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MmAnSoN

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Acerca de MmAnSoN

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    Friede de la Llama Negra

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  1. Me ha gustado, pero joder, no le veo nada de resident evil, de hecho como resident evil es una fumada muy grande. Si me ha parecido hasta ver ninjas en el trailer, ¿o es cosa mía? 0_o
  2. A mí sin embargo este juego me devolvió la ilusión por una saga que ya daba claros síntomas de un desgaste preocupante. Este juego da lo que muchos queríamos, tener un auténtico reino de Hyrule de verdad, enorme, que explorar, siendo la exploración su máximo exponente. Un juego que se siente vivo y orgánico. Un paso más allá en la saga que era muy necesario. Me da la sensación de que este juego lo disfrutamos mucho los que nos gusta explorar y tenemos inventiva y curiosidad, que los que buscan algo más lineal y marcado. Dicho esto, sí, el juego es obvio que tiene margen de mejora. Pero lo que lo que hace bien lo hace muy bien, y pone las bases para que las próximas entregas sean mejores juegos. Yo no echo tanto en falta las mazmorras, en el juego te encuentras constantemente santuarios y tienes las bestias divinas y alguna misión más principal. Lo que sí es cierto es que hay santuarios de relleno, y si bien muchos están muy bien, otros son bastante meh, y la ambientación calcada no ayuda, bien podrían haber puesto aunque sea un tipo de ambientación por zona del mapa y tampoco hubiese supuesto demasiado tiempo, esfuerzo, ni recursos, y se agradecería mucho el cambio de aires. En cuanto a las bestias divinas, si bien mola mucho lo de poder controlarlas para hacer cosas en ellas, creo que no se le saca partido del todo, y que la mecánica de todas ellas sean EXACTAMENTE IGUALES me parece un fallo garrafal. Y sin encima me los rematas con esos enemigos finales tan poco inspirados ya ni te digo. Si las cuatro bestias y el castillo final hubiesen sido mazmorras más grandes, elaboradas, distintas unas de otras y más ingeniosas, hubiese sido un juego redondo para mí. Aún así a mí me encanta; me encanta su libertad, me encanta explorar su mundo y no me aburre. Será recordado como un Zelda muy único y rupturista.
  3. El ridículo argumento si que debería ser rehecho. O al menos darle un enfoque más serio y no tan de película de serie Z. El Resident Evil con la trama más absurda y mala, aunque como juego siga siendo un juegazo.
  4. El objetivo de las semillas es incentivar la exploración, ya sea viendo un globo extraño a lo lejos, un monilillo, o una forma extraña en un grupo de rocas, pisando unas flores concretas, lanzando piedras a agujeros, poniendo árboles con la misma fruta, lanzándote a hoyos de nenúfares en el agua, perseguir brillos, pequeños puzzles con bloques metálicos, o usar bolas metálicas y meterlas en hoyos, levantar pequeñas piedras, etc. Te hace explorar y estar atento al entorno. Estoy de acuerdo en que debería dar mejores recompensas para aquellos que se dediquen a buscarlas, y que la máscara de Kologs la deberían haber metido en el juego base y no como DLC.. Pero vaya, como otras cosas que recortaron, que clama al cielo que tuviesen la poca vergüenza de meter un modo de dificultad como DLC... A mí Zelda Breath me gustó mucho, de los que más entre tanta copia que se hacia ya repetitiva, variando levemente la fórmula, aunque está claro que tiene margen de mejoría, fue algo muy fresco y necesario, y meter un Hyrule así de orgánico y creíble ya iba tocando. Para la secuela toca potenciar esas bases, pero también metiendo elementos de lo mejor de la saga, con buenas mazmorras y una trama más presente y menos difusa.
  5. Acabo de descubrir cómo es. Me autocierro el post. XD
  6. Buenas. Invoco a los abuelos de la época de Dreamcast a ver si me podéis ayudar con este juego. Tengo un problema, no consigo hacer ningún nivel al 100% aunque lo haga todo perfecto y sin fallos. Me he fijado que hay ciertos secretos desbloqueables y que cuando éstos se desbloquean saltan como unos morolians por el aire indicando que ha sido desbloqueado y te suben un poco la audiencia. El problema es que no tengo ni idea de cómo hacer que aparezcan, ni en qué momento, ni nada, porque no veo nada que me indique si debo hacer algo o no. En este vídeo se puede ver al principio lo que digo. Bueno, pues sólo eso. Saludos a todos los meriforeros/as que hace tiempo que no me pasaba por aquí. PD: No me gusta nada cómo se ve el foro ahora.
  7. Todo depende del diseño. De un buen diseño. Un mal diseño dará lugar a una dificultad artificiosa e injusta. Un buen diseño te retará, y te invitará a reintentarlo cuantas veces sea necesario, sabiendo que si fallas es por tu falta de pericia al mando, y no porque el juego y su diseño te penalice de manera injusta.
  8. El juego mola y mola bastante. Pero la mecánica de ir recogiendo monedas y billetes por todas partes se acaba haciendo repetitiva como ella sola, y luego tampoco es que le des mucho uso al dinero.
  9. El primer Yoka empieza muy bien, pero poco a poco se va desinflando hasta no quedar nada. Niveles nada inspirados, falta de pulir muchas cosas, jugabilidad que falla, dificultad mal medida, minijuegos o muy sencillos y aburridos o directamente largos y aburridos y con una mala jugabilidad que te hacia perder.   Lo grande de sus mundos más  que hacerle bien a veces le hacia mal, y lo de ampliar los tomos me parecía bastante meh, una manera muy tosca de hacerte volver al nivel. Los niveles de carretilla eran un dolor de huevos con una jugabilidad extrañísima.   Una lástima, porque no era malo del todo, y llega a divertir y recordar a Banjo en muchas ocasiones, pero le faltó varios meses de cocción en el horno y mejorar y rematar niveles, jefes, jugabilidad, más variedad de enemigos, etc.   Al final se sentía algo muy amateur y mal medido.   Esta secuela pinta mejor rematada, se nota que lo han mimado más.
  10. Bueno, sacó los tres Prime en Wii. Pero sí. Eso fue una rareza, un error de la Matrix.
  11. Claro. Es evidente que sabes que no vas a poder ir más allá de los límites, pero lo podrían haber resuelto de un modo que resulte más realista y creíble. Es que cuando llegas a esos puntos la credibilidad del mundo, su entorno, lo orgánico que es, se va a garete por eso. Hubiese sido tan fácil como poner agua entre medias y montes altos, y que lloviese al acercarte y no puedas escalar. Y en el mar hubiese molado mil que se formase una tormenta enorme cuando te alejas y aparecieses tirado a la orilla de la playa como un naufrago, y de paso ya metes un easter egg guapo guapo del Zelda: Link Awakening, ya que el juego está plagado de reminiscencias a otras entregas de la saga Zelda.
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