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Megatonator

Demo programación Procedural

Publicaciones recomendadas

Megatonator Aldia, Erudito del Primer Pecado

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vida restante: 100%
Mucho hemos oído hablar de la programación procedural y lo que traerá. desde hace tiempo.
Mucho hemos oído hablar también sobre las necesidades de contar con tropecientos megas para mostrar cosas interesantes. Incluso por los mismos que han hablado y mucho sobre lo anterior.

Y luego llegan cosas como éstas:

http://www.pouet.net...php?which=30244

177 KB. Caben 3000 programas como éste en una 360 o PS3. Que el que quiera calcule cuántos en un DVD o BR.

Eso en un PC. Tanto 360 como PS3 están especialmente dotadas para la programación procedural, dada la conexión CPU/GPU existente y los múltiples cores, y su potencia en coma flotante.

Todavía hemos visto muy poco al respecto. Algo en los bosques de Oblivion, algo por allá. Y por supuesto tiene ciertas limitaciones. Pero las capacidad de generación procedural sólo acaban de empezar, veremos dónde llegan, y cuánto les limitan los cortísimos ciclos de desarrollo.

177KB... tiene tela...

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EDV Líder de gimnasio

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vida restante: 100%
Increíble, absolutamente increíble, a esa resolución y durando ¿cuánto? ¿5-6 minutos? Ocupa menos que un Gift enanísimo de 10 segundos.

Increíble.

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Carlitusroda GRANDIS SUPERNUS

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vida restante: 75%
La madre que los parió!! Esto si que es currárselo. Voy a verlo otra vez porque no doy credito.

Lo de los bosques del Oblivion no tienen nada que ver con esto. En el Oblivion le metieron algunas rutinas para darle aleatoriedad, y un poco de condiciones tipo "si un árbol no pasa de 2 moetros, no poner ramas", y un poquito de Lsystems si acaso.

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buran Rey Vendrick

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vida restante: 100%
Crysis usa destrucción de objetos procedural para bastantes de sus objetos (en especial vegetación). Pero no es una panacea: usar fractales para representar texturas sin consumir memoria sólo funciona en casos en los que el resultado del patrón es coherente: hay muchos materiales que con fractales y algoritmos similares quedan representados muy mal. Es como el raytracing: puede ser sumamente realista, pero hay formas de obtener resultados gráficos muy buenos sin su consumo de recursos. Con bump mapping, normal mapping y parallax mapping se logra que una superficie plana parezca rugosa y llena de poros; aunque se pierda calidad respecto a un render CG de millones de polígonos el resultado final es más que aceptable.



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KDarinG HARENA TIGRIS

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vida restante: 100%
Estos tios son muy buenos¡¡¡

Pero no los habian fichado para el juego SPORE??

O es que es el mismo grupo menos los que se fueron??

Una pasada.

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EnderGAME Lord Boros

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vida restante: 100%
La verdad es que se poco aún de programación como para entender completamente el concepto. Si todo el programa que ha generado esa animación ha ocupado 177 KB, ¿que compresión de texturas usa? ¿no usa texturas?, si es así ¿no consume demasiados recursos de la CPU? Megatonator haznos un resumillo ;) que yo con Java ya voy sobrado de momento. :D

Saludos. :P

Prueba...

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EDV Líder de gimnasio

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Pide un Athlon de 2000 MHz, asi que CPU si chupa sí, y eso que es un video.

Lo que no sé al leer a buran es ¿en qué casos se usa este método? ¿vale para todo? ¿videos? ¿en los propio juegos?

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Dey Pontífice Sulyvahn

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vida restante: 100%
Menuda tira de cargar se ha dado X-D

Es impresionante si, y tan pequeño el archivo. Pero como dice EDV ¿se podría usar para películas? hombre una calidad media está claro, tan pronto no pido una calidad impresionante...

Físicas

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Carlitusroda GRANDIS SUPERNUS

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La verdad es que se poco aún de programación como para entender completamente el concepto. Si todo el programa que ha generado esa animación ha ocupado 177 KB, ¿que compresión de texturas usa? ¿no usa texturas?, si es así ¿no consume demasiados recursos de la CPU? Megatonator haznos un resumillo ;) que yo con Java ya voy sobrado de momento. :D

 

Saludos. :P

El programa no tiene ninguna textura. Él mismo las genera, mediante algoritmos; también genera matemáticamente los polígonos, sus coordenadas y las animaciones. Luego lo vuelca todo en memoria.

 

Lo que no se, es si utiliza la GPU una vez lo ha volcado todo, o solo a golpe de CPU.

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Norah TERRESTRIS VERITAS

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vida restante: 75%
Hala que cosa mas brutal y monstruosa X-D Es sin duda lo mas bestia gráficamente que jamás ha movido mi pc :? X-D

No obstante la generación procedural no es siempre el mejor recurso, bueno, basicamente no siempre puede usarse. Puedes realizar animaciones plasticas y preciosistas, musica mas que decente y puedes hacer decenas de variedades de texturas de ladrillos basadas en patrones repetitivos, pero tratar de hacer cosas como animaciones humanas realistas, texturas para gran diversidad de materiales o colosales bandas sonoras orquestadas es básicamente imposible.


A mi esta demo me parece una trabajo excelente, algo colosal. Visto desde el punto de vista del programador me parece probablemente lo más impresionante tecnicamente que he visto nunca, pero para nada una justificacion de que el DVD sea suficiente espacio.



Ahora bien...

NOTA 1 para Megatonator: 177kb es el ejecutable. El programa una vez genera las texturas proceduralmente ocupa en memoria exactamente 735MB. Suficiente para que sean incapaces de moverlo tanto PS3 como X360.

NOTA 2 para Megatonator: El programa utiliza directX, y por tanto a esos 177kb hay que añadirle las decenas de MB de la API y los drivers gráficos, como código necesario real.



Y repito, tecnicamente es lo mas bestial que he visto nunca en software, pero para nada justifica que no haga falta un cambio de formato. No todo se puede generar proceduralmente, mas bien casi nada, eso si, cubos y ladrillos, todos los que quieras.

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RAZIEL666 Gwyn, Señor de la Ceniza

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vida restante: 100%

La verdad es que se poco aún de programación como para entender completamente el concepto. Si todo el programa que ha generado esa animación ha ocupado 177 KB, ¿que compresión de texturas usa? ¿no usa texturas?, si es así ¿no consume demasiados recursos de la CPU? Megatonator haznos un resumillo ;) que yo con Java ya voy sobrado de momento. :D

 

Saludos. :P

El programa no tiene ninguna textura. Él mismo las genera, mediante algoritmos; también genera matemáticamente los polígonos, sus coordenadas y las animaciones. Luego lo vuelca todo en memoria.

 

Lo que no se, es si utiliza la GPU una vez lo ha volcado todo, o solo a golpe de CPU.

Viendo que recomiendo una GeForce 7600 con 256 megas supongo que tambien tira de GPU....,vamos supongo XD

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Norah TERRESTRIS VERITAS

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vida restante: 75%

La verdad es que se poco aún de programación como para entender completamente el concepto. Si todo el programa que ha generado esa animación ha ocupado 177 KB, ¿que compresión de texturas usa? ¿no usa texturas?, si es así ¿no consume demasiados recursos de la CPU? Megatonator haznos un resumillo ;) que yo con Java ya voy sobrado de momento. :D

 

Saludos. :P

El programa no tiene ninguna textura. Él mismo las genera, mediante algoritmos; también genera matemáticamente los polígonos, sus coordenadas y las animaciones. Luego lo vuelca todo en memoria.

 

Lo que no se, es si utiliza la GPU una vez lo ha volcado todo, o solo a golpe de CPU.

El programa usa intensivamente tanto CPU como GPU. Con la CPU se genera el contenido al principio, 735MB de generación procedural en una carga bastante grande. Luego tanto CPU como GPU renderizan la escena.

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tommylii POSEIDON

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Parece algo que al CELL se le debe dar increíblemente bien, por lo que veo todo está hecho a base de matemáticas.


saludos

c3ec89d0-a2de-4a52-be81-5f2a7a6c6ae1_zps

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ChezTommy Nuclear Throne, Y.V

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:o :? flipo lo que llega a generar con sólo 170 KB, mi PC no lo puede mover! XD en fin, el mundo está lleno de putos genios, increíble

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