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wildwaker

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  1. SORPRESÓN. Ayer se anunció un BOKU NO NATSUYASUMI de Shin Chan. Básicamente, es una nueva iteración de la saga con estos personajes como protagonistas. Siempre he estado enamorado de estos juegos costumbristas, que básicamente se basan en relajarse y hacer pequeños minijuegos mientras pasas la temporada de verano en localizaciones preciosas del Japón Rural. Cazar bichos, pescar, explorar, minijuegos y un largo etcétera que aquí pudimos disfrutar en muy pequeña parte con el juego del mismo estudio Attack of Friday Monsters: a Tokyo Tale. Yo estoy enamorado, no se vosotros...
  2. No se pueden comparar sus sistemas jugables en general, te doy la razón. Yo estoy comparando la sensación general como producto JRPG donde suelen tener puntos en común: cantidad y calidad de contenidos, variedad, duración, diseño y escala de niveles, etc. Bajo esta comparación, Final Fantasy VII parece un juego muy escaso en contenidos, poco inspirado en diseño de niveles :si quieres engrandecer la parte de midgar, no lo hagas solo argumentalmente, sino con un cariño extremo en el diseño de ciudades y lugares que nos dejen flipados como otros juegos, no con pasillos sin alma tanto en mazmorras como localizaciones, con minijuegos y tareas inspiradas y que tengan relación con el universo del título, e interiores acogedores llenos de detalles que nos dejen con la boca abierta, cuando lo que nos deja con la boca abierta es la calidad de texturas y modelados de muchos objetos puestos con una desgana asombrosa)
  3. Es parte del problema, estoy de acuerdo: en un JRPG de proporciones épicas (como se requiere en el caso que nos ocupa) no puedes dejar tan limitado el contenido. Si además expandes la historia para contar más cosas que lo que contaba el original, no tiene sentido no hacer una "renovación" a la altura de su diseño jugable fuera del combate (hay un intento vago en determinados minujuegos que resultan poco inspirados).
  4. Algunas de ellas si, sin ninguna duda... pero es normal debido a que el juego original abarca mucho más. Todo en el remake me da la sensación de alargado artificialmente y realizado con poca atención por el detalle, como digo, fuera del combate. Hay cosas que justifican la división por capítulos (indagan más en los personajes, hay momentos que están más elaborados, etc) No obstante, como juego general queda cojo, muy cojo, tanto en contenidos como en aspectos importantes de su estructura interactiva.
  5. Opino que Final Fantasy VII Remake es un juego mediocre, y a pesar de ello lo disfruté muchísimo. ¿Razones? Revivir momentos de la infancia, ver aquellos escenarios prerenderizados reinventados en 3D, indagar un poco más en la personalidad de nuestros queridos protagonistas, disfrutar de sus increíbles modelados y texturizados en personajes y alucinar en colores con la música. Y mención a parte para el sistema de combate: creo que es de los mejores que he podido disfrutar en un JRPG. Increíble. Pero luego, a nivel de diseño jugable, sales del combate, y nos encontramos ante un desastre de proporciones bíblicas: nulo level design (ni en mazmorras ni durante las ciudades, que son cuatro pasillos), poca atención por el detalle que nos haga sentir dentro de un universo vivo, poca exploración y poco satisfactoria, sistema de misiones secundarias puesto para alargar la vidad del título de forma artificial... Lo comparo con Yakuza por unas simples cuestiónes: lo he jugado hace poco y lo noto mejor JRPG que Final Fantasy Remake VII. La saga Yakuza nos sumerge en los entornos de forma mucho más orgánica, sentimos que tenemos mucho contenido por hacer (en el Final Fantasy VII original, al ser completo, también había variedad y cantidad de contenidos bastante más satisfactorios, con numerosos minijuegos) y en general los veo mucho mejor balanceados en términos de combate - exploración - minijuegos - gestión. Realmente, pienso que la nostalgia ha salvado un juego que queda muy lejos de títulos como Dragon Quest XI, Persona 5 o Xenoblade Chronicles 1, X y 2. Y , pese a que el apartado artístico es sublime.... ¿qué les ha pasado con las texturas de los escenarios?
  6. Los 4K a una distancia coherente y con una TV +55 pulgadas es una pasada, más aún si es OLED o AMOLED con buen HDR. Eso sí, con los 8K si que las cosas cambian, y mucho. Si quieres realmente disfrutarlos y ver la diferencia, en el mismo salón que tenías la 4K +55 deberías colocar una 8K +70 pulgadas. Ok, me cabe, ahora viene la tele y me pongo a jugar: vaya, tengo que mirar hacia los extremos de la pantalla para poder ver aquellos datos que antes veía casi sin mover los ojos, con la incomodidad jugable que eso conlleva. Las 4K no son una estafa, pero no diría lo mismo de las 8K... PD: Ni netflix ni prácticamente ningún streaming 4K HDR se puede siquiera ni comparar a una Bluray 4k HDR, cuando hagáis testing, lo mejor es comprobarlo con una buena fuente (Bluray o videojuego 4K reales), tengo blurays 1080p que se ven mejor que algunas series y pelis de netflix a 4K.
  7. Es curioso como se desarrollan este tipo de hilos xD. Cuanto "amor" a una marca en particular, qué poca pasión por el mundo de los videojuegos en general.
  8. Me pregunto, después de haberse adelantado a Sony anunciando el precio de Xbox Series X y Series S, por qué Microsoft se espera a abrir reservas. Es decir, con la patata caliente, el hype de la gente y la sorpresa de que son más baratas de lo que se esperaba, es el momento perfecto para arañar una buena cantidad de usuarios potenciales a la competencia. Si Sony anuncia el precio (que lo hará) antes de que se puedan reservar las Xbox, podría llevarse una buena parte del público con dudas ante qué consola next gen comprar.
  9. El problema principal es que son malos remasters. No tiene sentido ser conformista con lo que ha hecho Nintendo. Los juegos que han enseñado tienen carencias evidentes más allá de su condición de remasters y de no incluir Galaxy 2 (imperdonable). El sunshine no se mueve a 60 fps, el mario 64 no es ni panorámico mientras que el sunshine sí, y no han aprovechado para incluir los extras del 64 DS, ni para mejorar algo las texturas de ninguno de los juegos. Vamos, son muy malos remasters, ese es el problema principal. Windwaker HD o Twilight Princess HD lo hicieron bastante mejor, pero fueron más caros de producir. Más allá de eso está el tema remaster vs remake: con precedentes así nos olvidamos de una actualización gráfica de obras maestras como las mencionadas o juegazos a la altura de Skyward Sword o los Metroid Prime, títulos que merecen trato de Remake gráfico, como se ha hecho con los Crash (que han dado lugar incluso a una nueva entrega) o con Shadow of the Colossus, o de al menos algo decente rollo los mencionados más arriba o lo que se hizo en Ocarina of Time 3D. Pero como la cosa vende, si al menos no nos quejamos la imagen de marca de Nintendo no se verá deteriorada. Quejarnos y mostrar nuestro descontento a nivel general al menos puede que haga a Nintendo recapacitar para un futuro, si seguimos conformistas poco mejorarán en este sentido.
  10. Coincido, compañero. El juego es como un sueño hecho realidad para los amantes de la cultura japonesa y para los que hemos disfrutado tanto con películas como Ninja Scroll, Yojimbo, o Zatoichi. Te hace sentir como un samurai que, mientras avanza en el arte de la espada y el arco en cuanto a maestría se refiere, se ve totalmente inmerso en un escenario de gran belleza. Visitar nuevos poblados o campamentos, notar la cercanía de los personajes secundarios a medida que conoces su historia y preocupaciones, enfrentarte a tus propios miedos y comprobar por ti mismo lo que supone estar en medio de un gran conflicto como el que relata el juego, son aspectos llevados a cabo con gran respeto por la esencia de la época. Sus fallos tiene, obviamente: mientras que la exploración es tremendamente satisfactoria cuando no sabes qué te vas a encontrar, se torna mecánica en el momento en el que el juego agota nuevas dinámicas de investigación de escenarios: por suerte, la belleza de los mismos y el diseño del terreno (pensado para facilitar la exploración y que siempre tengas senderos para ir a caballo o elementos escalables útiles) siempre son un aliciente. (A partir de aquí posible spoiler) Una pena que cuando llegas a los paisajes nevados el nivel tanto artístico como técnico quede muy por debajo de los entornos anteriores. Es una pena que justo la parte final del juego te haga regresar a los primeros escenarios para volver a disfrutar del portento artístico, contemplativo y técnico que atesora la mayor parte del juego. La vegetación ya no es tan interactiva, el número de elementos en pantalla baja drásticamente aunque, afortunadamente, siguen ahí las historias secundarias (y sus conclusiones), los grandes personajes y el magnífico sistema de combate.
  11. No se si estamos viendo el mismo vídeo, pero me parece muy malo a nivel artístico. El diseño visual al que debería aspirar es al de Rayman Legends, y se queda en un videojuego flash que podría estar hecho por cualquier grupo de estudiantes que tuviese algo de nivel en lo artístico.
  12. Cuando salen los análisis de un juego de peso, metacritic suele ser un lugar de referencia para el que desea conocer la recepción general de su esperado juego. El caso es que, en estos momentos, y al contrario de lo que está sucediendo en títulos de gran calado (review bombing aparte), parece que Ghost of Tsushima está encantando a casi todo el mundo muy por encima del 83 de media que tiene por parte de medios especializados. La nota de los usuarios está sobre el 93. https://www.metacritic.com/game/playstation-4/ghost-of-tsushima?ref=hp Por mi parte, después de bastantes horas jugadas he notado dos cosas: uno de mis miedos era que el juego no colmara mis espectativas (la temática Samurai es una de mis favoritas, y ya metida en una aventura open world ni te digo) , e incluso retrasé un poco su adquisición: al final no pude resistirme. La atmósfera del juego y su respeto hacia la época y la ambientación en las que se basa son de tal profundidad y amor por la cultura japonesa, que me tiene embelesado. El sistema de combate ES UN PLACER. Ya no solo por las posibilidades jugables, de progresión y de optimización: es que nunca me he sentido un samurai en un videojuego como lo he hecho en GOT. Desde Zatoichi deseaba ser ese guerrero parco en palabras que actúa de forma letal con una habilidad increíble: efectivamente, hablo de Hattori. (A partir de aquí, pequeños spoilers del tipo de misiones) Detalles como las pruebas de bambú, la composición de Haikus, poder hacer una reverencia a los NPCs, los pensamientos introspectivos en los manantiales... Hay mucho amor aquí y algunos de los motivos por los que medios japoneses estén sorprendidos de lo bien representada que se ve su cultura en un juego occidental, no como en producciones como El último Samurai. Eso sin hablar de que las misiones secundarias están bien escritas y poseen interés (no estamos ante un The Witcher, pero hay matices que recuerdan a este y, en general, son satisfactorias de superar, aunque sean repetitivas a la larga, por el BRUTAL sistema de combate), así como el modo en el que el juego te anima a explorar los bellos parajes a través de la poesía visual y alentando nuestro instinto explorador situando pequeñas perlas secretas de una belleza paisajística increíble. Y sí, yo noto el sello Sucker Punch, pero mejor que nunca: no se por qué, pero no puedo dejar de jugar, de descubrir zonas, de desvelar pequeños secretos, de completarlo todo porque es natural y satisfactorio. Sin duda, una sorpresa que se ha tornado mayúscula al no ir con las expectativas desproporcionadas. Sí, el juego tiene sus carencias (queda lejos de BoTW en sensación de descubrimiento pero sus matices tiene), las animaciones mundanas y generales podrían estar a mayor nivel (no hay interacción con el entorno a nivel de físicas realistas, aunque sean para darle algo de jugo al mundo), y no reinventa la rueda. Pero fascina a cada paso, y eso no es algo tan fácil de lograr... FELIZ VIAJE, COMPAÑEROS SAMURAI.
  13. Me llama la atención lo del modo difícil, un problema que tienen estos juegos que si te gusta explorar y eres completista, te conviertes en una bestia a partir de cierto punto. Que mola sentirse premiado así, pero no está de más probar el modo letal... Por otra parte, lo que no me convence del modo letal es el tema de los Parry: es una de las cosas que me tienen un poco confundido porque me resulta difícil acertar de forma habitual porque me da la sensación de que no están bien calibrados respecto a las animaciones de los diferentes enemigos. ¿es peor aún este aspecto en el modo letal, para los que le hayais dado un tiento?
  14. Estoy de acuerdo contigo en que el problema sigue existiendo, en que Naughty Dog ha creado su juego bordándolo en los aspectos que estamos hablando, y en el que es un buen espejo en el que mirarse cuando los directivos piensen: mira, pues se puede tener libertad creativa y meter todo tipo de personas, situaciones y elementos de forma natural en un videojuego y ser un éxito de ventas. Con tendencias de este tipo, es posible que no sea tan raro encontrar protagonistas mucho más diversos en un futuro, y que las tendencias cambien y no nos suponga algo extraño manejar a una mujer de edad avanzada, por poner un ejemplo, porque convivirán con roles clásicos y no tan clásicos. El problema seguirá existiendo posiblemente, pero menos agresivo y tóxico
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