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buran

Unreal Tournament III (Titan Pack incoming 05-03-2009).

Publicaciones recomendadas

buran Rey Vendrick

Publicado
vida restante: 100%
Shooters para el 2007 (II)

Preview: Unreal Tournament III


Imagen Enviada
Soberbio wallpaper no oficial del forero Crotale de los foros de Beyondunreal.

Nota: preview incompleta aún en desarrollo, la actualizaré conforme salgan más datos y encuentre parte del material que tengo guardado en alguna parte-.


1- ¿Qué es Unreal Tournament III?
2- ¿Quién es Epic?
2- Breve historia: antecedentes y desarrollo.
4- Lo que traerá el juego.
-Modos de juego.
-Armas.
-Vehículos
-Jugabilidad.
-Grupos.
5- Tecnología.
6- Promesas en el tintero.



1- ¿Qué es Unreal Tournament III?

Unreal Tournament III es un shooter en primera persona de ambientación futurista que está siendo desarrollado por Epic Games, estando Steve Polge a cargo del mismo. Se espera que UT III aparezca a mediados de este 2007 si no hay nuevos retrasos- en versiones para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Al igual que sus entregas anteriores, estará fuertemente orientado hacia el juego online multijugador, si bien esta vez contará también con un modo campaña cooperativo y una modalidad single player más trabajada que en ocasiones previas. Se trata de la cuarta entrega para PC, tras Unreal Tournament, UT 2003 y UT 2004, si bien estas dos últimas compartieron engine gráfico y la mayor parte de su contenido, siendo el mayor cambio entre ambas la inclusión de vehículos en el modo de juego Onslaught de UT 2004.

El juego contará con las modalidades de juego Deathmatch/Team Deathmatch, Capture The Flag, Onslaught y Warfare, dos bandos diferenciados, ocho grupos antagonistas, al menos una decena de armas (mas otras tantas sitas en vehículos) y 18 vehículos pilotables en algunas de las modalidades de juego, una avanzada I.A. y un apartado técnico puntero, basado en el Unreal Engine 3. No está prevista de momento lsa posibilidad de juego cruzado entre plataformas, pero sí el soporte de mods en las consolas inédito en entregas anteriores-.


2- ¿Quién es Epic?

Epic nació como Epic Megagames en la ciudad de Rockville, estado de Carolina del Norte, en EE.UU. Previamente su ascendiente se remonta a la creación de la Potomac Computer Systems en 1991 por parte de Tim Sweeney, pero años más tarde sería refundada por el propio Tim Sweeney y Mark Rein bajo el nombre de Epic Megagames, trasladando su sede a la ciudad de Raleigh en 1999.

Dedicada al desarrollo de videojuegos, su primer gran éxito llegó con Unreal, shooter de ambientación sci-fi lanzado en mayo de 1998, que destacaba tanto por la avanzada tecnología visual y sonora que empleaba, como por ciertas innovaciones jugables, referidas al empleo de armas con fuego primario y secundario, así como la brillante I.A. y la buena representación de escenarios exteriores e interiores. Además de una buena campaña single player, el juego contaba con un adictivo modo multijugador. Una de las constantes de Epic será el desarrollo de su saga Unreal en cooperación con la desarrolladora canadiense Digital Extremes, desde Unreal a UT 2004 e incluyendo las versiones para Xbox. Únicamente quedaría fuera el Unreal II.

A finales de 1999 y casi coincidiendo con el lanzamiento de su gran rival, Quake III Arena de id Software, Epic y Digital Extremes comercializan Unreal Tournament, juego que al igual que el título de Carmack y compañía enfatiza completamente el juego competitivo online sobre las consideraciones de campaña monojugador que venía siendo una mera sucesión de enfrentamientos destinados a familiarizarnos con las reglas, armas y mapas del juego. UT contaba con las modalidades de juego Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, Domination y Assault. UT sería adaptado a las consolas PS2 y Dreamcast también, en versiones que aceptaban teclado y ratón.

Imagen Enviada
Imagen perteneciente a la primera demostración del UE3 en la GDC 2004.

En octubre de 2002, Epic lanza sobre su nuevo motor gráfico Unreal Engine 2, el juego Unreal Tournament 2003, que incorpora los modos de juego clásicos reemplazando el modo Domination por el Double Domination- y Bombing Run. Aparte del remozado apartado técnico, se repiten las armas de la primera entrega, exceptuando el Impact Hammer, los Enforcers el Sniper Rifle y el Ripper, que son sustituidos respectivamente por la Shield Gun, Assault Riffle y Lightning gun, quedando el Ripper descartado por su aleatoriedad.

UT 2003 introduce, no obstante, cambios en la física, velocidad y propiedades del juego, que no resultan del todo del agrado de los fans de la saga, lo que añadido a la ausencia de vehículos deja un regusto amargo a sus seguidores.

En febrero de 2007 Epic y Digital Extremes lanzan Unreal II: The Awakening, título orientado al la campaña para un único jugador que no continúa la historia original ni comparte en general- el arsenal ni los personajes de su predecesor. Inicialmente, de hecho, carece de modalidad multijugador creada ad hoc a posteriori bajo el nombre de Unreal Extended Multiplayer o UXM-. Pese al apartado técnico, el juego presenta problermas de optimización y resulta, en lo jugable, una experiencia inferior a la del original, que lastra su éxito.

En marzo de 2004 Epic pone a la venta UT 2004, basado en el mismo engine que UT 2003 (en realidad la versión 2.5 con código de red optimizado y soporte para vehículos) pero incompatible con el mismo. Incorpora todo lo que UT 2003 ya posee, pero añade las modalidades Mutant, Last Man Standing, Invasión y la más importante: Onslaught. Ésta última permite por vez primera en un Unreal pilotar y combatir una amplia gama de vehículos. Los 6 iniciales ascenderán a 9 con el gratuito Extended Bonus Pack.

A estas alturas, Epic ya no solamente es célebre por sus juegos, sino por la licencia de su motor gráfico para el desarrollo de juegos a terceras compañías, como id Software venía haciendo. Esta actividad ya iniciada con el Unreal Engine 1, se multiplica con las versiones 2 y 2.5. Epic reanudaría su producción para consolas con Unreal Championship en 2003 y Unreal Championship 2: The Liandri Conflict en 2005, ambos para Xbox. Ambos juegos son abordados por Digital Extremes, bajo una óptica diferente: mientras que UC es casi una traslación directa de UT 2003, UC 2 es un juego en primera y tercera persona que combina combate a distancia y cuerpo a cuerpo, con numerosos cambios en el sistema de adrenalina, armas y controles. Pese a ser una de las cúspides de esa plataforma, apenas pasa de las 100.000 unidades vendidas.

En abril de 2004, en la Game Developers Conference y escasas semanas tras la comercialización de UT 2004, Epic muestra por vez primeraUnreal Engine 3. A esas alturas, sin embargo, Epic ha crecido hasta convertirse en una empresa con más de 60 empleados, de los que un tercio, capitaneados por el ingeniero programador principal Tim Sweeney, se dedican a crear sus engines, pulir las herramientas de su potente editor y dar soporte técnico a la infinidad de compañías que usan sus motores, mientras otro tercio, capitaneado por el diseñador principal Cliff Bleszinski, inicia el desarrollo de Gears Of War para Xbox 360, dejando al último tercio, liderados por Steve Polge, a cargo del desarrollo de Envy, o lo que es igual: Unreal Tournament 200, finalmente conocido como Unreal Tournament III.

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Las primeras demostraciones del UE3 generaron material que fue posteriormente empleado en Gears Of Wars; aquí un guerrero de los Locust.

2- Breve historia: antecedentes y desarrollo.

Unreal Tournament III nace con el motor gráfico que le dará vida. Así, aunque la programación específica del juego arrancará más tarde, en última instancia su historia arranca de la presentación que Epic realizó por vez primera ante público especializado en la Game Developers Conference en abril del año 2004, a escasas semanas de haber sido puesto a la venta UT 2004.

En dicha conferencia, tras dos años en los que la atención en los shooters para PC había estado acaparada por el desarrollo de Half-Life 2, Doom 3, y en menor medida por S.T.A.L.K.E.R. y Far Cry, Epic muestra músculo y revela en unas pocas demos técnicas un engine superior a todo lo visto previamente.

Las demos incluyen el desplazamiento de una linterna por una especie de iglesia gótica, una corpulenta criatura moviéndose bajo sus bóvedas y numerosas demostraciones de física de partículas e iluminación, así como un traveling por la plaza de una ciudad en ruinas, o un impresionante monstruo pertrechado de artillería a sus espaldas. Buena parte de éste material sería aprovechado como punto de partida para el desarrollo de Gears Of Wars en la Xbox 360.

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Otra imagen perteneciente a los primeros vídeos conceptuales sobre el UE3.

A esas demos en la GDC 2004 se sumarían otras en la edición de 2005 y 2006, incluyendo ya escenas completas en tiempo real de un Scorpion vehículo de UT 2004 y UT III- recorriendo las calles de una enorme y derruida ciudad de aspecto gótico que sólo puede pertenecer a Sera, el mundo de GoW. Estas demos revelan como, al comienzo, los equipos de desarrollo de GoW y UT III compartieron tiempo y recursos experimentando con el engine.

Con las demos de física, revelando terremotos con cientos de piedras en avalancha, y sofisticados puzzles de fluidos, o de gravedad y simulación de electromagnetismo y con el excepcional aspecto de los trailers en vista aérea de la ciudad anónima, Epic se mete a los asistentes en el bolsillo.

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El editor DEL ue3 con una demo física y una muestra de HDR. Algunos de los diseños reutilizados en GoW fueron obra del artista John Wallin Liberto.

Epic hace hincapié en:

-La potencia del engine, que emplea normal mapping, HDR, precisión de píxel de 64 bits, normal mapping, iluminación Pong, subsurface scattering, mapeado de desplazamiento virtual, iluminación y sombreado en tiempo real con sombras suaves, partículas volumétricas y una larga lista de efectos visuales avanzados.
-La potencia e intuitividad del Editor, que incluye Kismet, un editor de scripts para diseñadores no programadores y un editor visual de shaders, destinados a que los artistas minimicen la necesidad de acudir a los programadores cada vez que desean hacer algo en pantalla.
-Física avanzada capaz de procesar cientos de veces las cifras de UT 2004, con sistema de articulaciones, adición y sustracción de objetos y editor AnimTree para visualizar en tiempo real cualquier cambio en las animaciones.
-Sistema Seamless Worlds o Mundos sin Costuras que precarga los niveles a medida que nos desplazamos, haciendo innecesarias pausas cargas de los juegos tras el arranque inicial derivado del sistema creado para Lineage II-.
-Código para desarrollo de juegos online optimizado, I.A. vastamente más configurable y sofisticada que con otros Unreal Engines anteriores.
-Compatibilidad total para el trabajo conjunto con Maya, Wavefront y similares, menús de edición visuales para casi todas las funciones relevantes.

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Una muestra del poder del nuevo Unreal Engine 3.

En esencia, Epic no se estaba centrando en promocionar un juego sino el metajuego: el engine en sí. A tenor de los resultados obtenidos no ya por las ventas del propio Gears, sino por el índice de penetración del engine en el mercado para vonsolas next-gen, parece que dio en el clavo.

http://www.unrealtec...logy/ue30.shtml

No obstante, el 2004 transcurriría sin anuncios de un Unreal Tournament, y el primer juego anunciado oficialmente sobre el UE3 fue Gears Of War para 360. El primer trailer oficial vio a luz en la Electronic Expo Entertainment de junio de 2005, si bien el juego fue anunciado con anterioridad. Sin embargo, las primeras imágenes del que sería más adelante el UT III llegaron dos semanas antes de dicha feria, mostrando unas capturas de Malcom, carismático personaje de la saga, sosteniendo un rocket launcher en un corredor de superficies metálicas y maquinaria.

Hasta entonces el proyecto del nuevo Unreal Tournament había permanecido no oficialmente revelado bajo el nombre en clave de Envy. Su presentación oficial se realizó en la conferencia de Sony previa al E3 en la que se reveló la PlayStation 3.

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Screens del primer trailer con material UT 3, mostrado en la presentación de PS3 previa al E3 2005

El trailer mostraba a un soldado Necris ataviado con armadura roja combatiendo contra un robot sobre una pasarela elevada, culminando con la destrucción del androide bajo los cohetes disparados por el humano. Tim Sweeney presentó personalmente la demo en el show, realizando pausas y desplazamientos en tiempo real para revelar que no era un vídeo prerrenderizado. Fue de lo poco real visto esa noche X D

Desde el E3 2005 hasta el E3 2006 no se produjeron filtraciones relevantes del juego, salvo por screenshots aireadas regularmente y algunas screeners de la feria. Pero sí hubo numerosas entrevistas a Polge y el equipo creativo, en ocasiones contradictorias o vacilantes. La mayoría de las mismas inciden acerca de los aspectos de jugabilidad, equilibrio entre armas del juego, modalidades del juego y el grado de relación de afinidad con las entregas previas. Se le dotó de nombre oficial, Unreal Tournament 2007, que fue pésimamente acogido por el público (las denominaciones anuales datan de cuando Atari Infogrames, francesa- se hizo con los derechos de distribución de UT 2003 e intentó emular el ritmo de las sagas deportivas de Electronic Arts).

Dado que Epic nunca pudo sacar anualmente nuevos UT y que UT 2004 demostró que UT 2003 fue un producto precipitado, era absurdo proseguir con la nomenclatura anuaria, máxime tras el acuerdo al que Epic llegó con Midway, tras romper con Atari, para la distribución de futuros juegos para PC. Otros dos argumentos en contra de el nombre UT 2007 ean el riesgo de que no pudiesen sacarlo a la venta a tiempo, con el riesgo de sonar desfasado, y el hecho de que este nuevo Unreal Tournament correría sobre el Unreal Engine 3, y la mayoría de fans consideran a UT 2003 y 2004 como un único producto cuando no al UT 2003 como una versión light y deficitaria del mismo.

Así pues, superada la empanada de creatividad que UT 2007 supuso como nombre, a comienzos de 2007 (25 de enero) la denominación oficial cambió a la mucho mas lógica de Ureal Tournament III, momento aprovechado para oficializar otro rumor insistente: UT III no sólo saldría para PC y PS3, también lo hará para Xbox 360.

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Una de las promos más publicitadas, mostrando un guerrero Necris armado con Flak Cannon, con un Scorpion del bando Axon a sus espaldas.

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Esta fue, probablemente, la primera screen promocional oficial del juego.

Como dijimos, durante bastantes meses, en los que las fechas inicialmente especuladas para un posible lanzamiento se iban postergando de primavera de 2006 a finales de ese año y recientemente, hacia la segunda mitad de 2007, la hipótesis de que Epic no tenía muy claro qué hacer con el juego ha ido cobrando fuerza. Algunos de los elementos a priori más interesantes del concepto inicial han sido descartados, y al igual que ocurriera con Fable o S.T.A.L.K.E.R. el juego parece actualmente aspirar a evolucionar bastante menos de lo que se tenía previsto.

El último trailer oficial data de la feria de Leipzig de agosto de 2006, mostrando combates entre los bandos Axon y Necris en un mapa de la modalidad Onslaught, con un aspecto conceptual y de juego muy similar al de UT 2004.

Un último apunte: algunas de las informaciones contenidas en el artículo de wikipedia son erróneas, en especial las referentes a que el juego sea exclusivo de Windows Vista y requiera Doirect X 10; el Unreal Engine 3 es 100% Direct X 9 y no aprovecha de momento- DX 10 en nada. Es más, si nos guiamos por Rainbow Six Vegas, en Vista el juego incluso podría ir peor.

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Malcom portando un Rocket Launcher y eludiendo el ataque de un Shock Rifle. Algunas de las armas han sufrido cambios no sólo con relación a entregas previas sino con las primeras imágenes; el Shock Fifle, por ejemplo, ha sido reducido considerablemente en sus dimensiones.


Uno de los primeros trailers del juego en tiempo real.

Tras este breve resumen del historial del juego, veamos el contenido que presumiblemente nos traerá UT III:

4- Lo que traerá el juego.

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Tras Envy y Unreal Tournament 2007 éste parece ser el anagrama y título definitivo: Unreal Tournament III


El trailer de Leipzig, agosto 2006.

MODOS DE JUEGO

Unreal Tournament III contará con 5 modalidades de juego:

-Deathmatch.
-Team Deathmatch.
-Capture The Flag.
-Onslaught.
-Unreal Warfare.


Deathmatch y Team Deathmatch tienen las mismas reglas y son casi la misma modalidad, son enfrentamientos simples todos contra todos o por equipos; pero también se sabe que Epic quiere enfatizar mucho los combates 1 vs 1, y no se descarta que aparezca como modo de juego separado, aunque todavía no confirmado.

Capture The Flag al parecer incluirá esta vez mapas con vehículos; el equipo todavía está debatiendo si hacer dos modalidades separadas o lo que parece cobrar fuerza- un único modo. Las limitaciones en el número inicial de mapas pueden ser la clave de la decisión.

Onslaught mantendría las directrices de su estreno en UT 2004: modalidad por equipos en mapas grandes con existencia de vehículos que facilitan desplazarse y combatir. El objetivo es controlar en un orden determinado unos núcleos de poder, que van desenlazando un camino entre el reactor de nuestra base y la enemiga. Cuando los puntos que controlemos establecen una línea con la base enemiga su reactor es vulnerable y puede ser destruido. La principal novedad de Onslaugth será la inclusión del bando Necris, con 9 vehículos nuevos que se sumarán a los 9 inicialmente preexistentes en UT 2004, ahora del bando Axon. Se incrementará también la facilidad de desplazamiento con la inclusión de aeropatines,, que permitirán movernos más deprisa e incluso ser remolcados por vehículos veloces, a costa de no poder usar armas al emplear este medio.

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Otra promo del juego, ésta vez a dúo.

Unreal Warfare es la gran novedad en este UT III. Se trata trataba originalmente de un modo inicialmente denominado Conquest, que contaría con dos bandos (Axon y Necris) con 9 vehículos cada uno, que combatirían en inmensos mapas varias veces mayores que los actuales de Onslaught- en una combinación entre el mecanismo de juego de Onslaught y la toma ordenada de objetivos del modo Assault de juegos previos. Se pretendía que las batallas llegasen a durar horas, y aprovechasen el sistema de precargas de escenario Seamless Worlds de UE3, al estilo de los exteriores de Oblivion. El territorio conquistado generaría recursos que se podrían invertir en nuevo equipo, añadiendo componentes de rts al juego, permitiendo comprar vehículos, artillería, bunkers, etc. Hasta se hablaba de tomar minas de mineral Tarydium del primer Unreal y empleado por la Stinger en este UT III. Se sabe que los territorios se modificarán en tiempo real a medida que un bando u otro los domine (imaginad los Necris expandiendo la alfombra de biomateria Zerg al ir tomando terreno, o los Ondead de Warcraft III, pues algo así).

Desafortunadamente Unreal Warfare, la auténtica novedad y joya de la corona del juego permanece sumido en una profunda bruma, mucho menos definida que su rival Quake Wars. Este punto nos hace ser precavidos cuando no pesimistas- sobre lo que dará de sí UT III, dado que si la cagan con esta modalidad el juego se quedaría en un UT 2004 con mejores gráficos pero más requisitos. Y gráficos buenos los va a tener, pero habida cuenta de que probablemente ni en eso va a mantener el liderazgo le va haciendo falta algo nuevo.

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Goliath, Scorpion yRaptor tras Malcom.

ARMAS

Además de las presentes en los vehículos y en las estructuras defensivas de las bases en Onslaught y Unreal Warfare, UT III contará con las siguientes armas unipersonales confirmadas:


-Impact Hammer

Proveniente de Unreal Tournament, arma cuerpo a cuerpo capaz de matar de un único impacto si se mantiene cargada; se ignora si conservará las propiedades para ayuda en saltos de su predecesora. Sutituye al Shield Gun de UT 2004.

-Enforcers

Otra rescatada del primer UT, se trata de una pistola semiautomática con un primario tiro a tiro muy preciso y un secundario en ráfagas dispersas de tres. Puede recogerse una segunda de un enemigo abatido y ser blandidas ambas a la vez. Sustituye al Fusil de Asalto de UT 2004.

-Shock Rifle

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Una de las armas más usadas y omnipresente en los UT, el primario dispara lásers precisos e instantáneos y el secundario esferas de energía de vuelo más lento, que detonan causando el shombo (Shock Combo) al ser alcanzadas por un laser primario tuyo o enemigo- generando enormes daños en un área considerable. Parece que reducirá la cadencia del primario pero incrementarán la velocidad de vuelo del secundario.

-Link Gun

Arma multipropósito: su primario dispara ráfagas de pequeños proyectiles de plasma reducidos en tamaño para mejorar la visibilidad-, mientras que el primario proyecta un chorro de energía tenso que daña gradualmente blancos, pero que también sirve para potenciar la Link Gun de otros aliados de ahí el nombre de Enlazadora- o para reparar vehículos y estructuras propias o tomar núcleos de energía en Onslaught y, posiblemente, Unreal Warfare.

-Rocket Launcher

Permite lanzar destructivos cohetes con el primario, a menor cadencia pero generando mayores daños que en entregas anteriores. El secundario permite almacenar hasta tres proyectiles y soltarlos simultáneamente en una andanada horizontal o en patrón espiral. Los cohetes causan daño de área y poseen capacidad de búsqueda mejorada.

-Flak Cannon

Otro clásico, el modo de fuego primario se parece a una escopeta cuyas postas llegan a dañar incluso tras rebotar; el secundario dispara una granada de fragmentación de gran potencia, pero la parábola ha reducido su alcance y velocidad de vuelo.


-Bio Rifle

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Esta arma ha estado en la picota: inicialmente entraría dentro de la Canister Gun, pero finalmente se conservará independiente. El primario dispara en fuego automático pegotes de lodo tóxico volátil, a gran cadencia pero con poco alcance (también permite minar temporalmente las superficies); el secundario acumula una gran cantidad de residuo capaz de matar instantáneamente, que se fragmenta en residuos que estallan a los pocos segundos tras colisionar con un objeto o superficie.


-Stinger

Sustituyendo a la Minigun, este arma es recuperada del primer Unreal, y como aquella su primario proyecta ráfagas sostenidas de mineral azulado Tarydium. Fue usada de nuevo en Unreal Championship 2. La principal desventaja frente a la Minigun es que los proyectiles no son instantáneos, por lo que de facto se asemeja mucho a la Nailgun de Quake 4. Se desconoce si su fuego alternativo perseguirá blancos como en UC2.

-Sniper Rifle

Finalmente, la Lightning Gun que fue despreciada en UT 2003 y progresivamente más y más apreciada en UT 2004 es reemplazada por el Sniper Gun de UT al que sutituyó en UT 2003 y con quien compartió vida en UT 2004. Este arma era exageradamente poderosa y rápida en UT, y fue sustituida por la equilibrada LG que todos conocemos. 70 de daño, el doble en la cabeza, trayectoria del ataque delatadora. Claramente, en UT el Sniper estaba desfasado, y en su iteración para el UT 2004 redujeron su cadencia y añadieron un molesto humo. Se desconoce cuál de las dos versiones atesorará este juego, pero me parece un cambio a peor.

-AVRiL

El lanzacohetes antivehículos (su nombre es el acrónimo inglés) es inútil contra infantería, pero extremadamente potente frente a vehículos. El primario dispara lentos proyectiles con capacidad de búsqueda, el secundario también, pero añadiendo zoom.

-Translocator

Recientemente confirmada su inclusión, este dispositivo presente ya en ediciones anteriores no es realmente un arma sino un medio de desplazamiento táctico. Su modo de fuego principal dispara a corta distancia una baliza, mientras que el secundario nos teleporta al lugar donde se encuentre en ese momento. Este aparato cuenta en UT 2004 con 5 disparos, que se auntorregeneran a gran velocidad. Por ello podemos encadenar varios saltos consecutivos y alcanzar lugares de otro modo inaccesibles, o teleportarnos a la espalda de un atacante. En Capture The Flag, no obstante, su uso nos hace desprender la bandera en caso de que la portemos.


Las siguientes armas no han sido confirmadas y es posible que desaparezcan tras su inclusión en UT 2004 el Redentor posiblemente sí se incluya, pero por mera nostalgia: es una de las peores superarmas de la historia de los fps- :


-Redeemer
-Target Painter
-Ion Painter

-Canister Gun

Este último caso requiere ciertas puntualizaciones. Inicialmente la Canister Gun iba a ser un collage de armas indirectas: lanzagranadas, lanzador de minas-araña y rifle de biolodo. Pero con la ratificación del Biorifle como arma de pleno derecho se desconoce si la Canister Gun se conservará e integrará las dos armas restantes del Onslaught de UT 2004.

VEHÍCULOS

Unreal Tournament III contará con 2 bandos en Unreal Warfare y 18 vehículos:

El bando Axon representa a los humanos y sus corporaciones, y recibe los vehículos de UT 2004, que han sido modificados en lo estético y lo jugable:

-Manta

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Se trata de un velocísimo vehículo aerodeslizador, armado con cañones de plasma de fuego rápido como arma primaria y capaz de dar pequeños brincos con la secundaria, lo que le permite superar ciertos obstáculos.

-Scorpion

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Vehículo ligero similar a un buggy, pero ahora con cabina cerrada. Arroja cuerdas de plasma a corta distancia, mientras que puede extender unas amplias cuchillas frontales para cercenar a la infantería que arrolle. Dispone de asiento eyectable y mecanismo de autodestrucción para emplearlo en ataques kamikazes.

-Raptor

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Pequeña y rápida aeronave de superioridad aérea muy maniobrable equipada con cañones de plasma de alta cadencia de fuego y misiles con capacidad de búsqueda, pero bastante vulnerable.

-Hellbender

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Camión acorazado dotado de bastante Resistencia y velocidad moderada. Incorpora una torreta artillada con un Shock Rifle pesado, capaz de lanzar ataques a gran velocidad y encadenar secuencias de explosiones consecutivas.

-Goliath

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Pesado carro de combate de notable resistencia, dotado de un demoledor cañón principal y dos ametralladoras de apoyo, que han sido potenciadas con relación al la del Goliath de UT 2004.

-Leviathan

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Prácticamente una fortaleza móvil, este lento y voluminoso vehículo para hasta 5 jugadores cuenta con 4 torretas artilladas de diferentes clases de armamento y la posibilidad de anclarse al suelo y desplegar un gigantesco cañón de energía, de cadencia lenta pero poder devastador. Sus torretas poseen pueden con su acción secundaria generar pequeños escudos de energía.

-Paladin

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A modo de anécdota, al lado del Paladin podemos ver a la co-protagonista de Unreal Championship 2.

Originario del Editors Choice Bonus Pack, este vehículo acorazado de seis ruedas es lento, pero puede generar campos de fuerza protectores direccionables, estando armado con un gran cañón de plasma, cuyos proyectiles pueden hacer shock combo con su propio escudo de energía.

-Cicada

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Proveniente del ECE, este vehículo aéreo de apoyo especializado en ataque a tierra, más resistente que el Raptor pero bastante más lento. Puede lanzar misiles con capacidad de búsqueda o enjambres de cohetes fijados a una localización terrestre que señalemos sin necesidad de encararla-. El copiloto tiene acceso a dos ametralladoras pesadas.

-SPMA

Último vehículo oriundo del ECE, se trata de una pieza de artillería pesada autopropulsada, de enorme alcance y gran potencia de fuego, verá acrecentada su precisión en UT III.



El bando Necris es considerado una fuerza invasora, que emplea los Krall un antiguo enemigo reptiliano del primer Unreal, esclavizados por los Skaarj- como soldados. Nótese que aunque en UT III no habrá clases, los vehículos no son simétricos entre bandos, acercándose a la asimetría de Quake Wars. Varios de sus vehículos permanecen ignotos.

-Viper

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Se trata de una especie de motocicleta flotante extremadamente rápida y maniobrable, dotada de una modalidad de ataque suicida.

-Némesis

Es un tranque aerodeslizador de aspecto achatado dotado de armas de energía y zoom telescópico en su cañón principal.

-Darkwalker

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Poderosos y resistentes trípodes, no muy rápidos pero con gran capacidad para sortear obstáculos y gran resistencia al daño. Como primario disparan ráfagas láser, mientras que su secundario produce un ensordecedor chillido que aturde y derriba oponentes. El copiloto controla un cañón de plasma de gran potencia.

-Fury

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Caza poco maniobrable pero dotado de enorme velocidad punta, gracias a su poderoso booster, lo que le permite entrar y salir rápidamente del espacio de combate.


Otros cinco vehículos Necris permanecen todavía en el anonimato, a la espera de que se revele su apariencia y características generales.


-Overboard

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Este patín aerodeslizador será vehículo unipersonal de desplazamiento en las modalidades Onslaught y Unreal Warfare, para cualquiera de los bandos; permite moverse más deprisa e incluso engancharse y ser remolcado por otros vehículos, a costa de impedirnos recurrir a armas mientras lo estemos empleando.



JUGABILIDAD

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Varias muestras de arte conceptual que denotan el estilo artístico que tomará el juego. Vemos también el wireframe de uno de los mapas representado en el editor.


Un aspecto interesante de la jugabilidad del título se vicula a su forma de desarrollo: en primer lugar, se busca la rapidez y feeling del primer UT. Se sabe que los dobles saltos y rebotes no serán eliminados, pero sí acortados, predominando las maniobras de strafe de UT. Las armas estarán a medio camino entre el original y UT 2004, destacando las recuperaciones de viejas conocidas, pero los datos de daño por segundo están todavía siendo sujeto de pruebas y no hay datos definitivos.

En general, se especula un incremento de velocidad y frenetismo pero con saltos menos exagerados; se desconoce todavía si se desechará el uso de la adrenalina como en UT 2004. Se conoce que los diseñadores de mapas están creando primero los escenarios en wireframe, modificándolos tras testearlos en combates sin texturas, y generando el entorno gráfico con posterioridad. En otras palabras: para ahorrar recursos en mapas que pueden no ser entretenidos a posteriori, éstos son creados con colores planos, sin adornos, y modificados conforme se juegan, para posteriormente recrear el atrezzo colorista a que nos tienen acostumbrados, sólo con aquellos que han resultado jugablemente satisfactorios.

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El diseño de niveles arranca de la prueba de escenarios con colores planos; tras obtener un mapa satisfactorio rediseña su ornamentación.

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Más artworks de niveles.

Otro de los objetivos del equipo creativo es crear un juego Deathmatch basado en combates a quemarropa, en el que se vean claramente las caras de los enemigos y las distancias de acorten. Las reducciones de eficacia del Shock Rifle y la granada del Flak Cannon parecen enmarcarse en dicha tesitura.

La ecuación entre la infantería, sus armas, y el aguante de los vehículos también va a estar sujeta a cambios. A diferencia de Battlefield 2, donde la mayoría de armas son inútiles frente a vehículos acorazados y aéreos, lo que les permite masacrar infantería con relativa impunidad, en UT 2004 casi todas las armas comunes son eficaces frente a vehículos y aeronaves. Parece ser que Epic piensa incrementar la resistencia de los vehículos frente a las mismas, primando el AVRiL como respuesta fundamental contra los mismos personalmente, el equilibrio de UT 2004 es muy bueno para mi-.

En el apartado de bajas, cabe reseñar la desaparición de las modalidades Bombing Run, Double Domination, Assault, Invasión y Last Man Standing. Los motivos aducidos son el intentar no fragmentar la comunidad con modos poco utilizados, de escasa implantación generalizada. Por ese mismo motivo el número de mutators en UT III va a ser sensiblemente menor al de entregas previas, buscando homogeneidad. Todo ello no impide que puedan ser traslsadados mediante mods en el futuro, pues el juego incluirá en su versión de PC en nuevo Unreal Editor, pero Epic no va a gastar esfuerzos en modos de juego poco populares en detrimento de los más demandados. Sí se sabe, con certeza, que el InstaGib disparos con muerte instantánea- será uno de los pocos que pase el corte.


http://www.gamevideo...m/video/id/9539
El último vídeo aparecido hasta ahora (24-02-2007).

GRUPOS

Además de la contraposición entre los humanos (Axon) y los Necris el juego contará con varias subfacciones, entre las que podremos seleccionar personaje, aunque se desconoce si dispondremos del grado de personalización preexistente en UT (en el que podíamos combinar caras y partes del cuerpo de forma independiente). Habrá 8 de estos grupos oficiales, mas un noveno puesto reservado al que decidamos crear para la campaña individual:

Imagen Enviada

Imagen Enviada
Iron Guard y Necris, respectivamente.

-Thundercrash
Equipo de soldados NEG liderados por Malcolm, figura clave de la serie.
-Iron Guard
Aguerridos mercenarios liderados por Brock y su novia Lauren (no, no es la de Galáctica XD).
-The Corrupt
Robots creados y financiados por la Liandri Corporation liderados por Xan Kriegor, primer ganador del Torneo Unreal.
-Nakhti
Humanos de estética egipcia, poseedores de una avanzada tecnología.
-Juggernauts
Grupo integrado por humanos potenciados genéticamente, en su mayoría prisioneros y/o criminales.
-Necris
No-muertos humanos resucitados mediante el Proceso Necris, antagonistas principales en esta entrega (recuerdan a los Necróferos de Las Crónicas de Riddick).
--Krall
Alienígenas reptilianos esclavizados por los Skaarj, sirven de guerreros a las órdenes de la invasión Necris.
--Twin Souls
No se han precisado detalles de esta facción todavía.

Por último, nosotros mismos podremos crear y personalizar las insignias de nuestro propio bando en la campaña individual y cooperativa, al estilo de UT 2003/2004, si bien se espera un modo single player aún más elaborado.

Imagen Enviada

5- Tecnología.

Imagen Enviada

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Al igual que id Software en sus juegos desarrollados bajo el Doom 3 Engine, oCrytek con su Polybump ene. Cry Engine, el Unreal Engine 3 de Epic se basa en crear renders de altísima poligonación con millones de vértices- que son posteriormente empleados para generar las texturas de mapeado que será aplicadas a modelos finales mucho más simples. El objetivo es conservar una apariencia espectacular con un framerrate consistente.

6- Promesas en el tintero.

Existen determinados aspectos del juego de los que los pronunciamientos sucesivos acerca del mismo y su desarrollo han ido paulatinamente mermando las expectativas iniciales. Por poner algunos:

-Inicialmente Unreal Warfare debía contemplar batallas multitudinarias de varias horas de duración, así como un elevado peso en la gestión de recursos; actualmente parece que recordará más bien a un híbrido entre Assault y el modo Conquest de la saga Battlefield, aunque con mayor importancia el la organización logística y de dichos recursos.

-Teóricamente, el Unreal Engine 3 permite gestionar física con cientos de elementos móviles y/o destructibles, pero en la práctica y por los vídeos obervados parece que la interacción con los escenarios será mínima o incluso nula.

-Supuestamente una única carga por sesión de juego bastaría en los títulos basados en este motor gráfico, dada su capacidad para precargar niveles conforme nos dirigimos hacia los mismos o vamos concluyendo la ronda en el mapa presente. Epic insistió en que nos podríamos desplazar por grandes urbes metropolitanas y el engine iría abriendo nuevas zonas sin pausas para cargar gracias a su tecnología seamless WorldS. Los primeros juegos aparecidos sobre el motor (Gears Of War, Rainbow Six Vegas o el UT III parecen indicar todo lo contrario).

-Pese a la existencia de dos grupos de vehículos asimétricos (equivalentes pero con características disimilares) en la modalidad Unreal Warfare al estilo de Quake Wars todo psarece indicar que no habrá distinción de clases como en Unreal Tournament Extended MultiPlayer, por lo que las diferencias entre un soldado Axon y uno Necris seguramente se quedarán en lo estético. En mi opinión ello le resta profundidad y riqwueza al juego, y soy de lka idea de que ambos bandos denerían contar no sólo con vehículos y clases diferenciadas sino tambén diferentes modelos económicos y de gestión de recursos, en aras de profundizar la combi8nación entre fps y rts, dando lugar a un nuevo género.


Imagen Enviada
Una de las últimas imágenes promocionales mostradas.

Imagen Enviada
[i]Screenshot del trailer de Leipzig, agosto de 2006.[i]

Más información:

Beyondunreal, una de las principales webs de la comunidad:
http://www.beyondunr...icles/168_1.php

Imágenes y fondos de escritorio:
http://ut3gfx.com/

En Gamespot:
http://www.gamespot....real tournament

Vídeos en Gametrailers:
http://www.gametrail...age.php?id=2469



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Alkon PRAESIDIUM VIGILO

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un wen post y curradisimo ^^


Ya se sabe la fecha de salida :P??

Saludos ^^

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ersot GRANDIS SUPERNUS

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Muy bueno el post, dudo que encontremos una preview mejor...

la fecha de salida, se habla de la segunda mitad de 2007, y más concretamente no se donde he leído que para octubre.

no me hagas mucho caso tampoco ;) ;)

chau!

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Raziel_ Crypt of the Necrodancer

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Curradísimo ;) una vez más, gracias por esta recopilación de información :)

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loic_sephiroth Gran Lobo Sif

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Madre mía, excelente tema.

No me apena la desaparición de los modos citados. Los modos realmente importantes son Deathmatch, CTF, y Onslaught. Si además son capaces de hacer el modo ese Warfare entonces ya casi merecerá la pena hasta comprar el juego y todo!

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axtripator PRAESIDIUM VIGILO

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Eso es una preview bien documentada :o ole tus huevos ;)
Y encima todavia faltan varios puntos para completarla :D

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Freeman 2.0 PARIETINAE UMBRA

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Buenisima preview de un juego que muchos jugadores esperan con ganas ;)

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Pepper_91 IGNIS EXCUBITOR

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Tienes un 10, menuda currada de post. Enhorabuena y sigue así! me lo he leido entero!

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Naish PARIETINAE UMBRA

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Genial como siempre Buran. Toda una delicia gastar unos minutos en la lectura, ¡aunque a mi me gustan mas largos! Como bien dices, ya se irá completando, tampoco abunda la información.

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buran Rey Vendrick

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Gracias ^^ , corregiré algunos errores provocados por la premura en colgarlo y añadiré más información en cuanto me sea posible. Estoy seguro de tener bocetos de la Link Gun por alguna parte... Posiblemente en unas semanitas me de tiempo a colgar otro similar acerca del Quake Wars. Nos vemos : )



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choli Gran Lobo Sif

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Muy pero que muy currado !!!! ;)

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Raziel_ Crypt of the Necrodancer

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Corregido un pequeño error del título del hilo ;)

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