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Atariano: Mi emulador se ve como el culo. ¿Es grave doctor?

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833 respuestas en este tema

#826

Escrito 06 octubre 2019 - 02:20

30 años del Príncipe de Persia

 

Mericonsolas:

http://meristation.a.../topic/2982163/

Fotograma-videojuego-Prince-of-Persia_ED

 

El 3 de octubre de 1989 apareció para Apple II un juego nunca visto hasta el momento en el que había que calcular el impulso, la velocidad y el instante para saltar en el momento adecuado o de lo contrario nuestro protagonista pixelado acabaría hecho papilla el 99% de las veces. Había nacido un título que llevaría las animaciones a un nivel hasta entonces nunca visto: Prince of Persia.

 

30 años después el legado de Jordan Mechner continúa siendo recordado como uno de los muchos pilares de lo que llegaría después. "Cuando hice la primera prueba de animación con un salto fue como ver magia. Incluso antes de perfeccionarlo ya sentí mucha ilusión por verlo cobrando vida".

"Hubo que trabajarlo pixel por pixel, recortándolo y ajustando cada frame", recuerda su autor. Pero ¿qué fue lo que hizo a Prince of Persia especial?

 

La clave está en la rotoscopia, una técnica de animación utilizada en películas como Blancanieves o La Guerra de las Galaxias para convertir imágenes reales en dibujos. Se grababa una escena, se sacaba la película y posteriormente los artistas pintaban sobre el negativo para conseguir que, por ejemplo, Luke Skywalker apareciera con una espada de luz. Lograr buenos resultados no era fácil pero Mechner se atrevió a enfrentarse al reto de trasladar aquel método a los videojuegos.

 

Así fue como nació Karateka (1984), su primer título publicado. Para realizarlo grabó los movimientos de su profesor de kárate con una cámara Super 8 y luego utilizó la rotoscopia para llevarlo a su ordenador, un Apple II. Mechner ya había hecho videojuegos previamente, pero este marcó un antes y un después en su trayectoria.

 

 

Para Prince of Persia sustituyó la Super 8 por cintas de vídeo VHS. Mechner empezó a grabar a su hermano corriendo y saltando, haciendo los movimientos que luego iba replicar en su propio videojuego. Pero había un problema: no tenía entrada para conectar su ordenador a la cámara y pasar los clips. Aun así, como indica el programador, encontró la solución: "Puse una cámara analógica de fotos sobre un trípode y empecé capturar cada fotograma de vídeo que aparecía en la pantalla de la TV. Luego imprimí todas las imágenes y resalté el contorno de mi hermano con un bolígrafo negro para, posteriormente, llevarlas al ordenador con un digitalizador. Así es como creé la película".

 

 

Necesitó dos meses para crear este sistema, pero una vez desarrollado ya podía empezar a crear movimientos en el plazo de unos tres días. Girar, saltar, correr… Todo empezó a tomar forma en Prince of Persia. Y hay muchas animaciones en el título, pero actualmente, con la perspectiva que da el tiempo, ¿de cuál se siente su desarrollador más orgulloso? "Probablemente de aquella en la que el personaje está corriendo y se da la vuelta", señala.

 

 

 

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En esta secuencia se aprecia cómo el personaje se desliza al mismo tiempo que hace un gesto con las manos para modificar la dirección, algo que aportaba realismo al movimiento. "Si estás corriendo todo lo rápido que puedes y de repente tienes que moverte en la otra dirección, entonces pierdes un poco el equilibrio. Mi hermano lo que hacía era levantar el brazo hacia arriba. Es un poco patoso, pero eso provocaba que el movimiento pareciera humano", explica Mechner.

 

El legado de 'Prince of Persia':

 

La secuela de Prince of Persia fue lanzada en 1993, y la franquicia permaneció olvidada hasta que diez años después se intentó relanzar con Las arenas del tiempo (2003) con la empresa Ubisoft. La intención era recuperar las aventuras del príncipe de una forma fresca y adaptada a los tiempos de PlayStation 2. Este fue el último título en el que participó el padre de la saga.

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Desde entonces la tarea recayó exclusivamente en Ubisoft, que explotó la marca sacando prácticamente un juego por año. De hecho, lo que hoy se conoce como Assassin's Creed comenzó como un spin-off que acabó adquiriendo vida propia. "El equipo de Assassin's Creed era el equipo básico con el que trabajé para Las arenas del tiempo, y para mí fue un poco agridulce cuando se tomó la decisión de que ya no iba a formar parte de Prince of Persia", lamenta Mechner.

 

Pero no lo abandonó del todo: continuó con su legado en el cine. El programador, también guionista, le propuso a Walt Disney llevar la historia a la gran pantalla enseñándoles un tráiler con material de Las arenas del tiempo, algo que fascinó al estudio del ratón. Lo que comenzó en una pequeña habitación y con un Apple II adquirió vida en la gran pantalla de la mano de Mike Newell (director de Harry Potter y el cáliz de fuego) y del actor Jake Gyllenhaal. La simbiosis entre los dos mundos que apasionaban a Mechner por fin se había completado.

 

Los puñados de píxeles han dejado paso a grandes producciones que rivalizan, tanto en presupuesto como en calidad, con las mejores de Hollywood. Y Mechner, que fue un visionario hace 30 años, ¿en qué piensa que se convertirán los videojuegos en un futuro? "Ni siquiera puedo pensar en cómo serán dentro de cinco años. Quizá la realidad aumentada y el multijugador van a crear nuevas experiencias, y creo que nos vamos a alejar de esta idea de tener a un jugador sentado delante de la consola mucho más pronto de lo que nos imaginamos", vaticina.

 

 

 

princepersia.png

 

 

 

Fuente: Eldiario.es y otras.

http://www.popuw.com/

 

 

Yo descubrí el juego en 1991 con un disquette pirata de 3 1/2 " que un vecino me suministró para usar con el nuevo IBM 386 que tenía mi padre. No era mi favorito (lo era el Golden Axe) pero era un juego que impresionaba a todo el que lo veía. Un par de años después compré el POP2 para PC y era más bonito pero ya no impresionaba tanto...


Editado por VEGARO_meri, 08 octubre 2019 - 21:54 .

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#827

Escrito 08 octubre 2019 - 05:46

 

 

 

NeedyAmbitiousButterfly-sizerestricted_E

 

 

 

Smooth ass animation, so smooth 


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#828

Escrito 18 octubre 2019 - 22:32

El "unrealesed" Pursuit of the Pink Panther, que se canceló para Atari 2600, en parte por tener chips defectuosos y por otra coincidir con la crisis de los videojuegos en 1983, se ha conseguido recuperar. Ahora ya se puede jugar la rom y probar un pedacito de historia.

 

Info: https://atariage.com... ... -released/

Rom: https://atariage.com...t.php?id=669455

Más info: https://www.bleeding...e-pink-panther/


Editado por VEGARO_meri, 18 octubre 2019 - 22:33 .

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#829

Escrito 20 octubre 2019 - 12:14

Muy interesante, ademas de saber los datos de por que no llego a buen puerto el juego. Y tecnicamente para su año es bastante bueno (aparentemente).

 

Tambien muy curioso que aun haya cosas para recuperar y que no se hayan perdido todavia. Lo importante de la preservacion es la documentacion, pero poder preservar integra una ROM es lo fundamental, sea o no un juego comercializado (como es el caso). Y luego su difusion que no debe tener las puertas cerradas a cal y canto.

 

Sin la funcion divulgativa tampoco existe la preservacion.

 

 


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#830

Escrito 21 octubre 2019 - 01:36

Muy interesante, ademas de saber los datos de por que no llego a buen puerto el juego. Y tecnicamente para su año es bastante bueno (aparentemente).

 

Tambien muy curioso que aun haya cosas para recuperar y que no se hayan perdido todavia. Lo importante de la preservacion es la documentacion, pero poder preservar integra una ROM es lo fundamental, sea o no un juego comercializado (como es el caso). Y luego su difusion que no debe tener las puertas cerradas a cal y canto.

 

Sin la funcion divulgativa tampoco existe la preservacion.

Yo me he bajado la rom, la he probado con Stella y he pasado las tres fases (recolectar ladrillos, encontrar la puerta de salida y robar el diamante). Luego se repiten otra vez pero volviéndose el juego más rápido y difícil. Aunque sea de Atari 2600 (y yo que suelo ser benévolo con ellos) con éste no pude, aunque sea un prototipo, unreleased o lo juego terminado.

Lo dejé en parte por aburrimiento y otra por desesperación...  X-D


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#831

Escrito 23 octubre 2019 - 14:37

Yo me he bajado la rom, la he probado con Stella y he pasado las tres fases (recolectar ladrillos, encontrar la puerta de salida y robar el diamante). Luego se repiten otra vez pero volviéndose el juego más rápido y difícil. Aunque sea de Atari 2600 (y yo que suelo ser benévolo con ellos) con éste no pude, aunque sea un prototipo, unreleased o lo juego terminado.

Lo dejé en parte por aburrimiento y otra por desesperación...  X-D

 

Es un poco rollo y poco inspirado, eso desde luego X-D

 

Eran ese tipo de juegos "infinitos", pero algunos sin ser tan "variados" tenian mas sustancia. Aun recuerdo alguna partida de horas en las que le "dabas la vuelta" al marcador. Y empezaba un bucle de nuevo pero con dificultad pasada de vueltas.


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#832

Escrito 23 octubre 2019 - 19:11

Es un poco rollo y poco inspirado, eso desde luego X-D

 

Eran ese tipo de juegos "infinitos", pero algunos sin ser tan "variados" tenian mas sustancia. Aun recuerdo alguna partida de horas en las que le "dabas la vuelta" al marcador. Y empezaba un bucle de nuevo pero con dificultad pasada de vueltas.

La primera fase es un clon del Kaboom. Hay otros clones posteriores más avanzados como el juego de los Gremlims (yo me aburro con él) y alguno guarro tipo Beat'em and eat.  

Comparándolo con el de los Gremlins el de la Pantera Rosa tiene tres fases por dos de éste. En realidad este tipo de juegos era una evolución de las "maquinitas" tipo Game & Watch tan de moda en esos años pero en color y para verlos en la tele.

 

No era fácil programar para Atari 2600. El tío que hizo el Solaris no sé que magia rara emplearía porque vamos, parecía un juego mínimo de MSX.


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#833

Escrito 28 octubre 2019 - 21:34

"Entombed" de Atari: el laberinto indescifrable que sigue intrigando a los expertos

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"Usted y su equipo de arqueólogos han caído en las 'catacumbas de los zombis'".

 

Una situación miserable, sin duda. Pero era también la escalofriante prueba a la que se enfrentaban los jugadores de Entombed ("Sepultado"), un juego de Atari 2600, según revela el manual de instrucciones.

Las catacumbas conformaban un laberinto bidimensional por el que los jugadores debían navegar con pericia para evadir el "saludo húmedo y mortal" de sus enemigos zombis. La pesadilla de un arqueólogo.

 

Lanzado en 1982, Entombed estaba lejos de ser un superventas y hoy está prácticamente olvidado. Pero hace poco un informático y arqueólogo digital decidió descomponer el código fuente del juego para investigar cómo se hizo. Siempre hubo algo intrigante respecto a Entombed, recuerda John Aycock, de la Universidad de Calgary, en Alberta, Canadá. Y fue esa la razón por las que él y Tara Copplestone, de la Universidad de York, en Reino Unido, decidieron analizarlo de entre los 500 juegos de la consola Atari 2600.

 

Ambos pertenecen a un número creciente de "arqueólogos de videojuegos" que desentierran y descifran piezas de software olvidadas. En ellas encuentran pistas sobre cómo se crearon los primeros videojuegos, pero también secretos que pueden ayudar a los problemas a solventar problemas actuales.

Como intrépidos exploradores de catacumbas, Aycock y Copplestone buscaron reliquias en las tripas de Entombed. Y obtuvieron más de lo que esperaban: encontraron un código misterioso que no pudieron explicar.

 

Un enigma cuya lógica parece se perdió para siempre:

 

En la época de Atari, se necesitaba una habilidad increíble para generarlos, porque los sistemas informáticos que los ejecutaban eran muy limitados. Aunque para los estándares actuales los laberintos bidimensionales de bloques de Entombed podrían parecer simples, en 1982 no diseñar una serie de laberintos, almacenarlos en el juego y presentarlos en la pantalla no era algo fácil de hacer, porque la memoria no era suficiente. 

 

En muchos casos, el juego los creaba al azar, sobre la marcha, por lo que los jugadores nunca recorrían el mismo laberinto dos veces.¿Pero cómo conseguir que un programa informático evite crear un laberinto inútil con demasiadas paredes o zonas impenetrables? Aycock se dio cuenta de la complejidad del problema y pensó que existía la posibilidad de encontrar la solución en las profundidades de Entombed. "Es una profunda madriguera", recuerda. "Pero a medida que indagué más en el algoritmo del laberinto, resultó que era algo único". Y es que vio que el laberinto se genera como una secuencia. 

 

A medida que dibuja cada nueva casilla, el juego debe decidir si crea una pared o un espacio por el que pasar los personajes. Cada casilla debe ser, entonces, "pared" o "no pared". Es decir, un 1 o un 0 en bits informáticos.

 

El algoritmo del juego lo decide automáticamente analizando cada sección del laberinto. Usa una baldosa de cinco cuadrados que parece una pieza de Tetris y que determina cómo será la próxima en cada fila.¿Pero cómo lo hace? Esa es la parte fascinanteLa lógica fundamental que determina la próxima casilla está bloqueada en una tabla con posibles variables escrita en el código del juego. En función de las variables de esa pieza de cinco cuadrados, la tabla le dice al juego que genere una pared o una no pared, o una elección aleatoria entre las dos.

 

Orígenes perdidos:

 

Parece sencillo, pero la cuestión es que nadie puede averiguar cómo se hizo la tabla.

Aycock y Copplestone han probado a hacer ingeniería inversa de la tabla. Esto es, buscaron patrones y trataron de descubrir cómo fue diseñada, pero fue en vano. Lo que quiera que hiciera el programador fue una genialidad, dicen. Y es que, cada vez que se juega a Entombed, surge un laberinto.

 

Si los valores de la tabla fueran aleatorios o incluso ligeramente diferentes, el laberinto probablemente no podría dibujarse con una ruta. Parece imposible de explicar. "Es sorprendente lo inusual de la tabla", dice Copplestone. Según ella, es el ejemplo de un enigma clásico de la arqueología. "Creo que se asume que cuando encontramos cosas así, sabemos lo que son, pero la mayoría de las veces no tenemos ni idea de cómo ocurren". Pero a Aycock le incomoda el misterio aún sin resolver. "La lucha que tengo conmigo mismo como científico es que creo que debería haber algún tipo de lógica que haga que cobre sentido, y realmente no parece haberla".

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La mejor teoría de ambos es que el programador detrás del algoritmo del laberinto debió de haber ajustado manualmente los valores de la tabla hasta que el juego funcionó como deseaba, pero eso tampoco explica su lógica. 

 

Durante su investigación, Aycock y Copplestone pudieron entrevistar a una de las personas involucradas en la producción del videojuego, Steve SidleyÉl también recordaba haberse sentido confundido por la tabla. "No pude descifrarlo", le dijo a los investigadores. Y declaró que había sido un trabajo del programador, quien la desarrolló cuando no estaba del todo sobrio"Me contó que se le había ocurrido cuando estaba borracho y que se le fue un poco la cabeza". Aycock trató de contactar al programador en cuestión, pero no obtuvo respuesta. Tal vez nunca nadie entendió la lógica del algoritmo. Pero ahí está, en un juego Atari de 1982, planteando una pregunta que aparentemente no tiene respuesta.

 

Arqueólogos digitales:

 

Andrew Reinhard, también de la Universidad de York, escribe sobre la arqueología de videojuegos.

Dice que el trabajo de Aycock y Copplestone sobre Entombed es otra señal de que hay muchas joyas por descubrir en los videojuegos y el software antiguo en general. "Tengo la sensación de que lo de Entombed ocurrió con otros videojuegos, pero no hemos logrado saber con cuáles", dice.

 

Que los arqueólogos lleven décadas intrigados por videojuegos puede sonarles extraño a algunos. Estamos más acostumbrados a verles con excavadoras, desempolvando hermosos jarrones de hace milenios o tesoros similares. Pero Reinhard dice que estos juegos se han convertido en un gran negocio y en un elemento cultural que registra la evolución de la sociedad.

 

Los arqueólogos digitales pueden hallar pruebas sobre la evolución de la programación, cómo funciona la tecnología antigua y ampliar los conocimientos sobre el siglo XX "excavando" videojuegos.

Otra programadora, Alexei Pepers, de Improbable -Canada- incluso se refiere a los videojuegos retro como "sitios" arqueológicos.

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Ella dice que fue alentador saber que algún programador de principios de los años 80 pudo haber modificado inexplicablemente su código solo para que Entombed se ejecutara, un proceso de prueba y error habitual en videojuegos. "¡Me recordó tanto a mi propio trabajo!", exclama Pepers.

Y encontrar los métodos con los que los programadores de antes superaron las limitaciones técnicas no es solo académicamente interesante: es relevante hoy día.

 

Toma por ejemplo la programación de videojuegos y las experiencias de realidad virtual. No podríamos imaginar algo visualmente diferente a un juego bidimensional Atari de laberintos. Pero las demandas del programador son de una naturaleza similar. "Estás muy limitado técnicamente porque un videojuego de realidad virtual tiene que ejecutarse a frecuencias de imagen muy altas", explica Pepers. "Y estás limitado en cuando a cómo el jugador puede moverse y lo que puede hacer".

 

Investigar cuestiones de programación sobre una época anterior empuja los límites de la tecnología actual y podría resultar muy útilTambién es un ejemplo de lo creativos que pueden ser los programadores, dice Aycock.

 

Tesoros enterrados:

 

Los arqueólogos digitales no solo tienen que descifrar códigos. En 1983, Atari enterró 700.000 cartuchos de videojuegos en un vertedero de Nuevo México, Estados Unidos. Eran videojuegos que llevó mucho tiempo producir pero no se vendieron bien. Uno de ellos, el ET the Extra-Terrestrial ("E.T. el extraterrestre"), fue ridiculizado como el peor videojuego de la historiaDurante más de tres décadas, esos cartuchos quedaron ahí. Pero en 2014, Andrew Reinhard y sus colegas fueron a excavar el sitio.

 

El entierro no era un mito: Reinhard encontró 1.300 cartuchos y cientos de juegos de ET fueron vendidos en eBay, recaudando US$108.000. El reto de los arqueólogos digitales es que el tiempo se está agotando, porque la tecnología caduca. Aunque la lógica de su funcionamiento no puede perderse tan fácilmente. En parte, es el motivo por el cual se tratan de preservar tanto los juegos antiguos.

 

Pero su preservación solo es el primer paso. El misterio del laberinto de Entombed nos recuerda lo difícil que es comprender los videojuegos. Tal vez nunca lo hagamos. Entombed es, irónicamente, un callejón sin salida. Ya nos lo advirtió el manual de instrucciones: "Para cuando te des cuenta, ¡estarás sepultado!".

 

Fuente: BBC.com


Editado por VEGARO_meri, 28 octubre 2019 - 21:47 .

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#834

Escrito 11 noviembre 2019 - 18:12

Atari 800 - Best Game Pack

 

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https://atariage.com...-pack-releases/

https://atari800.tis...tegory/Download

Acabo de descubrir que existe esto. Es la forma más sencilla de descubrir cómo eran los juegos de la línea de ordenadores de 8 bits de Atari, que eran más avanzados que los cartuchos de la consola VCS/ 2600 aunque con el inconveniente de tener que cargar cintas/ discos.

 

Os descargáis el primer enlace y la actualización la sobreescribís dentro de la carpeta gamepack y ahí ejecutáis "a8_best_gamepack.exe"

 

Hace más de diez años escribí esta entrada:

http://meristation.a.../769479/page-32


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