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regenerador

El rincón de los nostálgicos

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regenerador Tatsumaki

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En primer, feliz año (aunque con bastante retraso, jajaja) :D

A punto de finalizar este largo mes de enero cargadito de exámenes y horas de estudio, empezamos nueva temporada con las pilas cargadas en el Rincón de los nostálgicos y lo hacemos con un juego familiar, ideal para jugar con nuestros amigos. En realidad, se trata de un juego que tiene versión televisiva todas las mañanas en Antena 3, donde los concursantes pueden ganar mucho dinero, si hacen uso de su habilidad, pero también de su suerte. Os doy pistashay que completar paneles añadiendo letras del alfabeto, mientras se va lanzando una ruleta para ir sumando dinero. Con esta descripción, muchos de vosotros ya sabréis que el juego de hoy es The wheel of the fortune.

Al igual que en el juego de televisión, nuestro objetivo será acumular la mayor cantidad de dinero posible compitiendo con otros dos jugadores (manejados por la máquina o por otro jugador) para ir pasando por las distintas rondas hasta el panel final, donde solamente el concursante con más dinero podrá participar para optar a un premio más grande.

En este caso, el concurso se divide en 3 rondas más el panel final.

En la primera y la segunda ronda el mecanismo es el mismo: hay un panel con las letras vacías pero una pista que nos puede ayudar (personaje, evento, refrán, lugar, etc) y el jugador tira la ruleta y caerá en una casilla con dinero (dólares). Algunas casillas contienen más dinero que otras (hay algunas casillas que dan solamente 100 dólares, pero otras hasta de 1000). Incluso algunas te hacen perder todo el dinero que tienes (la famosa Bancarrota) o el turno de juego (el Pierde turno). Un medidor nos permite elegir la fuerza con la que queremos tirar de la ruleta. Solamente hay que pulsar el botón y rezar para caer en una casilla buena.

Una vez hayamos caído en una casilla, habrá que decir una letra del abecedario (solamente consonantes). En el caso de que esta letra esté en el panel, obtendremos el dinero de la casilla de la ruleta multiplicado por el número de letras que haya en el panel (si caemos en una casilla de 100 dólares y hay tres enes, en total suman 300). En el caso de que la letra no esté, no perdemos el dinero (pero sí el turno de juego). Comprar una vocal nos cuesta 150 dólares. Cuando sepamos la respuesta del panel, podemos resolverlo (tenemos 50 segundos para completar los espacios vacíos sin equivocarnos). Si la respuesta es correcta, nos llevamos el dinero que hayamos conseguido. Los demás jugadores que no resuelvan el panel (aunque hayan sumado dinero) no se llevan nada (el dinero solamente para el que lo resuelve).

En la tercera ronda el mecanismo cambia un poco, y se trata de una prueba de velocidad. Hay que ir diciendo letras (cada concursante dice una por turnos) hasta que uno de los tres resuelve el panel (sin tirar la ruleta). Aunque se acierte o falle o letra, el turno siempre pasa al siguiente jugador.

El concursante con más dinero pasa a la fase final, la cual se rige por los mismos mecanismos del concurso de televisión. Eliges 5 consonantes y una vocal (las que quieras). En ese momento, se destaparán todas las casillas del panel que contengan esas letras, y el resto se quedarán tapadas. Tenemos 50 segundos para resolver el panel. Si lo hacemos, ganamos un premio final (un viaje, un coche, una casita, etc).

El ambiente está muy bien logrado (el presentador, la ruleta, los concursantes en sus atriles, la azafata que da la vuelta a las casillas, los letreros iluminándose cuando resuelves el panel, etc). Los sonidos recuerdan a los del programa (el sonido de girar la ruleta, el chasquido cuando fallas en una letra o caes en una casilla mala, la musiquilla al resolver los paneles, el tintineo al dar la vuelta a las casilla, etc). Todos estos detallitos ayudan a crear ese ambiente tan familiar y entrañable.

El problema es que el juego está en inglés, pero con unos mínimos en el idioma seguro que resulta entrañable rememorar el juego de la televisión.

Aquí el video:



Y las imágenes:












Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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AticAtac gamer Anima

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Te quería felicitar por tu excelente post y sus interminables horas de trabajo.
Con tantos posts que existen en Meri, no lo había visto hasta el momento o de pasada y he estado ojeándolo un buen rato y me ha traido fantásticos recuerdos sobre todo por los juegos del Spectrum.
Desde ahora lo miraré todas las semanas. Y aunque casi todos los juegos me resultan familiares, seguro que aprenderé algo nuevo.
Sigue así, un saludo.

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regenerador Tatsumaki

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Siguiendo con esta racha de juegos para toda la familia que llevamos últimamente, nos vamos a ir con un clásico de los Party Games para Nintendo 64, que llegó en el año 2001 y fue precisamente el último juego oficial que llegó a la 64 bits de Nintendo (al menos en nuestro país). El juego en cuestión es Mario Party 3.

La mecánica del juego, recuerda claramente a la de sus antecesores, aunque más engordada gracias a la incorporación de algunas novedades muy interesantes.

Había que elegir un personaje de la factoría Nintendo (a Mario, Luigi, Peach, Yoshy, Donkey Kong y Wario, se unían dos nuevos personajes: la princesa Daisy y el carismático Waluigi), y posteriormente uno de los tableros de juegos ambientados en atmósferas tan arquetípicas como un desierto, el fondo del mar, una estepa nevada o un jardín de flores.

Para ser ganadores en cada uno de los tableros debíamos recopilar el mayor número de estrellas posibles (comprándolas previamente por 20 monedas a una nueva mascota, que sustituía a Toad, que se escondía en un lugar del tablero e iba cambiando de lugar cada vez que alguien compraba una estrella). Por tanto, en el juego es tan importante ganar monedas (tanto en las casillas de tablero como en los mini juegos) como tener suerte con el dado (para llegar antes que tus rivales a las estrellas).

Al igual que en los juegos anteriores, en cada partida juegan 4 concursantes, los cuales tiran su dado (con números del 1 al 10) y van avanzando por las distintas casillas del tablero: algunas nos daban monedas, otras nos quitaban monedas, algunas nos permitían ganar objetos, otras hacer apuestas en juegos de azar, otras provocaban cambios en el tableros, otras jugar a batallas, otras visitar al malvado Boswer, e incluso otras nos llevaban a disfrutar de tensos eventos donde en cualquier momento la suerte del juego podía cambiar (los míticos Chance Time podían hacer que el concursante en mejor posición perdiera todo lo que tuviera). Incluso había un banco donde a tu paso depositabas 5 monedas donde se iba sumando un bote de dinero y el jugador que cayera en la casilla se llevaba el bote. Una vez tiraban todos los concursantes, se realiza un minijuegos (en total hay 70). Estos juegos podían ser por equipos de dos, un todo contra todos o un grupo de tres contra un concursante en solitario. Los ganadores sumaban monedas. Al final del juego siempre se sorteaban tres estrellas (para el que cayera en más casillas verdes, para que ganara más juegos y para el que tuviera más monedas). Así siempre salía un ganador.

Aunque los 70 mini juegos son nuevos, la mecánica de muchos de ellos nos llevan a juegos de anteriores capítulos. La variedad, el humor y la simpatía que derrochan los juegos con increíbles: habrá carreras a caballo, de lanchas, batallas en aviones, juegos de memoria, de habilidad, de comer pizza, carreras a lianas, juegos de puntería, de equilibrio, batallas de bolas de nieve, de saltos, de lanzamientos, de percepción visual, de recoger monedas en un río, de dibujar, de cohetes espaciales, de apagar fuegos, de jugar al escondite, de pescar, de huir, juegos tipo tetris, de responder preguntas, de escalar, etc(y me dejo muchos más).

La habilidad es importante, pero también la astucia y la suerte. Muchas veces, hacer las cosas bien no te garantiza ser el ganador. Otras veces, no siendo el mejor, puedes acabar ganando. Al igual que en el capítulo anterior podíamos comprar o ganar ítems muy jugosos que alteraban el estado de la partida (dobles y triples dados, llaves para ir por lugares alternativos de los tableros, champiñones que nos mueven más despacio o en sentido contrario, un spray para evitar que Boo nos robe dinero, relojes para cambiar el turno, tarjetas para sacar dinero del banco, etc

Había dos modos de juegos:
-Por un lado, el modo historia, donde había que elegir un personaje y recorrer cada uno de los tableros
-Y un modo batalla donde elegíamos un equipo de varios miembros (todos ellos personajes del universo Mario como Goombas, Koopas, Chomps, etc) y había que librar batallas entre ellos
-Y luego, disponíamos de los modos secundarios de práctica para poder relajarnos jugando a los mini juegos de una manera más dinámica sin tener que jugar los tableros.

Técnicamente es un juego simpático, colorido, algo infantil, pero muy efectivo a la esencia de la saga. Es verdad que a lo mejor todo resulta muy plano y sencillo, pero es que ese estilo sencillo es el que pega a este tipo de juegos. Musicalmente, es muy interesante, ya que el juego posee muchas micromelodías, que sin llegar a ser una apoteosis sinfónica, sí resultan muy alegres y simpáticas (muchas de ellas se te quedan en la memoria). Lo mismo ocurre con las voces de los personajes: cuando se alegran por ganar un juego, cuando pierden monedas, etcTodo se rige por unas pautas sencillitas pero efectivas para este tipo de juegos.

Aquí un video:



Y las imágenes:



















Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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regenerador Tatsumaki

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El juego que os traigo hoy pertenece a Commodore 64 y es uno de esos juegos que tanto nominal como jugablemente imita de forma descarada a uno de los clásicos de las recreativas de los 80 (Bombjack). Hasta tal punto podríamos decir que es un calco al juego de Tecmon, simplificando algo más el mecanismo y reelaborando los fondos escénicos. El juego se llama Bomb Hunt.

Al igual que en Bombjack nos encargamos de controlar a un superhéroe, que en este caso tiene una apariencia de medio vampiro más que otra cosa (con dos cuernecillos). La capa negra y el traje lila le dan un aire más sobrio que al héroe de Bombjack.
Dejando de lado estos detalles estéticos y nimios, el concepto de juego es prácticamente el mismo. Tenemos que movernos por una serie de escenarios de una sola pantalla fija que están llenos de bombas. Nuestro objetivo será recoger todas las bombas de cada fase para poder pasar a la siguiente, y así sucesivamente.

Los escenarios están llenos de plataformas y enemigos que no paran de sobrevolar a nuestro alrededor dispuestos a perseguirnos y tocarnos. Un toque con cualquiera de los enemigos (que aquí no son más que siluetas) significa perder una vida (y solamente tenemos tres). Nuestro héroe puede saltar (tan alto como la pantalla) y moverse en las cuatro direcciones. No obstante, deberá vigilar en todo momento la trayectoria de los enemigos, los cuales al principio son muy lentos, pero al final acaban acelerando bastante.

La principal diferencia con respecto a Bombjack es que no vamos a encontrar bonus (vidas extras, aceleradores, etc) ni pastillas que convertían a los enemigos en monedas por unos segundos. En Bomb Hunt no hay tiempo para respirar (en todo momento tienes que estar alerta sin posibilidad de matar a los enemigos).

Al igual que en Bombjack cada escenario se ambientaba en un lugar del mundo (el fondo de pantalla era algún monumento conocido). Tenemos Egipto, el puente de Londres y otros lugares menos definidos (una carretera, un pueblo, etc).

Al igual que en Bombjack teníamos que luchar por conseguir el mayor número de puntos. Al empezar la fase, una de las bombas se encendía de tal forma que si recogemos las bombas en el orden en que se van encendiendo la puntuación será mayor. En el caso de Bomb Hunt hay una pequeña diferencia con Bombjack: desde el principio contamos con un marcador de bonus que va bajando y para subirlo tenemos que recoger las bombas que se van encendiendo.

Gráficamente es un juego mucho más sobrio y más lento que el original (lo cual puede llegar a perjudicar un pelín al ritmo jugable). Los decorados son variados y coloridos y todo se rige por una esquematización (una pena que no haya tanta variedad de enemigos como en Bombjack).

No obstante, podemos ver este juego como un ejemplo de mímesis: juego que emula los patrones de otros juegos matizando algunas cosas y ofreciendo pequeñas posibilidades que no permite el juego original¿Queréis un juego con más ritmo, material y bonus? Tenéis Bombjack. ¿Queréis un juego más sobrio, y con menos faciliades? Pues podéis probar esta versión de Bomb Hunt. No son incompatibles: uno permite matizar las cosas del otro.

Videos no tengo, pero os dejo las imágenes:









Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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regenerador Tatsumaki

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Tras estos meses de descanso (donde apenas he tenido tiempo de meterme en el foro) por fin puedo decir que estoy licenciado, y por tanto, volver a tener más tiempo para poder escribir en el foro.
Retomamos el hilo con un juego de conducción para NES del año 1992 cuyo trasfondo gira en torno a carreras americanas. ¿Conocéis America Racer? Pues vamos allá!!!!!!!!!!

En realidad, el concepto de juego es muy sencillo. Tenemos que elegir a uno de entre 8 estrambóticos personajes que se subirán a los mandos de un vehículo. El objetivo será disputar carreras a lo largo y ancho de todo el continente americano, por carreteras llenas de tráfico entre una ciudad y otra. Nosotros tenemos que elegir a uno de los 8 personajes (una mujer rubia, un chico con gafas de sol, un viejo verde, etc) y nuestro objetivo será derrotar a los otros siete personajes en intensas carreras.

Una de las principales características es que en este juego es obligatorio el sistema de cambio de marchas manual, lo cual nos obliga a concentrarnos más y conducir con mucho más cuidado.

Uno de los momentos más importantes de la carrera es la salida. Normalmente, las carreras empiezan dentro de un estadio de carreras. Las salidas se desarrollan ante una cámara lateral (avanzamos de izquierda a derecha como en un juego de plataformas). Había un semáforo de hasta 10 luces (que ponía bastante nervioso) y cuando se encendía la última, daba inicio la carrera. Como la pantalla está partida, arriba se nos ofrece la salida nuestra y debajo la salida del rival. Una vez se realizaba la salida, la cámara cambiaba a una perspectiva trasera (como la de la mayoría de los juegos de conducción).

Aquí el juego cobraba mayor intensidad, ya que había que avanzar por extensas carreteras americanas a velocidades de vértigo mientras esquivábamos el resto de vehículos que circulaban por las rutas (tanto coches como motos). Al ser el juego tan rápido, había que tener reflejos para no chocarse con los demás vehículos (los cuales muchas veces hacían cambios bruscos de carril para despistarnos) ni salirse del trazado (mucho cuidado con las curvas y las cuestas) y por supuesto, vigilar nuestro nivel de gasolina. Había que ir recogiendo los distintos toneles de fuel para ir rellenando la barra de gasolina. Cuando la gasolina comenzaba a agotarse, nuestro coche comenzaba a hacer ruidos extraños hasta que finalmente comenzaba a perder velocidad. Aunque fuésemos en primera posición, si se nos terminaba la gasolina, la partida terminaba.

Durante nuestras correrías interestatales no perdemos la pista de nuestro rival. De hecho, la pantalla aparece partida y en la parte de abajo veíamos en todo momento la posición de nuestro rival y su velocidad punta. Muchas veces el rival también cometía fallos y se acababa chocando contra otros vehículos. Cuando los dos rivales están cerca y se está a punto de producir un adelantamiento, la cámara cambiaba a una única perspectiva cenital en la que se mostraba a cámara más lenta si se producía o no el adelantamiento con un helicóptero volando por encima.

Cuando el fondo del escenario cambiaba (en lugar de aparecer montañas, campos, se veía de fondo el perfil de una ciudad) significaba que la carrera estaba a punto de concluir y quedaba muy poco para terminar. Si llegados a este punto los dos rivales estaban muy próximos, los momentos que se vivían eran muy emocionantes. Finalmente, al entrar al estadio se volvía a una perspectiva como la de la salida donde se veía qué coche llegaba primero a la meta.

Después de la carrera, tocaba lidiar contra otro de los rivales. Cada nuevo rival resulta más complicado, ya que conduce mejor, se choca menos y corre más. Cada nuevo trazado resulta más complicado (más tráfico, más curvas, menos fuel, etc).

Gráficamente al ser un juego del 92 para NES es evidente que se ven las posibilidades de la consola. Los fondos son variados (bosques, montañas, campos, etc). Sin embargo, lo verdaderamente espectacular es el frenesí y la rapidez del juego dando lugar a una sensación de velocidad muy buena sin apenas resentirse nada. Dejando de lado cuestiones de colorido, hay que decir que el motor gráfico es potente y bonito (las dos cosas). En cuanto a ambientación sonora, vamos a encontrarnos con las típicas melodías que suelen aparecer en series y películas de carreras americanas. El motor no resulta para nada ruidoso (hay juegos donde todo resulta muy estridente y cansino, sin embargo aquí han sabido controlarlo muy bien). Los aplausos de la gente y los choques completan un buen apartado sonoro.

Aquí el video:



Y las imágenes:















Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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[REO]_JuanmaNPI Jaskier

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El que está apenas con tiempo ahora soy yo, pero me paso solo para darte la enhorabuena n_n ¿De qué es la licenciatura si no es mucho preguntar?

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regenerador Tatsumaki

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Muchas gracias a los dos...Acabo de terminar Filología Hispánica. El año pasado nos dieron a elegir entre seguir en la licenciatura o pasarnos al grado y yo me animé a terminar la licenciatura (ya que solamente me quedaba un año).

Con el juego de hoy tenemos que trasladarnos a finales de los años 90 y principios de este siglo. Fue precisamente en este contexto en el que surgió una de las sagas más populares de la literatura infantil y juvenil de la mano de J.K Rowling. Estamos hablando de Harry Potter. La fiebre de la Pottermania no se quedó únicamente en la literatura, sino que se traspasó al séptimo arte y de ahí también llegó a los videojuegos. Concretamente, la primera aparición de Harry Potter en los videojuegos fue en el año 2001 (4 años después de su primer libro) y lo hizo en la consola Play Station en las Navidades del año 2001. A partir de ahí esta saga nos acabó acompañando cada Navidad con adaptaciones de sus distintas películas. El primer juego de Harry Potter estaba basado en la primera película: Harry Potter y la piedra filosofal.

Los que habéis leído el libro y visto la película ya sabéis de qué trata argumentalmente esta saga: el día de su undécimo cumpleaños el niño huérfano Harry Potter descubre que tiene poderes mágicos y es invitado a la escuela de magia de Hogwarts para iniciarse en su carrera de mago. Allí descubrirá una serie de secretos: el malvado Lord Voldemort fue el responsable de la muerte de los padres de Harry, y nuestro protagonista hará todo lo posible para derrotarlo.

El desarrollo del juego sigue fielmente los hechos del primer libro. Empezaremos el primer día en la escuela de Hogwarts. A la vez que nuestro aprendiz de mago va asistiendo a las distintas asignaturas de la escuela (pociones, hechicería, vuelo, etc) y aprobando los distintos exámenes, tendrá que ir recorriendo las distintas dependencias del colegio para ir explorando los secretos que esconde e ir descubriendo información sobre el malvado Lord Voldemort. Los escenarios recrean fielmente el libro (desde las afueras del colegio, el bosque que lo rodea, la caseta de Hagrid, las torres donde están los dormitorios, el comedor, la biblioteca, las galerías, el callejón Diagon, el campo de quidditch, las aulas, el patio, las escaleras, etc). Todo está muy bien reflejado al igual que los personajes (muy parecidos a los de la película) de tal forma que la ambientación es uno de sus puntos fuertes. No faltarán los amigos de Harry junto a los profesores, los cuales nos ayudarán en nuestra aventura si vamos superando sus retos (superar los exámenes mediante pruebas de habilidad de pulsar combinaciones de botones, encontrar grageas perdidas para dárselas a Ron, etc).

El juego se estructura en capítulos. Cada capítulo se desarrolla en una zona de la escuela y tendrá un objetivo principal (normalmente el relacionado con la trama principal de Voldemort). No obstante, el desarrollo es muy variado e incluye muchas zonas plataformeras (Harry Potter hace los saltos de manera automática) con exploración de los escenarios (habrá que encontrar objetos perdidos como los cromos que se encuentran desperdigados con los dibujos de magos importantes) y acción (combates contra todo tipo de seres fantásticos). No obstante, el juego incluye muchas sorpresas desde partidos de quidditch, zonas en las que usaremos la escoba voladora, combates contra enormes jefes finales, secuencias de video dobladas al español en la que se nos cuenta la historia con diálogos muy fieles, zonas a contrarreloj, minijuegos, etc

El control resulta muy sencillo: con X, cuadrado y círculo lanzamos los hechizos (cada hechizo tiene una combinación), con cuadrado saltamos y abrimos puertas (habrá muchos pasadizos secretos a lo largo del juego con zonas secretas que albergan cromos) y con L1 apuntamos a los enemigos. Evidentemente, cuanto más poderoso es un hechizo más combinaciones de botones requiere. Los hechizos más básicos son los más fáciles, pero a medida que vamos avanzando en las asignaturas iremos ganando más poderes. Es importante cuidar el tema de la puntualidad. Cuando sea la hora de clase tendremos que superar pruebas contrarreloj. Si llegamos tarde a clase nos restarán puntos de nuestra casa (Gryffindor). Es importante superar con éxito todas las pruebas y peleas para ir sumando puntos a nuestra casa (y así al final de curso ser la casa con más puntos). El hecho de que nos descubran vagando por los pasillos a altas horas de la madrugada o llegar tarde a clase puede penalizarnos bastante. Encontrar todos los objetos perdidos nos permitirá ver un nuevo final.

Gráficamente ya hemos dicho sus virtudes: buena ambientación, fidelidad en los diseños (aunque algo acartonadas), variedad de fondos. El problema es que en ocasiones el juego resulta un pelín frío y vacío (falta más vida en los escenarios). No obstante esto se recompensa con un sobresaliente apartado sonoro (buenas melodías que nos meten de lleno en un mundo de magia y un doblaje muy bien dramatizado y coordinado).

Aquí os dejo un video con un fragmento del juego. Concretamente corresponde al momento en que Harry Potter inicia sus clases de vuelo con escoba:



Y aquí las imágenes:















Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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[REO]_JuanmaNPI Jaskier

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Buenaaaaaaaaaaas y enhorabuena :) A mi me queda poco para terminar las opos y "resucitar" al mundo jejeje Aunque ya me he quitado una de las pruebas y estoy "semivivo" XD

El primer Harry Potter de PSX no se si será el mismo que el de PS2 que es el que yo he jugado, por lo que veo en las imágenes parece que si.

Es un gran juego, entretenido y variado. Lástima que la saga ha tenido muchos altibajos y cuando parecía que iba mejorando se ha convertido en un shooter... para pegarles una paliza ¬¬U Pero ya, no voy a tenerlos todos menos el último, tocará tragar como decía Silvia Saint X-D

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regenerador Tatsumaki

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Yo solamente he jugado a la versión del primer Harry Potter de PSX, aunque leyendo en varias revistas creo recordar que la versión de PS2 tenía algunas modificaciones (además de las mejoras obvias a nivel gráfico) que no tiene las de PSX. Pero más o menos serán parecidos. La verdad es que los primeros juegos de la saga consiguieron configurar buenas aventuras: juegos bien estructurados, variados, con buena puesta escénica, bien trabados, con ritmo, etc...La verdad es que pese a tener un importante componente "multigénero" supieron trabajarlo muy bien y adaptarlo a las pautas de una aventura bien cohesionada. Luego en las posteriores entregar faltó una mejor dosificación del ritmo ya que en ocasiones resultan más lineales que las primeras entregas (se han centrado más en la acción en detrimento de la aventura). Para mi gusto faltan las sorpresas o los giros que había en los primeros juegos.

Por segundo día consecutivo vamos con un juego de PSX. Este verano, que tengo mucho tiempo libre, estoy centrándome en la primera Play Station y sobre todo degustando todos aquellos juegos que en su momento no pude probar. El juego de hoy (del año 1999) es de plataformas y está protagonizado por un dragoncito bueno. Se trata de Spyro 2: Riptos Rage.

Después de derrotar a Gnasty Gnorc al final de Spyro 1 (juego que ya analizamos en nuestro rincón de los nostálgicos hace unos años), nuestro dragón favorito se va de vacaciones a un sitio llamado Avalar. Los habitantes de Avalar están desesperados ya que están gobernados por un malvado tirano llamado Ripto. Spyro y Ripto lucharán, pero este último acabará huyendo. Nuestro objetivo será recorrer el mundo de Avalar derrotando a todos los compinches de Ripto hasta dar con él y derrotarlo.

La evolución entre el primer Spyro y su secuela es más que evidente. En la primera aventura la exploración y los saltos vertebraban el ritmo del juego, de tal manera que el objetivo se basaba en la recolección de objetos y la indagación de todos los rincones de los escenarios. En Spyro 2 el concepto de juego va mucho más allá. Al igual que en el juego anterior tenemos una serie de mundos centrales (relacionados con las estaciones del año) con una serie de portales que dan acceso a los distintos niveles. En cada escenario habrá que superar tres tipos de objetivos:

a) En primer lugar, recoger las gemas perdidas por el escenario. Esto nos obliga a tener que explorar palmo a palmo cada uno de los rincones de los escenarios hasta dar con todas las piedras preciosas del nivel (como en el primer Spyro). Habrá que tener paciencia para no dejarnos nada.

b) En segundo lugar, ganarse el talismán del mundo. Simplemente hay que superar el nivel una vez avanzando por todos sus obstáculos (habrá zonas plataformeras, combates contra enemigos, etc). Cada nivel tiene su propia historia que conoceremos a través de secuencias. Ganar el talismán es fundamental para conocer cómo acaba esta historia.

c) Y por último, conseguir los orbes de cada mundo. Para conseguir estos orbes habrá que hablar con distintos personajes del mundo y superar las misiones y mini juegos que nos propongan. Es aquí donde Spyro 2 consigue alcanzar unas cuotas de variedad y cóctel muy interesante. Habrá persecuciones, juegos tradicionales como el escondite o el hockey sobre hielo, habrá que proteger a personajes de los ataques de los enemigos, habrá juegos de puntería, de disparo, de carreras, de vuelo, de recoger objetos perdidos, etc.Tampoco nos podemos olvidar de los niveles de altos vuelos donde habrá que moverse por escenarios abiertos disparando a objetivos y evitar que el contador de tiempo llegue a 0.

Es importante recoger un número mínimo de gemas, talismanes y orbes para poder seguir avanzando en el juego (para obtener el 100% habrá que conseguir todos y cada uno de los elementos en todos los niveles). Al final de cada mundo habrá que combatir contra jefes finales de gran tamaño en batallas bastante épicas. Habrá que derrotar a dragones gigantes amigos de Ripto, los cuales no pararán de atacarnos ya sea con embestidas, fuego, aplastándonos, tirándonos munición, etcEn ocasiones habrá que hacer uso de nuestros ataques (fundamentalmente la embestida y el aliento de fuego) y otras veces interactuar con elementos del escenario (cohetes, botones, etc).

El desarrollo del juego es muy dinámico. Spyro irá ganando habilidades nuevas que no tenía en el primer juego: podrá nadar, dar culadas, trepar por escaleras, etcSuperar los distintos saltos que se plantean y combatir contra todo tipo de enemigos (carneros, gigantes, buitres, peces globo, otros dragones, árboles con boca, robots, sátiros, magos, pingüinos, soldados, tortugas, monjes, sacerdotes, cavernícolas, tc). La originalidad y el encanto de los enemigos es innegable, ya que están dotados de animaciones muy simpáticas (pueden matar a Spyro de distintas formas, reaccionan de manera diferente cuando nos ven o les atacamos, tienen diseños bastantes caricaturescos, etc).
Derrotar a estos enemigos es fundamental, ya que obtendremos unas bolitas de electricidad que nos permitirán acceder a unos portales con habilidades de tiempo limitado (vuelo, aliento helado, salto alto, caminar por fuego, etc).

Gráficamente estamos ante un juego igual de colorido y simpático que el primero. Son mundos muy abiertos, llenos de bifurcaciones, zonas secretas, caminos alternativos. (todo lo contrario a los escenarios tipo pasillo de Crash Bandicoot). Se trata de mundos de ensueño, cargados de un halo mágico (castillos, noches estrelladas, mundos de princesitas, grandes estepas, bosques idílicos, etc). Se trata de mundos muy modernistas, muy exotistas¿Habéis leído la literatura modernista de Rubén Darío? Pues los mundos de Spyro tienden a esta idealización, todo lleno de criaturas mágicas y zonas de ensueño.
Desde el punto de vista sonoro siempre hay una música de fondo, que aunque tiene poco protagonismo se adapta muy bien a la situación y ayuda a crear el ritmo con distintas variedades de melodías.

Aquí un video de uno de los niveles:



Y aquí las imágenes:

Spyro2f_zpsb2f95591.png

Spyro2d_zpscbe40379.png

Spyro2c_zpse269be1c.png

Spyro2B_zpse9239f70.png

Spyro2e_zps24271ccd.png

Spyro2_zpsaccfc3db.png

Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Editado por regenerador

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gusigorda Childrer

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Hola, busco un juego al que jugaba de pequeño en la nintendo que no recuerdo como se llama, estabas como en un castillo y tenias que mover bloques de hielo para ir avazando solo recuerdo eso y que el personaje era un muñequito con un bastoncillo o una varita y creo recordar que podias hacer bloques quitarlos y empujarlos, gracias espero que podais responder

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gusigorda Childrer

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SOLOMONS KEY PERO EL II XD QUE RECUERDOS, Y LO QUE ME HA COSTADO DE ENCONTRAR :-D :-D :-D :-D

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Uri_crac TERRESTRIS VERITAS

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Genial tu sección como siempre regenerador. ¡Y felicidades por tu licenciatura!

De todas formas un pequeño matiz. El Spyro 2 en europa se llamaba: Gateway to glimmer.

Creo que Ripto's Rage era el título de USA.

¡Un abrazo!

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regenerador Tatsumaki

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Para el juego de hoy nos vamos al año 1988. Corría ese año cuando NAXAT Soft decidió lanzar para Turbografx un juego de pinball de estética alienígena, que actualmente podemos disfrutar en la Wii Virtual y en Play Station Network (así que si os interesa, ya sabéis donde localizarlo). El nombre del juego es Alien Crush.

Al tratarse de un pinball, estamos ante un juego de partida rápida, muy arcade e ideal si queremos divertirnos en ratos cortos. Como en todo pinball nuestro objetivo consiste en manejar unas palancas en una serie de tableros con el objetivo de golpear una bolita con las palancas y evitar que la bola se salga del tablero. El tablero está lleno de elementos que nos hacen ir sumando puntos. El objetivo es aguantar el máximo tiempo posible sin que se caiga la bola mientras vamos sumando puntos. Hasta aquí nada nuevo.

Lo más llamativo del juego es que este pinball está adornado bajo los cauces de una estética que recuerda a las películas de alienígenas. Nada más empezar a jugar, podemos elegir dos modos de juego: uno lento (donde la bola se mueve muy despacio y resulta más sencillito), y otro rápido (donde la bola se mueve a toda velocidad por el tablero, lo cual dificulta el juego, pero lo hace mucho más dinámico, divertido y jugable). También al principio del juego estamos obligados a elegir una canción entre dos propuestas: Demons Undulate y Lunar eclipse, ambas de carácter electrónico, adaptadas perfectamente a la rapidez o lentitud, aunque un pelín machaconas con el paso del tiempo.

El juego dispone de dos tableros principales:

-El primero, se sitúa arriba, de tal forma que si la bola cae no pasa nada, ya que pasaríamos al tablero de abajo con la posibilidad de seguir jugando y poder golpear la bola para mandarla al terreno de arriba otra vez. La estética alienígena estaba presente gracias a elementos como un cerebro que nos daba puntos si los golpeábamos, varios ojos dispuestos a lo largo del tablero que modificaban la trayectoria de la bola, esqueletos de fondo, una sustancia viscosa que recorría los laterales, un bicho con tentáculos, unos orificios que cambiaban de color a medida que pasaba la bola y había que conseguir que todos fueran de un mismo color.

-El segundo, se sitúa debajo y tenía de fondo un dibujo de un alienígena de varios ojos. La ambientación resultaba igual de buena con elementos como una médula espinal gigante (por donde subía la bola para llegar al tablero), un par de aletas o varios orificios por donde salían aliens muy feos de todo tipo, que había que golpear para ir sumando puntos.

Luego también teníamos pantallas de Bonus en las que estábamos en un tercer tablero con un fondo de nave espacial donde no paraban de salir marcianitos, de tal forma que parece que estamos jugando al Galaga, teniendo que lanzar las bolas para destruir los grupos de enemigos, con un jefe final que salía al destruirlos todos: un enemigo en forma de serpiente que no paraba de cruzar la pantalla y había que descomponerlo en trozos para acabar con él. Para entrar al tablero de bonus había que pasar por la boca de uno de los alienígenas del primer tablero.

El objetivo era siempre aguantar lo máximo posible sin que saliera la bola, ya que cuando más tiempo aguantábamos mayor era la cantidad de puntos que se iban acumulando delante de los fosos donde estaba la palanca. Como en todos los juegos de este tipo, lo interesante estaba en ir superando nuestros propios récords.

Gráficamente es un juego muy potente, muy vivo, con una ambientación a medio camino entre lo alienígena y la ciencia ficción. El colorido, la fluidez, el movimiento del juego, los fondos tan currados, el detalle a la hora de representar los distintos elementos, etcTodo contribuye a enriquecer el juego y darle mucha potencia.
Musicalmente, la música le da un toque de modernidad con esos tintes electrónicos (muy coherente a la ambientación) pero con el paso del tiempo se hace un poco cansina en los acordes.

Aquí el video:



Y aquí las imágenes del juego:









Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Maseru Mascarón Rojo

Publicado
vida restante: 100%
Genial tema. Seguid así ;)

___________________________________________

Nº de identificación: Flooder Nº 331202 / 523651

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