado. Hay fases compuestas por hasta cuatro secciones que debemos despejar. En mi opinión esta decisión también hace un flaco favor al ritmo de juego. De nuevo,el primer Hotline Miami entendía que, dado que la dificultad era alta e ibas a morir infinidad de veces, era mejor compactar la duración de cada nivel lo máximo posible. La derrota era una constante, pero sabías que la gloria estaba siempre enfrente de ti, casi a tu alcance. En la secuela, en cambio, sabes que al acabar una sección, a lo mejor todavía te quedan tres más por completar, dos en el mejor de los casos. Por consiguiente, cada nivel se hace a veces bastante pesado. Morir mil veces en la primera sección vale, en la segunda ok, en la tercera ya empieza a ser insufrible y en la cuarta se hace intolerable. Encima sabes que si abandonas en el cuarto piso tendrás que volver a hacer otra vez los tres primeros, obligándote de esta forma a completar las cuatro secciones del tirón. La brevedad de las stages en el primero te daban un respiro necesario para descansar un poco y no sobresaturarte. Más aún, al ser los niveles más cortos, daba mucha menos pereza reintentarlos para mejorar la puntuación, porque sabías que si lo hacías bien, la matanza iba a durar lo justo. Tengo casi todos los niveles del Wrong Number en A+ (en el modo normal), así que tampoco creo que mi desagrado con las nuevas mecánicas jugables sea por falta de destreza, pero pensar en sacarle el A+ al último nivel del soldado, por ejemplo, no me parece algo divertido y me tira para atrás enormemente, algo que no me pasaba con el primer juego. A ver, hay partes en las que se recuperan las buenas sensaciones del primero, que coincide con aquellos niveles que se desarrollan en mapas más pequeños y compactos, pero estos buenos momentos se van tan rápido como vienen, y no hacen más que ahondar en la herida, cuando te das cuenta de lo grande que podría haber sido este juego y lo decepcionante que ha acabado siendo.

Respecto al original, Hotline Miami 2 también añade una buena serie de distintos personajes controlables. La idea no estaría mal si no fuese porque al final lo que acaba implicando es una disminución de la libertad y de las posibilidades del jugador, aunque suene paradójico. En efecto, mientras que en el primero al empezar el nivel podías elegir de entre un numeroso surtido de máscaras distintas, cada una con su característica especial, y encarar el desafío como te viniese en gana, en la secuela cada nivel se juega con un personaje determinado. Estos protagonistas tienen a su disposición tres o cuatro máscaras o similares (hay protas que no llevan máscaras, sino otros objetos como puños americanos y demás). Es decir, que por cada nivel, en vez de la libertad de opciones del juego original, en este estás restringido a los que te dicten ellos, muchas veces por constricciones narrativas. Por ejemplo, uno de los personajes se niega a matar a sus enemigos, así que cuando lo controlemos no podremos utilizar armas de fuego ni armas blancas mortales, como los cuchillos. La posibilidad de no liquidar a tus adversarios puede ser interesante, pero siempre es mejor cuando la elección de usar este método o no recae sobre el jugador mismo, sin que venga impuesto, sobre todo en un juego arcade de este tipo. Luego hay otras imposiciones que son directamente absurdas, como en el caso del soldado, que sólo puede usar su arma de fuego reglamentaria y no puede recoger las que dejen caer los enemigos. Cuando te quedas sin balas tienes que ir a una caja de munición situada en alguna parte del mapa, normalmente custodiada por más enemigos armados con pistolas. Es una limitación estúpida se mire como se mire, y no creo que aporte nada bueno a la jugabilidad. Simplemente, en el primer Hotline Miami las mecánicas jugables mandaban por encima de la historia, mientras que en este sucede lo contrario; las arenas de combate, los personajes que utilizas, etc, vienen determinados por la trama, algo que me parece poco acertado y repercute negativamente en la jugabilidad. Ahora bien, reconozco que el personaje de Alex&Ash, en el que controlas a dos personas a la vez (una con una motosierra y la otra con un arma de fuego) es verdaderamente divertido de utilizar, una vez te acostumbras a la novedad y aprendes a sacarles provecho. Seguramente es la mejor inclusión jugable de todas y en todos los niveles en los que me dejaban escogerlos, los utilizaba.

Otro aspecto ampliado en relación al original son las escenas que desarrollan la trama. Como decía, en esta segunda parte tenemos a muchos más personajes, cada uno con sus motivaciones y su personalidad. Existe así, un mayor énfasis en la historia. Los diálogos no son especialmente buenos, pero la trama en líneas generales no está mal; tiene bastantes detalles que puedes pasar por alto con facilidad y que ayudan a dar sentido a lo que sucede en pantalla. Los jugadores que se entretengan en encontrarlos todos y cavilar sobre su significado se sentirán recompensados. Sin embargo, me gustaba más el aura de misterio e incomprensión del primero, en el que sus protagonistas actuaban guiados por motivos oscuros que no podíamos comprender. Jacket era un auténtico psicópata del que apenas sabíamos nada. En Hotline Miami 2 los personajes tienen motivaciones más coherentes, lo que en mi opinión lo hace menos perturbador, aunque pretenda lo contrario. No obstante, reconozco que esto es más una impresión subjetiva mía. Sea como fuere, la trama no está mal, aunque tampoco sea algo memorable.
En fin, de lo que sí puede fardar Hotline Miami 2 respecto del original es en tener mucho más contenido. La duración duplica fácilmente a la del primero, y además añade un nuevo modo Hard que se desbloquea al finalizar el juego, que francamente no es muy divertido, puesto que no hace sino amplificar la frustración del modo normal, añadiendo todavía más ventanas y enemigos con pistolas. Quiero decir, me gustan los retos y la mayoría de juegos los termino en su máxima dificultad, pero en este hay momentos en los que parece que estés jugando a uno de esos minijuegos gratuitos en los que la gracia reside en matar al jugador de mil maneras posibles y de la forma más injusta posible (The Unfair Platformer), como la segunda sección del nivel del barco, en el que nada más empezar te cosen a tiros y si consigues librarte por los pelos y matar a los francotiradores con las pocas balas que lleves, te das cuenta que el resto del nivel está igualmente lleno de grandullones (sólo los puedes matar con armas de fuego) y enemigos con escopetas. De nuevo, hay más contenido sin duda alguna, pero de menos calidad.

En lo que sí está a la altura sin ningún género de dudas es en el apartado visual, con todos esos colores hipnotizantes, los detalles en los escenarios y mucho gore, así como en el apartado sonoro gracias a una fabulosa BSO. Algo que, por otro lado, ya tenía su predecesor. En resumen, por si no había quedado claro, jugad al primer Hotline Miami porque es un juego mucho más redondo que no está lastrado por todas las malas decisiones de diseño que han tomado en el segundo. Si ya lo habéis jugado y queréis más, realmente no sé si os gustará esta segunda parte, porque claramente la experiencia jugable que ofrece es distinta, y no para bien. De hecho, he tenido muchas dudas sobre si recomendar o no este juego, aunque al final me he decantado por sí hacerlo, ya que seguramente habrá jugadores a los que no les importarán los nuevos cambios y que, por el contrario, agradecerán un mayor peso de la historia o una duración mucho más larga. De todos modos tampoco es un juego terrible, pero sí indudablemente peor que el original.

Si el primer Hotline Miami era un estallido de ultraviolencia imparable, intenso pero fugaz, Wrong Number es un señor bastante molesto escondiéndose en cada esquina, achinando los ojos para ver mejor si hay algún peligro al final del largo pasillo y asomando constantemente la cabeza para atraer a los enemigos de la sala y poder cargárselos. Los que no jugasteis al primer Hotline Miami, hacedlo. Y los que lo hicisteis y os encantó, seguid jugándolo, porque en su secuela no encontraréis nada que se le acerque. Bueno, excepto Alex&Ash, quizás.
Ori and the Blind Forest
Nota
8,5

Ori and the Blind Forest es un juego de estilo metroidvania en el que ayudamos a Ori, un pequeño animalito luminoso de aspecto arrebatador, en su aventura por restaurar la prosperidad de las tierras en las que habita. En efecto, después del ataque de Kuro, una especie de búho gigantesco, al gran árbol mágico, el cual parece ser la clave del equilibrio de los distintos elementos del mundo (fuego, agua, etc.), todos los parajes que componen el universo de Ori se corrompen y la oscuridad empieza a reinar. Es tarea nuestra, pues, devolver la luz a todos los rincones del bosque superando muchos saltos y combatiendo algunos enemigos.

La historia es simple, pero está bien contada y gracias a una BSO sensacional y un apartado visual absolutamente fantástico, no solamente capta tu interés sino que además consigue tocarte la fibra sensible en varios momentos. Ori and the Blind Forest es, por lo tanto, un espectáculo audiovisual que parece sacado directamente de las mejores películas de animación. Los escenarios son ricos en detalles de todo tipo, dejando constancia del mimo con el que se ha recreado cada localización. Ya sean zonas más oscuras y tétricas u otras más luminosas y alegres, lo cierto es que todas ellas son verdaderamente bellas. Simplemente avanzar por este mundo, descubriendo cada nueva área, es muy gratificante para el jugador. El duro trabajo en el apartado estético y visual también queda plasmado en unas animaciones y movimientos del personaje casi hipnóticos por su fluidez y elegancia. El control es muy bueno: preciso y fiable. En un título de plataformas el control es, como no podría ser de otro modo, un aspecto fundamental para asegurar una buena jugabilidad. Ori and the Blind Forest cumple con creces en este aspecto, de manera que cuando fallemos un salto o nos aniquile algún enemigo, siempre tendremos la sensación de que ha sido culpa nuestra y de que tenemos que concentrarnos y jugar mejor, pero en todo caso, nunca nos parecerá que el juego ha hecho trampas o que nuestra muerte ha sido injusta e inevitable.

La dificultad bien medida y los desafíos exigentes pero justos son una constante a lo largo de la aventura, aunque sin embargo hay algunas excepciones. En concreto estas excepciones tienen lugar después de completar un nivel y de traer de nuevo la luz perdida a esa zona en particular. Una vez lo hagamos, se inicia una secuencia en la que tenemos que escapar a toda velocidad mientras el nivel se desmorona e incluso somos acechados (y devorados, si no vamos lo suficientemente rápidos) por Kuro. Estas partes son trepidantes y espectaculares, como por ejemplo la primera de ellas en las que tenemos que ir escalando las paredes de un árbol mientras éste se inunda furiosamente de agua. Lo malo es que suponen un pico de dificultad considerable si lo comparamos con el resto de partes del juego, y para superarlas no queda más remedio que hacerlo mediante el método del ensayo y error, que puede hacerse bastante pesado cuando ya llevas repitiendo la misma sección infinidad de veces. La única opción para sobrevivir, así pues, es morir una y otra vez hasta que tengamos memorizado tanto el camino a seguir como los peligros a evitar. El resto del juego exige también buenos reflejos y una buena dosis de habilidad en los saltos, pero en general es claramente más fácil en comparación con estos momentos de huida a lo loco.

El mundo de Ori and the Blind Forest, aparte de precioso, está bien diseñado, compuesto por una variedad de niveles bastante decente, todos ellos interconectados entre sí. Tal y como mencionaba al principio, el juego tiene una estructura de tipo metroidvania. Es decir, existe un mundo grande que entrelaza todas las secciones, pero la gran mayoría nos resultan inalcanzables al principio del juego, y será a base de ir explorando y adquiriendo nuevas habilidades (escalar, doble salto, planear y un largo etcétera) cuando podamos ir desbloqueando estas nuevas áreas. Obtener un nuevo poder y darnos cuenta que gracias al mismo se nos abren un amplio abanico de posibilidades a la hora de cómo recorremos los niveles siempre es emocionante. Además, cada zona está llena de secretos, algunos de los cuales sólo pueden revelarse si contamos con la habilidad adecuada. Esto es un fuerte incentivo para volver a visitar lugares ya completados y acabar de recoger todos los objetos que la primera vez habíamos tenido que, con gran resignación, dejar atrás. En este sentido Ori está muy bien diseñado. Aparte de la exploración del mundo y del plataformeo, otro punto importante es el combate. El sistema de ataque de Ori es simple pero funcional. En resumidas cuentas, al pulsar el botón de atacar, unas llamas mágicas detectan automáticamente al enemigo más cercano y lo hieren. A veces da problemas, como por ejemplo cuando queremos que las llamas se concentren en un objetivo en particular, pero en cambio, deciden atacar a otro enemigo cercano diferente. Simplemente el combate es correcto y ayuda a ofrecer variedad entre salto y salto. No es un sistema muy profundo, eso está claro, pero los propios desarrolladores parecían ser conscientes de ello y seguramente por eso apenas hay enfrentamientos contra jefes finales (si es que se les puede llamar así, porque en realidad son enemigos normales un poco más fuertes).

Una vez acabado el juego, no obstante, no hay mucho que hacer. La duración se sitúa entorno a las 7 horas, cifra a la que debemos sumarle dos o tres horas más si queremos completar al 100% cada área, encontrando todos y cada uno de los secretos, que consisten en objetos que te amplían la salud, la energía mágica o que te dan puntos de experiencia que podemos gastar en mejorar nuestro personaje (causar más daño a los enemigos o aumentar el alcance de ataque de nuestras llamas, por ejemplo). Sea como fuere, lo cierto es que tampoco nos llevará mucho tiempo obtenerlos todos. Lo más sorprendente, de todas formas, es no solamente la ausencia de un modo partida plus, que nos permita reempezar el juego manteniendo todas nuestras mejoras, sino también la incapacidad de cargar nuestra partida una vez completada la aventura. Por ejemplo, cuando me dirigí al último nivel, tenía el mundo completado al 92%. En la mayoría de juegos, una vez finalizas el modo historia te dejan volver a tu partida para que acabes de completar las tareas que te has dejado. No existe tal opción en Ori and the Blind Forest. Es una lástima porque de no ser así, lo más seguro es que hubiese jugado un poco más para completarlo al 100%, mientras que tener que volver a empezar el juego sólo por uno o dos míseros secretos que se me habían pasado por alto ya era pedir demasiado.

En conclusión, Ori and the Blind Forest es un muy buen juego que presenta una estructura a lo metroidvania estupendamente implementada, una historia conmovedora, un apartado audiovisual impactante (gráficos y BSO de primer nivel) y un buen control que garantiza que las fases más exigentes no se hagan frustrantes, excepto quizás aquellas que se centren en exceso en el ensayo y error para ser superadas. Desafortunadamente, la experiencia será breve puesto que la aventura no dura mucho y, sobre todo, ofrece un muy escaso valor rejugable, puesto que no existe selector de dificultad, ni partida plus ni siquiera tampoco la posibilidad de seguir explorando el mundo con nuestro personaje ya mejorado una vez acabemos el juego, lo cual me parece una decisión inexplicable, bajo mi punto de vista. De todos maneras, Ori and the Blind Forest es un videojuego único que rebosa calidad y buen gusto artístico, y por ende, es totalmente recomendable.
Un Batman con retraso
Nota
8,5

Si bien es cierto que mucha gente sigue prefiriendo el Batman: Arkham Asylum por encima del Akham City, sobre todo aquellos que sienten una mayor predilección por el sistema de desarrollo al estilo metroidvania en contraposición con el de tipo sandbox de la secuela, lo cierto es que este último supone un claro avance y mejora en varios puntos de gran importancia, dando la impresión de ser un juego más pulido y, por ende, mejor.

El mayor avance sin duda radica en el combate. A grandes rasgos es exactamente igual al de Asylum, pero Rocksteady ha demostrado ser lo suficientemente hábil como para añadir los retoques necesarios en aquellos puntos más flojos, elevando un ya buen sistema de pelea a la categoría de clásico. En pocas palabras, el combate en Arkham City es más rápido, más fluido y más furioso. Los combos ahora son más largos, gracias principalmente a los siguientes cambios: en primer lugar, el sistema simplemente funciona mejor. Es más difícil que Batman no conecte un golpe sin razón alguna, haciéndote perder un combo de la forma más tonta posible, tal y como pasaba a veces en el Asylum. En segundo lugar, las mecánicas de lucha están ampliadas y en consecuencia son más versátiles. Hay más movimientos y todos ellos son más útiles. Ahora es posible dejar aturdido incluso a los enemigos más formidables y descargar sobre ellos un torrente de golpes rápidos, derribándolos y a la vez ayudándote a mantener el medidor de combos bien alto. En tercer y último lugar, Arkham City pone muchos más enemigos en pantalla, facilitando la tarea de conectar golpes seguidos y dando lugar así a situaciones sensacionales en las que se nos da la oportunidad de despejar salas enteras derribando, nosotros solos, cuerpo a cuerpo, a enormes grupos de matones. Estos enfrentamientos derivan en momentos espectaculares en los que encadenamos golpe tras golpe, contraataques y saltos de evasión con una fluidez esplendorosa, de una forma que simplemente no era posible en Arkham Asylum, cuyo combate se notaba más pesado, lento y limitado.

En City, cuando se arma una buena, la pelea en sí se transforma en una danza perfecta de huesos rotos y luxaciones, un baile en el que Batman se desliza de enemigo en enemigo infligiendo un doloroso castigo. Nosotros, como jugadores, debemos pulsar cada botón en el momento justo, según lo que queramos realizar. Cada tipo de enemigo requiere una estrategia concreta para ser vencido, de tal modo que hay que estar siempre muy atento a qué movimiento llevar a cabo, pues un paso en falso puede hacernos perder nuestro valioso combo. Cuando entramos en una buena dinámica de combate y nos descubrimos contraatacando a tres enemigos a la vez (en Asylum siempre atacaban de uno en uno), encadenando golpes a la velocidad del relámpago en un Titán y haciendo uso de las habilidades especiales de combate (aturdir enemigos mediante una bandada de murciélagos o hacer ejecuciones automáticas, por ejemplo), el sistema de combate de Arkham City parece por momentos sacado de un Guitar Hero. Ajustar nuestros ataques a la clase de enemigo y evitar siempre que nos hieran para no perder el ritmo, son clave para dominar el sistema de combate, y una vez empiezas a tomar las riendas, la diversión crece de forma exponencial. El combate en Asylum fue original en su momento, pero el de Arkham City funciona como una máquina bien engrasada, es mucho más dinámico, mucho más adictivo.

La adicción a encadenar combos colosales queda plasmada en las horas que he dedicado simplemente a los mapas de desafío. Además, en City hay incluidos tres personajes jugables a parte de Batman: Catwoman, Robin y Nightwing. Una vez probados todos ellos, la verdad es que todos son divertidos de utilizar, contando cada uno con sus propios gadgets y armas, así como con su propio estilo de combate. Esto no hace más que alargar la vida del juego y ampliar todavía más el fantástico sistema de combate. Me costó lo suyo, pero cuando logré encadenar un combo de más de 300 golpes en el mapa del Carnaval del Joker y conseguir las tres medallas, la sensación fue gloriosa (y eso que un combo de trescientos golpes no es nada comparado con algunos récords que deambulan por youtube). En definitiva, el sistema de combate de Arkham City es mucho mejor. Mientras que el del primer juego me había incluso aburrido, en este nuevo me pasé horas y horas practicando, mejorando reflejos, conociendo los patrones de ataque de cada enemigo y, en fin, picándome a muerte por conseguir las tres medallas en cada mapa.

Las partes de sigilo, en las que acechamos a los enemigos cual Predator antes de dejarlos inconscientes, también están potenciadas. Esta vez podemos realizar un conjunto de eliminaciones que no estaban presentes en el Asylum. Por ejemplo, cuando dos criminales están muy juntos, puedes realizar una ejecución doble para eliminarlos a los dos a la vez. Puedes, a su vez, realizar ejecuciones colgado de una cornisa o cargarte a un matón que se encuentre detrás de una superficie débil, como lo puedan ser unos tablones de madera. Igualmente, Batman cuenta ahora con un mayor número de artilugios para hacer servir. Especialmente útiles son el disruptor, un aparato que inutiliza las armas de fuego enemigas, aunque sea por poco rato, y las bombas heladas, que dejan congelado al enemigo durante unos segundos, quedando a merced de nuestros puños. Los criminales, asimismo, también van ahora mejor preparados. Algunos de ellos llevaran equipados unas gafas de visión especial que les permitirá encontrarte en las sombras, incluso cuando estás encima de una gárgola. Otros, llevarán una mochila con aparatos de interferencias y mientras se mantengan en pie, no podremos utilizar la vista de detective. En fin, que las zonas de sigilo son ahora más variadas y hay un mayor margen para la improvisación y para experimentar con cada gadget.

Otro aspecto jugable que mejora notablemente respecto de Arkham Asylum son las batallas contra los jefes. En Arkham City hay una mayor variedad en el diseño de estos enfrentamientos. Cada jefe es único y reconocible, mientras que en el anterior juego, las peleas contra los bosses que no eran un copia y pega (la gran mayoría) eran, sin embargo, aburridas por estar sencillamente mal planteadas. A ver, en verdad Arkham City tampoco alcanza la excelencia por medio de sus jefes. Todos ellos están a buen nivel, especialmente el enfrentamiento con Mr. Freeze que nos obliga a poner en práctica casi todas las habilidades y movimientos que hemos ido aprendiendo durante la aventura, pero aún así tampoco impresionan, aunque, repito, sean mucho mejores que los de Arkham Asylum.

Tal y como comentaba al principio, mucha gente parece preferir el sistema metroidvania del primero antes que el estilo sandbox del segundo. En efecto, City presenta una estructura más propia de un sandbox. Existe un mapeado extenso abierto desde el principio que podemos explorar libremente. Es frecuente que durante la travesía hacia la próxima misión principal nos desviemos del camino ya sea para resolver algún acertijo de Riddler o para completar alguna sidequest. De estas secundarias no hay muchas; algunas de ellas son bastante pobres mientras que otras son más interesantes a la par de divertidas, aunque de todos modos lo que todas ellas tienen en común es que su conclusión es bastante anticlimática.

De lo que sí hay para parar un tren es de los enigmas de Riddler. En esta ocasión la saturación de dichos enigmas roza casi la autoparodía. La ciudad está literalmente cubierta de interrogantes verdes hasta el punto que es materialmente imposible no ver uno de estos acertijos al mirar en cualquier dirección del mapeado. En su defensa cabe decir que son mucho más variados en su resolución que sus homónimos en Arkham Asylum, incorporando de esta forma unas cuantas más clases de puzzles. No obstante, la absurda cantidad de los mismos hará que muchos ni se piensen en resolverlos todos, no tanto por su dificultad como por evitar el hastío que produce tener que barrer la ciudad entera para encontrarlos. Sea como fuere, lo cierto es que la amplitud de la ciudad, con todos sus enigmas y misiones secundarias, alarga considerablemente la vida del juego. Igualmente, desplazarse por todo Arkham City a base de lanzar el gancho y planear te hace sentir más poderoso y, al fin y al cabo, más Batman, que en todo el Asylum, juego en el que la mayor parte del tiempo nos lo pasábamos esprintando o recorriendo conductos de ventilación. Asimismo, tampoco es correcto afirmar que City abandona completamente el estilo metroidvania, puesto que una vez dejas el mapa principal y te metes en algún edificio para avanzar en la historia, descubres que esta misma estructura metroidvania se ha mantenido bastante en los escenarios interiores, de manera que no será raro tener que hacer backtracking para abrir caminos a los que antes no podíamos acceder por no contar con el gadget adecuado. No es un mundo tan interconectado como el de Asylum, pero no deja de tener, en esencia, el mismo desarrollo.

Finalmente, comentar tan solo el nuevo modo de partida plus, en el que podemos empezar una nueva partida disponiendo de todas las mejoras y artilugios desde el primer momento. Este modo está bien porque además de desactivar las ayudas del combate (ya no te indicará cuándo un enemigo va a atacarte) modifica la distribución de los enemigos, lo cual significa que podemos encontrarnos matones más duros desde el principio del juego. No obstante, el aumento de dificultad no es muy pronunciado y no es raro que muramos menos en la nueva partida plus que en nuestra primera partida normal.

En resumen, Batman: Arkham City es un muy buen juego. Soy consciente de que lo he ido comparando constantemente con el Arkham Asylum, pero lo cierto es que Arkham City mejora en muchas cosas, sobre todo en la jugabilidad (combate, sigilo y jefes finales), lo cual es esencial. La historia quizá sea más cuestión de gustos en este caso, así como preferir un desarrollo más lineal antes que uno tipo sandbox, pero los retoques en las mecánicas jugables creo que son fundamentales y por ello mismo, creo que Arkham City supera prácticamente en todo a su predecesor. Aún así, para bordarlo le hubiera faltado presentar unos mejores jefes finales y unas secundarias más trabajadas, en vez de tantos enigmas de Riddler. Veremos a ver el Origins qué tal.
Crimen a trompicones
Nota
1

Instalo Saints Row 2 y me dispongo a jugarlo. El juego arranca y en la primera secuencia de vídeo unos preciosos gráficos del pleistoceno me dan la bienvenida. El modelado de los personajes, profundamente poligonal, casi cubista podríamos decir, me dejan perplejo largo rato, y tengo que salir al escritorio para comprobar que no me haya confundido y esté jugando al GTA: San Andreas, con todo al mínimo.

Entonces empieza el tutorial, y descubro que, cómo no, los indicadores de qué botón pulsar no se corresponden con los del mando, sino con las teclas del teclado. Desconecto el mando y paso al combo teclado&ratón, no pasa nada. Me paseo por una ciudad desierta y cuando por fin pasa un coche, lo robo y me meto por un callejón. Allí soy testigo de un suceso paranormal; un graffiti está suspendido en medio de la calle, sin muro alguno que lo sustente, como una especie de holograma o proyección en el vacío.

Horrorizado, salgo a toda pastilla y me encuentro con un haz luminoso que me indica el inicio de una misión secundaria consistente en montarse en una moto e ir pasando por una una serie de puntos marcados. Acelero al máximo y me dispongo a conseguir la medalla de oro. Entonces, sucede lo impensable; paso por encima de una piedra de 2 cm de altura y la moto se desequilibra, haciendo caso omiso a las leyes más elementales de la física y yo, pobre de mí, salgo volando directo hacia un muro. Para mi sorpresa, lo atravieso de pleno, como si fuera un fantasma. Una vez dentro del edificio, me quedo atrapado. Mientras, un mensaje aparece en pantalla recordándome que tengo que volver a mi vehículo en menos de 15 segundos o fracasaré en mi misión. Obviamente, no puedo volver a mi vehículo porque para empezar no puedo salir del edificio y además no entiendo qué cojones está pasando. Los quince segundos se agotan, pierdo la prueba de velocidad y soy teletransportado de nuevo al haz luminoso. Esta vez, sin embargo, ya no le doy al botón de iniciar misión, sino que salgo al escritorio y desinstalo este magnífico mojón llamado Saints Row 2.

Así es amigos, esta versión de PC es uno de los peores ports que he visto en toda mi vida. Jugad a Saints Row 2 en X360/PS3 y pasad directamente al SR3 en PC, porque el 2 es prácticamente injugable en estas condiciones. Vaya cosa más fea, buggeada y con pésimo control. De haberlo sabido no me gastaba ni un solo euro en este excremento.
South Park: La Vara de la Verdad
Nota
8

South Park: The Stick of Truth es una carta de amor a los fans de la serie animada. Simplemente han conseguido adaptar perfectamente el show de TV al videojuego, ya sea en el aspecto visual, las animaciones, los personajes, y como no, en su humor profundamente corrosivo. Jugarlo es como estar viendo un capítulo extendido o una adaptación cinematográfica de South Park, pues el ambiente y el feeling están clavados. Así pues, aquél que conozca un poco la serie y le guste, estará encantado con The Stick of Truth, y podrá pasárselo genial encontrando las mil y un referencias al show que hay esperando a cada esquina.

La atención al detalle es asombrosa, con multitud de pequeños diálogos para cada personaje, cameos de todo tipo y chistes pasados de vuelta. Además, cuenta con una gran BSO. El juego es tan irreverente como la serie y sorprende y alegra a partes iguales darse cuenta de la libertad de la que ha dispuesto la desarrolladora para incluir escenas loquísimas, rozando lo ofensivo muchas veces, que se erigen como un monumento a lo políticamente incorrecto. Gran parte del encanto en The Stick of Truth es ir avanzando en la historia solamente por curiosidad, para descubrir la siguiente ida de olla. En este sentido, hay un buen trabajo en mantener entretenido siempre al jugador, con cambios de escenarios, nuevas sorpresas, giros en la trama, etc. En algunas de estas escenas (que prefiero no comentar para no destripárselas a nadie) realmente tiran la casa por la ventana de lo bestias que son. Algo totalmente inaudito.

Respecto al gameplay, este South Park peca quizás de poca profundidad jugable . Básicamente es un RPG al uso, pero bastante simplificado. Los combates son por turnos, podemos comprar armas y ropa que nos suban las stats e invertir puntos de experiencia en mejorar nuestras habilidades especiales. Aparte de las misiones principales, hay una cuantas sidequests que sirven para ganar experiencia y en el mejor de los casos conseguir una invocación (el sr. mojón, jesucristo, etc.) que nos ayude en combate, aunque desafortunadamente no pueden ser utilizadas en los jefes finales. Dado que The Stick of Truth es un juego bastante fácil y que la mayoría de combates pueden superarse aplicando poca o ninguna estrategia, casi nunca vamos a vernos en necesidad de utilizar dichas invocaciones, lo cual es una pena, porque la verdad es que son la bomba de lo exageradas que son. Al nivel del resto del juego, vamos.

En verdad no hay muchas sidequests y la mayoría pueden ser completadas en un abrir y cerrar de ojos. De hecho, Stick of Truth tiene una duración bastante corta para tratarse de un RPG. Para que os hagáis una idea, me llevó solamente 15 horas completarlo, haciendo todas las sidequests excepto una (la de encontrar a todos los niños pequeños), y habiendo visitado todas y cada una de las áreas accesibles del pueblo. Es por ello que puede decirse que no es un juego que tenga mucho contenido, y que además en mi opinión es poco rejugable. El sistema de combate es correcto, pero tal y como mencionaba antes, tampoco hay muchas opciones durante las peleas, y el hecho de que solo podamos controlar a dos personajes a la vez (al protagonista, el niño nuevo del pueblo, y a otro compañero). A este segundo personaje no lo podremos personalizar de ningún modo, es decir, que no tendremos que preocuparnos por comprarle armas o armaduras nuevas. El juego es entretenido sin lugar a dudas, pero la diversión procede principalmente del humor de la historia y de la capacidad de sorprender al jugador, pero difícilmente habrá alguien al que el sistema de combate le fascine e invierta horas en el mismo, pues su sencillez y falta de profundidad no invitan a ello. Lo mismo puede decirse de las sidequests y del mundo en general, que pese a ser divertido de explorar por todos los detalles y referencias que tiene, no hay mucho que hacer en el plano jugable.

En definitiva, South Park: The Stick of Truth es una adaptación brutal de la serie al videojuego, en la que han conseguido captar todo aquello que la hace grande. Por esta misma razón, aquellos a los que les guste dicha serie, seguro que disfrutan con el juego. Para los demás, hay que tener en cuenta que si bien The Stick of Truth no es un mal RPG, es poco profundo en cuanto a posibilidades jugables, con combates en los que no suele primar la estrategia, pocas sidequests y una falta de contenido en general que, en consecuencia, resulta en una duración bastante menor a la que nos tienen acostumbrados otros juegos del mismo género. Finalmente, para aquellos que se ofendan con facilidad y que no soporten los RPGs, por simples que sean, descartadlo completamente.
El Regreso del Caballero Oscuro
Nota
7

Batman: Arkham Asylum supuso una grata sorpresa por allá el año 2009. De la mano de Rocksteady, una compañía poco conocida en aquel momento, salía a la venta sin hacer mucho ruido una de las mejores adaptaciones de Batman nunca vistas, demostrando así que era posible crear un buen videojuego basado en un superhéroe, pues hasta la fecha apenas se había tenido éxito en ello. Además, Rocksteady desarrolló un sistema de combate muy original, reminiscente de los brawlers 2D arcades tipo Double Dragon y demás, que si bien era muy fácil de entender, no lo era tanto de dominar, lo cual denotaba una profundidad jugable interesante que salía a relucir en su máximo esplendor en los mapas de desafíos, en los que se tenían que maximizar tanto las habilidades de combate como las de sigilo. Dicho sistema de combate ha sido copiado con más o menos delicadeza a lo largo de estos años por multitud de desarrolladoras. En efecto, juegos como Remember Me, Shadows of Mordor o Sleeping Dogs, cada uno con sus peculiaridades, se inspiran claramente en el sistema de Arkham Asylum. Por lo tanto, teniendo en cuenta que pilló por sorpresa a todo el mundo recreando con maestría el universo de Batman e incorporando un diseño de combate que ahora está ampliamente extendido y que suele ser el estándar para este tipo de juegos, es comprensible las alabanzas y las altísimas notas, tanto por parte de la crítica como de los jugadores, que recogió en su día.

Hoy en día, sin embargo, Arkham Asylum es una experiencia mucho menos impactante. Los años no han pasado en balde, y su sistema de combate antaño rompedor y deslumbrante, actualmente ha sido ampliamente superado por las secuelas de la serie Arkham. Comparándolo por ejemplo con Arkham City, Asylum se siente lento y tosco, bastante más limitado en cuanto a posibilidades durante el combate. Además, también se nota que es una versión menos pulida, por cuanto es bastante más frecuente que ciertos golpes no conecten con tu enemigo, haciéndote perder un valioso combo. Las peleas cuentan con una menor variedad de enemigos diferentes que además suelen atacar en grupos más pequeños y en consecuencia son más sosas. Esto mismo puede aplicarse a las secciones de sigilo, en las que también se echa en falta, retrospectivamente, las incapacitaciones silenciosas múltiples o las distintas maneras de dejar K.O al enemigo haciendo uso de las características del escenario.

Un aspecto verdaderamente negro de Asylum son los muy flojos, casi aburridos, encuentros con los jefes. La mayoría de ellos consisten en repetir al pie de la letra el primer enfrentamiento con Bane, cuyo único patrón ofensivo es cargar corriendo contra ti (en este momento hay que lanzarle un batarang para hacerle perder el equilibrio y que se estampe contra la pared, haciéndole perder vida y dejándolo aturdido unos segundos para que dé tiempo a conectarle unos cuantos golpes extra) y el otro movimiento de ataque es coger objetos del escenario (arrancar rocas de la pared o recoger enemigos inconscientes) y lanzártelos. No hay más. Esta batalla es de por sí bastante insípida, pero Asylum comete el pecado de repetir este mismo esquema varias veces a lo largo de la aventura, incluyendo mínimas variaciones que, en ningún caso, evitan la sensación de hastío por estar combatiendo, en esencia, al mismo jefe una y otra vez. Los otros bosses dejan también bastante que desear. Un combate con Hiedra Venenosa destaca por alargarse en exceso y, de nuevo, por exhibir una variedad de ataques realmente pobre. El jefe final, por último, consiste en vencer a 4 o 5 matones normales,como los que hemos ido venciendo durante todo el juego, y luego lanzar la batgarra contra el jefe. Repítase 3 veces para ver los créditos finales. Todos estos problemas han sido atajados en las posteriores entregas de la saga y, por consiguiente, Arkham Asylum ha acabado quedando desbancado. Sin duda alguna en 2009 este juego era la mejor (y única) opción para encarnar al hombre murciélago. A día de hoy, sus mecánicas jugables se ven poco pulidas.

Lo que sí hace bien Asylum, y en esto no ha envejecido, es presentar un diseño de niveles de estilo Metroidvania ciertamente bueno. Las distintas zonas del manicomio están llenas de secretos, con multitud de rutas bloqueadas o aparentemente inaccesibles que, una vez hayamos adquirido el gadget adecuado, podremos explorar libremente. Así, volver sobre nuestros pasos y regresar a zonas ya visitadas será una constante, ya sea por imperativo de la historia principal o para encontrar los trofeos de Riddler, útiles para ganar experiencia y desbloquear contenido extra. Por ejemplo, en la primera zona del juego si activamos la visión detective podremos observar como hay muros débiles que pueden derribarse mediante una explosión. Más adelante, conseguiremos un gel explosivo que puede colocarse en cualquier superficie y detonarse a nuestro antojo, de forma que podremos volver sobre nuestros pasos para detonar dichos muros y ver qué secretos se esconden tras ellos. El diseño de niveles es muy inteligente, contando con frecuencia con varias vías válidas para llegar a un mismo sitio. Básicamente todo está muy bien interconectado y da la sensación de ser un lugar real. De este modo, el backtracking no se hace pesado, sino que es una oportunidad más para descubrir nuevas áreas previamente inalcanzables. Los enigmas de Riddler son aquí menos abundantes que en Arkham City, donde a veces se llegaba a alcanzar extremos ridículos. No es este el caso, y por suerte no tendremos nunca la pantalla atiborrada de interrogantes verdes. No obstante, también hay que señalar que, también en comparación con el City, se echa de menos que no haya más variedad de puzzles. Sea como fuere, la exploración en Asylum es gratificante y realmente el estilo Metroidvania le sienta como un guante, aunque si bien es verdad que no es precisamente imprescindible resolver muchos de esos enigmas, y por lo tanto, obtener tanta experiencia, dado que el juego es bastante fácil y por lo general centrándonos en la misión principal tendremos puntos de sobra como para comprar todas las habilidades importantes.

En fin, hay que reconocerle el mérito que tuvo Arkham Asylum en su día, consolidándose como el mejor juego de Batman de la historia y aportando a la industria un sistema de combate original y divertido. Sin embargo, las mecánicas jugables de Asylum han sido profundamente pulidas y potenciadas en las siguientes entregas de la serie, lo cual hace que actualmente se noten más toscas, inefectivas y limitadas, sobre todo a la hora de combatir pero también en la infiltración. El mediocre diseño de los enfrentamientos con los jefes tampoco ayuda, precisamente. No obstante, esto no significa que Asylum sea un mal juego. De hecho sigue siendo, como es natural, una fantástica recreación del universo de Batman, con villanos perfectamente interpretados y momentos memorables como las alucinaciones del Espantapájaros. El diseño del mundo es igualmente digno de elogio, y quizá sea lo único que las posteriores entregas no han podido superar, por lo menos de manera clara. Asylum se beneficia de esto mismo, y posiblemente tenga un mejor ritmo de juego, al no haber interrupciones como en el caso del City y sus constantes avisos de misiones secundarias y sobresaturación de enigmas de Riddler. Por lo tanto, Asylum es un buen juego que vale la pena jugar, solo que lamento no haberlo probado en su día. A día de hoy la experiencia ya no puede ser la misma, pues se notan más que nunca las limitaciones jugables, limitaciones que Rocksteady ya se encargó de evaporar en City y demás.
Alien Isolation
Nota
9,5

Alien: Isolation quizá sea el primer juego basado en la famosa criatura de H.R Giger, el xenomorfo (cuya primera aparición tuvo lugar en 1979 de la mano de Ridley Scott en su clásico film Alien: el octavo pasajero), que clava perfectamente la ambientación y las emociones que transmite dicha película. En efecto, la gran mayoría de adaptaciones de la obra cinematográfica al videojuego se habían centrado principalmente en captar la esencia de sus secuelas, sobre todo inspirándose en Aliens, y por lo tanto, otorgando un mayor protagonismo a la acción, con munición de sobra para disparar a las ingentes hordas de alienígenas hostiles. Alien: Isolation, no obstante, regresa al primer film para utilizarlo como fuente primordial de inspiración. Así pues, el componente terror y las grandes dosis de tensión son ahora el plato fuerte. Esta vez no habrá muchos aliens a los que matar, sino solamente uno de ellos, pero más letal e inteligente que nunca. Por otro lado, el look de la estación espacial Sevastopol parece sacado directamente de la película, recreando su estética (ahora retro) de monitores CRT antiguos con sus pantallas verdosas, las cápsulas de criogenización, o la sala del ordenador central de la nave. El trabajo artístico es simple y llanamente sublime.

Respecto al componente terror y tensión al que antes hacía alusión, aquí, al igual que Ellen Ripley en Alien (de hecho encarnamos a su hija, Amanda), estaremos prácticamente indefensos ante el xenomorfo, y dado que la munición de las armas convencionales no le harán ni un rasguño, para sobrevivir nuestras únicas opciones serán escondernos, distraer al alien mediante todo tipo de artilugios (bengalas, cebos sonoros, bombas de humo, etc.) y ahuyentarlo con cócteles molotov o a través de nuestro utilísimo lanzallamas que, sin embargo, no conseguiremos hasta pasado el primer cuarto del juego, y que, además, consume rápidamente un combustible que es de todo menos abundante. La idea es que todos los objetos son útiles pero ninguno de ellos te confiere una gran ventaja que te haga sentir protegido y, por ende, rebajar el nivel de tensión. La mayoría de artilugios podemos fabricarlos nosotros mismos reuniendo los componentes necesarios para su elaboración, y siempre y cuando antes hayamos encontrado los respectivos planos de creación.

Por lo tanto, en Alien: Isolation prima el sigilo por encima de todo lo demás. Para contar con una mínima probabilidad de supervivencia, tendremos que ir avanzando lentamente por pasillos oscuros, agachados para hacer el menor ruido y asomándonos a cada esquina para cerciorarnos que el camino está despejado, y con el rastreador siempre a mano. Este dispositivo detecta el movimiento cercano y empieza a emitir pitidos cuando tenemos al alien muy cerca y, además, nos guía en la dirección a nuestro próximo objetivo. Lo malo es que la pantalla del reastreador no hace distinciones entre si el alien está encima nuestro o no (puede moverse por el suelo, por el techo y recorrer conductos de ventilación). Asimismo, el xenomorfo también puede oír los pitidos del rastreador, lo cual nos obligará a apagarlo e ir a ciegas si vemos que nos estamos acercando demasiado a él. Debe tenerse en cuenta que la IA del alien es totalmente aleatoria, es decir, que se comporta siempre de forma distinta, sin seguir siempre los mismos patrones, así que siempre hay la posibilidad de que por muy cuidadosos que seamos, tengamos la mala suerte de que a nuestro implacable adversario le de por deslizarse del techo y caer justo enfrente de nosotros. En ese caso, bueno, game over.

Así pues, en Alien: Isolation los enfrentamientos cara a cara con el xenomorfo suponen una muerte casi segura. Tanto es así, que una vez el alien nos vea, de nada servirá correr (esto no es el Outlast, por poner un ejemplo, pues aquí es imposible escapar de nuestro perseguidor una vez vaya tras nosotros). Cada vez que nos atrape supondrá irremediablemente una muerte instantánea. A esto hay que sumarle el hecho de que Alien: Isolation no utilice un sistema de guardado automático, sino que apueste por uno manual de corte más tradicional. Morir antes de llegar a una de las terminales de guardado puede comportar perder quince minutos de juego, así que más vale tomarse las cosas con calma y no cometer errores tontos ni temeridades, porque se pagan caro. Un consejo: no corráis nunca jamás. Por supuesto, cada vez que se llega con vida a uno de estos puntos de guardado y puedes salvar el progreso la sensación de descanso es genial. Ojo porque el alien también puede mataros mientras guardéis, así que aseguraos de que no exista peligro por los alrededores (sí, el juego es así de intransigente y despiadado con los despreocupados). Otro consejo: armaos de paciencia si no queréis morir una y otra vez. La clave es mantener siempre los nervios bajo control y no precipitarse.

El alien es el enemigo más mortífero de toda la Sevastopol, pero no el único. Durante la campaña tendremos que vérnoslas también con otros humanos (son débiles pero acostumbran a ir en grupo y equipados con armas de fuego) y con los sintéticos (androides de ayuda que ahora han perdido el control y parecen atacar a todo el mundo de forma indiscriminada). Los humanos son quizá el enemigo menos logrado del juego. Sus animaciones son también un tanto rígidas y desentonan con la fluidez de movimientos del alien. Igualmente, tienen una IA un tanto errática. A veces son capaces de vernos desde la otra punta de la nave, aunque estemos en la oscuridad y agachados. Otras, pasarán a nuestro lado sin percatarse de nuestra presencia. Esto hace que la infiltración con los supervivientes humanos sea un tanto frustrante ya que las reglas sobre su comportamiento parecen ir variando y de una forma menos lógica y más injusta que en el caso del alien. En consecuencia, lo más eficaz para lidiar con ellos es esperar a que disparen (o lanzar tú mismo algún artilugio que emita sonido) para que atraigan con el ruido al alien y se dé un buen festín con ellos, despejándote la sala por ti. Los sintéticos son más interesantes. Son lentos y solamente atacan cuerpo a cuerpo, pero son muy duros de pelar, y cuando se juntan varios de ellos son una auténtica pesadilla.

Hablando de pesadillas, recomiendo encarecidamente darle una segunda vuelta al juego en el modo de dificultad más alto, esto es, en Pesadilla. Este modo puede ser brutalmente cruel y despiadado para una primera partida, porque entre otras cosas, no puedes acceder al mapa (es muy útil para orientarnos y saber a dónde dirigirnos la primera vez que jugamos), la barra de la salud y de la batería de la linterna no se muestra en pantalla, la pantalla del rastreador está medio estropeada y el alien es todavía más peligroso, si cabe.

La diferencia más notable, no obstante, es la severa escasez de provisiones de toda clase. Literalmente, el 90% de las cajas y armarios que en otros niveles de dificultad albergan hasta tres objetos distintos, aquí pasan a estar vacíos por completo. En Difícil hay suficientes componentes por toda la Sevastopol como para irte fabricando utensilios de curación, cócteles molotov, etc. En Pesadilla apenas tienes suficiente para crearte unos pocos artilugios en toda la aventura, obligándote de esta forma a ser especialmente cuidadoso a la hora de escoger qué objeto fabricar. El combustible del lanzallamas pasa a ser todavía más raro de encontrar, hasta tal punto que el uso del mismo queda reducido estrictamente a situaciones límite. Tres cuartos de lo mismo sucede con la munición para pistola y escopeta, y por consiguiente, tendremos que huir y evitar a la mayoría de sintéticos, por cuanto cada uno de ellos aguanta más de 6 balas de revolver y más de 2 o 3 tiros de escopeta (en la cabeza). En Pesadilla, ver a varios androides aproximarse lentamente hacia ti con sus ojos naranjas brillando en la oscuridad, y advertir que solamente te quedan cuatro cartuchos y una bomba casera, y nada más, es una experiencia terrorífica en sí misma, casi a la altura de los encuentros con el Alien. Los jugadores que solamente se lo pasen en Normal (o incluso en Difícil) no podrán apreciar estos encuentros con la misma intensidad. De ahí que mucha gente comente que la parte de la campaña en la que el alien desaparece y en la que básicamente nos enfrentamos a los sintéticos sea aburrida y parezca ser un shooter al uso. Nada más lejos de la realidad.

Por tanto, si te has pasado el juego y te ha gustado mucho y todavía tienes ganas de más, tienes que probar este modo, pues le da al juego un toque Survival guapísimo de una dificultad brutal, pero que al superarlo te deja una sensación de haber logrado algo grande indescriptible. Si le sumamos a todo esto la IA implacable del Alien y el sistema de puntos de guardado, tenemos como resultado el Simulador de Superviviencia Definitivo. Solamente tened en cuenta que si desperdiciáis demasiadas balas y recursos o si no exploráis lo suficiente, es posible atascarse en una zona sin los objetos necesarios para seguir avanzando y que, por consiguiente, te veas obligado a empezar el juego desde el principio, tan ajustada y desalmada es la dificultad de este modo.

En definitiva, Alien: Isolation me ha encantado. Es un juegazo con todas las de ser y lo recomiendo a todo el mundo sin ningún género de dudas. Solamente lamento un poco que los enfrentamientos contra los supervivientes humanos no estén a la altura de los que ofrecen los otros dos tipos de enemigos, y que, en general, sean poco divertidos. También es una pena que el juego no dé un poco más de miedo. No os confundáis, el juego da una tensión brutal, y cada paso hasta el punto de guardado más cercano es una odisea. Sin embargo, se trata de eso, tensión, pero el juego no horroriza como un Amnesia o un Silent Hill. Algo más de gore, con más detalles perturbadores en los escenarios y ejecuciones más viscerales hubieran ayudado seguramente. Al fin y al cabo la escena del nacimiento del alien de la primera película es muy sangrienta. Algo más de eso podrían haberlo incluido y es quizás lo único que se echa en falta desde la perspectiva de la adaptación perfecta del film. Sea como fuere, estas quejas no dejan de ser finuras. Alien: Isolation es magnífico, tiene muy buenos gráficos desde el punto de vista técnico, es apabullante en su dirección artística, dispone de un buen apartado sonoro y unas mecánicas jugables sólidas, un modo de dificultad que convierte la experiencia de juego en un Survival puro (uno de los mejores que he probado nunca) y que además cuenta con, seguramente, el antagonista más temible y mortífero de todos los tiempos. Larga vida al Alien.
Far Cry 3: Blood Dragon
Nota
7

La estética ochentera lo peta muy fuerte, y además está plagado de referencias a películas de la época, como Robocop o Terminator, complementado todo con grandes dosis de humor y autoparodia. Desafortunadamente, Blood Dragon es sólo estética y poco más.

Jugablemente es un Far Cry 3 al uso, lo cual no encaja muy bien con el estilo de película de acción retro que tan bien imita. Así, supone un jarro de agua fría encontrarse con las mecánicas de sigilo de FC3 dejadas tal cual y con las tareas de liberar puestos enemigos. Es normal que tenga muchas cosas en común, evidentemente, puesto que se trata de un DLC y al fin y al cabo tiene las palabras Far Cry 3 en el título, pero también es una pena que Ubisoft no haya ido un paso más allá con tal de darle un toque distintivo a las mecánicas jugables. En consecuencia, Blood Dragon es una versión menor del juego madre. El mapa es mucho más pequeño, la variedad de armas está muy recortada, no pueden crearse objetos, las secundarias son pocas y prácticamente idénticas entre sí y, además, es mucho más corto.

Todo esto se vería compensado si las misiones principales fueran un pasote de acción desenfrenada y destrucción cibernética, pero este no es el caso. La mayoría tienen lugar en laboratorios con salas clónicas y aburridas, llenas de enemigos que no dejan de ser versiones equivalentes a los piratas del juego principal (soldados normales, lanzadores de cócteles molotov y los del blindaje pesado, básicamente) y el objetivo suele ser avanzar sin más hasta un punto en concreto y luego, normalmente, defender un emplazamiento fijo durante unos minutos. Si bien el juego se esfuerza en hacer memorables estas partes con muchas bromas y música molona, lo cierto es que el gameplay permanece siempre inmutable y no consigue sorprender en absoluto. Hay secciones onrails de torreta a bordo de un helicóptero o a bordo de un dragón, y una secuencia en la que calcinamos un nido de huevos de dragón con un lanzallamas al estilo Ripley en Aliens, pero ninguna de ellas es muy emocionante. A estos efectos no ayuda el hecho de que Blood Dragon sea un juego ridículamente fácil. Far Cry 3 tenía un problema con la dificultad, pero este DLC lo amplifica todavía más. Me lo pasé en Difícil y no morí ni una vez en las misiones principales, y tan solo fracasé un par de veces en algunas de las misiones secundarias de rescatar a un rehén de forma sigilosa.

Siendo justos, Blood Dragon es entretenido. La ambientación es increíble y salta a la vista que lo han hecho con mucho mimo, algo que queda patente desde el estilo visual escogido, el diseño de las armas y los menús, la música hasta las propias secuencias de vídeo (propias de un juego de NES). Blood Dragon es tan exagerado (y es consciente de ello) que descubrir la siguiente referencia a tal peli o escuchar la próxima frase molona de turno es motivo suficiente para seguir avanzando. Por eso mismo, es una lástima que desaproveche una recreación tan fantástica con unas mecánicas jugables extraídas directamente de FC3 y que aquí no encajan tan bien con el mundo que nos proponen, y unas misiones principales que aparte de ser estúpidamente fáciles, no son muy interesantes desde el punto de vista jugable.

Blood Dragon es un caso raro de esos en los que el trailer está mucho más guay que el juego en sí, por cuanto captura la esencia al completo y te hace soñar con mecánicas jugables más arcades, frenéticas y pasadas de vuelta. El juego final no ofrece nada de eso, pese a intentarlo. Entretiene y en ocasiones te deleita con lo exagerado de su propuesta, pero durante la mayor parte del tiempo estarás corriendo por escenarios vacíos esperando a que algo grande suceda, a que el nivel de desafío suba por fin, y antes de que te des cuenta, estarás viendo los créditos pasar. Esperaba más, sinceramente, y aunque no está mal del todo, me quedo con FC3 de largo, aun con todos sus defectos.
Watch Dogs
Nota
7,5

Tras los ríos de tinta, y también de sangre, que corrieron por los foros a propósito de Watch_Dogs, propiciados por el famoso downgrade y una versión de PC plagada de bugs, esperaba encontrarme con un juego mucho peor, a nivel del infame ACIII, por poner un ejemplo. No obstante, el desenlace ha sido muy distinto, y aunque mejorable, Watch_Dogs es un buen juego.

Sin lugar a dudas, esta nueva IP de Ubisoft no va a revolucionar ni un ápice el género sandbox, puesto que el tema central sobre el que se sustenta, esto es, el hackeo, se revela como nada más que un mero reclamo publicitario para sobresalir por encima de la competencia. Es decir, que la mecánica básica que en principio lo caracteriza al final consiste simplemente en apretar un botón cerca de algún elemento contextual para que suceda algo. En ocasiones, el hackeo consistirá en un minijuego de alinear tuberías para conducir un flujo eléctrico hasta un punto marcado. Hasta aquí llega el hackeo. Vamos, que Ubisoft no ha ido más allá de lo que ya hicieron antes otros juegos como Bioshock (con su minijuego de pirateo), por poner un ejemplo. Lo peor es que con respecto a los hackeos contextuales, la variedad de los mismos es bastante nula y, más grave aún, están pobremente inspirados. Principalmente consisten en hacer explotar una tubería o un generador cercano, interferir las comunicaciones de algún soldado enemigo para dejarlo aturdido o impedirle que pueda pedir refuerzos. Realmente no hay mucho más que eso, siendo el apagón la única habilidad de pirateo que realmente sorprende un poco, porque dejar a oscuras un distrito entero de la ciudad para que permita infiltrarte en un área restringida atestada de mercenarios siempre es emocionante.

Así pues, habida cuenta de que el hackeo se queda muy lejos de revolucionar nada, es comprensible la decepción que Watch_Dogs supuso en su día. No obstante, si uno hace caso omiso de este problema y se centra en disfrutar el juego por lo que es (un sandbox competente con mucho contenido) puede llegar a extraer del mismo tardes enteras de entretenimiento. En efecto, la mayoría de misiones se centran en una serie de mecánicas, consistiendo éstas básicamente en infiltración, combate y conducción. Todas ellas funcionan correctamente, especialmente la primera de ellas. Es curioso que después de incontables entregas de la saga AC, tenga que ser una nueva IP, menos centrada en principio en el sigilo y las muertes silenciosas, la que ofrezca un control adecuado y gadgets funcionales que hagan de la infiltración una manera de proceder no solamente preferible para salvar el pellejo, sino también ostensiblemente más divertida, máxime si se juega en el nivel de dificultad más alto (en Realista), lo cual recomiendo encarecidamente, porque eleva el desafío lo justo como para no frustrar al jugador pero sí para obligarlo a ser lo más sigiloso posible y explotar al máximo las habilidades de infiltración.

Cuando las cosas se tuercen, sin embargo, toca echar mano de las armas grandes y entablar combate. El gunplay es, por sorpresa, bastante bueno. Todas las armas son divertidas de utilizar y los headshots, que conllevan por lo general una muerte segura a no ser que el enemigo porte blindaje pesado, son adictivos tanto por su eficacia en combate como por el sonido que se emite cada vez que conseguimos alguno. Además, podemos utilizar lanzagranadas y explosivos de proximidad que vienen de perlas para destruir convoyes enemigos enteros. La conducción tampoco está mal, aunque quizá sea la parte más floja. El control es decente pero las físicas de los vehículos son un poco extrañas y es frecuente ver cosas raras durante los saltos. Muchas misiones secundarias consisten bien en llevar un coche de un lugar a otro sin dañarlo, bien en las típicas carreras de pasar por puntos de control señalados o bien en huir de la policía a todo trapo. Este último tipo de misión probablemente sea el que menos me gustó. La policía en Watch_Dogs, una vez se ponen en modo persecución, es incansable, llegando a veces hasta niveles irrisorios. Detener a un delincuente de un modo poco ortodoxo (atropeyándolo, pongamos por caso) puede conllevar que algún transeúnte llame a la policía, derivándose en consecuencia una persecución de varios minutos brutal, en la que nos llevemos por delante mobiliario urbano de todo tipo, incluyendo viandantes, y destruyamos también varios coches de policía. Vamos, que se acabe generando mucho más caos del que, en origen, pudo motivar la intervención de los agentes de la autoridad. Las persecuciones se hacen pesadas, y no es casualidad que las peores misiones de la campaña sean aquellas en las que interviene la policía. Por ejemplo, la última misión, que es un despropósito y un claro ejemplo de que poner mucho ruido y liarla muy parda no siempre se traduce en buen gameplay.

Hablando de la campaña, las tareas que nos encomiendan a lo largo de los distintos actos en los que se estructura la misma suelen ser una mezcla de las tres mecánicas antes mencionadas, es decir, que es frecuente que una misión la empecemos infiltrándonos, luego se active una secuencia en la que tengamos que iniciar un tiroteo sí o sí, y finalmente tengamos que perseguir un coche o huir (tanto de la poli como de los matones a sueldo de turno). Por regla general, aquellas misiones en las que se te da mayor libertad para afrontar un objetivo concreto suelen ser las mejores de largo, esto es, cuando no hay fracaso instantáneo si suena la alarma o cuando te dan un poco de margen para resolver los problemas a tu manera. En cuanto a las secundarias, funcionan bien para descansar entre las misiones principales, pero presentan todas ellas una naturaleza excesivamente repetitiva. Hay como tres o cuatro tipos de secundarias distintas, que se van repitiendo constantemente. Es útil hacer unas cuantas para recibir algunos regalos, especialmente las armas gratis. Sucede lo mismo con las investigaciones, en las que simplemente buscamos varios objetos esparcidos por todo el mapeado y como recompensa se nos desbloquea una misión que actúa como desenlace. Desafortunadamente, dicho desenlace es bastante decepcionante, ya que básicamente consiste en resolver una mini misión basada en alguno de los pocos tipos de misión secundaria que seguramente ya habremos completado numerosas veces con anterioridad. En consecuencia, las misiones extra, ya sean secundarias o investigaciones, pueden ser entretenidas mientras dura la campaña, pero una vez acabemos ésta, no habrá apenas incentivo para finalizar las que nos queden pendientes, por culpa de su nula variedad jugable.

El punto más flojo del juego es su propio protagonista, Aiden Pearce, un personaje detestable que intenta por todos los medios ser una especie de rebelde malote mezclado con Batman y que acaba por no ser más que un pobre hipócrita. Toda su motivación es vengar la muerte de su sobrina, fallecida en un accidente de tráfico causado por un ataque ordenado por los mafiosos, y para llevarla a cabo... provocará miles de accidentes de coche hackeando semáforos y reventando el alcantarillado, matando a agentes de policía y, en última instancia, causando el pánico y la destrucción en toda la urbe. Menudo imbécil.

En definitiva, Watch_Dogs es un juego muy correcto que ofrece buenos momentos de diversión y que además es bastante largo, gracias a su abundante contenido, aunque prime la cantidad sobre la calidad, todo sea dicho. Pero en general consigue entretener lo suyo, pues la infiltración unida con las posibilidades del hackeo, si bien muy limitadas, dan pie a secuencias tensas y emocionantes. Jugado en PC, con todo al máximo y con mods, además, luce muy bien. Por otro lado, Watch_Dogs tampoco destaca especialmente en nada, y la innovación que prometía se ha quedado claramente en agua de borrajas. Es un juego que es fácil de olvidar. Le falta alma y peca de genérico, pero a buen precio puede ser recomendable. Sin lugar a dudas no es tan mal juego como se dijo, pero desde luego tampoco marcará un antes y un después en mi memoria y mucho menos en la industria.
Murdered
Nota
4

Murdered: Soul Suspect parte de una premisa curiosa: somos asesinados a los pocos minutos de nuestra aventura y tenemos que, en forma de espíritu, descubrir quién ha sido el responsable, con tal de poder descansar en paz y abandonar el mundo terrenal para reecontrarnos con nuestra esposa fallecida. A partir de ahí, todo va cuesta abajo y sin frenos.

En efecto, Murdered: Soul Suspect es un cúmulo de fracasos que afectan a todas y cada una de las facetas del juego, desde una jugabilidad asombrosamente pobre hasta un guión insulso y falto de inspiración. Las mecánicas jugables, que alcanzan niveles insólitos de simpleza, se repiten a lo largo del juego y en ningún momento dan síntomas de mejora. Que solamente haya un tipo de enemigo y que para vencerlo simplemente tengamos que aproximarnos por detrás y realizar un sencillo QTE es una mala idea, pero que las partes de investigación, que en principio conforman el núcleo jugable, se resuelvan recogiendo un montón de pistas en un pequeño escenario y luego escogiendo la que nos parezca más relevante (sin existir riesgo de fracasar alguno, puesto que cuando escogemos la pista equivocada ésta quedará marcada como errónea y podremos volver a intentar escoger la buena tantas veces como queramos) es directamente atroz. El hecho de poder atravesar paredes, aunque sólo algunas de ellas, o leer el pensamiento de los personajes que deambulan por la ciudad, bastante pequeña, por cierto, tampoco ayuda a mejorar el estado de las cosas, más bien al contrario, dejan en evidencia lo desaprovechada que está la idea de controlar a un protagonista fantasmal.

El guión es muy flojo, con un protagonista que intenta por todos los medios parecer muy duro pero que nunca lo consigue. Los coleccionables que expanden la historia mediante textos son por lo general bastante intrascendentes, y la habilidad de leer el pensamiento suena bien al principio pero pierde toda la gracia cuando te das cuenta que todos los ciudadanos dicen las mismas frases de una línea una y otra vez, y que curiosamente todos piensan en lo mismo, esto es, en lo trágico de tu asesinato. En general, no tienen nunca nada importante a decir. Igualmente, las misiones secundarias son cortas, fáciles y bastante estúpidas. En cuanto a la trama en sí, es cierto que al final se pone algo más interesante gracias a cierto giro, pero el final de todos modos es insatisfactorio y al fin y al cabo no compensa las horas de tedio que necesitas para llegar hasta el mismo.

Por último, hay que resaltar la nula rejugabilidad por cuanto no hay selector de dificultad, ni varios finales, ni nada de nada que justifique una segunda vuelta. Murdered: Soul Suspect tenía potencial, pero desafortunadamente lo que hemos acabado recibiendo es un juego corto, sin rejugabilidad, personajes sin carisma, una historia que arranca cuando ya casi ha terminado, con mecánicas jugables paupérrimas y, para acabarlo de arreglar, plagado de bugs (llegué a contar hasta 4 glitches que me obligaron a cargar el último punto de control para poder continuar).

Por tanto, alejaos de este mojón fantasmagórico y dejad que descanse en paz, silenciosamente, en el vasto cementerio de los juegos malos.
La Tierra Media: Sombras de Mordor
Nota
7,5

Middle-earth: Shadow of Mordor (a partir de ahora simplemente SoM) es un sandbox ambientado en Mordor con reminiscencias de los Assassin's Creed y la saga Batman de Rocksteady. Por lo general, es un juego entretenido con muy buenas ideas, aunque su ejecución podría haber sido mejor.

El punto más flojo del juego es el diseño de sus misiones principales. Simplemente es bastante pobre y falto de insipiración. La mayoría de estas misiones siguen el esquema de acompañar a pie a un NPC durante un rato, caminando muy lentamente, mientras te explica qué vas a tener que hacer, y principalmente siempre va a consistir en ir a una zona determinada y matar a un número determinado de orcos, asesinar a su capitán o realizar tareas de forma sigilosa, con fracaso automático en caso de que nos descubran. Apenas introducen cambios o novedades sustanciales a lo largo de la aventura, y cuando por fin lo hacen, ya es demasiado tarde, pues SoM tiene la manía de introducir ciertas habilidades interesantes en la recta final del juego, cuando ya no hay mucho tiempo para sacarles provecho. Teniendo en cuenta que pese a ser un sandbox la historia principal dura bastante poco, este fallo todavía se hace más evidente.

El ritmo de la trama también da la impresión de estar mal. En efecto, es muy extraño que después de llevar a cabo tareas épicas y relevantes durante los dos primeros tercios del juego, en las tres o cuatro últimas misiones antes del enfrentamiento final tengamos que superar misiones aparentemente insustanciales. Me refiero a las que te encomienda el enano Torvin, que no tienen absolutamente nada que ver con la trama principal y que además consisten en actividades que el jugador ha venido realizando desde el principio, tales como domar y montar caragors. Es muy raro. Tengo entendido que el desarrollo de SoM fue algo problemático y que Monolith tuvo que recortar y rehacer partes enteras, lo cual explicaría por qué el ritmo narrativo no tienen ninguna consistencia.

Una vez completadas estas misiones, la historia se acelera ridículamente: pasamos de realizar tareas intrascendentes a ¡pum!, desbloquear de golpe el enfrentamiento final. Este enfrentamiento es a todas luces patético. Se estructura en una primera fase facilísima en la que debemos hacer 3 ataques sigilosos en nuestro enemigo, y a continuación, en la segunda fase, rematarlo con un triste QTE. El video final te deja además bastante insatisfecho. Vamos, la recta final es un despropósito, primero con misiones que parecieran pertenecer más a un tutorial y luego con un diseño de final boss chapucero y decepcionante. Muy mal.

Hasta aquí lo malo, pero SoM no es sólo sombras; también tiene sus luces. El juego funciona mucho mejor cuando te deja ir a tu aire explorando Mordor y decidir a qué capitán orco asesinar. El sistema némesis es el punto álgido del juego. Por todo el mapeado hay capitanes y caudillos orcos creados al azar, cada uno con su nombre y atributos, a los que podemos dar caza. Cuando morimos a manos de uno de ellos, reviviremos pero años más tarde. En este lapso de tiempo los capitanes del momento ascenderán y se harán más poderesos, y cuando nos los volvamos a encontrar, recordarán habernos matado. Los momentos más chulos y sorprendentes de SoM se producen gracias a este sistema. Sucederá lo mismo si huimos de un combate, o si herimos gravemente a un jefe orco. Nuestras acciones dejan huella en nuestros enemigos, y cuando los volvamos a ver, podremos ver que tienen nuevas cicatrices, o que han perdido un ojo en caso de que les hubiésemos disparado una flecha en ese punto. Hay además infinidad de líneas de diálogo que se adaptan a todas las situaciones posibles.

Además, darles muerte no sería tan divertido si el combate y el sigilo no funcionasen tan bien. Es cierto, no es un sistema muy profundo, pero infiltrarse en un campamento uruk hai y matar de forma sigilosa a un caudillo aprovechándonos de su debilidad a los ataques por sorpresa es muy, muy gratificante. Los combates también son fantásticos gracias especialmente a unas animaciones de lujo y a unos movimientos de ejecución espectaculares. El motor gráfico, además, es capaz de llenar literalmente la pantalla entera de orcos, es muy impresionante. Mis mejores recuerdos tienen que ver con intentar sobrevivir a todo un ejército enemigo y de pronto, de forma totalmente inesperada, darme de bruces con un capitán orco al que había vencido tiempo atrás calcinándolo con flechas de fuego, y que ahora venía dispuesto, con todo el cuerpo quemado, a vengarse. Salir con vida de allí fue épico. Por lo tanto, lo mejor de SoM está en las misiones principales que consisten simplemente en matar a un caudillo enemigo, o en los preparatorios para llevar estos asesinatos a cabo. Es decir, cuando el jugador tiene libertad, SoM muestra su mejor cara y brilla como el que más, pero cuando se nos obliga a vencer jefes con QTE o a completar misiones guiadas y scriptadas, toda la magia se va por el desagüe.

El único problema del sistema némesis es que para que los capitanes orcos se hagan más fuertes, o para que se generen microhistorias derivadas directamente de las acciones del jugador, se necesita que éste muera. Lamentablemente, una vez pasadas las primeras horas, cuando ya estemos habituados al esquema de control y hayamos mejorado nuestro personaje, morir será bastante poco frecuente dado que el juego no experimenta ningún aumento de dificultad sustancial que compense estas circunstancias. En efecto, SoM pone a nuestra disposición un menú con el que desbloquear nuevas habilidades y mejorar nuestros atributos a cambio de puntos de experiencia, así como añadir runas a nuestras armas que conseguimos matando capitanes enemigos y que aumentan nuestras prestaciones. En la recta final, si hemos hecho unas cuantas misiones extra, podremos tener desbloqueadas habilidades que potencian, quizá en exceso, a nuestro personaje, permitiéndonos por ejemplo cargar dos ejecuciones instantáneas seguidas con rachas de tan solo cinco golpes. Por el contrario, los enemigos apenas sufrirán un aumento de dificultad reseñable en todo el juego. Esto comporta dos consecuencias. La primera es que el juego a las pocas horas se hace bastante fácil lo cual le resta emoción a los combates. La segunda es que el sistema némesis queda desaprovechado puesto que probablemente ningún capitán pueda matarte, y por ende, no aumentarán su poder, y los caudillos caídos no serán reemplazados por otros.

Finalmente, sólo comentar que los dos DLCs han resultado no cumplir mis expectativas. El DLC del Señor de la Caza es simplemente atroz, mientras que el del Señor de la Luz está algo más interesante, pero de todas formas no aporta nada destacable y acaba por hacerse aburrido. Tanto la campaña de uno como la del otro, además, son autónomas e independientes del juego principal, de tal forma que no podrás llevarte las runas conseguidas en dichas campañas al personaje de la campaña principal, lo cual le resta vida útil, en mi opinión.

En definitiva, SoM es un buen juego que me ha dado sus buenas horas de diversión y que ha conseguido sorprenderme gracias a su sistema némesis, que espero ver aplicado en otros juegos o en una hipotética secuela de SoM, mismamente. No obstante, también es un juego con errores de diseño importantes, tales como una curva de dificultad demasiado baja y una recta final desastrosa, que lo alejan de la excelencia. Es un juego recomendable sin lugar a dudas, pero no tanto como para comprarlo a ciegas: adquiérase una vez debidamente ponderados sus puntos positivos y negativos.
The Talos Principle
Nota
9,5

The Talos Principle es un juego de puzzles con tintes filosóficos que tiene lugar en un entorno virtual compuesto por distintas áreas o "mundos", cada uno con una ambientación propia, como la grecia clásica o el antiguo egipto, que a su vez contienen varios rompecabezas que deberemos resolver, mientras tratamos de averiguar quiénes somos, dónde estamos y por qué.

La narrativa se lleva a cabo principalmente a través de computadoras esparcidas por los mundos en las que podemos leer registros de texto que van dando pequeñas pistas que nos ayudan a situarnos y a desvelarnos poco a poco qué le ha sucedido a la humanidad y cuál es el sentido de toda esta simulación. Aparte de estas computadoras, contamos con la voz del omnipresente Elohim, una especie de Dios que nos da consejos y guía nuestros pasos. Es él quien nos encomienda la tarea de recoger sigilos (figuras con la forma de piezas de tetris) a base de resolver los rompecabezas que pueblan los mundos, y también quien nos prohibe taxativamente acercarnos siquiera a una imponente y misteriosa torre que se alza hasta los cielos. A las palabras grandilocuentes de Elohim se contraponen las conversaciones cínicas e irónicas, pero también profundas, que mantenemos con un programa que habita en las computadoras antes mencionadas: Milton. Este personaje es la "serpiente" en nuestro paraíso particular; nos hará dudar de las intenciones de Elohim y nos sugerirá que subamos a la torre prohibida. Con Milton tendremos también interesantes conversaciones acerca de la condición humana, el libre albedrío o la sociedad.

Todos estos personajes, junto con los textos y los registros sonoros, así como los mensajes escritos por otros programas que nos precedieron, ayudan a conformar una historia fascinante que convierte a The Talos Principle en un juego muy especial. El guión es sublime, muy bien escrito, y la narración se beneficia directamente de ello. Es uno de los mejores juegos que he probado nunca en este aspecto en particular. Cabe mencionar, igualmente, el fantástico doblaje al español, cosa rara en el mundo de los videojuegos, desafortunadamente.

Respecto a los puzzles, son por lo general muy ingeniosos. Empiezan bastante sencillos, pero aumentan en complejidad con bastante rapidez. Por fortuna, la curva de dificultad está muy bien medida; el diseño del mundo dividido en diversas áreas que podemos resolver prácticamente en el orden que queramos evitan la desagradable situación de quedarse encallado en un puzzle durante horas y horas sin saber qué hacer. Así pues, cuando alguna prueba se nos resista, podremos abandonarla y probar con otra. Incluso Elohim nos dice, muy sabiamente, que no hay vergüenza en tener que abandonar un puzzle y dejarlo incompleto, pues a menudo la mejor estrategia es dejar aquel rompecabezas que se te resiste para más tarde, e intentarlo cuando vuelvas a estar fresco de ideas. Muchas veces de esta forma acababa resolviendo en pocos minutos pruebas que se me habían atragantado durante largo rato. La curva de dificultad está bien ajustada porque el nivel de desafío siempre se mantienen en un punto óptimo: por un lado es lo suficientemente complicado como para que cada sigilo sea un reto y, por tanto, una experiencia gratificante cuando se tiene éxito, y por otro lado, lo convenientemente intuitivo y lógico como para no convertirse en una experiencia frustrante. Los puzzles de este juego pueden hacerse endiabladamente enrevesados, pero con un poco de paciencia nunca hará falta acudir a guía alguna.

El único problema que tengo con The Talos Principle es que en ocasiones puede dar la impresión que hay puzzles de relleno, o que simplemente hay demasiados de ellos. Es un juego largo, y si bien es verdad que en cada mundo añaden objetos nuevos que sirven para superar las pruebas (algunos bastante básicos como cubos o ventiladores, y otros más curiosos como un panel que permite duplicarte), lo cierto es que su uso a veces puede llegar a sobreexplotarse. A ver, todos los puzzles están bien diseñados, pero seguramente le hubiera sentado mejor al juego recortar algunos de los puzzles más sosos o menos inspirados con tal de asegurar un mejor ritmo. The Talos Principle es un juego extraordinario, pero a veces puede hacerse un poco repetititvo o pesado, de tal forma que es mejor pasárselo con calma, sin echarle demasiadas horas al día para no acabar saturado.

Por último, hacer un pequeño comentario sobre el apartado audiovisual. Gráficamente está bastante bien, contando con escenarios en su mayoría bastante bellos. Sin embargo, tuve que trastear con las opciones gráficas (básicamente con el FOV) porque el juego me producía mareos bastante fuertes. Jugarlo con un FOV alto y en tercera persona me ayudó bastante. Viendo que el menú tiene un apartado dedicado íntegramente al motion sickness me hace sospechar que no soy el único al que le ha sucedido esto. En cuanto a la banda sonora, es magnífica y acompaña excelentemente al jugador en todo momento. Le da ambiente a los escenarios sin hacerse intrusiva y sin cansar. Muy buen trabajo.

En suma, The Talos Principle es un juego absolutamente glorioso en lo que se refiere a guión y personajes, aunque paradójicamente nunca tengamos contacto directo con ellos, y que ofrece puzzles como para parar un tren, de los cuales la gran mayoría destacan por su ingenio y brillantez. No obstante, es una lástima que algunos de los mismos no se diferencien lo suficiente de los demás, y que en consecuencia, acaben haciéndose un poco repetitivos. Sin embargo, esto son quejas menores, fácilmente solventables si fraccionamos un poco nuestro tiempo de juego. The Talos Principle es, por lo general, un título de puzzles soberbio, que trata diversas temáticas con maestría. Es un triunfo de la industria que juegos así existan y se sigan haciendo, y como tal, no puedo más que recomendárselo a todo el mundo. Jugadlo.
Bioshock Infinite
Nota
9

Bioshock Infinite es un juego de notable alto con toques de genialidad que lo encumbran a la excelencia. Desafortunadamente, también sufre de una serie de malas decisiones que le impiden formar parte del club VIP de las obras maestras.

Empecemos por lo mejor: la presentación audiovisual es top notch. Artísticamente es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Los colores, la luz, el diseño de los escenarios, todo es absolutamente arrebatador. La cantidad de detalles que presentan los escenarios, tanto exteriores como interiores, es apabullante. Una gran parte de mi disfrute con Bioshock Infinite guarda directa relación con el tiempo invertido en explorar tranquilamente su mundo, deleitándome con la atención al detalle puesta en todos los lugares. En serio, hay zonas que son dignas de admirar durante horas. Asimismo, la variedad de escenarios no es nada desdeñable, y todos ellos dan la talla. Un trabajo excelente en este sentido.

Si bien el mundo es absorbente desde el punto de vista tanto estético como sonoro, no lo es tanto desde el punto de vista narrativo. A lo largo del juego, siempre tuve la impresión de que Columbia era una ciudad bastante vacía; un decorado muy bonito, es verdad, como una especie de parque de atracciones, pero no un entorno realmente vivo y poblado. La soledad de Rapture se integraba perfectamente en la trama que te presentaban, pero en este caso el feeling que transmite es bastante más artificial. Los ciudadanos que nos encontramos, sobre todo al principio, dan la impresión de que están puestos allí solamente para ocupar espacio y dar un poco de ambiente, es decir, no son más que maniquíes, móviles y muy bonitos, eso sí, pero maniquíes al fin y al cabo. Esta circunstancia, por supuesto, es muy común en el mundo de los videojuegos, pero al ser Bioshock Infinite un juego que se apoya tanto en la verosimilitud de la realidad alterna que te ofrece, esta cuestión lo perjudica especialmente.

Otro elemento que tiene también un gran peso es la historia. Personalmente me gustó, en concreto su final, que me pareció estar muy bien llevado. Sin embargo, a lo mejor esperaba un poco más de Elizabeth. Recuerdo que Ken Levine comentó en varias ocasiones que su principal objetivo era conseguir una conexión genuína entre el jugador y su acompañante femenina, y la clave para tener éxito en ello era crear al personaje más realista y más vivo posible. Sabe mal pero sinceramente creo que fracasó. A ver, Elizabeth cae bien, no es para nada un mal personaje, pero el nivel de interacción con ella se limita básicamente a que te ayude en combate proporcionándote munición, vida o sales y a pulsar determinados botones en ciertos momentos de la campaña para hacerlos avanzar. Es útil en combate, de eso no hay duda, y es mejor que no la puedan herir antes que tener que hacerle de niñera, pero al final solamente es eso; un instrumento para el combate, como lo podría ser un arma o un vigor nuevo. En consecuencia, nunca llegué a sentir una gran empatía con ella, o por lo menos no mucho más que al acompañante videojueguil de turno. Una mayor cooperación real con Elizabeth, o la posibilidad de tomar decisiones que afectasen a su manera de comportarse o a su destino hubiera sido de agradecer, y hubiera potenciado la conexión con ella sin lugar a dudas. Lo que está claro es que un personaje no está "vivo" simplemente por seguirte a todos lados, reaccionar artificialmente con objetos del entorno y sacarte botiquines médicos de la nada en medio del combate.

También hay que mencionar que la narrativa es completamente lineal, lo cual no deja de ser sorprendente teniendo en cuenta que en los anteriores Bioshock sí había toma de decisiones que afectaban al desarrollo de la historia, aunque fuese de forma leve, y todavía es más sorprendente si tenemos en cuenta que el contexto de los mundos infinitos y las realidades paralelas eran la excusa perfecta para incluir elecciones. En cambio, lo único que tenemos son dos o tres elecciones de carácter puramente cosmético, pues no varían para nada el devenir de los acontecimientos. Por último, tampoco me convenció mucho la naturaleza scripteada de varias secuencias, que a veces daban lugar a resultados bastante cómicos. Por ejemplo, hay momentos en los que dos personajes están peleando o zarandeándose con fuerza, y te aparece un botón que pulsar para intervenir. Pues bien, si no hacemos nada los dos personajes en cuestión se quedarán enzarzados en una batalla hasta el fin de los tiempos. No costaba nada poner un límite de tiempo, y que en caso de no actuar con rapidez, que el confrontamiento se terminase con funestos resultados. Otro ejemplo es una escena en la que perseguimos a Elizabeth y si tenemos la pillería de esperarnos tras una esquina, veremos que ella a su vez también dejará de correr. Por supuesto, cuando doblemos la esquina Elizabeth proseguirá con su huída incansable, mientras suena una melodía que infunde urgencia. ¿Urgencia? Claro, claro... Estos detalles, insisto, son habituales en los videojuegos, pero en uno que intenta venderte un mundo posible, personajes vivos y una narrativa de alto nivel, estos momentos suponen un jarro de agua fría y una decepción en toda regla, sobre todo partiendo de la base que hay títulos por ahí que han resuelto estas situaciones con mucha más elegancia.

Respecto a la jugabilidad, en Bioshock Infinite abundan los tiroteos en grandes escenarios, a veces abusando un poco de la fórmula arena de combate-momento de respiro, y vuelta a empezar. A diferencia de los anteriores Bioshock, aquí por fin las armas son satisfactorias de usar. En general lo que vendría a ser el gunplay está más pulido y funciona mejor, aunque por otro lado también está más simplificado. El error de diseño más sangrante es el de no dejar llevar más de dos armas a la vez, decisión que se opone a la de poder realizar mejoras sobre las mismas. En efecto, una vez había invertido mis ahorros en mejorar la carabina y la escopeta, no me desprendí de tales armas en lo que quedaba de juego, porque no sabía cuándo volvería a encontrarlas si las sustituía por otras que no tenía mejoradas, pero que por otro lado también me hubieran gustado probar (como el revólver, que es un pasote, pero que tuve que descubrirlo en el DLC de Clash of Clouds). En relación con los vigors, éstos no son sino plásmidos con otro nombre, y los efectos que tienen apenas aportan novedades relevantes. Lo que sí se pierde es la importancia de dichos vigors en la travesía por los niveles. En Rapture era frecuente tener que incinerar bloques de hielo, electrificar paneles de control y demás para ir avanzando o para encontrar secretos. En Columbia su uso en el entorno está muy capado, algo que corrigieron en el primer episodio de Burial at Sea. Finalmente, recomendar que la primera partida se juegue en Difícil (en 1999 puede ser frustrante en determinados momentos), porque el modo Normal es insultantemente fácil, hasta el punto que mi primera y única muerte no fue hasta pasado la mitad del juego. Sólo los Handyman suponen un desafío, aunque no uno divertido; en efecto, estos enemigos, pese a tener un trasfondo bastante interesante, son tremendamente exasperantes. Son el típico robot imparable al que nada parece afectarle, con movimientos de ataque casi inevitables y con mucha salud. Al final los vences por pura fuerza de voluntad, pero no por ser un reto entretenido. Los Big Daddies eran mucho mejores.

En resumen, Bioshock Infinite padece de varios errores de diseño que lastran el resultado final. Ojalá la profundidad jugable y la capacidad de interactuar con Elizabeth hubieran estado a la altura de la impecable dirección artística. Aun así, Infinite es un grandísimo juego. Además es largo y goza de bastante contenido, todavía más si lo valoramos conjuntamente con los episodios 1 y 2 del Burial At Sea. Con todo, supone una trágica ironía que el juego que apuntaba a las nubes se quedase al final sin tocar el cielo.
Amnesia: A Machine for Pigs
Nota
7

El principio de Amnesia: A machine for pigs fue terrorífico. Tenía que jugar en sesiones cortas porque el agobio y la opresión que me producían los tétricos ambientes del inicio me superaban. Me refiero literalmente al comienzo del juego, desde que recorres la mansión y alguna zona exterior, hasta llegar a la iglesia. La tensión era brutal; el mínimo sonido me ponía en guardia y esperaba encontrarme con algo horrible detrás de cada esquina.

Muy a mi pesar, una vez me topé con el primer enemigo, el nivel de ansiedad empezó a decaer, y ya por el final jugaba tranquilo y relajado. Entiendo que quizá mantener el mismo nivel de tensión a lo largo de todo el juego, incluso aunque sea corto, es pedir demasiado, pero sí es razonable exigir un mínimo, porque al fin y al cabo, Amnesia es un título de terror, ¿no?

El origen de todos los males radica en un planteamiento jugable que, bajo mi punto de vista, está llevado a cabo de forma torpe. En efecto, tal y como he dicho, el nivel de tensión descendió al encontrarme con el primer enemigo. ¿Por qué? En primer lugar, el diseño de los hombre-cerdo no es especialmente aterrador. En segundo lugar, y esto es lo grave del asunto, su IA deja mucho que desear: no te ven desde lejos, aunque les apuntes con la linterna, y si lo hacen, es fácil despistarlos y rápidamente pierden interés en ti y vuelven a patrullar por su zona. En Amnesia: A machine for pigs, además, se descarta la mecánica de la locura que tan buenos resultados dio en el Amnesia original. Así, ahora es posible observar a tu enemigo todo el tiempo que quieras desde las sombras, sin miedo a perder la cordura, como si fueras una especie de Sam Fisher analizando qué ruta es más apropiada para infiltrarte. Asimismo, aquí los enemigos no saben abrir puertas y en consecuencia, no te persiguen de sala en sala, de tal forma que muchas veces la táctica más eficiente será esquivar corriendo al hombre-cerdo en cuestión y llegar cuanto antes a la puerta que te haga cambiar de zona. Por último, la gota que colma el vaso es que a lo mejor, en todo el juego, hay unos 4 o 5 encuentros con dichos hombres-cerdo (únicos momentos donde existe riesgo de morir), y que tales encuentros están telegrafiados puesto que todos tienen lugar en escenarios similares, esto es, salas grandes con elementos que obstaculicen o formen pasillos, como por ejemplo jaulas o maquinaria diversa (que sirvan de cobertura a la hora de esconderse). Es decir, cuando entras en una sala más espaciosa de lo normal ya sabes de antemano que tocará jugar al escondite. De todos modos, por si no quedase claro todavía, cada vez que hay enemigos cerca la linterna parpadea durante unos segundos.

Por lo tanto, lo que al principio es un auténtico pánico a lo desconocido, al cabo de no mucho se transforma en pura rutina. Más que nada, el pecado que comete Amnesia: A machine for pigs es dejar que el jugador tome consciencia, por lo menos de una forma tan cristalina, que mientras no esté en una sala grande y la linterna parpadee, no corre absolutamente ningún tipo de peligro. Tomando en consideración que los encuentros con los hombres-cerdo son poco habituales, se llega inmediatamente a la conclusión de que la mayor parte de nuestro tiempo en este Amnesia la pasamos en una safe zone o zona de comfort, donde nada malo puede ocurrirnos. Esto, como se comprenderá, mata en gran parte el elemento de terror.

Otro aspecto que me decepcionó es el diseño de los escenarios. En mi opinión, la temática de la máquina infernal daba para mucho más. Podrían haber surgido de ahí una escenografía más grotesca e impactante, una que jugase mejor con temáticas desagradables como los mataderos y la preparación de alimentos, temáticas que quedan muy desaprovechadas. En cambio, se acaba por abusar de entornos más bien genéricos, visualmente aburridos y sin personalidad (como por ejemplo la zona del alcantarillado). Adentrarse en el infame monstruo de engranajes, vísceras y fuego, solamente para descubrir que no es más que un montón de salas oscuras con algún que otro pistón y alguna tubería de vapor, es cuanto menos decepcionante.

Ahora bien, no todo es malo. Reconozco que aun cuando la sensación de terror ya había desaparecido, todavía tenía ganas de avanzar en el juego con tal de saber cómo acababa la historia. La trama, aunque predecible, no está mal contada. Las notas que vas encontrando y que van desvelando poco a poco lo que ha pasado, están muy bien escritas y te meten realmente bien en el ambiente. Igualmente, y esto es más personal, la temática de Amnesia: A machine for pigs me fascinó. Las referencias al capitalismo, a la degeneración de la condición humana, al horror de la industrialización y a la guerra moderna, junto con otras, creo que están tratadas con maestría y además son temas poco comunes en el mundo de los videojuegos. La escena final, con la voz en off recitando casi poesía, acompañada de un melodía soberbia, me pareció sublime y en parte ha conseguido que, pese a los graves fallos que he comentado antes, guarde un buen recuerdo de este Amnesia.

En suma, Amnesia: A machine for pigs se ve lastrado por un diseño mediocre tanto de mecánicas jugables como de niveles. El principio es aterrador, sin duda alguna, pero una vez se han puesto todas las cartas sobre la mesa, algo que ocurre relativamente pronto, la ilusión de terror tan bien construida hasta el momento se viene abajo, por culpa de unos enemigos ineptos y unos entornos poco inspirados, aderezados con puzzles insulsos. Es una verdadera lástima, porque toda la temática que gira alrededor de Amnesia: A machine for pigs es francamente interesante, culminando todo ello en una escena final sublime. Aunque puedo mostrarme muy crítico, también es cierto que el juego me entretuvo, y que básicamente lo que más me duele es pensar en lo que podría haber sido, teniendo en cuenta el potencial con tenía.

The Chinese Room ha realizado un trabajo controvertido, con grandes aciertos y grandes fracasos, aunque al fin de cuentas, creo que la experiencia es positiva y recomiendo jugarlo, aunque sólo sea por ser partícipes de la terrible y trágica historia del hombre que perdió la fe en la humanidad.
Brothers: A tale of Two Sons
Nota
8,5

Brothers: A tale of two sons cuenta la aventura que emprenden dos hermanos para encontrar la cura que salve la vida de su padre enfermo. La premisa inicial es poco original, pero el viaje es mágico y, aunque corto, muy intenso, repleto de momentos memorables.

Lo que sí es original es el control utilizado: cada stick mueve a un hermano distinto, el izquierdo al mayor y el derecho al menor. Los gatillos cumplen la función del botón acción, con la particularidad de que cada hermano puede realizar tareas distintas, lo cual invita a que el jugador experimente con uno y otro, ya que cada uno interactuará de forma diferente con los elementos del escenario. Así, por ejemplo, si interaccionamos con un pájaro enjaulado, el primogénito se limitará a silbarle, mientras que el menor abrirá la jaula y lo dejará libre.

Pero sobre todo las diferencias entre los hermanos cobrarán mayor importancia a la hora de resolver los puzzles y avanzar por los escenarios, lo que muchas veces implica escalar salientes y superar obstáculos de todo tipo. Salvo una o dos excepciones en las que nos enfrentamos a un enemigo en una pequeña arena de combate, la mayor parte de los peligros y muertes vendrán de la mano de saltos mal coordinados y despistes fruto del esquema de control, porque mover a los hermanos de forma separada y a la vez resulta más complicado de lo que puede parecer a simple vista.

Para avanzar, por lo tanto, lo esencial será el apoyo mutuo y la cooperación entre los hermanos, haciendo uso de las capacidades de cada uno. El mayor, por ejemplo, puede activar palancas o nadar, mientras que el menor puede escabullirse entre los barrotes de una verja. Una definición con la que estoy muy de acuerdo es que Brothers: A tale of two sons es como jugar a un título Co-op, pero en solitario. Efectivamente, la sensación es parecida en la medida que estás constantemente trabajando en equipo, pero tú eres el que controlas a las dos partes.

Haciendo uso de ambos se puede ir progresando y explorando un mundo, que por cierto, es absolutamente precioso. Técnicamente el juego está bien, pero artísticamente es sublime. Lo más destacable es la asombrosa variedad de entornos, digna de alabanzas teniendo en cuenta la corta duración de la aventura, y además cada uno destila grandes dosis de creatividad e imaginación. Por nombrar algunos, visitamos minas subterráneas plagadas de trolls, bosques tenebrosos con lobos y árboles encantados, una villa congelada y, seguramente mi preferido, un campo de batalla por el que te abres paso entre cadáveres de gigantes. Son paisajes de cuento de fantasía, y uno de los grandes atractivos del juego consiste precisamente en avanzar para ver qué nuevos mundos están por descubrir.

La historia, en sus últimos compases, adquiere un tono muy emotivo; trágico en realidad. Creo que está bien llevado, y lejos de hacerse molesto o exagerado, consigue tocar la fibra sensible. Además, introduce un elemento que de forma muy inteligente aúna narrativa y jugabilidad. Es probablemente el momento estelar del juego y todo el mundo debería experimentarlo. Muy elegante y muy bien hecho. La última escena, por el contrario, me dejó un tanto frío, pero de todos modos no empaña el resultado final.

Dicho todo esto, hay que constatar que Brothers: A tale of two sons es un juego que, pese a la originalidad de sus mecánicas, es bastante simple y fácil. Su principal valor reside en la trama y en las sorpresas que depara su mundo en forma de personajes y situaciones de todo tipo. Una vez hayas desvelado estos secretos no quedará mucho por hacer. Por lo tanto, debe tenerse en cuenta que es un juego corto y poco rejugable, pensado para completarlo una vez y no más.

En fin, Brothers: A tale of two sons es una experiencia magnífica, un cuento de fantasía espléndido que confía en un esquema de control genuino para desarrollar una emotiva historia, todo ello sin perjuicio de una presentación artística de lujo y una buena banda sonora. No obstante, tanto su corta duración como su escaso valor rejugable implican que la aventura, aunque intensa, no pueda prolongarse más de lo que dura una tarde. Sin duda alguna es un juego recomendable, excelente en muchos aspectos, pero probablemente sea preferible adquirirlo a bajo precio y teniendo en mente lo limitado de su contenido.
Far Cry 3
Nota
8

He intentado por todos los medios que Far Cry 3 me encante, porque es un juego con muchísimo potencial y que a priori lo tiene todo para ser un clásico, pero desafortunadamente no lo he logrado. ¿Ha conseguido engancharme? Sí, muchísimo, le he echado infinidad de horas. Ahora bien, ¿todas estas horas han resultado ser pura diversión? Por desgracia, no.

Lo mejor de Far Cry 3 es la propia isla, aunque en realidad son dos, llamadas Rook Islands, increíblemente recreadas y sobre todo, llenas de vida. Explorarlas es genial por la cantidad de situaciones que pueden darse gracias a la naturaleza sandbox del juego. No es raro estar huyendo de uno de los numerosos grupos de piratas que patrullan la isla y que de pronto sean sorprendidos por una manada de perros salvajes, o que se den de bruces con los guerreros tribales aliados que pueblan la isla.

Las posibilidades que generan tanto el mundo abierto, como las interacciones entre las distintas IA (enemigos, aliados, animales) son enormes gracias a la gran cantidad de variables que entran en juego. Las situaciones que vivimos son irrepetibles. Nada que ver con otros títulos que apuestan exclusivamente por los scripts para sorprender al jugador. Además, para sobrevivir en Rook Islands contamos con un amplio arsenal a nuestra disposición: rifles de asalto, ametralladoras ligeras, rifles de francotirador, escopetas, etc. Mención especial a aquellas armas que tienen la propiedad de hacer arder el entorno, como los cócteles molotov o el lanzallamas. En efecto, es un espectáculo contemplar como el fuego se extiende por los arbustos cercanos y va carbonizando todo a su paso, incluidos los piratas que tengan la mala suerte de estar en medio, aunque igualmente las llamas pueden volverse en nuestra contra y convertirse en una trampa mortal, cuando te descubres rodeado por un anillo de fuego.

Por lo tanto, está claro que explorar Rook Islands es una actividad entretenida y que puede depararnos momentos memorables; por lo menos mientras dure. En efecto, los mayores incentivos para patearnos la isla de arriba a bajo son en primer lugar el de encontrar y escalar torres de radio con tal de revelar una porción del mapa que permanecía oculta y en segundo lugar el de cazar animales para confeccionar mochilas más grandes en las que llevar más objetos, carteras de mayor capacidad o bolsas de munición ampliadas. Asimismo, es conveniente también liberar puestos de control enemigos para desbloquear zonas de viaje rápido y conseguir un buen puñado de puntos de experiencia (especialmente si lo hacemos sin ser vistos, en plan sigilo total) que nos servirá para aprender nuevas habilidades (mejoras de salud, eliminaciones dobles, poder nadar más rápido, etc). La infiltración y las muertes silenciosas funcionan especialmente bien esta vez y es muy satisfactorio limpiar zonas enteras de enemigos pasando totalmente inadvertidos.

Lamentablemente, Far Cry 3 peca de ser demasiado fácil, y al poco de empezar la aventura ya nos habremos convertido en auténticas máquinas de matar imparables. Cazar, escalar torres o liberar puestos está bien mientras tiene sentido invertir tiempo en tales tareas, es decir, al principio de todo, cuando todavía eres débil y necesitas equiparte adecuadamente. No obstante, una vez superado este estado de vulnerabilidad inicial, pierde todo el sentido realizar estas pequeñas sidequests, que además, se hacen muy repetitivas al cabo de poco. Es cierto que enganchan mucho; siempre quieres escalar una torre de radio más para ver qué armas te dan, o cazar unos cuantos animales extra para fabricarte una bolsa más grande, aunque realmente en mi caso esto se debe más una cierta tendencia obsesivo-compulsiva que al hecho de que estas actividades sean precisamente divertidas (en este tipo de juegos, en especial los sandbox de Ubisoft, siempre tengo la urgencia de encontrarlo y hacerlo todo, incluyendo abrir todos y cada uno de los cofres, ¡agh!).

La idea es repetir y repetir estas tareas para hacerte más fuerte y poder superar exitosamente las misiones principales, pero el nivel de desafío es tan bajo que realmente es innecesario. Far Cry 3 pretende dejarte libre en un mundo hostil, plagado de peligros en forma de mercenarios y animales depredadores, con poca salud y una capacidad para llevar objetos y munición muy limitada. Es la premisa perfecta para confeccionar un buen FPS con toques Survival. Desafortunadamente, todo esto no es más que un espejismo. La cruda realidad es que la economía en Far cry 3 está profundamente desequilibrada en favor del jugador. Está rota, ni más ni menos.

Las misiones secundarias propiamente dichas no duran más de diez minutos y consisten básicamente en cazar a un animal con un arma determinada, eliminar a un objetivo enemigo cercano o ayudar a algún aldeano de la zona. Las primeras veces son entretenidas, lo malo es que se repiten mucho y que, de nuevo, una vez vayamos sobrados de dinero y experiencia, pierden toda utilidad. Son poco exigentes en cuanto a dificultad, pero las limitaciones que te imponen en la caza de animales especiales pueden en ocasiones dar lugar a situaciones tensas. Me gustó especialmente una que consistía en cazar una pantera negra con arco y flechas. En suma, hubiera sido mejor que primara la calidad por encima de la cantidad, y en vez de tanta repetición de misiones poco inspiradas (hay alguna de ayudar aldeanos que es vergonzosa, como por ejemplo una que consiste en acercarte a una ventana de la casa de al lado, escuchar una conversación y regresar ¡bum! ¡Toma dinero a raudales por el, ejem, esfuerzo!). Es decir, que hubiesen menos secundarias pero que estuviesen mejor diseñadas, o que aportaran algo a la historia principal, o que fuesen más diferentes unas de las otras.

Las misiones principales son una de cal y otra de arena. Hay algunas muy buenas, que dan libertad al jugador para acometerlas como él quiera. Por otro lado, también hay otras basadas en proteger a aliados suicidas (es horrible fracasar en una misión porque tu compañero es incapaz de ponerse a cubierto) o las típicas secciones de torreta on-rails, que siguen siendo tan aburridas como en el 99% de los juegos y que, por algún motivo, los desarrolladores continúan creyendo que son divertidas. En general no están mal, pero me hubiera gustado que los enfrentamientos con los jefes no se resolvieran mediante tediosos QTEs o que las escenas de vídeo pudieran saltarse (más que nada por el hecho de que volver a ver según qué escenas, bastante largas, y no muy buenas, todo sea dicho, por segunda vez en caso de que decidas volver a rejugar la campaña, puede echar para atrás a más de uno).

Lo que sí es terrible es la historia y los personajes. En serio, es terrible. La trama pierde fuelle a mitad del juego, el prota es un capullo integral, al igual que los cabeza hueca de sus amigos, hasta tal punto que me daba igual totalmente lo que les pasara. El final es ATROZ. Los diálogos también son insípidos y cargados de clichés en su mayoría, salvo las escenas con Vaas. Sí, Vaas mola. Está muy bien actuado, incluso el doblaje en castellano es bueno. Es lo único que se salva con respecto a este apartado.

Retomando mis palabras del inicio, efectivamente he intentado que Far Cry 3 me encante. La primera partida en Difícil (Guerrero), dejando de lado todos los fallos que he mencionado, me gustó por la novedad y al fin y al cabo le dediqué muchas horas. De todos modos, como intuía que el juego podía dar más de sí, y puesto que no me había quedado del todo satisfecho, lo rejugué en Muy Difícil (Maestro). Exceptuando las primeras horas, en las que ciertamente costaba sobrevivir y cada enfrentamiento era un pulso con la muerte (¡lo cual está muy bien!), de nuevo me convertí en otro Robocop, y de hecho, el juego desde entonces en adelante se me hizo más fácil que en la primera partida dado que ya conocía de antemano las mejores estrategias para superar las misiones.

Como todavía así no me daba por rendido, me descargué el Ziggy's Mod (versión Hardcore) y lo jugué en dificultad Muy Difícil. Este mod, que por cierto recomiendo a todo el mundo, introduce cambios bastante interesantes: la cámara ya no marca a los enemigos, desaparece el minimapa, el mapa aparece completo desde el principio (no hay necesidad de subir a las torres de radio), todas las armas están disponibles en la tienda también desde el comienzo del juego, y además el modo hardcore elimina las indicaciones del paraje de los animales y eleva mucho los requisitos para la creación de objetos (para la primera mochila necesitas piel de tres o cuatro animales diferentes, por ejemplo).

A ver, primero quiero mencionar que ojalá mi segunda partida la hubiera hecho con el Ziggy's Mod, porque hay que reconocer que alteraciones como la eliminación del minimapa o el hecho de no conocer la localización de los animales incentiva muchísimo el papel de la exploración. Las horas que le dediqué a este mod me sirvieron para apreciar más los entornos naturales de las islas. Al no poder confiar en el minimapa, encontrar plantas se convertía en una odisea, y lo mismo con los animales, que cuando por fin te topabas con la especie que llevabas buscando desde hacía rato, la sensación de triunfo era muy gratificante (¡oh, mira! ¡un buffalo, por fin! Fuck yeah). Nada que ver con el juego sin mods.

Sin embargo, después de hacer varias misiones lo abandoné porque me di cuenta que el aspecto esencial, esto es, la carencia de dificultad, la falta de elementos survival, no estaba resuelta. El mod es excelente, que conste, pero no es suficiente. En verdad, lo que se consigue es aumentar considerablemente el número de horas que necesitas para ser otra vez un Robocop, pero no la dificultad en sí. Un jugador con un poco de paciencia puede pasarse un par de horas repitiendo una y otra vez alguna misión sencillita de conducción (no deben durar más de 3 minutos) y con el dinero acumulado comprarse el rifle francotirador más tocho de la tienda (recordemos que están todas las armas desbloqueadas desde el principio) y fundirse toda la primera isla sin esfuerzo alguno. Igual con la caza de animales, que ahora se alarga mucho más, pero que no ofrece mayores desafíos aparte del de poner a prueba tu paciencia. Como he dicho, hice varias misiones y en cuanto al nivel de dificultad me pareció principalmente el mismo que ya había experimentado en mi partida en Muy Difícil. Ojalá esta segunda partida la hubiese hecho ya con el Ziggy's mod, pero bueno, qué se le va a hacer. La cuestión es que la idea de hacer una tercera ronda completa se me hizo ya muy cuesta arriba, y además me pareció absurdo en la medida que tampoco iba a descubrir un juego nuevo, a pesar de las buenas intenciones del mod. Por todo ello, como no valía la pena, decidí finalmente desinstalar Far Cry 3 y rendirme.

Seguramente el problema sea mío, por pedirle al juego que sea algo que no es, pero es que no me quito de la cabeza el potencial que tiene, lo que es y lo que podría haber sido. Un Far Cry 3, con los mismos gráficos y excelente control, pero con una isla realmente hostil, con recursos escasos que te obligasen a gestionarlos inteligentemente, un sistema de curación más restringido, mejores secundarias y, en general, un diseño de misiones que te hicieran sentir que estás haciendo algo grande, y que a pesar de todas los obstáculos, puedes ir abriéndote paso como un auténtico superviviente y salir vivo de la isla. Lo tenían todo para hacerlo así: el entorno sandbox, el sistema de creación, la fauna y flora, etc. En cambio, decidieron tirar por una experiencia light, una economía de risa que no la arreglas ni con los mejores mods (es un problema de raíz que no se soluciona alterando unos cuantos parámetros, por desgracia) y un diseño de misiones bastante meh, todo muy fácil, con un prota que es una máquina de destrucción masiva, aunque no cuadre para nada con la historia (recordemos que Jason es un tío que no ha tocado un arma en su vida). ¿Por qué, Ubi? ¿Por qué? Si de lo que tenías miedo era de asustar a los jugadores más casuales, podrías haber optado por poner un modo de supervivencia aparte, y no solamente un parche añadiendo un nivel de dificultad extra, que está tan roto como todos los demás.

En fin, Far Cry 3 es un juego largo, con mucho contenido, que se beneficia de un muy buen apartado audiovisual, una jugabilidad más que competente y un mundo sandbox vivo e imprevisible que sin duda alguna deje en el jugador varias anécdotas para el recuerdo. Por otro lado, el diseño de misiones a veces es un poco pobre, las secundarias se repiten mucho y son poco interesantes, y además es muy fácil, lo cual desincentiva a la hora de realizar tareas extra (cazar, liberar puestos enemigos, etc.) y le resta emoción a las misiones principales. Far Cry 3 es un buen juego, con errores graves, pero un buen juego al fin y al cabo. Podría haber sido mucho mejor, pero si se le valora por lo que realmente es, no puede negarse que se trata de un juego de notable alto, y las casi cincuenta horas de vicio que me ha dado así lo atestiguan.
Valiant Hearts: The Great War
Nota
8

Valiant Hearts: The Great War se ambienta históricamente en la primera Guerra Mundial, pero al contrario de la mayoría de juegos bélicos, en éste la atención no se centra en los gadgets militares, las explosiones y los disparos, sino que los protagonistas aquí son las personas y los temas sobre los que se pretende incidir son los efectos devastadores de la guerra: familias rotas, vidas destrozadas, condiciones de vida pésimas tanto en las trincheras como en los campos de prisioneros, ciudades arrasadas con su población civil desesperada y demás. Efectivamente hay fases en las que atravesamos campos de batalla y tenemos que realizar típicas acciones de guerra, incluso hay alguna en la que manejamos un tanque y derribamos aviones de combate, pero estos momentos no parecen dirigidos en ningún caso a glorificar la guerra. Valiant Hearts es, por el contrario, un juego antibélico que transmite un claro y sincero mensaje en contra de los conflictos armados.

El horror del que somos testigos (y a menudo partícipes, también) a lo largo del juego contrasta con el estilo visual escogido para representarlo: un diseño colorido y de dibujos animados, que parece sacado de un cómic de Tintín. La disparidad entre estos dos elementos deja hueco para que los desarrolladores introduzcan toques de humor, con personajes adorables como el perro que habitualmente nos acompaña, y que ayudan a rebajar el tono que, de otra forma, podría llegar a ser demasiado hostil y siniestro. Al fin y al cabo, Valiant Hearts tampoco pretende, aun ser totalmente consciente de los horrores de la guerra, apesadumbrar y compungir al jugador, sino contar una historia muy tierna y aunque triste, bastante optimista en cierta forma. En Valiant Hearts se mezcla la brutalidad de una guerra despiadada por un lado, con el valor de la amistad y del humanismo por el otro. Es una mezcla paradójica, pero llevada a cabo con éxito.

Quizás por todo lo dicho decepciona un poco que durante gran parte de la aventura nos dediquemos a perseguir a un alto cargo militar del ejército alemán, que está representado de forma bastante cliché; como un sádico completamente loco o una caricatura de una especie de protonazi que poco encaja con los demás personajes. En un juego donde se pretende mostrarnos que no hay ni buenos ni malos, puesto que todos son en realidad víctimas de la guerra, supone un jarro de agua fría encontrarse con villanos muy malvados que parecen salidos de una peli de James Bond. De todos modos, hay que reconocer que esta pequeña mancha no empaña el resultado final.

En lo referente a la jugabilidad, Valiant Heart es básicamente un juego de puzzles. Los hay de todo tipo: rompecabezas consistentes en activar y desactivar palancas, utilización de elementos del entorno para sortear obstáculos y abrir nuevos caminos, un poco de sigilo e infiltración, junto con los puzzles del tipo “consígueme A y te daré B, para que se lo des a X y te dé Y”. Por lo general están bastante bien y se integran correctamente en el contexto narrativo. Por ejemplo, en un edificio contaminado por gas cloro tendremos que encontrar una máscara antigas, utilizar objetos para romper las ventanas para que el gas se despeje y buscar formas alternativas para avanzar por un escenario en ruinas. Tengo buen recuerdo de la mayoría de ellos y se agradece que Ubisoft se haya decantado por un tipo de jugabilidad así, antes que por la acción arcade directa, o algo del estilo, que no encajaría tan bien con la narrativa. En efecto, un tempo más lento, un modo de juego más pausado, ayuda a que el jugador se fije en los pequeños detalles, lea las entradas que se van añadiendo al diario personal de los protagonistas y se documente a través de la información histórica del menú.

De todas formas, los puzzles pecan de ser algo fáciles, y en ocasiones reiteran las mismas ideas o abusan de mecánicas algo aburridas. Lo peor de todo son los QTEs que aparecen cada vez que tenemos que curar a un herido. Este miniuego se repite una y otra vez, y se hace pesado ya desde el principio. A veces, en las escenas de más acción, tenemos que conducir vehículos mientas esquivamos obstáculos o correr por el campo de batalla evadiendo bombas. Se agradece el respiro que estas fases aportan entre puzzle y puzzle, pero en ningún momento llegan a ser especialmente divertidas o desafiantes.

Valiant Hearts es un juego atípico, y de ahí su valor. En una industria plagada de shooters militaristas, es un soplo de aire fresco encontrarse con un título de avance 2D, con un estilo visual precioso, orientado a la resolución de puzzles y con un mensaje antiguerra de trasfondo. Desafortunadamente, la jugabilidad es un poco floja por culpa de unas fases de acción demasiado simples y un diseño de puzzles que en su mayoría es simplemente correcto, pero nada más.

Aun así, recomiendo jugarlo. La historia, como ya he mencionado, es muy tierna, pero sin ser cursi o empalagosa, y está bien llevada. Los protagonistas están bien desarrollados y es inevitable no acabar empatizando con todos ellos. Oh, y ese final, con esa música... sí, definitivamente recomiendo jugarlo. No será el juego perfecto, pero pese a sus evidentes carencias, Valiant Hearts vale claramente la pena, aunque sea solamente por ofrecer algo distinto al resto y, sobre todo, hacerlo con tanto esmero y dedicación.
The Swapper
Nota
10

The Swapper es una obra de arte. Es un juego de puzzles inteligente, desafiante y misterioso. Artísticamente es un éxito colosal: la recreación de los escenarios, la mezcla de colores, la iluminación casi alienígena o las texturas artesanales de las superficies, todo ello se une para conformar una ambientación insuperable. Es un mundo en el que quieres sumergirte y desentrañar sus secretos. También es un lugar solitario, abandonado y silencioso. La música se utiliza con precaución, nunca es intrusiva, sino que se funde con el entorno y lo enriquece. El silencio reinante, pues, sólo se rompe con el crujir de los huesos de nuestros clones al caer desde lo alto; clones a los que sacrificamos dolorosamente para salvaguardar nuestra propia existencia y seguir adentrándonos en lo desconocido.

En la Theseus, la nave ahora abandonada en la que se desarrolla el grueso de la aventura, encontramos terminales que podemos leer para averiguar qué investigaba la antigua tripulación y cuáles eran sus pensamientos. También encontramos a los "Watchers" u Observadores, entes alienígenas inertes, carentes de sentidos tales como el tacto, vista u olfato, pero conectados telepáticamente unos con otros, en lo que ellos llaman "la gran cadena". "La mente no es sólo un cerebro", nos transmite por telepatía uno de ellos, "no puedo hablar si no pueden escucharme", nos dice otro. Las discusiones metafísicas de los científicos, y las que nos suscitan los Observadores, se entremezclan perfectamente con las mecánicas jugables. ¿Sienten algo nuestros clones o son simples cascarones vacíos? El dispositivo que utilizamos para cambiar el control entre uno y otro, ¿está transmitiendo en realidad el alma de un cuerpo a otro? ¿hasta qué punto está justificada la masacre de nuestras réplicas con tal de preservar nuestro yo? Disculpadme si todo esto suena pedante o pretencioso, pero de ser así, tened claro que se trata de un defecto solamente mío al expresarme, porque The Swapper está lejísimos de ser un juego pretencioso, antes al contrario, es un título que no bombardea ni satura al jugador con mensajes crípticos, sino que lo deja explorar tranquilamente a su ritmo para que saque sus propias conclusiones, y sin que se sienta forzado a ello.

Por último, pero no menos importante (porque de hecho es la mecánica principal del juego), hacer mención de los puzzles. Si bien son un poco sencillos al principio, pronto pasan a desplegar todo su potencial, arrojándonos problemas por resolver brillantes, sobre todo al final, con puzzles que pondrán a prueba todo nuestro ingenio. Son rompecabezas que se circunscriben a pequeñas salas, y para encontrar la solución será imprescindible exprimir al máximo las distintas combinaciones y posibilidades que nos dan los clones. Hay puzzles, que por intrincados, parecen requerir de poderes o instrumentos que todavía no adquirimos, pero en realidad todos se resuelven con nuestras habilidades iniciales, usando un poco la cabeza y sobre todo, teniendo mucha paciencia.

The Swapper es el mejor juego indie de puzzles desde Braid. Es un título redondo en todos sus aspectos, que recomiendo probar encarecidamente a todo el mundo. The Swapper es una lección de clase y buen hacer. Una Obra Maestra.
[Reanálisis] Cuento Virtual
Nota
5

Con una jugabilidad consistente en nada más que avanzar hacia delante, literalmente, Dear Esther se nos presenta como una especie de experimento, un paseo turístico virtual por unos entornos estéticamente impactantes (en especial la zona cavernosa del tercer capítulo) pero a la vez vacíos de objetos con los que interactuar, de tal forma que por muy bonitos que sean estos escenarios, acabarán siendo carne de screenshots y poco más, por cuanto no hay NADA que hacer en ellos. La contemplación de este mundo bellamente recreado es una parte importante de Dear Esther, siendo la otra los distintos archivos de audio que se van reproduciendo automáticamente a medida que avanzamos por ciertos puntos. Estos monólogos que escuchamos cada pocos pasos son demasiado oscuros e intrincados muchas veces para significar nada, a veces cayendo directamente en lo pretencioso. En consecuencia, el elemento sonoro que debería amenizar el largo y continuo paseo que es todo el juego acaba convirtiéndose en un ejercicio de pedantería y verborrea disparatada.

Esto no significa que no haya fragmentos dignos de ser escuchados, pero normalmente los mensajes más interesantes vendrán de la mano de los propios escenarios (mensajes en las rocas, símbolos, material médico en las cuevas, correspondencia en forma de barcos de papel, etc.), pues como sucede en este tipo de juegos, el propio entorno es un elemento narrativo más, puesto a disposición del jugador para que éste lo explore, investigue y desentrañe sus secretos. Juntando las piezas de las frecuentes disquisiciones internas de nuestro personaje con las pistas que brindan los entornos, el jugador se puede hacer una vaga idea de lo que intentan contarnos. Después de pasarme el juego dos veces e investigar un poco por internet, se puede decir sin miedo que pese a tener interpretaciones curiosas, la historia no es tan profunda como pretende, o por lo menos no lo suficiente para justificar dos horas de "juego" en las que solo avanzamos, muy lentamente por cierto, hacia delante y en las que no resolvemos ningún puzzle ni nada parecido en ningún momento.

Unos escenarios muy agradables de contemplar no compensan el hecho de que la jugabilidad esté simplificada a su más mínima expresión, así como que los diálogos internos y el argumento en general, que debería ser lo que nos intrigara y motivara para continuar, acaben conformando una mezcla absurda que difícilmente puedan dejarte satisfecho. Por consiguiente, Dear Esther acaba aburriendo, a pesar de su cortísima duración.

Me gustan las experiencias narrativas de este tipo (The Vanishing of Ethan Carter o Gone Home, por ejemplo), pero cuando toda capacidad de interacción del jugador queda limitada (algo que no sucede en los títulos nombrados), es impresicindible que la narración sea brillante y despunte, para compensar. Desafortunadamente, Dear Esther es también muy meh en este aspecto, y por ello, en vez de brillar con fuerza y luz propia, parpadea errática y tristemente en la oscuridad, avergonzado.
The Vanishing of Ethan Carter
Nota
8

The Vanishing of Ethan Carter (de ahora en adelante, simplemente TVEC) sigue los pasos de aventuras contemplativas con toques de investigación y resolución de puzzles al estilo de Gone Home, donde la narración de la historia se efectúa a través del propio entorno, por lo que profundizar en el argumento del juego depende enteramente del jugador y del interés que ponga en explorar, "leer" el escenario (a veces literalmente, pues las notas de texto son frecuentes) y sacar sus propias conclusiones.

El mundo de Red Creek Valley, lugar en el que se desarrolla toda la aventura, está bellamente recreado. TVEC tiene un apartado visual que quita el hipo, y tengo que confesar que gran parte del encanto de la exploración reside en admirar unos paisajes que parecen sacados de un cuadro y maravillarse con el detalle y el amor con el que se ha diseñado hasta el último rincón. A todo esto le acompaña una banda sonora muy acertada en todo momento con las sensaciones que transmite cada escenario.

Jugablemente es simple en el sentido de que los entornos son bastante estáticos y nuestra interacción con el mundo en general está ciertamente limitada. Sin embargo, los puzzles que debemos resolver para ir progresando están bien diseñados y hay alguno especialmente ingenioso. El juego, tal y como advierte al principio, no te lleva de la mano en ningún momento y te deja explorar y resolver los rompecabezas a tu ritmo, lo cual es un poco desconcertante al comienzo de la aventura ya que cuesta saber si ya has completado todos los puzzles de la zona o si, por el contrario, te has dejado algo importante. No es raro, así, atravesar zonas enteras sin encontrar nada, dando por sentado que se trata simplemente de escenarios de paso, sin nada que hacer,, para luego percatarse de que te has dejado por resolver acertijos enteros que se te habían pasado por alto. Lo cierto es que conforme vas avanzando mejora tu capacidad de percepción y empiezas a intuir con mayor rapidez qué hacer en cada momento. Como punto negativo solamente comentar que las secuencias basadas en ordenar cronológicamente una serie de acontecimientos, si bien son emocionantes al principio, acaban haciéndose un tanto pesadas y anodinas, sobre todo cuando cobras conciencia de que pueden resolverse todas ellas mediante el simple ensayo y error.

Respecto al argumento, el otro gran pilar junto con la resolución de puzzles, mantiene el misterio y la intriga hasta el mismo final. Cada escenario tiene su propia historia y su propio significado, lo que da una idea de lo bien trabajado que está el guión. El juego da las suficientes pistas para qué puedas formarte una idea de lo que en verdad está sucediendo, pero sin llegar a caer en la obviedad, y una vez terminada la aventura, todas las piezas encajan y cobran sentido. Muy buen trabajo.

En definitiva, TVEC es una experiencia diferente e inmersiva, que en mi opinión vale la pena probar sin duda alguna. Quizá algunos rompecabezas podrían haber sido mejores, pero de todos modos esto no empaña el resultado final, antes al contrario, TVEC es una aventura con más aciertos que desaciertos y que todos los amantes de este género deberían jugar.
Tomb Raider
Nota
9

Tomb Raider ha resultado ser una grata sorpresa. Esperaba encontrarme con una especie de Uncharted descafeinado; nada más lejos de la realidad. Es cierto que bebe claramente de la trilogía de Naughty Dog, pero que se inspire en ella no lo convierte en un mero clon, antes al contrario, la última aventura de Lara consigue relucir a base de aportar mecánicas nuevas y mostrar su propia personalidad.

Los acontecimientos de Tomb Raider tienen lugar por entero en una isla, a la que llegamos tras un naufragio. Los escenarios son magníficos: muy detallados, grandes, variados (montañas nevadas, bosques espesos, aldeas de montaña, playas, etc.) y repletos de coleccionables como reliquias y documentos que amplían la historia del juego e invitan a la exploración. Sin llegar a ser un sandbox (Tomb Raider sigue siendo un juego fundamentalmente de desarrollo lineal), el carácter abierto de los mapas da la posibilidad de encarar la exploración y el combate de manera diversa gracias a una mayor libertad de movimiento. El diseño del mundo es excepcional, de tal manera que el desplazamiento es satisfactorio a la par que desafiante. Podemos explorar gran parte del mapeado, y para ello debemos optar por las rutas más óptimas, escalar, realizar saltos espectaculares, trazar tirolinas con nuestro arco (flechas atadas a una cuerda que clavamos en determinadas superficies) lo cual ayuda a que la simple tarea de llegar del punto A al B siempre sea una actividad entretenida. Para alcanzar algunos rincones del escenario se requieren ciertas habilidades que obtenemos al avanzar en la aventura, por lo que al principio estos lugares resultan inaccesibles. Gracias a los campamentos, que actúan como sistema de viaje rápido, se nos da la oportunidad de desplazarnos instantáneamente a pasajes ya visitados, de manera que siempre podemos volver para recoger reliquias que nos hayamos dejado o, ahora sí, acceder a los puntos que antes se nos estaban vedados haciendo uso de un nuevo gadget o habilidad.

También hay momentos en los que visitamos cavernas o búnkers y dada la propia naturaleza de estos lugares, la travesía es más lineal y guiada, pero estas zonas se benefician también de una grandísima ambientación. Mención especial a los detalles macabros de las catacumbas en forma de ríos de sangre, montañas de cráneos humanos y rituales de sacrificio muy perturbadores. En general, la atención al detalle tanto en escenarios exteriores como interiores es de un nivel máximo.
Y hablando de catacumbas, repartidas por toda la isla encontramos siete tumbas de carácter opcional que esconden un determinado tesoro. La función de éstas es proporcionar al jugador un respiro entre los momentos de salto y de combate, ya que para superar cada tumba hay que resolver un puzzle mediante la interacción con elementos de la tumba. Se trata de rompecabezas basados en jugar con las físicas del entorno, activar palancas y coordinar saltos con tal de acceder a la sala del tesoro. Estos puzzles no son muy complicados y realmente se pueden resolver en no más de diez minutos, pero su inclusión es de agradecer ya que es otro aliciente añadido para explorar, aporta variedad al conjunto y nos permite ganar valiosos puntos de experiencia que podremos invertir en mejorar diversas habilidades. Por último, comentar también las explosivas y espectaculares secuencias en las que el escenario se destruye por completo y tenemos que correr y saltar a contrarreloj para salvar la vida. Es verdad que estas fases son muy guiadas, pero están muy bien hechas y ofrecen momentos de tensión y adrenalina sensacionales. No suelen gustarme mucho este tipo de secuencias, pero en este juego están implementadas con maestría y además no te quitan el control del personaje por lo que sientes que eres tú mismo el que está salvándose de una situación límite en vez de un simple script.

Si la mitad de Tomb Raider la ocupan los saltos, la otra mitad la ocupan los tiroteos. El sistema de combate funciona bastante bien gracias a un arsenal bastante competente y unos escenarios de combate que por su amplitud, como ya se ha comentado, adquieren tintes tácticos y dan más libertad al jugador para preparar su propia estrategia. En los campamentos podemos, además, intercambiar piezas que encontramos esparcidas por toda la isla a cambio de mejoras para nuestras armas. Por ejemplo, podemos incorporar un silenciador a nuestra pistola, mejorar la potencia de la escopeta o fabricar flechas explosivas para el arco. Desafortunadamente, los enemigos tienen una IA bastante limitada y suelen cubrirse bastante mal, dejando al descubierto la cabeza. Tampoco exhiben tácticas en grupo de ningún tipo y básicamente se limitan a lanzar constantemente cócteles molotov para forzarnos a abandonar nuestra cobertura. De vez en cuando probarán cargar hacia nosotros armados con machetes y otras armas blancas, pero lo cierto es que la variedad de enemigos es mínima. No quiero decir que el combate sea malo, de hecho funciona muy bien y es divertido, pero se queda un poco lejos de otros TPS. Asimismo, la dificultad es bastante baja, incluso en modo difícil (lo cual perjudica a la rejugabilidad), y por consiguiente el reto que plantean estos tiroteos pueden saber a poco. De hecho, las pocas muertes que tuve durante mi partida se debieron principalmente a fallar QTEs (de vez en cuando nos encontramos alguno, pero el juego no abusa de ellos y no afectan negativamente a la jugabilidad) o a saltos defectuosos, y solamente en algunas emboscadas fui abatido un par de veces antes de dar con la tecla correcta y superar el enfrentamiento. Muchos de estos combates pueden encararse de forma sigilosa, utilizando el arco, armas con silenciador o muertes silenciosas cuerpo a cuerpo. Por lo general el sistema, aunque limitado, funciona bastante bien y siempre que tenía la oportunidad intentaba limpiar una zona sin alertar a nadie. Sin embargo, tengo que destacar que precisamente mediante el sigilo se saca a la luz las vergüenzas de la IA enemiga, con soldados tontísimos que reaccionan tarde y mal a sonidos sospechosos o incluso al presenciar la muerte de un compañero delante mismo.

Quisiera añadir que la cantidad de mercenarios que pululan por la isla es en ocasiones ridícula por su alto número. En según qué secuencias es tal la cantidad de soldados que salen hasta incluso de debajo de las piedras que da la impresión que hay una división de infantería entera asentada en la isla. Siendo la supervivencia uno de los temas principales de la historia, habría estado mejor que se centrasen más precisamente en la supervivencia. Dicho de otra manera, que hubieran dado toques survival al combate: eliminar la vida regenerativa y tener que cazar o buscar medicinas para curarte, tener mucha menos munición a tu alcance de tal forma que utilizar el sigilo fuese de obligado cumplimiento en según que momentos, y poner muchos menos enemigos en pantalla pero que fuesen mucho más listos y duros de pelar. Sinceramente creo que un estilo de juego así hubiera casado mucho mejor con la temática de la aventura. ¿Qué entorno puede ser más apropiado para integrar este tipo de mecánicas que una isla inhóspita llena de peligros de todo tipo a la que llegamos totalmente desarmados? En mi opinión, optar por los tiroteos a lo Michael Bay con numerosas hordas de enemigos no era lo más conveniente y perjudica en parte la ambientación. Al fin y al cabo todo el juego se desarrolla en una isla dejada de la mano de Dios, y lo normal es que no hubiera tanta gente y tan bien armada.

En fin, los combates aún así son francamente entretenidos, en ocasiones muy espectaculares, y gracias a la amplitud de los escenarios, también son muy dinámicos. Es una lástima que la estupidez de los enemigos y la baja dificultad de los enfrentamientos simplifique en exceso un combate que podría haber dado mucho más de sí. Me quedo con las ganas de ver elementos survival adaptados a los tiroteos.

Finalmente, me gustaría hablar un poco por encima de la narrativa. Las cinemáticas y los personajes están para mi sorpresa muy bien realizados. Según declaraciones de los desarrolladores, intentaron que el jugador quisiera proteger a Lara, algo que cuando lo leí no me interesó en absoluto, es más, pensé que no tendrían éxito en su propósito. De nuevo, tengo que reconocer que mi desconfianza era infundada, y si bien no sé si he querido proteger a Lara de la forma que concebían los desarrolladores, sí puedo afirmar que me ha caído bien, lo cual ya es mucho, y que además me ha parecido un personaje creíble y bien escrito, dejando de lado que para no haber matado nunca, se convierta a las pocas horas en un Terminator implacable destructor de mercenarios (otra razón más por la cual hubiera sido mejor apostar en los combates por una jugabilidad más survival , que casaría mejor con el personaje de Lara, y no tanto por la acción desenfrenada). Los otros personajes, salvo algunos rasgos bastante cliché, también están muy bien y cumplen su función. Por otro lado, el marco argumental, en concreto todo lo relacionado con los oscuros secretos de la isla, es un poco flojo. No está mal del todo en el sentido que la historia está bien contada y se desarrolla con buen ritmo, pero simplemente la sensación de misterio que tanto se esfuerzan por transmitir no se encuentra por ningún lado, puesto que es evidente desde el primer instante que hay una especie de maldición en la isla que impide que los habitantes la abandonen y que todo esto está relacionado de alguna forma con una reina ancestral. El propio juego es el que te revela todo esto en los primeros compases de la aventura, y a partir de ahí no hay ningún giro inteligente que renueve el interés por la trama, por lo que cabe concluir que la historia está simple y llanamente OK pero que claramente podría haber sido mejor. Sin embargo, sí interesa más el destino de Lara y de sus compañeros y sospecho que esto sea lo que mueva más al jugador a la hora de avanzar y desvelar la historia.

En definitiva, Tomb Raider es una aventura con todas las de la ley. Reúne exploración, puzzles, escapadas al límite de situaciones letales, un combate competente y una buena dirección de las cinemáticas y personajes. Pese a las quejas que tengo en lo referente a los tiroteos y a una historia con menos interés del que pretende tener, se trata de un juego excelente, con el que he disfrutado mucho y por ello quiero recomendarlo encarecidamente a todo el mundo. No es un clon de Uncharted, de hecho en ciertos puntos es mejor, ofreciendo más exploración y escenarios más abiertos. Tomb Raider es un juego espléndido y un triunfo incontestable de Crystal Dinamics. Los reboots así valen la pena.
Remember Me
Nota
5

Remember Me es un juego que no ha conseguido entretenerme mucho, ni en lo jugable ni en lo meramente narrativo. De hecho, las últimas fases me las pasé con el turbo puesto, decidido a llegar al final cuanto antes y desinstalar el juego de mi disco duro. Gráficamente es maravilloso, los entornos son dignos de admirar, llenos de detalles y matices, todo ello acompañado de una gran banda sonora.

Desafortunadamente, Remember Me se queda a medias, por no decir que fracasa directamente, en todo lo demás. El combate se hace aburrido ya desde los primeros compases de la aventura. Se trata de un sistema limitado y demasiado simple, con sólo 4 combos a nuestra disposición (aunque podamos personalizarlos levemente). De adversarios tenemos a unos pocos enemigos distintos, que se repiten a lo largo de todo el juego, y que siguen siempre los mismos patrones de ataque. En consecuencia, Remember Me sale muy perjudicado en lo jugable por culpa de su sistema de combate, todavía más si tenemos en cuenta que combatir es precisamente la actividad que más tiempo nos ocupa en toda la aventura. Por otro lado, Dontnod intenta añadir variedad mediante secciones de plataformeo absolutamente lineales en las que se nos indica constantemente por medio de una flecha naranja a dónde saltar o a qué saliente agarrarnos a continuación, desaprovechando así unos escenarios visualmente increíbles pero que no pueden ser explorados. La baja dificultad junto con la imposibilidad de salirse del camino marcado convierten al plataformeo en secciones de puro trámite. Remember Me, además, nos deja participar en hackeos de memoria, consistentes en alterar recuerdos de ciertos sujetos con tal de que cambien su forma de pensar o su comportamiento. Esta es sin duda la mejor idea de todo el juego, pero lamentablemente también queda bastante desaprovechada. Sólo hay cuatro secuencias de estas en toda la aventura y solamente pueden ser resueltas mediante una combinación de alteraciones determinada, eliminando así todo margen para la creatividad. De nuevo, una idea con mucho potencial que se queda a medias.

Finalmente, la historia y los personajes de Remember Me no consiguen compensar en absoluto el desastre de su jugabilidad. De hecho, los diálogos son bastante genéricos, los villanos están cargados de clichés y el modo de comportarse de ciertos personajes es muy poco creíble. Esperaba más en este aspecto, pues un juego como Enslaved, que tampoco tiene grandes mecánicas jugables, sí contaba con unos protagonistas con los que era mucho más fácil empatizar.

En fin, Remember Me es un juego mediocre. Ciertamente se deja jugar, pero que apenas ofrece nada interesante más allá de un apartado audiovisual de lujo y cuatro pinceladas de originalidad. La obra de Dontnod ha resultado ser un juego decepcionante condenado, no sin ironía, a ser olvidado con el paso del tiempo.
Depredador
Nota
9

Crysis: Warhead es básicamente una expansión del Crysis original. Se ambienta en la misma isla, la trama se desarrolla paralelamente a los hechos del primer juego, utilizamos prácticamente idéntico arsenal, mismo motor gráfico, misma jugabilidad. No obstante, hay una diferencia importante más allá de una duración menor: Warhead es mejor.

En su día, uno de los aspectos que menos me convencieron de Crysis fue la inclusión de los alienígenas a partir del segundo tercio, más o menos. A partir de ahí, el diseño de niveles pegaba un bajón considerable y los desarrolladores parecían echar por tierra las sólidas bases sobre las que hasta entonces se había sustentado la jugabilidad, esto es, los escenarios abiertos llenos de posibilidades tácticas y libertad para resolver las situaciones a gusto del jugador. Efectivamente, una vez la isla se congelaba pasaban a regir las fases on-rails, las de defender una zona durante un tiempo determinado y los pasillos, largos y aburridos. Y no hablemos de esa fase aérea.

Crytek parece reaccionar a las críticas de los usuarios con Crysis: Warhead a base de desechar todo aquello que no funcionó en el título original y concentrarse en potenciar lo que sí lo hizo. Ahora, todos los episodios presentan grandes escenarios en los que experimentar a nuestro ritmo , al estilo de los mejores momentos del primer Crysis. Sólo hay un episodio que se desmarca de esta tendencia, pero que ofrece igualmente combates interesantes y tensos a corta distancia, infinitamente superiores al tedio y sopor que desprendían los enfrentamientos dentro de la nave alienígena en el juego original.

En consecuencia, Crysis: Warhead se erige como una experiencia más satisfactoria, coherente y pulida. Los aliens también hacen acto de presencia, pero esta vez alternándose con los soldados koreanos durante todo el juego y ofreciendo mayor variedad de situaciones. Mención especial al prototipo de súper arma que te dejan usar justo antes del final del juego. Eliminar enemigos de un solo rayo de energía es una pasada, lástima que apenas te den tiempo para sacarle jugo.

En fin, todo lo bueno de Crysis está presente en esta expansión. Combates espectaculares a gran escala en niveles inmensos, presencia de vehículos, gráficos preciosistas, enemigos inteligentes y una libertad a la hora de decidir cómo acabar con ellos que no tiene parangón en la industria. Por otro lado, todo lo malo del primero aparece aquí recortado, subsanando los fallos prácticamente al 100%.

¿Lo único malo? Que se trate de una expansión, lo cual como ya he comentado implica una duración muy escasa (menos de tres horas), y además, un desarrollo de la trama casi inexistente. Sea como fuere, Crysis: Warhead es un grandísimo juego. Tanto Crysis 2 y 3 me gustaron, pero ojalá ambos hubieran seguido los pasos de éste.
Crysis 3, Análisis PC
Nota
7

Crysis 3 es básicamente un Crysis 2 con gráficos mejorados, ligeramente más orientado al sigilo y de una duración más corta, lo cual son palabras mayores, teniendo en cuenta que tanto la primera como segunda parte de esta trilogía no eran precisamente el adalid de la duración en el mundo de los First Person Shooters.

Dicho así, la cosa no pinta muy bien. Sin embargo, que jugablemente sea un calco de Crysis 2 también tiene sus virtudes. En efecto, la jugabilidad basada en sacarle el máximo provecho al nanotraje, con escenarios semi-abiertos (ahora de una extensión ostensiblemente mayor) en los que dar rienda suelta a nuestra imaginación y acometer los desafios de la forma que nos venga en gana, sigue tan vigente como el primer día.

Los críticos más feroces de la saga de Crytek podrán rugir de rabia todo lo que quieran, y calificar sus últimos juegos de "Call of Duty con poderes", pero lo cierto es que si bien es cierto que la amplitud de los escenarios del Crysis original se ha perdido por el camino, sus secuelas presentan una jugabilidad que no solo es radicalmente más interesante que la de los Call of Duty, sino que también más profunda y rica en posibilidades que la de la mayoría de sagas consagradas de FPS. Si hay algún juego que te hace sentir como un verdadero Predator, un silencioso y a la vez letal cazador, es la saga Crysis, incluyendo a esta tercera parte.

Así pues, volver a poner en práctica las habilidades de camuflaje, utilizar el entorno a tu favor y jugar con los soldados como un tigre juega con una presa que se sabe ya muerta, ha sido un feliz reencuentro. Mención especial al nivel de la presa, claramente el más inspirado de todo el conjunto.

Ahora bien, la razón por la que Crysis 3 esté un peldaño por debajo respecto a los anteriores debe hallarse en la minúscula evolución jugable, hasta tal punto que repite errores de diseño ya presentes en Crysis 2, como una dificultad muy baja (incluso en el nivel más alto) y fácilmente explotable. Además, como ya he mencionado, es un juego súmamente corto (4 horas y poco, en la primera partida, realizando todas las misiones secundarias), tanto que apenas tiene tiempo de proponerte enfrentamientos interesantes y de explotar en profundidad sus virtudes jugables.

Su brevedad acentúa más, si cabe, su alarmante carencia de contenido. Las misiones secundarias son pocas, pecan de falta de inspiración y, que yo sepa, no influyen para nada en el devenir de la historia. Es cierto, Crysis 3 te satura con un montón de entradas de texto, que adquieres mediante coleccionables dispersos por el escenario, pero lamentablemente el interés que puedan tener para el jugador es prácticamente nulo, y pese al esfuerzo, poco pueden hacer por una historia que cada vez es más absurda y aburrida, optando esta vez por una obsesión por el traje (convertido ya en el eje principal de la historia) que roza ya un fetichismo ridículo. Por último, la inclusión del arco tampoco consigue aportar una alteración jugable reseñable, sino que más bien vuelve a convertirse en una especie de trampa o truco a explotar para hacer de las dificultades más altas un paseo por el campo (como ya lo hizo en su día la mejora de camuflaje en Crysis 2).

En suma, Crysis 3 no es un mal juego, ni mucho menos. Las horas que me ha durado lo he disfrutado, sin duda, y además hay que reconocer que es impresionante en lo visual. No obstante, la evolución jugable es ínfima y si hay que escoger entre Crysis 3 y Crysis 2, me decanto por este último, que se juega igual, tiene también muy buenos gráficos y es más largo.

El cierre de la trilogía Crysis vale la pena ser jugado, pues ofrece diversión y espectacularidad de la misma forma que los anteriores, pero eso sí, aviso a los navegantes: adquiéranlo a bajo precio.
The Wolf Among Us, Cry Wolf
Nota
10

En The Wolf Among Us la música, las voces, los personajes, así como la estética utilizada, se unen perfectamente para conformar una aventura espléndida en todos los sentidos.

Y es que la gente de Telltale simplemente clava la ambientación. Se trata de una Nueva York sucia, decadente, oscura, donde los personajes de nuestra infancia que la habitan han acabado por sucumbir también a la podredumbre, a las bajas pasiones, a la codicia y apatía por el prójimo. Las fábulas de The Wolf Among Us son personajes viejos en alma, agotados tras años y años de penurias y desengaños, lo cual se plasma perfectamente en una comunidad en la que todos tienen algo que esconder, algo de que avergonzarse, obligados a aceptar trabajos indignos con tal de poder sobrevivir. Nunca un cuento de príncipes y princesas había llegado a ser tan desgarrador.

Encarnados en Bigby, el lobo feroz y sheriff de Fabletown, deberemos resolver un caso de asesinato que irá complicándose más y más a lo largo de los cinco episodios que constituyen esta temporada. Para ello, deberemos relacionarnos con un buen número de sujetos, buscar pistas y tomar multitud de decisiones distintas. La gracia está en que dichas decisiones no consisten simplemente en "ser bueno o ser malo", sino que las respuestas ambiguas están a la orden del día. Los blancos y los negros dan paso a una escala de grises mucho más rica en matices. Los individuos mismos con los que topamos no son planos, mas al contrario, tienen sus propias motivaciones para justificar la manera de la que actúan y en varias ocasiones nos pondrán en aprietos, haciéndonos dudar de si ser más duros y agresivos, o más blandos con ellos. A veces una mera pregunta incisiva servirá para obtener la información que deseamos, mientras que coaccionar y amenazar sólo servirá para que el sospechoso se cierre en banda. Es imprescindible en esos casos echar mano de nuestra intuición y actuar en consecuencia para obtener los resultados más favorables.

Cabe mencionar, sin embargo, que estas decisiones no cambian completamente el curso de la historia, por limitaciones obvias impuestas por el guión, pero sí afectan al destino de varios personajes y al regusto que nos queda una vez finalicemos la aventura. Acaso sea este el punto más controvertido del juego; la sensación de que es imposible alterar de una manera más sustancial el devenir de la trama. Pero lo cierto es que penalizarlo por ello sería injusto, pues es tal el número de decisiones que tomamos, que a su vez podrían desembocar en otras tantas, que de haber intentado Telltale ramificar cada decisión en un cambio radical de la trama, se hubiera tenido que enfrentar a una tarea titánica imposible de realizar.

No, es mejor ofrecer una trama coherente y bien narrada, interesante de principio a fin, y en ese sentido The Wolf Among Us es un éxito rotundo. Una aventura mágica y triste. Una historia memorable.
Vuelta a la oscuridad
Nota
10

El padre de los FPS modernos y obra maestra de ID Software todavía a día de hoy sigue siendo un señor juego. Sus escenarios laberínticos son lo suficientemente enrevesados para que supongan un reto en sí mismos pero nunca demasiado caóticos o incoherentes como para que no sepas qué hacer o a dónde ir, lo cual podría llegar a ser frustrante.

La ambientación, décadas después, sigue intacta, gracias a su escenografía demoníaca, su perfecto uso del sonido y su música ya icónica. Los mapas alternan entre pasadizos estrechos y claustrofóbicos con arenas de combate más amplias que permiten mayor maniobra de movimiento, vital a la hora de esquivar los proyectiles de los enemigos. No hay una gran variedad de éstos, pero cada uno cumple una función concreta y pueden ser muy desafiantes, sobre todo cuando se presentan en gran número a la vez. Es en esos momentos cuando la jugabilidad de Doom brilla en todo su esplendor, y cuando unos reflejos rápidos y un uso inteligente del arsenal disponible supone la diferencia entre la vida y la muerte. ¡Y menudo arsenal! Impresionante como cada arma es sumamente satisfactoria de utilizar, con sonidos potentes, que dan la sensación de estar infligiendo grandes cantidades de daño en las huestes del averno.

Doom no será un juego muy largo, contando la versión original con tres episodios (más un cuarto extra perteneciente a una expansión) que llevan poco más de una hora cada uno para completar, pero su rejugabilidad es absoluta. Doom es pura jugabilidad, simple y directa, sin obstáculos de ninguna clase. Cada mapa está plagado de pequeños secretos a descubrir, y hoy en día la gran cantidad de mods disponibles aseguran una duración mucho mayor que la que pueden brindar estrictamente los episodios normales.

Doom es un juego recomendadísimo, al que los años parecen no pesarle, y que todo el mundo debería por lo menos probar, pues es un pedacito de la historia de los videojuegos, uno de los títulos más influyentes de esta industria y, lo más importante; sigue siendo endiabladamente divertido.
Estás solo ahí fuera
Nota
8,5

Me encanta Resident Evil 4. No puedo resaltar con suficiente fuerza lo mucho que me gusta. Lo jugué en su día en Gamecube, pasándomelo varias veces. Años más tarde me lo compré por descarga digital en su versión para X360, lo acabé en Profesional, cosa que no había hecho todavía y le saqué todos los logros. Finalmente, hace poco encontré una oferta en Steam de la versión Ultimate HD para PC, y como no podía ser de otra manera, lo compré de nuevo, porque sé que tarde o temprano lo volveré a jugar de principio a fin. Podría escribir líneas y líneas acerca de RE4, pero como este no es lugar para ello, sólo diré que sin duda está en mi top 5, si acaso top 3, de mi ranking personal de mejores juegos que he probado nunca.

Por eso, siempre que aparece algún juego que bebe directamente de las mecánicas jugables de RE4 y sabe reproducir sus virtudes con elegancia y destreza a partes iguales, automáticamente se gana un pedacito de mi corazón. Este es el caso de Dead Space, que sin estar a la altura de la obra maestra de Shinji Mikami, ofrece una experiencia bastante cercana.

En efecto, al igual que pasa en la aventura de Leon, es muy importante controlar los espacios durante el combate, guardarse bien las espaldas, tener preparada una vía de escape o un plan B. A la hora de apretar el gatillo, no se trata tanto de disparar mucho y muy rápido sino de apuntar con precisión de cirujano, con nervios de acero y cabeza fría. Los impactos en el cuerpo de los necromorfos apenas causarán daños, de modo que para acabar con nuestros enemigos será esencial rebanar sus extremidades, una por una. Apuntar con cuidado a los brazos y piernas, aunque estemos bajo presión, es muy importante para inflingir el mayor daño posible y ahorrar munción, de la misma manera que en RE4 el combo disparo en la cabeza/rodilla + golpe melee iba de maravilla para gastar el mínimo posible de esos valiosos cargadores. A diferencia que Leon, Isaac Clarke puede moverse a la vez que apunta y dispara, lo que da mayor margen de maniobra durante estos enfrentamientos. Sin embargo, eso no significa de por sí que las situaciones son más fáciles o menos angustias, puesto que los necromorfos son rivales muy peligrosos, que cargan contra nosotros a gran velocidad y utilizan los conductos para tender emboscadas. No es extraño encontrarse apoyado en una pared, creyéndonos a con la retaguardia cubierta, y que una de esas criaturas salga de la pared a nuestra espalda, o que caiga del techo, incluso.

Las similitudes con el juego de Capcom se extienden a otros ámbitos más allá de las mecánicas de combate. Así pues, la gestión del inventario o el sistema de progreso de las armas también encuentran sus raíces en el mencionado título. En Dead Space no hay buhonero, sino terminales que sirven o bien para comprar objetos o almacenar los que lleves en ese momento, o bien para aplicar mejoras en tus armas o en tu armadura, previo pago de nodos. Todo ello le añade un toque de estrategia nada desdeñable, que te obliga a elegir si gastas dinero en munición, botiquines, o nodos para mejoras. ¿Prefieres adquirir un traje nuevo que te dé más resistencia y más espacio disponible para llevar objetos? ¿O por el contrario prefieres invertir el dinero en mejorar tu cortadora, subiéndole su potencia y capacidad del cargador? Jugándolo en el modo de dificultad más alto, estas decisiones cuentan, y mucho. Estas posibilidades, además, dan una gran satisfacción cuando ves que tu personaje va creciendo y haciéndose más poderoso. En los últimos compases de la aventura las arenas de combate se convierten en preciosas coreografías de miembros amputados, rayos paralizantes, armas múltiples y lanzamientos por telekinesis. El progreso de nuestro personaje, así como de nuestras habilidades, va acorde con el de los enemigos y los desafios que se nos plantean. De modo que si bien al principio nos enfrentaremos con un número bastante reducido de necromorfos, poco a poco la cantidad de éstos irá aumentando, hasta convertirse en oleadas masivas en las que poner a prueba todo lo que hemos ido aprendiendo a lo largo del juego, y demostrar que aun en las peores condiciones somos capaces de exprimir al máximo la munición disponible y seguir disparando con precisión, apuntando estratégicamente a cada extremidad.

Sin embargo, este potenciamiento de las habilidades de Isaac Clarke tienen un coste, materializado en la pérdida del elemento de terror al cabo de pocos capítulos. Gran parte de la sensación de opresión y agobio que produce Dead Space durante los primeros niveles se debe a la debilidad inicial de nuestro protagonista. Los enemigos son duros de pelar, sus apariciones nos pillan fácilmente desprevenidos, nuestras armas causan poco daño y tenemos poca salud. También convergen otros elementos, como son la mayor oscuridad y tenebrosidad de los primeros capítulos y el no saber con qué nos vamos a encontrar exactamente.

Todo esto, desafortunadamente, desaparece a partir del capítulo 4 más o menos. Dead Space abusa en exceso de los mismos recursos para asustar al jugador. El necromorfo tumbado en el suelo cual cadáver puede pillarnos con la guardia baja la primera vez, pero a la segunda nos acercaremos a él con mucha más cautela. A la tercera, lo coseremos a balazos desde una distancia segura, por si acaso. La insistencia de los necromorfos por salir de improviso por conductos o caer del techo también pierden su efecto a medida que vamos acumulando munición y vamos conociendo cada tipo de enemigo y sus puntos débiles. Al cabo de unas cuantas horas de juego podremos incluso prever con la suficiente antelación por dónde y cuándo van a aparecer los necromorfos como para perder el factor susto. Las pistas sonoras o musicales tampoco ayudan en este sentido.

Quizás sea este el mayor pecado de Dead Space. Implantar un sistema de mejoras de armamento y personaje es una muy buena idea, pero siempre que no sea a costa de afectar a otros elementos esenciales del juego. En mi primera partida en dificultad normal terminé el último nivel con el inventario lleno y el almacen repleto de botiquines grandes - que por cierto, no llegué a utilizar ninguno - , munición a raudales y objetos de todo tipo también en cantidades notorias. Lo grave es que en mi segunda partida en Imposible - máxima dificultad - , que empiezas desde 0, acabé otra vez con superávit de munición y botiquines, pasándomelo además sólo con la cortadora, y sin usar trucos, por supuesto. Por lo tanto, hay una descompensación patente que va aumentando a pasos agigantados a medida que vamos avanzando en la historia. Como ya he dicho, los combates se hacen más espectaculares, pero la dificultad se pierde por el camino, y junto con ella, el terror.

Seré sincero, esto que acabo de comentar pasa también en cierta manera en RE4, juego que también puedes acabar forrado de munición incluso en modo Profesional. Pero lo cierto es que este, a diferencia del título de EA, sabe alterar el ritmo del juego acorde con estos cambios, ofreciendo una cantidad desbordante de nuevas situaciones y arenas de combate. Dead Space, por el contrario, hace poco por alterar el feeling general, y repite con bastante más asiduidad el esquema de los combates y los tipos de enemigo, en unos escenarios que además pecan de parecerse demasiado unos a otros, lo cual se acentúa todavía más por el hecho de revisitar varios de ellos a lo largo del juego. Todo esto provoca una verdadera sensación de hastío en ciertos momentos, sobre todo cuando la historia no avanza y se nos bombardea con una serie de objetivos poco interesantes.

Cuando RE4 llega a este punto en el que el terror se pierde y te sientes menos vulnerable, sabe salir adelante a fuerza de arrojar al jugador toda una suerte de jefes y situaciones límite. Dead Space, por el contrario, se queda atascado en unos enfrentamientos que, sin ser para nada malos, acaban por ser demasiado parecidos entre sí. La inclusión de una nueva partida + no hace sino agravar este problema, ya que al empezar la partida conservando todas nuestras armas e inventario nos convertimos en una máquina de matar imparable, que por otro lado le daría un aire interesante a esta segunda ronda si no fuera porque la acción desenfrenada no casa bien con el desarrollo más lento y pausado de la campaña, con sus interrupciones constantes por radio y zonas de puzzle, de modo que al final no tienes ni una cosa ni la otra.

Dicho todo esto, quiero recalcar que a mí el juego me ha gustado y lo he disfrutado mucho. Desmembrar enemigos es preocupantemente adictivo, la ambientación de la nave es increíble y mantiene el tipo sin ninguna duda, y el sistema de mejoras añade profundidad al combate, y eso siempre es de agrader. Pero ayyyy, si no se les hubiera ido la mano con esto último y estuviera todo mejor balanceado. Ayyyy si el elemento terror y sorpresa del primer tramo de la aventura se conservara desde el primer capítulo hasta el último. Y, para acabar, ayyyy si ofreciera mayor variedad de situaciones. Entonces, de ser así, estaríamos ante otra obra maestra como RE4, pero desafortunadamente este no es el caso. Dead Space es un juego muy bueno, y que ofrece una gran experiencia sobre todo en la primera partida. Es una pena pues que se vaya deshinchando poco a poco, y al final se quede a pocos pasos de lo que podría haber sido. Aún así, me ha gustado mucho patearme de pe a pa el Ishimura, sacándome todos los logros, y quizás también regrese algún día a cortar, quemar o paralizar tentáculos alienígenas.
Infierno divino
Nota
6,5

Dante's Inferno, a mí, me toca los cojones. El combate no está mal del todo, la historia está bien contada y en ocasiones incluso se hace casi interesante, el doblaje es correcto, tiene una duración aceptable y el diseño de la mayoría de círculos infernales son la repera. Pero aún así, por algún extraño motivo, Dante's Inferno me frustra y conforme voy descendiendo a las profundidades del averno cada vez le voy cogiendo más asco. Cuando llego al final ya estoy tan hasta las pelotas del jueguecito que cambio la dificultad a Clásico -muy fácil- y reviento al jefe final, al mismísimo Lucifer, a base de Cruces Sagradas muy chungas que lo envían a tomar por culo. Por fin se ha acabado este infierno.

Lo curioso es que si me pongo a pensar en qué es lo que falla exactamente en este juego, cuáles son esos grandes errores que impiden que le tenga un gran aprecio, acabo por no encontrar ninguno. Así pues, creo que el problema de Dante's Inferno está en cómo va progresivamente acabando con tu paciencia, tocándote la moral un poquito ahora, un poquito más tarde, erosiando tu buen humor con saltos frustrantes, enemigos que te atacan y están fuera del campo de visión de la cámara fija, QTEs a punta pala y siempre, siempre, los mismos demonios a los que matar.

Es quizá por eso que cuando empiezas el juego y completas los primeros círculos, esto sería hasta la Gula, y estás fresco como una lechuga, le perdonas que tengas que aporrear el botón B/círculo como un anormal cada vez que te encuentras una puerta cerrada, o quieras recuperar vida/magia o castigar/absolver un enemigo. También le perdonas que los enemigos sean poco interesantes, la escasez de combos o la inexistencia de más armas que la guadaña. Porque joder, los escenarios chorrean imaginación por todas partes, con imágenes muy retorcidas mostrándose en tu televisor y continúas sólo para ver qué mierda bisarra y esquizofrénica habrá plasmado el diseñador. Y así te entretienes un rato, hasta que poco a poco los escenarios van perdiendo su frescura inicial y van dejando de ser aquellos paisajes épicos que parecen cuadros en movimiento para pasar a ser salas pequeñajas con cuatro detalles para recordarte en qué anillo estás.

Finalmente, llegas al punto en el que te preguntas si estás disfrutando o estás tirando para adelante más que nada por pura inercia, por ver si sale algún monstruo tetudo y desagradable que te saque un poco del sopor en el que ya te hallas sumido por completo. Pero ese momento no llega, sino todo lo contrario. El círculo del Fraude, el penúltimo nivel antes del final boss, se compone de 10 arenas clónicas que debes superar cumpliendo un requisito. Ahora te quito los contraataques, ahora debes encadenar 100 golpes seguidos, ahora la vida se te va reduciendo progresivamente y finalmente el típico "te meto un popurrí de enemigos por todo el ojal y cuando te los cargues hablamos". Vamos, 10 arenas de combate que lucen igual con requisitos tocacojones y los mismos malosos que hemos hostiado a lo largo del juego. Da igual que estemos en el Fraude, que te saldrán zorrillas de la Lujuria y gordacos bulímicos de la Gula. Venga, señores, que hay que alargar el juego y el diseñador de niveles está resacoso, metedle mierda comprimida y a lo mejor nadie se da cuenta de nuestra falta de ideas.

Es un juego MUY pesado, que empieza bien pero que al tener un combate que no va más allá del aprobado, cuando llegas al final no puedes más. Paren esto, que yo me bajo. Se me ocurre que quizás el juego sea en sí mismo una metáfora y que el hastío y la mala hostia que sientes en el último tercio del juego es una ilustración de la degeneración del alma humana y de las atrocidades del inframundo. O esto, o se quedaron sin tiempos y sin ideas y no tuvieron ganas de disimularlo.

Visto lo visto, ojalá lo hubiera empezado en modo fácil, que es un puto paseo, y por lo menos hubiera perdido menos el tiempo con enemigos aburridos que son malditas esponjas absorbe golpes. En fin, si nos quedamos con lo bueno hay que reconocerle el potente apartado artístico, presente sobretodo en los primeros capítulos. Para la gente que no le importe pillar tendinitis con los QTEs también podrán disfrutar del combate, porque no es malo de por sí, pero sí poco profundo y con poca variedad de enemigos. Además, tiene una duración maja en dificultad normal, sobretodo si estás por la labor de ir recolectando monedas, reliquias y demás. Ahora bien, si se busca un hack&slash depurado, con un desarrollo coherente, un sistema de combate bien calibrado y profundo, y un diseño de niveles que mantiene el tipo a lo largo de todo el juego, este título no es una buena opción.

Dante's Inferno es el juego perfecto para pasártelo en fácil disfrutando de la ambientación y el diseño artístico. Para profundizar en el combate y disfrutarlo hay títulos bastante mejores. Desde los Devil May Cry, los Ninja Gaiden, Bayonetta hasta juegos con un estilo de combate más próximo, como Castlevania: LoS.





Y sí, el juego es un calco de God of War.
Frenesí made in Mikami
Nota
7,5

Vanquish no es el Gears of War japonés, más que nada porque poco tiene que ver la obra de Platinum con la saga de Epic Games. Hay coberturas y la vista es en tercera persona. Ah sí, y la historia da puta pena en ambos casos. Punto. A partir de ahí, Vanquish se distancia enormemente ofreciendo una jugabilidad muy propia y peculiar, no exenta de sus propios puntos oscuros pero indudablemente fresca y trepidante.

Pues Vanquish se parece más a un arcade de la vieja escuela, uno de esos títulos en los que la diferencia entre el éxito y el fracaso radicaba en moverse mucho por el escenario esquivando proyectiles pixelados y conociéndose cada recoveco del mapa y cada ataque enemigo al dedillo. Algo así es Vanquish, jugado en Difícil o en sus seis desafíos extra que aparecen al completar el juego. Muévete mucho, esquiva, ralentiza el tiempo, vuelve a esquivar, dispara al punto rojo FOR MASSIVE DAMAGE y aléjate a todo trapo deslizándote sobre tus rodillas propulsadas como un puto Marine espacial homicida fan de Daft Punk. Qué coño, todavía tienes tiempo de fumarte un cigarrillo tras una cobertura.

Suena todo muy fino, muy cibernético, muy awesome. Un Power Ranger repartiendo estopa de la buena, dando galletas a robots rojos comunistas y desguazando mechas gigantescos. Todo esto es lo que le confiere a Vanquish su atractivo. Y oye, hay que reconocer que jugablemente es un título MUY pulido. Control exquisito donde los haya, que una vez dominado brilla en todo su esplendor. ¿Querían retos, señores odia-juegoscasualizados? Tomen dos tazas de Desafío nº6, y luego me cuentan, pero no se quejen si les pilla una indigestión de caballo.

Lástima que reuniendo todas estas características, Vanquish se quede a medio camino de ser esa obra maestra arcade que nos ponga a todas cachondas, como las perras que somos. "¿Cómo?" -se preguntarán- pues sencillamente llenando la supuesta campaña arcade de la muerte de un ejército de vídeos muy cansinos y aburridos a cada tres pasos que hagas. Una sobresaturación de secuencias no interactivas muy bestia, casi cruel. Una puta escena con diálogos vomitivos esperándote en cada esquina, con cara de pervert y pollón en mano listo para la penetración. No sólo secuencias de vídeo, que se pueden saltar (aunque cortan el ritmo igual), sino también muchos momentos ingame en los que la vista cambia a primera persona y en los que nuestro fornido protagonista se fatiga mucho y empieza a caminar lento como un abuelo. Momentos que no podemos saltar y en los que se obliga al pobre jugador a escuchar los insípidos diálogos hasta que terminen. Totalmente absurdo.

Y para absurdeces, la del modo God Hard que se desbloquea una vez finalizado el juego, que aumenta tanto la dificultad que se convierte en un auténtico game breaker y te fuerza, esta vez sí, a resguardarte como una reinona ante el enemigo más debilucho del juego. Un Marine espacial embutido en su traje futurista con los escudos dañados y MORIBUNDO por culpa de esa colleja que le ha dado el gracioso de la clase. No hace falta decir que el juego pierde todo su sentido y se convierte en una experiencia apta sólo para masoquistas con mucho tiempo libre.

"¿Pero esto no será tan malo, no? ¿Por qué no juegas a otros modos, pues?" -diréis algunos, extrañados- pues porque mire usted, simplemente una vez finalizada la campaña, que dura unas 5 horas, no hay NADA que hacer. No hay Nueva partida +, ni distintos finales, ni cooperativo, ni multijugador,
tan sólo los desafíos que excepto el número 6 todos los demás se completan relativamente rápido. Si a eso le sumas que la campaña recicla escenarios, enemigos y, lo más sangrante de todo, jefes finales por un tubo, te acabas dando cuenta que aquel juego que por su núcleo jugable apuntaba tan alto se acaba quedando un poco así en algo desaprovechado. Señores de Platinum, está muy bien su sistema de juego, pero cuando voy por el final y le estoy dando hostias al mismo jefe del primer nivel, sin ataques nuevos ni nada, y en un escenario muy parecido, como que se te repite un poco la comida.

Y este es el problema de Vanquish. Por un lado tenemos una jugabilidad muy buena y original, con toques muy gamberros y japonesadas flipantes a la par que ridículas, música que pega con el ambiente, desafíos interesantes y acción trepidante, pero por el otro lado tenemos una campaña que se empeña en meter videos y partes lentas para contar su historia de mierda que se carga el concepto arcade del juego, con una escasez de cosas por hacer una vez terminada la historia bastante asombrosa y también una repetición y reciclado de ideas y enemigos que sorprende pues la campaña no destaca por su duración precisamente.

Buen juego, bien diseñado, pero pudo haber sido mucho más. Quizá en un Vanquish 2. No estaría nada mal.
Segundo renacimiento
Nota
5,5

Prince of Persia fracasa en casi todo lo que propone. No sé por dónde empezar para describir todos y cada uno de los elementos que me han frustrado o me han parecido desaprovechados. Empecemos hablando por el sistema de combate, basado en machacar botones de forma absurda hasta que el tendón de la muñeca cruja y cuya dificultad se explica más por el cansancio que provoca cada uno de estos encuentros más que por requerir una gran destreza.

Pero qué CANSINO es tener que luchar 5 veces con cada Jefe (hay cuatro en total) de la misma manera, sin ninguna chispa de creatividad. Tres de los cuatro Final Bosses se derrotan de la misma manera, eso se traduce en 15 combates idénticos y aburridos en los que el hastío te asfixia. Movimientos del Príncipe lentos, combos escasos, dificultad inexistente, repetición enfermiza de los mismos conceptos una y otra vez. Pero qué habeis hecho, almas de Dios.

Y cuando no estamos luchando, toca el plataformeo semiautomático. Qué manera de destrozar el gameplay. Desde el primer nivel hasta el último haremos uso de los mismos movimientos y superaremos los obstáculos de la misma forma. No hay progresión en la curva de dificultad. No hay aprendizaje más que el del tutorial. Pero esto qué es. Encima insertan la mecánica de recolección de semillas de luz, esas bolas brillantes que hay que recoger después de sanar un terreno para desbloquear nuevos niveles. Ya de por sí es una manera tramposa de alargar el juego, obligándote a pasar por los mismos recorridos de nuevo. Qué asco tener que aguantar los comentarios del príncipe, por cierto. Como si la relación de ellos dos pudiera interesarme lo más mínimo, con esos piques pre-adolescentes que se llevan.

Sin embargo, el intento de alargar el juego mediante las semillas de luz fracasa con sorprendente rapidez. ¿Por qué? Pues porque sólo con recorrerte 6 o 7 niveles (no hace ni falta coger todas las semillas mágicas de los huevos de cada uno) ya tendrás suficientes para llegar hasta el final. Vamos, que a partir de la mitad del juego, si no antes, la búsqueda perderá todo sentido. ¿Y para qué necesitamos las semillas mágicas luminosas de los huevos? Para adquirir poderes (en concreto 4) que en principìo nos permitirán desbloquear nuevos y emocionantes niveles. ¿Qué es lo que pasa? Pues que estos poderes consisten basicamente en plataformas de distintos colores que al ponerte encima pasa algo, y ese algo en 3 de los poderes va a ser salir disparado por los aires. Con las plataformas rojas y azules saltas hacia otro sitio (aún no he entendido la diferencia más que en la animación del salto), con las amarillas sales volando y como en un minijuego cutrón, tienes que esquivar algún que otro obstáculo, más de lo mismo con las plataformas verdes, sólo que esta vez corres por la pared. Todo esto significa que por más que adquieras poderes nuevos vas a hacer prácticamente lo mismo, lo cual es desolador.

¿Qué tenemos entonces? Un sistema de combate nefasto y repetitivo en el que te enfrentas siempre contra el mismo enemigo (o casi), un plataformeo superficial, facilón y automático, poderes que no aportan nada a la experiencia jugable y que para más inri son todos muy parecidos y... las putas bolas luminosas a.k.a semillas mágicas de los huevos brillantes que aparecen en el mismo recorrido por el que pasaste hace escasos segundos. Maravilloso. Si a esto le sumamos una historia llena de tópicos, una relación amorosa cogida por los pelos y un final no concluyente, ¿qué tenemos? Un soponcio de juego de tres pares de cojones.

Si hay algo que se salva son los bonitos gráficos y la banda sonora, con temas bastante buenos. Todo lo demás está mal planteado o se podría haber llevado mucho mejor. Suerte que pagué por él sólo 7 euros en una oferta del FNAC.


Allá vamos:


Lo +:

- Gráficos muy resultones. Hay vistas bastante guapas.
- Buena banda sonora.
- Duración aceptable.


Lo -:

-Aberración total de sistema de combates machaca-botones. Secuencias de QTE metidas con calzador y sólo 4 enemigos que se derrotan casi igual y a los que debes enfrentarte 20 VECES (literalmente).

- Plataformeo descafeinado, con muchos movimientos automáticos, dificultad nula (no porque no puedes morir, si no porque los retos en sí están tirados)

-La mecáncia de recolección de semillas que alarga el juego de mala manera, por lo menos el tiempo que puede.

- Lineas de diálogo muy flojas, personajes estereotipados y final horrible, sólo superado por el final del DLC, que ya se sale de las escalas del mierdómetro.
Cuando un niño y una princesa convierten un cuento en una obra de arte digital
Nota
6,5

Hacía tiempo que un juego no conseguía enfurecerme tanto como ICO. Lo completé a regañadientes y dudo mucho que lo vuelva a rejugar jamás. No entiendo cómo se ha podido llevar notas tan altas, tampoco entiendo qué tiene de divertido hacer de niñera de un personaje con una de las peores IAs nunca vistas. El control es impreciso, los puzzles confusos y el combate aburrido y repetitivo hasta decir basta. No entiendo cómo se puede llegar a disfrutar de un juego como ICO cuando está plagado de pequeñas lacras que estropean totalmente todo el conjunto.

¿Cuál es su mayor problema? Sin duda es Yorda. Había leído muchas páginas sobre la relación del niño con Yorda, sobre la magia que se crea entre ellos dos y el sentimiento de protección que te despierta. Ojalá hubiera sentido algo así. La realidad es que ir junto a Yorda durante todo el juego se convierte en un suplicio. Es ridículamente lenta realizando cualquier acción, tarda media hora en subir por unas simples escaleras, cuando la llamamos le cuesta horrores encontrar el camino, a veces te dice que no puede hacer algo con la cabeza y pocos segundos después lo hace (lo cuál despista mucho a veces en la resolución de puzzles). Por tardar, incluso tarda en entender cómo sentarse para guardar partida. No es un personaje frágil, es un personaje inútil directamente. Llevarla de la mano en todo momento no transmite ningún sentimiento, por lo menos positivo, pues si algo transmite es hastío. Su comportamiento es tan lento, errático e irreal que lo aleja muchísimo de algo mínimamente vivo con lo que podamos empatizar. Yorda no está viva, no siente nada, no transmite emoción alguna ¿por qué? porque su IA es bochornosa y se mueve como una autómata total, rompiendo así toda la "magia" de la relación . Básicamente existe para ralentizar tus pasos a todas horas, y eso es frustrante.

Luego está el tema de los puzzles, algunos mejor diseñados que otros. Moverte por el escenario puede ser engorroso de vez en cuando, sobretodo al intentar agarrarse a barras o tuberías del entorno, dónde el personaje a veces atraviesa inexplicablemente dichos objetos. He tenido que reiniciar la partida por muertes estúpidas por culpa de errores en el sistema de colisiones.

Los puzzles no suelen ser muy complicados, pero parece que se esfuercen en camuflarte objetos clave una vez tras otra. Durante el principio del juego no advertí las primeras bombas puestas en una esquinita, lo que me hizo perder mucho tiempo. También perdí un montón de valiosos minutos intentando averiguar cómo realizar un salto encima de un tronco propulsor en un momento determinado. Después de echar un vistazo a la guía comprobé que estaba en el lugar correcto, sólo que el salto tenía que realizarse de un modo súper preciso. Aún sabiendo lo que tenía que hacer, tardé varios minutos más en lograr un triste salto.
¿Quién va a pasarse rato y rato intentando un salto casi imposible sin saber a ciencia cierta que está en el lugar correcto (excepto que por pura casualidad lo hagas bien en los primeros intentos)? Este juego me frustra, su dificultad no radica en la complejidad de los puzzles (como Portal 2, con salas exquisitamente diseñadas, desafiantes pero justas al fin y al cabo) sino que radica en dejarte totalmente perdido sin saber qué estás haciendo bien y que no.

Para acabar con los puntos negativos tenemos el apestoso sistema de combate. Tan limitado, pero tanto, que hace cuestionarme porque lo incorporaron al juego en un primer momento. Supongo que para alargarlo un poco, o para meter algunos enemigos, aunque tu verdadero enemigo es la patosidad de Yorda, las barras etéreas y el "qué cojones hago ahora", pero bueno. Lo cierto es que estos enfrentamientos son de todo menos difíciles o emocionantes. Siempre lucharemos contra los mismos tipos de sombras y siempre seguiremos la misma estrategia. Yorda por supuesto no hará nada inteligente (como intentar zafarse de ellos o irse moviendo detrás de ti, para protegerse) si no que se quedará plantada en el medio esperando a que la rapten. Ya sé que esto no es un ninja gaiden, no voy a pedir jefes finales, ni multitud de enemigos, combos, armas variadas y todo el rollo, pero es que son tan sosos estos combates que lo único que consiguen es sumirte aún más en el sopor de ICO. Del enfrentamiento final mejor ni hablamos.

Pero bueno, no todo es malo. El diseño artístico del castillo es lo mejor del juego, hay partes muy bonitas y consigue dar una sensación de calma y soledad muy lograda. Además tiene un diseño muy trabajado ya que parece ser un lugar real y que aporta mucha continuidad entre cada parte de él, pues vemos como está todo interconectado y a medida que avanzamos cada zona va cobrando sentido. Las vistas al mar te hacen sentir la inmensidad de la fortaleza y te recuerdan que estás totalmente aislado. La historia es sencilla pero bonita y más potente que muchos otros juegos con más diálogo y vídeos. Así que sin duda lo mejor de ICO es la propia fortaleza, que consigue despertarte curiosidad por saber qué es en realidad ése sitio y qué fines tiene. Respecto al factor plataformero, he disfrutado la última parte dónde no vas acompañado y tienes mucha más libertad.

En fin, a la conclusión a la que he llegado es que ICO gustará a jugadores especialmente contemplativos, capaces de maravillarse con los paisajes que visitamos durante horas, con una paciencia de santo para aguantar la torpeza de Yorda y poco exigentes respecto a la jugabilidad, control y combate. Si tu perfil no se corresponde en nada a ésto, no puedo entender dónde puede estar el placer de jugar a algo como ICO. El aburrimiento que propone asusta y el hecho de estar cuidando durante casi todo el juego de un personaje inútil e incapaz de hacer nada de forma eficaz puede frustrar al más pintado. Para más inri, ICO puede completarse en menos de 3 horas si ya sabes cómo avanzar en cada sala. Tampoco tiene rejugabilidad de ningún tipo. Vamos, no ofrece mucha diversión y también se aleja mucho, bajo mi humilde opinión, de lo que vendría a ser una obra de arte digital. Juego sobrevalorado donde los haya.


Vamos allá:


Lo +:

- El castillo en sí está muy bien recreado. Es capaz de despertar sorpresa, intrigar y dar sensaciones cómo soledad y serenidad. Hay puntos especialmente bellos artísticamente.

- La historia es original, recurre poco a los vídeos y deja que sea el entorno el que lleve la narración.

Lo -:

- La IA de Yorda es un despropósito. En vez de amarla la odiarás, y en vez de verla como a un ente vivo capaz de sentir emociones la verás como a un montón de poligonos estúpidos con serios problemas para navegar por el entorno.

- Control impreciso.

- Combate soporífero.

- Diseño de puzzles confuso.

- Todo en general está muy sobrevalorado a categoría de "obra maestra". Me asombra.
El futuro está aquí
Nota
8

Crysis es un juego ambicioso, de eso no cabe duda. Hay que ser muy valiente para desarrollar un juego que prometa escenarios abiertos inmensos, gráficos bestiales, IA coherente, fases a vehículos, infiltración e incluso alienígenas. La pregunta es: ¿Crysis es sobresaliente en cada uno de estos puntos? La respuesta es no. No fracasa estrepitosamente, ni mucho menos, pero acaba dejando un sabor agridulce, un sentimiento de lo que podría haber sido y al final no fue.

En lo que sí destaca Crysis por encima de los demás es en su recreación de la isla donde se desarrolla toda la acción. La cantidad de detalles, así como de efectos gráficos es sobrecogedora. El tamaño de los escenarios es descomunal y una interacción física presente en casi todos los objetos que veamos. Esto además repercute directamente en el gameplay, lo que le da una personalidad y estilo de juego propio. La mayoría de misiones se basan en llegar a un punto en concreto del mapa y allí descargar datos de ordenadores enemigos o rescatar a un rehén, por ejemplo. Hasta aquí todo muy típico. Sin embargo, dado la amplitud de los escenarios, las posibilidades tácticas se multiplican y la manera de llegar a cada punto puede diferir mucho de una partida a otra.

Aquí es donde entra en escena el nanotraje. Escoger cada habilidad en el momento justo nos sacará de muchos apuros. Además, también nos puede ayudar a definir nuestro estilo de juego, ya sea más enfocado a la acción o al sigilo. Depende del nivel de dificultad en el que juguemos, el traje nos puede convertir en un semi Dios. Es divertido jugar en plan predator, aniquilando a tus enemigos a placer, realizando emboscadas con el modo camuflaje y lanzándolos por los aires con el modo Fuerza. En dificultad Delta (muy difícil) la cosa cambia, y el traje se convierte simple y llanamente en un instrumento de supervivencia. Los actos de temeridad se pagan caros, el escudo de vida se regenera ridículamente lento y desaparece la mirilla. Juegues como juegues, la experiencia es satisfactoria, y añade un punto de rejugabilidad. De todos modos, y habiendo jugado ya a Crysis 2, tengo que mencionar que ciertos poderes no funcionan tan bien como en la segunda parte. Es bochornoso saltar con el modo Fuerza y no poderse agarrar a un saliente cercano, lo cual crea situaciones absurdas.

Estos enfrentamientos, aparte del nanotraje y las posibilidades geográficas, son divertidos también gracias a la competente IA humana. Ante un ataque se agacharán, buscarán coberturas y utilizarán bien las granadas. Los movimientos de flanqueo son muy efectivos, y si pueden, intentarán rodearte. Es reconfortante darse cuenta que no se trata de una IA tramposa, y si te escondes apropiadamente y haces uso del silenciador no sabrán en un primer momento de dónde les estás atacando. Los helicópteros son otro cantar, pues es muy molesto tener a uno de éstos en el cogote y no poder sacártelos de encima aunque te recorras media selva en modo camuflaje, siempre parecen saber dónde estás.

Los problemas, sin embargo, empiezan a la mitad del juego, más o menos, y es debido a la irrupción de los alienígenas. La fase dentro de las estructuras alienígenas es visualmente impactante, pero jugablemente es uno de los tramos más aburridos de todo el juego con diferencia. Es un pasillo (disimulado) con los mismos enemigos repetidos una y otra vez, sin opción de hacer nada más que disparar. Incluso en Delta es insultantemente fácil. No crea tensión, no imponen, no transmiten nada.

A partir de aquí todo va cuesta abajo. Una vez salimos la isla está congelada y conforme vamos avanzando empezamos a darnos cuenta de que los escenarios se han estrechado inexplicablemente, los alienígenas tienen un comportamiento poco desafiante y empezamos a tener niveles como una facilísima fase on-rails a bordo de un jeep, así como un montón de misiones basadas en defender emplazamientos. Es curioso, es como si los propios desarrolladores se traicionaran a si mismo, tiraran por tierra su sello distintivo y decidieran convertir Crysis en un shooter mediocre. ¿En qué estaban pensando? ¿Quién tomó esas decisiones de diseño? La libertad se evapora y sólo queda un conjunto de fases poco inspiradas, hechas con desgana y que desentonan profundamente con la primera parte del juego. Es una pena muy grande que no aprovecharan los alienígenas y aportaran mecánicas jugables más divertidas, porque su diseño visual es magnífico.

Todo esto acaba llevándonos a una fase aérea nefasta (si no me equivoco la eliminaron de la versión de X360/PS3 por tediosa, no me extraña) y una fase final en un portaviones bastante olvidable, con algún bug demencial y extrañas decisiones de diseño. Otra vez nos vemos obligados a combatir con los mismos enemigos que no exhiben mucha inteligencia en entornos mucho más limitados y con pocas posibilidades. ¿Dónde está lo peor de todo? Pues en que Crysis es un juego corto, pero cortísmo. Puede completarse en dificultad Delta en menos de 5 horas. Esto significa que tenemos más o menos 3 horas de buen gameplay y 2 horas de shooter clónico poco inspirado. Y no, lo de ponerse a explorar la isla no es una opción válida, porque a no ser que te guste recrearte durante horas mirando las palmeras, tampoco vas a encontrar nada que hacer.

En fin, Crysis no es una obra maestra y ni mucho menos se acerca a tal calificativo. Sin embargo, es un juego muy valiente y que consegue hacer muchas cosas (y difíciles) con bastante acierto. Por desgracia, un conjunto de inexplicables decisiones de diseño acaban estropeando la recta final de mala manera.

Vamos allá:

Lo +:

- Uno de los mayores exponentes gráficos por derecho propio.
- Escenarios gigantescos que permiten al jugador plantear cada objetivo a su manera.
- Buena IA humana.
- Jugabilidad con mucha personalidad. Juega como una máquina de matar o lucha por sobrevivir en el modo Delta.

Lo -:

- Terrible bajón de calidad en el diseño de fases a partir de la aparición de los alienígenas.
- La IA de los extraterrestres.
- Extremadamente corto.


PD: Ejemplo del bug en la fase del portaviones:

Spoiler
Naughty Dog cierra el círculo
Nota
9

Festival de explosiones, derrumbamientos y huidas al límite es lo que nos ofrece este Uncharted 3. Vamos, todo aquello que hizo tan grande al segundo hace ya 2 años, pero si en su momento fue exquisitamente emocionante y divertido, ¿por qué no lo iba a volver a ser de nuevo? Quizás sea menos rompedor, pero no cabe duda que sigue siendo un juego único en el mercado que vale la pena disfrutar.

Y es que la última parte de la trilogía se desmarca muy poco de lo visto anteriormente, pero como ya he dicho, eso no es malo en absoluto. Así pues vamos a ver básicamente el mismo arsenal, los mismos movimientos de combate cuerpo a cuerpo (casi casi) y situaciones que nos resultarán muy familiares. Joder compadre, es que conformo escribo este rollo me doy cuenta que no hay mucho a comentar, pues si jugaste a Uncharted 2 ya sabes exactamente con lo que te vas a encontrar.

Me gustaría sin embargo resaltar lo amazos que són esta gente de Naughty Dog por conseguir impresionarte de nuevo en varios momentos a lo largo del juego (en especial dos situaciones) con un despliegue técnico abrumador. Hablo de esos instantes que sólo he visto en uncharted 2 en los que el escenario completo se desmorona y todos los elementos en él, enemigos incluidos, responden físicamente a él, y tienes que realizar saltos imposibles mientras te abres paso disparando...todo en una coreografia PERFECTA, digna de la mejor película de acción del año. ¡Benditos scripts! Si se utilizan así de bien, claro. Estas escenas de acción cuestan de ver, realmente, y aunque juegos que lucen bien hay muchos, la mayoría tiene los típicos escenarios estáticos con los objetos pegados al suelo con loctite. Uncharted 3 es poderío puro y duro, y vale la pena disfrutarlo y deleitarse con uno de los títulos que mejor exprime el hardware de PS3. Me quito el sombrero.

Los tiroteos están bien llevados, en la linea del 2, sólo que quizás algo menos intensos. Hay algo que me ha molestado un poco, de todos modos, y tiene que ver con la reacción de los enemigos frente a los impactos de bala. Es curioso disparar a las piernas de un mercenario y ver como sigue caminando sin inmutarse. Esto unido al hecho de que apenas sale sangre hace que a veces te cuestiones si has llegado a dar al enemigo o no. Es una chorrada, pero con lo cuidadas que están las físicas en general esto desmerece un poco el conjunto. El control es un poco impreciso además y molesta un poco en según que momentos. He leído que han sacado/quieren sacar un parche mejorando esto, así que tampoco voy a hacer sangre de esto.

Respecto al argumento, creo que tanto Uncharted 1 como sobretodo el 2 son superiores a esta entrega. No es que esté mal, de hecho empieza muy bien y los personajes siguen igual de carismáticos, sólo que el desenlace es flojo y da la impresión de que se precipita, dejando muchas preguntas en el aire y sin profundizar apenas en temas bastante interesantes.

Por ejemplo:

Spoiler


No es que esté mal, pues los puntos flojos argumentales ya son mucho mejor que el del 99% de juegos de acción. Pero con el potencial que tiene, y más viendo los redondo que era U2 en este sentido, es una pena.

En resumen, JUEGAZO del copón. Totalmente recomendable, muy pulido en todas las facetas y encima Naughty Dog nos vuelve a dejar con los ojos como platos con escenas absolutamente impresionantes. ¿El problema? Pues realmente ninguno, ya que estructuralmente es como el Uncharted 2 (lo cual es cojonudo), sólo que con un argumento peor llevado y, debido al factor tiempo, ya no es tan novedoso como el anterior fue en su día.


Vamos allá:


Lo +:

- Potentísimo técnicamente. Mención especial al dinamismo de los escenarios y las reacciones físicas que se dan en él, así como el tratamiento del agua, fuego o arena. El océano del capítulo del barco es sobrecojedor.

- La misma jugabilidad a prueba de bombas de Uncharted 2. Los enemigos son pondrán en aprietos y los escenarios dan mucho juego para probar tácticas distintas. El plataformeo es gratificante y los videos en tiempo real no cortan el ritmo.

- Banda sonora de lujo, así como el audio en general. Buen doblaje.

- Variedad y variedad de situaciones, así como de escenarios. No te aburrirás. Además tienes algunas de las mejores escenas de acción vistas en un videojuego, auténticas peliculas interactivas.

Lo -:

- Con lo realista que es la física en Uncharted 3, me dejó un poco frío el comportamiento de los enemigos ante los disparos. Rage, sin ser gráficamente superior en absoluto, es muchísimo mejor en este aspecto, por poner un ejemplo.

- La historia pierde fuelle en los capítulos finales. No es que esté mal, pero empieza de forma muy prometedora y al final se pasa un poco por encima de temas que deberían ser tratados más a fondo.

- Aporta poco jugablemente respecto a U2, es una realidad.

-Es corto. Apenas 8 horas la primera partida, en Normal.
Una bestia en jungla urbana
Nota
8

Yo fui uno de aquellos jarcors que se pilló el primer Crysis en cuanto salió, y dispuesto a disfrutarlo al máximo, me compré un pepino de PC para la época, que por cierto me costó una pasta que aún de vez en cuando me provoca cierto escozor en varias partes del cuerpo. Este mes, en concreto el 16 de noviembre, hará ya 4 años de aquel día (cómo pasa el tiempo, snif, snif) y no ha sido hasta hace pocos días que he podido catar esta secuela.

Crysis y Crysis 2 son muy parecidos y muy diferentes a la vez, y no puedo decir objetivamente que uno sea mejor que el otro. Ambos se caracterizan por escenarios amplios que permiten afrontarlos de diferentes maneras y por el nanotraje. Hay infinidad de juegos que tienen enormes escenarios donde realizar matanzas, pero también es verdad que shooters (y con buenos gráficos) hay muchos menos. El nanotraje basicamente brinda "superpoderes" limitados por una barra de energía, tales como superfuerza, invisibilidad, armadura extra, etc. Nada nuevo tampoco. La gracia de Crysis es unir ambos conceptos con mucha profesionalidad y conseguir una fórmula explosiva que funciona realmente bien.

Así pues, la gracia está en combinar la serie de poderes que te da el nanotraje, junto con las ventajas geográficas del mapa, para acabar con todas las amenazas e ir avanzando. Aquí vemos la primera diferencia que salta a la vista respecto al original, y es que la selva desaparece en pos de una ciudad - Nueva York - y también desaparece, en parte, la libertada de la que gozábamos. Por suerte, los escenarios urbanos parcialmente destruidos son espaciosos y ofrecen varias maneras para afrontarlos. De hecho, tendremos a nuestra disposicion un visor que nos marca ciertas rutas con las que utilizar un planteamiento concreto, ya sea flanquear al enemigo, pasar sigiliosamente en modo camuflaje, atacar a lo rambo o abastecerse de munición y granadas. Los escenarios a menudo tienen varios niveles de altura, muchas zonas de cobertura e invitan a experimentar con estrategias diversas.

Los enemigos son competentes (aunque ya hablaré más adelante de la IA) y reaccionarán bastante bien ante cada situación. De esta manera se consigue el cóctel jugable que hace grande a este juego: Batallas con muchas posibilidades en escenarios abiertos y enemigos desafiantes. Es más lineal que el primer Crysis, cierto, pero la jugabilidad no se resiente en este sentido y además (muy importante) se consigue transmitir mayor intensidad a la acción. Hay menos paseos aburridos, las estrategias a seguir estan más marcadas (está casualizado en este sentido) pero el gameplay gana en espectacularidad y frenetismo.

Los vehículos tienen un papel muchísmo más secundario esta vez y apenas los utilizaremos. Personalmente no me parece un punto negativo ya que no tienen lugar en estos escenarios más reducidos y además se prima más la acción por encima del factor exploración. No sé, en realidad sólo utilizaremos un vehículo militar durante una fase, pero es mucho mejor que la vomitiva fase de tanques o la fase aerea del primero.

Pero como en todo, cuanta más libertad des al jugador más problemas pueden surgir si no estás atento. Crysis 2 tiene un "pero" reseñable, y es la invisibilidad. No sé si es un fallo de diseño, o es lo que buscaban los desarrolladores en un primer momento, pero la cosa está en que jugando en veterano puedes recorrerte niveles enteros sin pegar un tiro, y no os penseis que en plan solid snake, sudando tinta para no ser detectados, no no, digo caminando tranquilamente, parándote a recargar nano-energia detrás de alguna papelera y p'alante (siempre sin chocar o pasar muy cerca de los enemigos, claro). En resumen, la invisibilidad te da una ventaja EXAGERADA que rompe la jugabilidad, desaprovecha la IA de los enemigos y te permite pasearte incluso en las dificultades más altas por niveles enteros. Eso no es divertido y eso NO podias hacerlo en el primer Crysis, pues los niveles, aun ser más grandes, eran menos ventajosos en este sentido, o por lo menos la energia te duraba menos y no podías partirte de risa delante de un ejercito alienígena entero.

¿Hay que restringirse a uno mismo el uso del camuflaje? Puede hacerse, e incluso podría ser recomendable, pero no deja de ser un fallo de diseño considerable. Es como si en Ninja Gaiden te encontraras un arma que despedazara a los enemigos y jefes al primer toque. Incluso un juego difícil se volvería fácil.

Pero bueno, al margen de esto, Crysis 2 tiene más problemas que la invisibilidad. Además, y siguiendo la moda, nos muestra personajes trilladísimos, que más que personas son clichés con patas. La historia apenas consigue emocionar y mantener el suspense y no hace falta decir que nos pasaremos todo el juego siendo el chico de los recados, ya que gente que no sabemos ni quien son ni nos importa nos estarán dando la brasa constantemente via radio. También se echa en falta mayor variedad de enemigos, ya que los soldados pronto los fundiremos facilmente y en cuanto a los Ceph, aunque existe mayor repertorio, casi siempre acabaremos disparando a los mismos.

Y es que si he dicho que acabaremos fundiendo a los soldados humanos de forma fácil no es un decir, incluso en nivel post-humano. Me pregunté si ya sucedía eso en el primer Crysis, y volví a rejugar los primeros niveles para refrescarme la memoria, y joder, qué diferencia en este sentido. La verdad es que iba a decir que la IA humana era desafiante, pero viendo el recital que dan los militares coreanos, los soldados de esta segunda parte son muy decepcionantes. Mientras en el primero los soldados te buscaban constantemente, se agachaban para evitar tus balas, se parapetaban mientras otros intentaban rodearte, en el 2 nada de esto sucede, y es una lástima. Por ejemplo, en Crysis 2, si matas a un soldado enemigo y acto seguido te vuelves invisible, lo que sucede casi siempre es que los demás soldados mantienen la posición, se queden rectos (o mal parapetados) y en definitiva te ponen las cosas muy fáciles para repetir el proceso de nuevo hasta que no quede nadie.

Sin embargo, es frente a los Ceph cuando Crysis 2 muestra su mejor cara. Es un hecho curioso, pues en el anterior título era justo al contrario (los humanos eran la hostia y los aliens eran un tostón). A partir de la mitad del juego, en concreto de la misión Semper fi or Die, los extraterrestres cobran mayor protagonismo y en las dificultades más altas son un verdadero reto. Estos bichos nos obligarán a exprimir al máximo las capacidades del nanotraje, y un eficiente uso de él supondrá la diferencia entre vivir o morir. Hablo de que a diferencia de los soldado-diana, éstos se moverán por el escenario, saltarán obstáculos, cargarán contra nosotros en ataques cuerpo a cuerpo y aguantarán cargadores enteros antes de morir. La aparición de estos coincide con los pocos momentos épicos del juego y si bien la trama nunca acaba de convencer, es en los momentos finales cuando más consigue sumergirte en su mundo.

En fin, para acabar tengo que recomendar jugar a Crysis 2 en su más alta dificultad para disfrutarlo al máximo. Puesto que los soldados nos pondrán en pocos apuros y que la invisibilidad nos da una ventaja casi desproporcionada, es mucho mejor complicar un poco las cosas, además, los enfrentamientos con los Ceph se harán así más apasionantes. Si lo juegas en fácil o incluso normal, te vas a encontrar con una experiencia simplona, con mucho fuego de artificio y gráficos punteros pero poca "chicha" al fin y al cabo. ¿Por qué? Porque durante prácticamente toda la primera mitad te enfrentarás con paquetes armados que simplemente no están a la altura de los soldados del primer juego, y acabarás preguntándote de qué te sirve tantas posibilidades estratégicas, tanto en armamento o del propio nanotraje, si la táctica más lammer y sencilla ya te sirve para pasarte el juego. Además, el juego es MUY corto, quizás menos de 6 horas, y si lo haces durar más, mejor.

Vamos allá:

Lo +:

- Gráficos apabullantes. Técnicamente no será el despliegue del primer Crysis pero personalmente creo que en general luce mejor. Es un portento si ninguna duda.

- Escenarios grandes, bien diseñados, multitud de posibilidades estratégicas, armas personalizables, nanotraje... Vamos, un juego RICO en opciones y como shooter muy completo.

- A partir de la mitad, y jugándolo en Veterano o en Post-Humano, los enfrentamientos contra los Ceph se erigen como los mejores momentos del juego. Difíciles, dinámicos e incluso épicos.


Lo -:

- La IA humana es ingenua, no te pone las cosas difíciles y si lo unes al poder de invisibilidad, te conviertes en un Dios durante la primera mitad del juego. Y señores, en un juego que dura menos de 6 horas, es una verdadera pena.

- La historia es lo mismo de siempre. Los personajes son los mismos de siempre. Todo lo que tiene que ver con la historia es LO MISMO de siempre. En un shooter no es tan importante pero nunca está de más que la historia te enganche, y no solo el ver que arma nueva te darán en el próximo nivel.

- Se echa en falta mayor variedad de Ceph. Hay 4 o 5 clases, casi siempre nos enfrentamos a los mismos y además se repiten jefes. No es que no sea suficiente para generar buenos combates pero pronto los habrás visto todos y se perderá rapido el factor sorpresa. De todas formas, son mucho mejores que los de Crysis 1.




Saludos!
Dolor y lágrimas
Nota
8

Después de dedicar suficientes horas a Lost Odyssey como para terminar el juego, subir a todos los personajes por encima del nivel 65 y hacer un puñado de sidequests, se entiende por qué todas las reviews han destacado el peligroso carácter conservador de éste título. ¿Pero qué digo? No hace falta tanto tiempo, sólo en tu primera hora de juego te darás cuenta lo poco arriesgado que es este RPG en su planteamiento y como básicamente se construye entorno a la misma fórmula que empezaron a aplicar los primeros RPG y que más tarde popularizaron a nivel de masas los Final Fantasy.

¿Esto que quiere decir? Combates por turnos puros y duros, sin cosas raras de por medio, ciudades y pueblos donde hablar con NPCs y explorar hasta el último rincón (allanando todas las propiedades y cogiendo todo lo que nos dé la gana, válgase dicho), comprar en tiendas, dormir en posadas, superar mazmorras y ver muuuchos videos.

Oh sí, qué viejo y gastado, y qué clásico. Y...¿sabéis qué? A veces lo que apetece es precisamente todo esto que he comentado antes, porque a veces no quieres que te cambien el sistema de juego para ponerte otros más engorrosos, porque a veces no quieres que te pongan un pasillo y te sustituyan las ciudades por escenas de acción. Y si sabes valorar esto, estás salvado y preparado para disfrutar de Lost Odyssey. Es lo mismo de siempre, en efecto, pero bien hecho, con una duración más que aceptable, multitud de cosas por hacer, final bosses y una historia que si bien nunca acaba de emocionar, consigue mantener el interés.

Es quizás el punto flaco del juego, la trama. Y en un RPG de estas características hay que reconocer que es un fallo importante. La idea es muy buena, así como el trasfondo, lástima que los personajes sean flojos (los niños acaban siendo insufribles con el asunto de su madre) y el malo malísimo, bajo mi punto de vista, poco carismático. Además, tarda en arrancar lo suyo. Ojalá hubieran estado más inspirados porque podría haber dado para mucho más. Sin embargo, si puedes ir tirando e ir quedándote con lo bueno, que tampoco es poco, es probable que acabes enganchado, ya sea para ver cómo acaba la historia o para ver al próximo enemigo final, o ciudad. Da igual, hay variedad de escenarios, muchas cosas por hacer y todo muy cuidado.

El sistema de combate es el de turnos de toda la vida. Una cosa en la que quiero hacer hincapié es en el sistema de niveles. Me gustó porque está diseñado para no obligarte a pasarte horas entrenando con enemigos débiles para poder defenderte un poco. Subir de nivel no exige mucho esfuerzo, pero ojo, eso no quiere decir que en los combates finales no sea importante la estrategia, o que nos pongan las cosas fáciles. Hay enemigos muy complicados de derrotar si no sigues una estrategia muy concreta, y por supuesto, el sentimiento de recompensa al acabar con alguno de estos super bosses siempre está ahí. Lástima que el diseño artístico de los enemigos, así como de los propios aliados sea bastante olvidable.

En fin, para acabar me gustaría hablar de los dichosos sueños que te encuentras a cada rato. Es quizá la mayor decepción que tuve al comprármelo. A diferencia de muchos comentarios que he leído por la red, la mayoría de historias me parecieron pastelosas, pseudoprofundas, parecidas todas ellas y muy, muy aburridas. Y no soy de los que les da pereza leer, pero cojones, que pesadez. Acabé leyendo las primeras y saltándome todas las demás. Por suerte son opcionales.

Vamos allá:

Lo +:

- RPG tradicional, si funciona no lo toques.
- Universo rico y consistente.
- Larga duración, multitud de sidequests.
- Enfrentamientos con los final bosses estratégicos y gratificantes.

Lo -:

- Trama algo apagada, tarda en arrancar, némesis poco carismático, personajes algo flojos.
- Diseño artístico feo en general.
- Sueños cansinos, podrían haberse implementado mejor y no ser simplemente textos digitales con fondos de pantalla.
- Los niños (en especial Mack)



Saludos!
El fin de una era
Nota
8

Tengo que admitirlo, los primeros minutos de juego que viví con Resident Evil 5 me hicieron odiarlo a muerte. Mismos personajes planos, sustitución de españoles por africanos (con las mismas animaciones ya de paso), control anticuado para los nuevos tiempos (y más cuando el juego está completamente enfocado a la acción), vano intento de dar misterio a otra historia más sobre zombies... Llegué a pensar que no lo acabaría, la verdad.

El caso es que le dí una oportunidad y fui avanzando poco a poco de capitulos, y hay que reconocerlo: RE5 como juego de acción es muy digno. Aunque RE4 me parece un juego más redondo en general, RE5 cuenta con muchos momentos emocionantes. Buen diseño de niveles, buen balance de las distintas armas, jefes espectaculares, variedad de escenarios, etc. No sorprende en ningún momento, pero el buen hacer se deja notar en cada episodio.

Hay varios momentos en los que te ves abordado por decenas de enemigos apurando hasta la ultima bala del cargador, y otros tantos en los que no te queda más remedio que huir. Con escenas así es curioso que el jefe final tenga un enfrentamiento tan soso y aburrido :D , pero bueno, tampoco empaña el resultado final.

Luego está el tema del personaje CPU que nos acompaña durante todo el juego. Lo pienso y creo que pasarte el juego entero con un amigo, compartiendo munición y chafando cabezas de infectados juntos debe ser divertido, pero cuando juegas solo la CPU es un completo estorbo total. Dale munición y la derrochará en un abrir y cerrar de ojos, dale plantas curativas y las usará al mínimo rasguño, ordénale que dispare y...ah no, que ya no tiene balas. Es un completo inútil que te sigue a todos lados entorpeciendo tu avance y que a la larga lo acabas viendo como una especie de Inventario extra. Sácale todas las armas y hazle llevar toda la municón que a ti no te quepa. Incapaz de gastar nada (eureka!) te seguirá a todos lados listo para que le pidas cargadores cuando te quedes vacio. ¿Esto es cooperación? No. Evidentemente, como ya he dicho, lo suyo es jugar con un amigo, pero la dejadez de Capcom por programar semejante despropósito de AI para un juego de tal calibre es imperdonable. Debo decir que por suerte los enemigos se concentraban principalmente en atacarte a ti, con lo cual no tenía que hacer de niñera de nadie.

Respecto al tema audiovisual, la música está bien pero muuuuy típica, los efectos de sonido cumplen sobradamente y los gráficos están muy cuidados en todo momento. Las localizaciones son muy variadas (pantanos, el poblado inicial, laboratorios, cuevas, cargueros, etc) y en distintos momentos del dia (fases a plena luz del sol, nocturnas, atardeceres). El diseño de los enemigos está bien, mención especial para los jefes. Cosas como las texturas, efectos gráficos, iluminación, modelado y bla bla bla están a la altura de lo que cabe esperar de un juego que apunta a triple A. Nada que objetar. Bueno sí, los escenarios son todos muy lineales y los "caminos" poco espciosos. Apenas hay exploración ni mucha libertad de movimiento. Pero bueno, teniendo en cuenta que el esquema jugable es avanzar pegando tiros ya está bien, no le pido más.

En fin, la formula ya algo vieja y rancia de RE4 sigue funcionando, pero no acaba de convencer. Si bien divierte y ofrece muy buenos momentos, se hace visible un estancamiento del esquema jugable. ¿Realmente lo único que puede ofrecer la actual generación respecto a la pasada es mejores gráficos, modo online más pulido y una CPU deficiente? Me niego a creerlo. Espero que para un RE6 hagan borrón y cuenta nueva. Nuevo esquema jugable, nuevo enfoque en la trama (terrorismo con bio-armas e infectados, joder, quiero un cambio, por favor...) y nuevas animaciones para los proximos infectados (chinos, esquimales o vete a saber). No es tan dificil, se trata de evolucionar.

PD: Aun la critica, el juego me divirtió, que es lo importante. De ahí la nota. Por cierto, pasarse el juego con una magnum y municion infinita es una GOZADA jeje.



Saludos!
Al otro lado del espejo
Nota
7,5

Mirrors Edge me ha dejado un sabor agridulce, pues aun mostrar brillantes (y valientes) ideas que bien lo convierten en un título muy interesante, el resultado final se ve empobrecido por una mecánica que a la larga demuestra ser excesivamente simple.

Me explico. Jugándolo he podido disfrutar de momentos realmente espectaculares. Cuando consigues realizar varios saltos arriesgadísimos en una huída de la policia a contrareloj, el feeling es impecable. Las animaciones son fluidas y el control ágil. La acción se desarrolla de forma espectacular, y bien sincronizada. Són los momentos cumbre del juego.

Desafortunadamente, estos momentos son escasos, y en un juego que apenas llega a las 5 horas en tu primera partida, es un fallo importante. Y es que o los desarrolladores tenian mucha confianza en la habilidad de los jugadores o era yo que no daba la talla, el caso es que la mitad del tiempo lo pasé reintentando huidas una y otra vez porque me veía constantemente perdido sin saber a donde huir, y el juego no perdona. Esto a la larga lo convierte en una experiencia frustrante, en el que el único modo de avanzar es siguiendo un esquema de ensayo-error. Es muy dificil que en tu primera partida sepas por donde escapar o qué salto concreto realizar mientras la policia te dispara y se acerca cada vez más, por lo que al final acabas avanzando poco a poco, fiándote de los checkpoints (muy abundantes) y esto rompe totalmente el dinamismo del juego.

Evidementemente se pueden completar zonas a la primera, y si lo rejuegas una segunda vez (lo tengo pendiente), la experiencia puede ser más agradable, pero eso no quita que haya una carencia en el diseño que te deje vendido en la mayoría de huídas.

Respecto a otros detalles, el combate es muy sencillo, pero suficiente. El control responde bastante bien, aunque es demasiado puntilloso en ocasiones y provoca muertes desesperantes (saltas, crees llegar a una barra y ves que caes al vacio). Luego la historia es malísima, pero apenas tiene importancia, además, ¿qué historia puedes desarrollar aceptablemente en 5 horas de juego?

Ah, y los gráficos son excelentes bajo mi punto de vista. Técnicamente es poco impresionante, pero artisticamente tiene mucha personalidad. El juego de colores es magnífico y sorprendente, los objetos aparecen nítidos y la ciudad vista desde las azoteas se ve hermosa. Se busca un estilo algo artificial y distante en los interiores, con oficinas de aspecto pulcro y moderno, lo cual encaja con la ambientación de una ciudad sin alma completamente controlada por el gobierno. La música tambíen es muy buena, liga perfectamente con el juego y la ambientación.

En fin, es un juego original, transportar el estilo parkour de juegos como Asassins Creed a un FPS es arriesgado, y la verdad que el resultado es bastante bueno. Lástima que sea excesivamente corto (5 horas es imperdonable) y que la jugabilidad se tropiece con su propia mecánica. Avanzar a toda velocidad sin interrupciones es divertido, pero encontrarse perdido en una huida y avanzar poco a poco mientras mueres, no tanto.


Saludos!
Vuelco al género de los FPS
Nota
9,3

Más intenso, divertido y original que Doom 3. Prey es una experiencia cinematográfica. Los gráficos, la historia, la música, todo está perfectamente cuidado para proporcionar una ambientación única e impresionante. Pocos juegos hay que mantengan el nivel de intensidad de principio a fin. Prey no cansa gracias a su desarrollo. Para avanzar no solo hace falta acabar con los enemigos, sino tambien interactuar con la gravedad de la sala, utilizar tu espíritu para llegar a lugares inalcanzables, caminar por las pasarelas antigravitatorias o atravesar los famosos portales. Y todo ello muy bien implementado.

De los gráficos diré que a parte de los efectos de luces, texturas, transparencias y todo esto, detrás de Prey hay un trabajo artístico impresionante. Me han encantado los diseños de los niveles, con partes realmente increibles. El diseño de los enemigos tambien está muy bien. Prey no es una joya gráfica, pero igualmente luce muy, muy bien. Personalmente me encanta lo que se puede conseguir con el motor de Doom 3, pero es que con Prey lo han llevado al extremo.

¿Y lo malo? Principalmente la duración, que ronda las 6 horas y eso es muy poco. Lo otro es que es bastante fácil. Pero creo que el juego vale la pena de verdad, y estos fallos son perdonables, y más cuando el juego es tan bueno.


Si te gustan los shooters, vale la pena que lo pruebes.

Probado en:

-P4 3 Gh
-Geforce 6800 XT
-1 Gb memoria DDR

A 1024x768, con todo al máximo. Muy fluido. Eso sí, decidí poner AA x2 para obtener un mejor framerate (aunque a x4 no iba nada mal).



Saludos!
Una fuga casi perfecta
Nota
8,9

Para estar basado en una película es un juego excelente (cosa rara). Que tomen nota las demás desarrolladoras y que dejen de traernos juegos mediocres pensados solo para aprovechar el tirón comercial.

CoR combina sabiamente acción e infiltración. Poder interactuar con los demás presos de Butcher Bay lo hace más inmersivo, realista. Gráficamente es una maravilla, tanto las texturas, efectos como la visión especial o el juego de luces son excelentes, pero para mi queda claramente por detrás de Doom 3. Una cosa que no me gustó es que los dientes de sierra son bastante acusados en ciertos objetos, y no he encontrado ninguna opción de antialias.

¿Por qué no le pongo más nota? Pues porque la duración de CoR es penosa, sin duda el punto flaco del juego. Jugando un rato durante tres días te lo pasas casi seguro, si es que no te quedas encallado en algun sitio, claro. Tampoco se merece llegar al 9 porque a estas alturas, que nos llegue un título que no venga NI SIQUIERA TRADUCIDO es una vergüenza. Los doblajes me dan igual, es más, prefiero oir las voces en original, pero que los textos no vengan traducidos es demasié. Por fortuna no he tenido problemas para entender los textos y la trama y en todo momento he sabido lo que tenía que hacer a continuación, pero soy consciente de que este hecho será un verdadero handicap a aquellos que no dominen un poco el inglés, y por lo tanto no van a poder disfrutar de este título.

En fin, gran juego pero que no llega a la altura de los grandes por su corta duración y por lo de la traducción. Muy recomendable si el idioma no te importa y quieres pasar unas horas de diversión en la gigantesca cárcel de Butcher Bay.



Saludos!
Vuelve la amenaza Strogg
Nota
9

Pues la verdad, a mi me ha gustado mucho. Es un shooter frenético y divertido. Y con una buena ambientación y banda sonora. Eso sí, el principio me ha gustado más que algunas partes del final un poco más solitarias i monótonas.

En cuanto a los gráficos, bueno, se ve todo lo que cabe esperar de un motor como el de Doom 3. Juegos de luces asombrosos que le dan un aspecto fenomenal al juego. Requiere un equipo potente para moverlo con todo a tope, pero con el parche que saca provecho de los procesadores HT o Dual Core el rendimiento mejora mucho.

En fin, me ha gustado más de lo que esperaba. De todos modos no deja de ser un juego mata-mata sin más misterio, y no requiere mucha cabeza. Cierto. Pero es divertido y de vez en cuando siempre apetece un juego de este tipo.


Saludos!
Descenso al infierno...
Nota
9,5

Un imprescindible para todo aquel que le gusten los shooters.


Saludos!