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wildwaker

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  1. Los 4K a una distancia coherente y con una TV +55 pulgadas es una pasada, más aún si es OLED o AMOLED con buen HDR. Eso sí, con los 8K si que las cosas cambian, y mucho. Si quieres realmente disfrutarlos y ver la diferencia, en el mismo salón que tenías la 4K +55 deberías colocar una 8K +70 pulgadas. Ok, me cabe, ahora viene la tele y me pongo a jugar: vaya, tengo que mirar hacia los extremos de la pantalla para poder ver aquellos datos que antes veía casi sin mover los ojos, con la incomodidad jugable que eso conlleva. Las 4K no son una estafa, pero no diría lo mismo de las 8K... PD: Ni netflix ni prácticamente ningún streaming 4K HDR se puede siquiera ni comparar a una Bluray 4k HDR, cuando hagáis testing, lo mejor es comprobarlo con una buena fuente (Bluray o videojuego 4K reales), tengo blurays 1080p que se ven mejor que algunas series y pelis de netflix a 4K.
  2. Es curioso como se desarrollan este tipo de hilos xD. Cuanto "amor" a una marca en particular, qué poca pasión por el mundo de los videojuegos en general.
  3. Me pregunto, después de haberse adelantado a Sony anunciando el precio de Xbox Series X y Series S, por qué Microsoft se espera a abrir reservas. Es decir, con la patata caliente, el hype de la gente y la sorpresa de que son más baratas de lo que se esperaba, es el momento perfecto para arañar una buena cantidad de usuarios potenciales a la competencia. Si Sony anuncia el precio (que lo hará) antes de que se puedan reservar las Xbox, podría llevarse una buena parte del público con dudas ante qué consola next gen comprar.
  4. El problema principal es que son malos remasters. No tiene sentido ser conformista con lo que ha hecho Nintendo. Los juegos que han enseñado tienen carencias evidentes más allá de su condición de remasters y de no incluir Galaxy 2 (imperdonable). El sunshine no se mueve a 60 fps, el mario 64 no es ni panorámico mientras que el sunshine sí, y no han aprovechado para incluir los extras del 64 DS, ni para mejorar algo las texturas de ninguno de los juegos. Vamos, son muy malos remasters, ese es el problema principal. Windwaker HD o Twilight Princess HD lo hicieron bastante mejor, pero fueron más caros de producir. Más allá de eso está el tema remaster vs remake: con precedentes así nos olvidamos de una actualización gráfica de obras maestras como las mencionadas o juegazos a la altura de Skyward Sword o los Metroid Prime, títulos que merecen trato de Remake gráfico, como se ha hecho con los Crash (que han dado lugar incluso a una nueva entrega) o con Shadow of the Colossus, o de al menos algo decente rollo los mencionados más arriba o lo que se hizo en Ocarina of Time 3D. Pero como la cosa vende, si al menos no nos quejamos la imagen de marca de Nintendo no se verá deteriorada. Quejarnos y mostrar nuestro descontento a nivel general al menos puede que haga a Nintendo recapacitar para un futuro, si seguimos conformistas poco mejorarán en este sentido.
  5. Coincido, compañero. El juego es como un sueño hecho realidad para los amantes de la cultura japonesa y para los que hemos disfrutado tanto con películas como Ninja Scroll, Yojimbo, o Zatoichi. Te hace sentir como un samurai que, mientras avanza en el arte de la espada y el arco en cuanto a maestría se refiere, se ve totalmente inmerso en un escenario de gran belleza. Visitar nuevos poblados o campamentos, notar la cercanía de los personajes secundarios a medida que conoces su historia y preocupaciones, enfrentarte a tus propios miedos y comprobar por ti mismo lo que supone estar en medio de un gran conflicto como el que relata el juego, son aspectos llevados a cabo con gran respeto por la esencia de la época. Sus fallos tiene, obviamente: mientras que la exploración es tremendamente satisfactoria cuando no sabes qué te vas a encontrar, se torna mecánica en el momento en el que el juego agota nuevas dinámicas de investigación de escenarios: por suerte, la belleza de los mismos y el diseño del terreno (pensado para facilitar la exploración y que siempre tengas senderos para ir a caballo o elementos escalables útiles) siempre son un aliciente. (A partir de aquí posible spoiler) Una pena que cuando llegas a los paisajes nevados el nivel tanto artístico como técnico quede muy por debajo de los entornos anteriores. Es una pena que justo la parte final del juego te haga regresar a los primeros escenarios para volver a disfrutar del portento artístico, contemplativo y técnico que atesora la mayor parte del juego. La vegetación ya no es tan interactiva, el número de elementos en pantalla baja drásticamente aunque, afortunadamente, siguen ahí las historias secundarias (y sus conclusiones), los grandes personajes y el magnífico sistema de combate.
  6. No se si estamos viendo el mismo vídeo, pero me parece muy malo a nivel artístico. El diseño visual al que debería aspirar es al de Rayman Legends, y se queda en un videojuego flash que podría estar hecho por cualquier grupo de estudiantes que tuviese algo de nivel en lo artístico.
  7. Cuando salen los análisis de un juego de peso, metacritic suele ser un lugar de referencia para el que desea conocer la recepción general de su esperado juego. El caso es que, en estos momentos, y al contrario de lo que está sucediendo en títulos de gran calado (review bombing aparte), parece que Ghost of Tsushima está encantando a casi todo el mundo muy por encima del 83 de media que tiene por parte de medios especializados. La nota de los usuarios está sobre el 93. https://www.metacritic.com/game/playstation-4/ghost-of-tsushima?ref=hp Por mi parte, después de bastantes horas jugadas he notado dos cosas: uno de mis miedos era que el juego no colmara mis espectativas (la temática Samurai es una de mis favoritas, y ya metida en una aventura open world ni te digo) , e incluso retrasé un poco su adquisición: al final no pude resistirme. La atmósfera del juego y su respeto hacia la época y la ambientación en las que se basa son de tal profundidad y amor por la cultura japonesa, que me tiene embelesado. El sistema de combate ES UN PLACER. Ya no solo por las posibilidades jugables, de progresión y de optimización: es que nunca me he sentido un samurai en un videojuego como lo he hecho en GOT. Desde Zatoichi deseaba ser ese guerrero parco en palabras que actúa de forma letal con una habilidad increíble: efectivamente, hablo de Hattori. (A partir de aquí, pequeños spoilers del tipo de misiones) Detalles como las pruebas de bambú, la composición de Haikus, poder hacer una reverencia a los NPCs, los pensamientos introspectivos en los manantiales... Hay mucho amor aquí y algunos de los motivos por los que medios japoneses estén sorprendidos de lo bien representada que se ve su cultura en un juego occidental, no como en producciones como El último Samurai. Eso sin hablar de que las misiones secundarias están bien escritas y poseen interés (no estamos ante un The Witcher, pero hay matices que recuerdan a este y, en general, son satisfactorias de superar, aunque sean repetitivas a la larga, por el BRUTAL sistema de combate), así como el modo en el que el juego te anima a explorar los bellos parajes a través de la poesía visual y alentando nuestro instinto explorador situando pequeñas perlas secretas de una belleza paisajística increíble. Y sí, yo noto el sello Sucker Punch, pero mejor que nunca: no se por qué, pero no puedo dejar de jugar, de descubrir zonas, de desvelar pequeños secretos, de completarlo todo porque es natural y satisfactorio. Sin duda, una sorpresa que se ha tornado mayúscula al no ir con las expectativas desproporcionadas. Sí, el juego tiene sus carencias (queda lejos de BoTW en sensación de descubrimiento pero sus matices tiene), las animaciones mundanas y generales podrían estar a mayor nivel (no hay interacción con el entorno a nivel de físicas realistas, aunque sean para darle algo de jugo al mundo), y no reinventa la rueda. Pero fascina a cada paso, y eso no es algo tan fácil de lograr... FELIZ VIAJE, COMPAÑEROS SAMURAI.
  8. Me llama la atención lo del modo difícil, un problema que tienen estos juegos que si te gusta explorar y eres completista, te conviertes en una bestia a partir de cierto punto. Que mola sentirse premiado así, pero no está de más probar el modo letal... Por otra parte, lo que no me convence del modo letal es el tema de los Parry: es una de las cosas que me tienen un poco confundido porque me resulta difícil acertar de forma habitual porque me da la sensación de que no están bien calibrados respecto a las animaciones de los diferentes enemigos. ¿es peor aún este aspecto en el modo letal, para los que le hayais dado un tiento?
  9. Estoy de acuerdo contigo en que el problema sigue existiendo, en que Naughty Dog ha creado su juego bordándolo en los aspectos que estamos hablando, y en el que es un buen espejo en el que mirarse cuando los directivos piensen: mira, pues se puede tener libertad creativa y meter todo tipo de personas, situaciones y elementos de forma natural en un videojuego y ser un éxito de ventas. Con tendencias de este tipo, es posible que no sea tan raro encontrar protagonistas mucho más diversos en un futuro, y que las tendencias cambien y no nos suponga algo extraño manejar a una mujer de edad avanzada, por poner un ejemplo, porque convivirán con roles clásicos y no tan clásicos. El problema seguirá existiendo posiblemente, pero menos agresivo y tóxico
  10. Precisamente los aspectos que citas de The Last of Us Part II han sido criticados y puestos en tela de juicio por un amplio sector, traduciéndose incluso en amenazas a miembros del equipo, insultos hacia actores y afirmaciones que aseguran que cierto personaje no es físicamente realista y que no existen mujeres así, por no hablar de las peticiones para que cambien ciertas cosas. Yo creo que esto demuestra que el problema sigue existiendo tanto en el sector del videojuego como en la sociedad a nivel general. En este sentido el juego ha sido valiente, está vendiendo lo que no está escrito y creo que puede contribuir de forma muy positiva a la normalización de elementos sociales que a día de hoy siguen sin estar del todo bien vistos, como ya se lleva haciendo desde la primera parte y Left Behind. Hay ciertos aspectos del estudio relacionados con el crunch que me parecen muy criticables, pero en este sentido creo que un videojuego que está vendiendo tan bien puede contribuir de forma positiva a normalizar ciertos temas. Si los Assassins pueden contribuir de forma similar no lo se, pues aún no he jugado a los últimos títulos lo suficiente porque no puedo con su concepto, pero en el caso de The Last of Us II creo que su valentía, además de no mermar las ventas, servirá para seguir progresando.
  11. Es de lo peor a nivel artístico que he visto últimamente. Además de que el estilo elegido, y pobremente ejecutado, no pega para nada con la temática del juego...
  12. Vaya por delante que soy uno de los defensores del control de Red Dead Redemption 2, el ritmo de sus acciones y su "input lag" respecto a nuestros comandos. No obstante, hay partes donde se me hacía más incómodo que en otras, siendo el gunplay del juego demasiado duro para mi gusto. En este sentido, y depués de superar The Last of Us part II quedando absolutamente maravillado de su jugabilidad, me preguntaba si sería mucho más divertido RDR 2 con un gunplay y un sistema de sigilo similar al del juego de Naughty Dog, con esos trabajados diseños de niveles con acciones contextuales y multitud de posibilidades, y esa automatización de determinados elementos (como el lanzamiento de botellas y c´octeles molotov). ¿Qué pensáis? ¿También os gustaría que coger elementos y recursos del escenario, así como el manejo del caballo, fueran más accesibles y directos?
  13. Pues podría se interesante adaptarlo a ese formato! gracias por el feedback Muy cierto, el juego de NT cuenta con una dirección de fotografía muy particular. Gracias mil! Gracias por el feedback, lo del contraplano, en su variedad clásica (mostrar a los dos participantes en una conversación con planos enfrentados mientras hablan) se utiliza mucho en videojuegos. Lo del contraplano con marca personal de directores como los Coen (gracias a la labor de Deakins) donde la cámara no cuenta con un objetivo zoom, si no con un gran angular que "mete" al espectador en mitad de la conversación (como si estuviese en la misma mesa de los que conversan en un bar) es menos habitual. En Metal Gear Solid V en algunas escenas si que daba una sensación similar... Y sobre lo de la VR es un tema interesante: lo habitual será la primera persona, las escenas cinemáticas integradas en la experiencia jugable y, en otros casos (como el del Astrobot) la cámara en tercera persona nos dará diferentes sensaciones de presencia. Pero los paralelismos con la narrativa visual del cine serán menos...
  14. En verdad que hay hay mucha más variedad y dedicación en la segunda parte. A mi personalmente me parece un trabajo asombroso, de lo mejor de la gen. Interesante lo que cuentas. Creo que The Last of Us Part 2 nos dará una lección de cómo sacar la belleza de lo antiestético y decadente. Me ha dejado anodadado tu comentario. Muchas gracias, con feedback como el tuyo y el del resto de lectores me doy por satisfecho: ha merecido la pena el CURRAZO. The Dig, juego en el que creo que participó Spielberg, merecería un reportaje entero por lo que comentas. Otros juegos, como The Last Express o The 7th guest se enfrentaron al reto de forma adelantada a su tiempo... Son tantos juegos que tenían cabida en el reportaje pero no han podido, finalmente, contar con su espacio...
  15. Hola a todos. Si has llegado hasta aquí me encantaría que le echaras un vistazo al que, hasta ahora, ha sido el reportaje qué mas horas me ha llevado realizar. Se plantea bajo el prisma de la dirección de fotografía como un campo capital en videojuegos, sus paralelismos y diferencias con el cine y, en general, sobre cómo una obra interactiva audiovisual se planifica para dejarnos totalmente embelesados. https://as.com/meristation/2020/05/18/reportajes/1589790619_860820.html Un saludo!
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