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buran

Avance: fps para el 2007 (I). Crysis.

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buran Rey Vendrick

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vida restante: 100%
Shooters para el 2007 (I)

Preview: Crysis

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Ahora que 2006 nos deja y se acerca 2007 es buen momento para anticipar alguno de los juegos más interesantes que verán a luz previsiblemente- en el 2007. Centrándome en juegos de acción, inicio con Crysis una pequeña guía de avance sobre los más destacables.


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1-Los desarrolladores: Crytek.

http://www.crytek.co.../index.php?s=co

Crytek es una compañía de desarrollo de videojuegos alemana fundada en 1999 por Cevat, Ovni y Faruk Yerli, sita en Frankfurt. Se trataba de un estudio relativamente pequeño, de unas pocas decenas de integrantes, que desarrollaba sus juegos y tecnología de forma no dispersa (sólo un juego a la vez). Se dio a conocer al gran público con demostraciones de su motor gráfico CryEngine en el E3 del año 2002, donde llamó la atención la recreación de extensas islas bellamente representadas y su fauna de dinosaurios, en las techdemos que mostró. Además de desarrollos propios, Crytek licencia sus engines, aunque en el caso del CryEngine 1 apenas ha habido licencias de terceras compañías (el MMORPG Aion), fuera de adaptaciones de Far Cry a diversas videoconsolas.

Su salto a la fama llegó tras el lanzamiento, en abril de 2004, de su primer videojuego: Far Cry. El desarrollo de este first person shooter había sido anticipado con diversos trailers en e el E3 de 2003, si bien Half Life 2, Doom 3 o S.T.A.L.K.E.R. acapararon mayor protagonismo.

No obstante, Far Cry se anticipó varios meses años, en caso del juego ucraniano- a sus competidores, y la combinación de su enérgico apartado visual, su optimización y sus escenarios de desarrollo no lineal lanzaron al éxito la franquicia, a pesar de su modo online poco depurado y la existencia de bugs subsanados posteriormente mediante parches. Con todo, fue uno de los fps más aclamados y premiados del año 2004.

Far Cry fue editado por Ubisoft, que conserva los derechos sobre el nombre de la franquicia y su uso comercial (y que actualmente trabaja en una secuela denominada Far Cry 2 prevista para primavera de 2008, que ni comparte engine ni equipo creativo con el Far Cry original), pero con posterioridad al lanzamiento Crytek entabló conversaciones con Electronic Arts llegando a un acuerdo para que financiase el desarrollo de su siguiente juego. Por lo que ha trascendido, el coste de la financiación del desarrollo de Crysis ha excedido los 20 millones de euros, y durante el transcurso de su producción Crytek ha crecido en número de empleados hasta rodar los 150. Además, Crytek ha fundado y dado a conocer en este 2007 la creación de dos estudios paralelos a su sede de Frankfurt: uno sito en Kiev (Ucrania) y otro en Budapest (Hungría). Se sabe que Crytek lleva algún tiempo adaptando el engine al hardware de PS3, y que ha registrado los nombres Crysis Wars y Cryme, lo que ha originado especulaciones acerca de posibles adaptaciones a consolas next-gen o el desarrollo paralelo de otros juegos con el CryEngine 2, ahora que coexisten tres estudios diferentes,. Sin embargo, oficialmente Crysis sigue siendo un título exclusivo de PC que además es el único proyecto anunciado de momento por la compañía.



2-Crysis: breve historia.


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Tras Far Cry, Crytek apoyó el juego actualizándolo con numerosos y voluminosos parches, que implementaron Shader Model 3.0 y HDR en el mismo, así como optimizaciones para el suporte de procesadores de 64 bits, pero no anunció nuevos proyectos durante dos años, aunque se filtraron rumores acerca de un nuevo título: Crysis.

Crysis fue anunciado oficialmente durante la Game Developers Conference 2006, comenzando por trailers acerca de su nuevo y poderoso motor gráfico, el Cry Engine 2. Entre la GDC de este año y el E3 dos niveles del juego fueron presentados en forma jugable en al menos dos partys en EE.UU., y en la feria de Los Ángeles se difundieron nuevos trailers. Cevat Yerli y su equipo afirmaron tener el juego al 60% de su desarrollo en el macroevento californiano.

En la Games Convention celebrada en mes de agosto de 2006 en Leipzig, Crysis fue exhibido a nivel jugable en multijugador, anticipando por vez primera su modalidad Power Struggle. El evento se celebró en LAN con dos equipos de 7 contra 7 jugadores, siendo su asistencia libre y congregando a cientos de jugadores que probaron por vez primera una pre-alpha del juego en tiempo real.

En noviembre de 2006 Crytek participó en la presentación de las nuevas aceleradoras de Nvidia de la gama G80, con un nuevo trailer sobre dicho hardware, y cerca de 20 minutos de exhibiciones de las peculiaridades del juego ejecutadas en tiempo real.

Según los desarrolladores, Crysis habría terminado el desarrollo de contenidos de la campaña single player hacia febrero de 2007, dedicándose desde entonces el equipo a optimizar su rendimiento, pulir defectos, subsanar bugs y definir el multijugador con más precisión.

La portada oficial del juego fue anunciada en junio, donde se confirmó también que habría una edición especial. En el E3 celebrado en julio de 2007 Electronic Arts presentó a pase de prensa lo que sería el primer nivel del juego en forma completamente jugable y con las mecánicas de juego plenamente operativas, incluyendo un rediseño del interfaz de juego.

Al igual que otros juegos muy esperados, Crysis nunca ha tenido fecha de salida oficial, si bien se le esperaba oficiosamente para finales de 2006, posteriormente para abril de 2007 y más recientemente para septiembre de 2007 (la fecha de 11 y 14 de dicho mes figuraron como estimadas en la web oficial del editor, Electronic Arts, hasta hace muy poco). Sin embargo, parece que el juego no verá a luz al menos hasta noviembre de 2007, que aparece como nueva fecha estimada. Cevat Yerli anunció este año que sería lanzado en el 2007, pero al parecer están estirando los plazos.

También se anunció que el juego contaría con demo single player y multiplayer de forma previa al lanzamiento. Este hecho, sumado a que se da por aceptado que el juego está en fase beta desde al menos comienzo de este verano 2007. Se esperaba el anuncio de una fecha para dichas demos o al menos una beta pública en el pasado E3 de julio, pero dicho anuncio no llegó a producirse. Al parecer, se rumorea que los motivos de los retrasos del lanzamiento o la aparición de demos es la inestabilidad del juego sobre Windows Vista en configuraciones de tarjetas SLI. Crytek, según dichas especulaciones, estaría esperando nuevas versiones de los divers de Nvidia para dicho SO.

Lo último conocido es la inminente aparición de un nuevo trailer oficial del juego.

3-¿Qué es Crysis?


Crysis es un juego de acción en primera persona que transcurre en un futuro muy próximo (año 2019) en un archipiélago al Sur del los mares de China; originalmente en el mismo desempeñábamos el papel de Jack Dunn, un miembro de los Delta Force de los EE.UU. Jack es enviado como parte de un contingente norteamericano a investigar el impacto sobre na de las islas de un objeto de origen desconocido, que sería disputado por las fuerzas de Corea del Norte, las primeras en llegar al emplazamiento. Este guión ha sido levemente alterado en una reciente nota de prensa de Crytek: la historia ahora sería que un equipo científico americano habría encontrado en dicha isla un arcaico artefacto alienígena, por lo que la nave ya se encontraría sobre el terreno hace siglos. Jack sería enviado al territorio para rescatar a los científicos de su apresamiento por parte de las fuerzas norcoreanas.

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El resto del guión no parece haber mutado mucho: en el primer tercio del juego nos enfrentaremos a los norcoreanos en los idílicos parajes selváticos; en el segundo tercio del juego el objeto se revela como una nave alienígena invasora, que comienza a terraformar el planeta congelando todo el entorno en estas fases uniremos fuerzas con los norcoreanos contra el nuevo enemigo común- ; finalmente el último tercio del juego transcurre una vez alcanzamos la nave y nos adentramos en la misma, donde combatiremos en condiciones de gravedad cero en un entorno lóbrego plagado de aliens hostiles.



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4- Claves de la campaña monojugador.

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El modo campaña se dividirá den tres fases:

-En la primera Jack desembarca en las islas tropicales y se las ve por vez primera con los alienígenas y los soldados norcoreanos. Una barrera impenetrable custodia el área más cercana al bajel alienígena, al que intentaremos acercarnos combatiendo/eludiendo las fuerzas hostiles. Esta fase tiene notables reminiscencias estéticas y jugables con Far Cry, y constituye el 95% o más de lo mostrado hasta la fecha en vídeos y demos técnicas y jugables sobre el juego.

-En la segunda el muro de contención de la nave desaparece y los alienos comienzan a congelar el entorno; la selva dará lugar a un infierno congelado y quebradizo en cuyas bajas temperaturas Jack perecería rápidamente sin la tecnología de su nano-traje. La física y los características de los materiales serán seriamente afectados por este cambio glacial. A estas alturas de juego, norcoreanos y norteamericanos combinarán fuerzas contra los alienígenas. Han sido mostrados numerosos artworks de esta parte del juego y unos pocos segundos de metraje en este nuevo entorno en los vídeos oficiales, pero nadie fuera de Crytek ha jugado ningún nivel de las fases de paraíso congelado.

-La tercera y última fase transcurre una vez alcancemos la nave invasora. Se desconocen la mayoría de detalles, salvo el que en su interior se dan condiciones de gravedad cero, en las que nuestros propios disparos nos impulsan hacia atrás en caso de no hallarnos en contacto con otras superficies. Se sabe, no obstante, que el interior de la nave es un inmenso laberinto tridimensional infestado de aliens ubicados de forma aleatoria en cada carga del juego, lo que sumado a la atmósfera tenebrosa y opresiva promete más de un susto y notables cambios en las sensaciones de juego.

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Los desarrolladores han aludido a una duración de la campaña principal inferior a la de Far Cry, más en la línea de las 8-12 horas que de la veintena de su primer título.


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5-Aspectos jugables.

Crysis oferta varios elementos que, si bien no innovadores ni exclusivos, sí pueden ser tildados de poco frecuentes en la generalidad de fps circundantes. La principal de ellas es la flexibilidad:

En primer lugar, y en la línea con Chrome, Operation Flashpoint o el propio Far Cry, los escenarios serán muy amplios, y el juego eludirá prefijar rutas o limitar el recorrido del jugador. El diseñador en jefe de Crytek reconocía que las fases más abiertas de Far Cry eran las más divertidas, mientras que con la entrada en escena de los Trigenos el juego se volvía más un shooter de reacción, a la vieja usanza de eliminar todo a nuestro paso, lo cual era peor. Crysis nos permitirá elegir entre avanzar a base de sangrientos enfrentamientos o aprovechar la amplitud topográfica y densa floresta para infiltrarnos y eludir encuentros evitando el combate, o combinar ambas formas de jugar, esa libertad será uno de sus rasgos distintivos.


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En segundo lugar, encontraremos flexibilidad a la hora de configurar el arsenal del que dispondremos. Cervat afirmaba recientemente que el juego contará con una veintena de armas, desde las más convencionales, como pistolas semiautomáticas, fusiles de asalto o ametralladoras pesadas, a otras de extracción futurista, como la railgun o las armas congeladoras de los alienígenas. Casi todas las armas ligeras humanas permitirán implementar accesorios tales como supresor silenciador-, alza electrónica reflex, alza telescópica, linternas tácticas o lanzagranadas. Dichas modificaciones se efectúan en tiempo real mediante un menú radial que nos da acceso a las opciones del nano-traje y de cambios en las armas. La última versión mostrada del HUD dicho menú radial adopta un diseño pentagonal.

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Ejemplos del menú de personalización de las armas y sus accesorios

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Special Operations Combat Assault Rifle (SCAR)


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FY71 Assault Rifle



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DSG1 Sniper Rifle


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GK8 Gauss Rifle


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LAW Rocket Launcher

Varios ejemplos de armas convencionales que harán acto de presencia en Crysis.

En tercer lugar, Jack va equipado con un traje futurista de avanzada tecnología, que le brinda habilidades sobrehumanas, limitadas por la necesidad de ser gestionadas. El traje incorpora unos valores de energía, que se regenera gradualmente, y que puede ser desviada a incrementar nuestra velocidad, resistencia fuerza o camuflaje:

-Fuerza: Nos permite dar enormes saltos, coger objetos muy pesados y arrojarlos a gran velocidad o matar/destruir enemigos y elementos del escenario con nuestras manos desnudas. También nos permite tomar como rehenes a otros humanos, alzándolos por el cuello. Se estima que será necesaria en algunos puzzles de la campaña. Los saltos nos otorgan grandes ventajas tácticas, como rebasar al enemigo o alcanzar puntos más altos del escenario, pero consumen una gran cantidad de energía y nos ocasionan fuertes daños en caídas desde grandes alturas. Su uso en mp será mucho más restrictivo en consumo de energía que en la campaña individual. Fuerza consume energía al saltar, golpear o retener lanzar objetos.

-Velocidad: Nos permite movernos mucho más deprisa y esprintar a velocidades inhumanas, así como recargar más velozmente las armas. El esprint consume energía muy velozmente, pero en cuestión de segundos nos permite adentrarnos o retirarnos de las escaramuzas plantando tierra de por medio. Consume energía salvo si nos detenemos.

-Armadura: Es el valor por defecto en que está activado nuestro traje y al que retorna cada vez que nuestra energía; incrementa nuestra resistencia al daño y regenera gradualmente nuestra salud. Consume energía al recibir daños, por lo que en caso de llegar a 0 nuestra resistencia a los mismo será aún menor. Será imprescindible en ciertos entornos.

-Camuflaje: Nos envuelve en un camuflaje óptico y térmico al estilo del visto en Depredador o Ghost in the Shell y además reduce nuestros sonidos ante la I.A., consume energía paulatinamente, de forma más veloz si nos movemos, y la agota instantáneamente si atacamos en este modo (pasándonos automáticamente a modo Armadura. Su uso sucesivo en coordinación con los sprints y saltos nos permitirán escurrir el bulto con más facilidad. Es uno de los aspectos que más nos distancian de Far Cry, donde el juego completamente furtivo no era viable.

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Menú radial en forma de pentágono que nos da acceso a las modalidades del nano-traje y la personalización de las armas. El HUD ha recibido un ligero rediseño desde los vídeos iniciales.

Otras capacidades a señalar del traje son su suministro de oxígeno no precisamos respirar bajo el agua o en el vacío de la nave alienígena- y su protección térmica ante las temperaturas extremas que viviremos, así como la disminución de nuestra firma térmica los aliens ven en espectro infrarrojo en este juego-. También se ha hecho referencia a proyectar en caso última necesidad una onda de choque paralizante, pero no se ha visto esta habilidad en los vídeos y es duda si aparecerá en el juego final.

Ademas de la modularidad de las armas y el traje, estarán disponibles granadas de diversa índole (fragmentación, fumígeras, conmocionadotas) así como cargas explosivas de detonación remota, y modos de visión nocturna y térmica.

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Uso de los binoculares y sus detectores, muy similar a lo visto en Far Cry.

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Prototipos antiguos del nano-suit, los diseños más recientes tienen un aspecto más sofisticado.


El recurso a entornos ampliamente interactivos, con edificaciones y terreno afectable por nuestras acciones añadirá variables al la jugabilidad. El juego soporta cambio dinámico de ciclo horario (en multijugador sólo bajo Vista), se sabe que en la campaña de Crysis habrá tornados y un tsunami, y posiblemente los cambios climatológicos no terminan en frío o nieve, sino que incluirán lluvia, niebla y otros efectos.

Por último, el número de vehículos a manejar será realmente amplio, desde botes neumáticos, lanchas, todoterrenos ligeros, camiones y carros de combate a helicópteros y aeronaves VSTOL (el acceso a estos últimos no es posible en la campaña).

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La oferta de libertad de desplazamiento, variedad de armas, uso táctico del nanotraje y amplia disponibilidad de vehículos contribuirán a hacer de cada partida una experiencia personal, adaptable al estilo de juego de cada jugador.

De forma paralela, se espera que Crysis realice importantes avances sobre la capaz I.A. ya vista en Far Cry. El juego basará la coordinación de escuadrones y sus tácticas en modelos de acción militares reales, si bien valorar la I.A. de un juego es siempre complejo

-Multijugador.


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No importa cuán impresionante sea la campaña de un fps, pues el número de horas que oferta, incluso tras rejugarlo, es ciertamente finito. La mayoría de fps actuales intentan prorrogar su experiencia e influencia con la adición de modos multijugaror.

Far Cry falló en ese sentido al poseer problemas de lag y soporte por parte de Ubisoft, pero en esta ocasión todo indica que los desarrolladores alemanes se están tomando el mp de Crysis muy en serio.

De entrada, el código de red para juego online de Crysis parte completamente de cero. El juego incluirá unos 6-8 mapas (ninguno basado en escenarios helados) y soportará hasta 32 jugadores. No existirá un sistema de ranking o acumulativo entre partidas al estilo Battlefield 2, y aunque habrá estadísticas estas sólo serán por partida.

El juego contará con 4 modalidades; tres de ellas son relativamente convencionales, descritas como Deathmatch Táctico, Deathmatch Táctico por Equipos y Capturar la Bandera por Equipos. El cuarto modo de juego multijugador se denomina Power Struggle (Lucha de Poder) y es el modo más innovador y distintivo del juego. Crysis conservará en sus tres modos tácticos algunos de los rasgos de la campaña, como la barra de sprint ya vista en Battlefield, Far Cry- y la representación extremadamente realista de las armas y su manejo, si bien es difícil precisar en qué medida será un arcade revestido de aspecto de simulador Algunas de las características que ahora describiré de la modalidad Power Struggle no son aún definitivas:

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Uso de fusil de asalto con ópticas electrónicas tipo reflex en perspectiva de alzas de hierro.

Power Struggle combina aspectos de muchos mp de shooters actuales; en esta modalidad el jugador comienzasiendo un simple soldado (norcoreano o americano) con lo mínimo, lo cual incluye pistola y armadura básica. A medida que ganas puntos matando o asegurando puntos de captura- los acumulas para obtener acceso a equipamiento más poderoso y avanzado. El cuartel general de tu equipo que podrá ser una base terrestre o estar ubicada en un submarino emergido- irá recibiendo equipamiento también, como torretas lanzamisiles automáticas, etc.

Asimismo, dispondremos de acceso a dos tipos de traje nanotecnológico: el Prototipo, con el que dispondremos de mayor resistencia y fuerza, y el Modelo de Producción, mucho más costoso pero con resistencia y fuerza mucho mayores, y cierto camuflaje óptico en forma limitada.

Power Struggle también contará con los vehículos de la campaña, incluyendo vehículos terrestres, aéreos y marítimos. Éstos no aparecerán al azar, sino que requerirán la captura de determinadas instalaciones para proceder a su fabricación. En este sentido, las instalaciones no son meros puntos en los mapas: un puerto permite producir embarcaciones, y lo mismo sucede con otras fábricas vinculadas a otros. Se sabe que la munición de los vehículos será limitada y requerirá regresar a base para avituallarlos, y que serán reparables.

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Otro aspecto llamativo es que los vehículos se fabrican tras introducir una clave que recibe el PDA del que conquista el área, y la cadena de producción sigue el orden en que entran los códigos. Aunque puedes transmitir tus códigos a otros miembros de tu equipo tú tienes realmente capacidad para elegir qué vehículo se va a producir ahora..

Puedes poseer varios vehículos, pero sólo manejar uno a la vez; curiosamente en ciertas zonas seguras los vehículos quedan bloqueados para cualquiera que no posea los códigos, pero éstos te pueden ser sustraídos, y fuera de esas zonas cualquier vehículo del que salgas puede ser robado normalmente.

A medida que el juego progresa tu rango se incrementa y tu acceso a nuevo equipamiento es mayor. Podría diferirse que un recién llegado con su pistola sería carne de cañón contra un contendiente de rango elevado y equipamiento poderoso; para equilibrar las cosas los veteranos reciben escasos réditos por eliminar novatos, y además éstos pueden robar vehículos, por lo que para evitar estancarse los jugadores mejor equipados deberán procurar abatir a gente de su rango.

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Pero el aspecto más destacado será el referente a los artefactos alienígenas; cada mapa contará con 5 ubicaciones de restos alienígenas generadas aleatoriamente. Tras infiltrarnos en una de estas áreas habremos de localizar su núcleo donde encontraremos restos de su tecnología: transportándolas a nuestras bases nos permitirán por ingeniería inversa mejorar nuestro propio equipo, transformando un tanque convencional en uno con acelerador molecular que dispara proyectiles congelantes. No obstante, cada vez que un jugador encuentre uno de los cinco núcleos alien una baliza señalará a todos los jugadores su posición en el mapa, lo que requerirá a buen seguro trabajo en equipo para protegerlo de vuelta a base

Más núcleos significarán mayor dominio del juego, que culmina al lograr destruir los cuarteles generales de enemigo su base principal-, sólo obtenible a través de la tecnología alienígena.

Otro de los aspectos llamativos sería la duración: se habla de partidas de hasta 10 horas, y se sabe que cada 2 horas de juego será 1 día en Crysis, con cambio dinámico día/noche.

Subsisten dudas acerca del tipo de soporte que EA dará al online de este juego, y si intentará repetir estrategias de marketing invasivo similares a las de Battlefield 2142.


7-Tecnología.

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No hay mucho que decir aquí. Crysis es uno de los juegos más avanzados que se hayan desarrollado nunca, y parece destacar en cada aspecto que se analice.

El título está costando la friolera de 20 millones de a Electronic Arts, y vistos los vídeos disponibles puede dar ese dinero por bien invertido: escenarios inmensos y plagados de elementos destruibles y vegetación interactiva , ciclo día/noche, nubes volumétricas e inclemencias naturales, motion blurr que otorga una suavidad hipnotizadora a las animaciones, que por cierto cuentan con transiciones procedurales, efectos de desenfoque y profundidad de campo de visión, sombras suaves en todos los objetos, iluminación de alto rango dinámico y proyección de rayos solares, subsurface scattering para simular la translucidez de la piel y las hojas o parallax mapping para aparentar relieve

Al igual que sucediera con Half-Life 2 de Valve, que fue portado por Microsoft como estandarte de DirectX 9, Crysis es presentado ahora como adalid de DirectX 10. En realidad, la mayor parte del material expuesto de Crysis es DirectX 9, y el juego ni siquiera precisará Windows Vista para funcionar. No se esperan grandes diferencias visuales jugando este título bajo una u otra Api, aunque sí mejoras en rendimiento.

No obstante, y pese a circular listas de requisitos mínimos, es pronto para especular sobre su grado de optimización, al menos hasta que el juego o una demo lleguen al mercado.

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En el futuro juegos basados en motores gráficos como el Offset Egine (Project Offset, Red 5) o el que soporta Alan Wake podrían rivalizar en ciertos aspectos con el CryEngine 2, si bien hablamos de licencias para el 2008. Con todo, la suma de partes de Crysis es superior a sus características aisladas, y las sinergias acumuladas parecen augurar uno de los juegos más prometedores para el 2007.

Links de relevancia:

Web oficial de Crytek:
http://www.crytek.co...ndex.php?n=news

In-Crysis, web no oficial de gran calidad:
http://www.incrysis.com/

Crysis en Gametrailers:
http://www.gametrail...hp?fs=1&id=2509

Crysis en Gamespot:
http://www.gamespot....x.html?q=crysis

Crysis en Youtube:



Pendiente de edición, imágenes extraídas de In-Crysis y Gamespot.

Nuevo material:

Traducción: charlas acerca del CryEngine 2 durante el GDC 2007, por la redacción de Gamespot. Artículo original:

http://www.gamespot....page=0#comments

Cualquier fallo en la misma es estrictamente mío, los derechos del texto son de Gamespot y lo reproduzco a título meramente informativo.

Crysis: diario del diseñador # 1. Harald Seeley de Crytek habla acerca de las atractivas nuevas tecnologías que impulsarán Crysis y otros juegos basados en el motor CryEngine 2.

30 marzo de 2007, por el equipo de equipo de Gamespot.

Crysis es uno de los juegos de PC más esperados para este 2007, gracias a sus gráficos fuera de serie así como al currículum de su desarrolladora, la alemana Crytek, aurtora del excelente Far Cry en el 2004. Ahora, tres años tras Far Cry , la compañía de prepara para lanzar Crysis , un fps que te pone en las botas de de un soldado de las fuerzas especiales luchando contra una invasión alienígena en una remota isla del pacífico.Los increíbles gráficos del juego se sostienen gracias al CryEngine 2, un motor gráfico desarrollado por la propia compañía. A comienzos de este mes, Crytek estuvo en la Game Developers Conference en San Francisco para mostrar el engine y sus herramientas a otras desarrolladoras. Crysis será lannzado en algún momento de finales de año.

Presentando el CryEngine 2, por Harald Seeley, director de desarrollo y gerente de licencias en Crytek.

Nosotros en Crytek siempre buscamos pensar acerca de qué es lo siguiente que podemos continuar mejorando. Estamos extremadamente orgullosos acerca de lo que conseguimos con Far Cry y el CryEngine original, pero como grupo somos conscientes de que podríamos haber hecho mucho, mucho más, especialmente en ciertos aspectos de la tecnología del motor y del diseño de juego. El CryEngine 2 impulsará el desarrollo de las características técnicas en los juegos, y aquí debajo expongo varios aspectos que hemos estado viendo y tratando.

Crysis se ve asombroso gracias a la última versión de la tecnología CrysisEngine de Crytek. En los juegos basados en el CryEngine 2, la iluminación y las sombras son creadas en tiempo real, dado que la hora del día y las condiciones de iluminación en general pueden en ambos casos cambiar mientras que estás jugando. Además, nosotros no nos limitamos simplemente a pintar las sombras sobre las texturas todo el tiempo, sino , o usar mapas de luces o sombras precalculados. Eso significa que debemos tener en cuenta el hecho de que la intensidad y la dirección de la luz de ambiente (la luz a cielo abierto, por ejemplo) puede cambiar dinámicamente. Alcanzar esto no se había logrado nunca previamente en tiempo real en ningún engine de videojuego, al menos según mi conocimiento.

Dado que el diseño original incluye tanto alzas telescópicas como binoculares, nosotros no encontramos nada fácil el camino de crear escenarios para extensas distancias. Hemos tenido que trabajar para poder representar estos escenarios abiertos y extremadamente amplios en tiempo real, y con framerrate decente, puesto que nosotros nunca podríamos saber cuándo el jugador decidiría usar un alza para hacer zoom o algo similar. Ha sido solo una de las múltiples dificultades y desafíos que nos hemos creado a nosotros mismos con nuestro diseño de juego, pero al final yo pienso que estamos muy satisfechos con su resolución.

El sistema de animación de personajes ha estado en desarrollo durante unos dos años y medio, y el sistema de animación facial en torno a uno. Pero la mayor cantidad de mejoras ha llegado en los últimos meses, cuando todo el trabajo ha empezado por fin a funcionar conjuntamente. El objetivo era alcanzar animaciones que semejasen naturales que cruzasen la barrera del valle imposible, un término que describe la reacción de la gente hacia cosas que semejan demasiado refinadas y pulcras, pero no suficientemente reales como para ser creíbles. En nuestro caso, nosotros no habíamos puesto el suficiente esfuerzo en mejorar nuestro sistema de animación, nuestro altamente detallado modelado de personajes podría verse rígido y robótico, dado que tú esperas de modelos vívidos que tengan movimientos vívidos. Pienso que las secuencias de vídeo muestran el tiempo y el esfuerzo que el equipo invirtió y que definitivamente ha sido muy bien gastado.

Los efectos cinemáticos como el motion blur y la profundidad de campo pueden incrementar dramáticamente la inmersión y vividez con la que un jugador se sumerge en el entorno, pero existe una fina línea entre sumergir a los jugadores y ahogarlos. Creemos que el truco es usar los efectos de forma ligera y espaciada de forma que normalmente no seas consciente de ellos, en lugar de hacerlos tan obvios que semejen forzados e interfiera con la jugabilidad.

Las herramientas del CryEngine 2 te permiten probar un nivel incluso cuando de hallas inmerso en el diseño del mismo. Cuando inicialmente comenzamos a crear los objetivos del concepto de diseño de niveles para nuestro engine, nuestros diseñadores preguntaron por un puente destructible que no consistiese en la típica colección de piezas predestruídas que siempre se desensamblan de la misma manera, en vez de algo que se se rompe de forma procedimental usando modelado físico. Cuando nosotros eventualmente vimos los pilares del puente colapsarse dinámicamente con explosiones de cargas de C4, yo recuerdo que teníamos algo especial e inocentemente pregunté ¿qué hay acerca de los árboles? Tras un momento de aturdido silencio, en el que todos estábamos pensando acerca de cuántos árboles habría en nuestros niveles, el consenso fue que teníamos que intentarlo. Entonces, cuando vimos cuán mucho disfrutaba el público derribando los árboles durante las partidas públicas reveladas en el E3 el año pasado, supimos que no podíamos pararnos y que debíamos intentar hacer que el juego tuviese de alguna forma todas las posibilidades de destrucción posibles.

Lo que tú ves es lo que tú juegas. Suena sencillo, pero la habilidad de generar rápidamente prototipos de nivel y probar ideas de jugabilidad, y refinarlas continuamente, lo que es la clave para hacer un gran producto. Cuanto más fácil te resulte probar una nueva idea, más te gustará invertir tiempo en ello. Cuanto más a menudo puedas realizar variaciones sobre la misma y pulirla, mejor se vuelve. Con el elevado coste de desarrollo actuales, las herramientas que no permiten a los desarrolladores veloces actualizaciones de sus niveles y probar aproximaciones alternativas limitarán el grado de calidad, refinamiento y variedad que ellos pueden alcanzar en el tiempo disponible, razón por la que esta capacidad es absolutamente crítica para nosotros.


Obviamente cuanto mejor hardware y más moderno sistema operativo y modelos de drivers dispongas, mejores framerrates podrás esperar y más efectos podrás activar. Pero nuestros ingenieros tienen un largo historial de optimización en cualquier configuración de hardware, viendo todo el trabajo con el primer CryEngine en Far Cry y las múltiples subsiguientes actualizaciones que fueron lanzadas. El último paso con el desarrollo de cualquier engine es alcanzar la escalabilidad y optimización en uso de memoria y rendimiento. Todos nosotros ahora centramos la mayoría de nuestros esfuerzos en esta tarea. Pensamos que los jugadores estaran satisfechos con el resultado final.

No hay fecha exacta para el lanzamiento de Crysis todavía, pero la comunicaremos en cuanto la haya. Por supuesto, hay otras muchas características en el CryEngine 2 de las que nos sentimos orgullosos, y nos estamos fijando no sólo en como reacciona la gente a Crysis, sino también hacia otros juegos construidos con nuestro motor. Sé que en cierta forma sólo estamos rascando en la superficie de lo que es posible con nuestro motor. Estoy realmente esperanzado de trabajar con otros desarrolladores para explorar y expandir los límites de lo que previamente pensábamos que posible en un videojuego.

Queremos ayudar a cualquiera que quiera trabajar para empujar los límites de lo que la industria puede hacer, cualquiera que su juego sobresalga actualmente en el mercado y en el futuro visible. Creemos que tenemos un producto único y especial, uno que puede crear ayudar a los desarrolladores no sólo a alcanzar la excelencia visual sino también a crear nuevas y únicas experiencias que no hagan que su audiencia sienta que está repitiendo cualquier juego al que ya ha jugado antes. Crysis será el primero de lo que esperemos que serán muchos juegos construidos en base a la tecnología CryEngine 2 para lograr exactamente eso, y miramos hacia delante para conectar con vosotros más allá de esos meses de desarrollo siguientes en los que nuestro equipo estará creando una nueva y emocionante experiencia de first person shooting.


Traducción: avance colgado en la web in-crysis acerca de su experiencia en las instalaciones de Crytek probando las modalidades multijugador de Crysis con otros miembros de la prensa y web especializada a mediados de abril de 2007.

El material es copyright de ellos y lo reproduzco a título informativo, espero no cagarla mucho con la traducción :P :

Link original:

http://incrysis.com/...ask=view&id=326


Avance del modo multijugador de Crysis.

Lunes 16 de abril de 2007.

Durante el Evento Crysis, hemos sido tan afortunados no sólo de poder jugar una fracción del modo single player sino parte de las modalidades multijugador. Esto es un resumen de lo que hemos visto, y de nuestras experiencias y pensamientos al respecto.

Tened en cuenta que no nos estuvo permitido tomar fotos o grabar vídeos, pese a lo cual sin duda una gran cantidad de material será desvelado en los próximos meses.

Deathmatch.

El mapa

El mapa al que estuvimos jugando la modalidad Deathmatch Táctico puede ser descrito como similar a la imagen inferior:

Constaba de un área rodeada de colinas con pequeñas áreas de vegetación rodeando las inmediaciones, con una planta de procesamiento mineral, una pequeña estación de ferrocarril, una choza y un puñado de estructuras adicionales.

El tamaño del mapa parecía correcto para el número de jugadores que estábamos (en torno a unos 20). Ciertamente no se trataba del tamaño de algunos de los mapas de Battlefield 2, pero sí de un tamaño que mantenía la acción constante y permitía mucha libertad.

Me dio la impresión de que estaba bien equilibrado y era práctico, con independencia del estilo de juego que prefieras usar. Contenía una gran cantidad de oportunidades a aquellos jugadores proclives al juego rápido pero también para los que se decantasen por una aproximación más sigilosa y cautelosa. La planta de procesamiento era de una notable altura y proveía de un buen número de áreas elevadas y coberturas para los fans de labores de francotirador.

Tuve ocasión de ver otros mapas durante mi estancia en Crytek, y aunque no puedo decir mucho más ciertamente se veían muy diferentes y con gran variedad de entornos.

Power Struggle

El vídeo tutorial

En primer lugar nos mostraron una especia de vídeo tutorial de la modalidad Lucha de Poder. El mismo revela los puntos esenciales de éste modo de juego, como las bases, búnkers, puntos de respawn, instalaciones de fabricación de vehículos, las tecnologías alienígenas y su extracción y uso. Se trata de un vídeo muy bueno y espero que sea mostrado al público pronto.

La demostración

El mapa de Power Struggle fue el empleado en Leipzig y parece un poco más grande que el usado para Deathmatch que jugamos.

Power Struggle es el principal modo multijugador para Crytek. Coge muchas de las mecánicas existentes en fps multijugador actuales y las implementa con eficacia en un modo de juego muy destacable.

En Power Struggle inicias el juego como un soldado básico grunt- bien de los EE.UU. o de Corea del Norte. A medida que matas enemigos y alcanzas otros objetivos (como asegurar puntos capturados), ganarás créditos que pueden ser usados para obtener más y mejor equipamiento. Power Struggle se gana cuando uno de los Cuarteles Generales es destruído. Esto puede alcanzarse de múltiples formas echándolos abajo con tanques y otro armamento convencional, atacándolos con una bomba nuclear táctica, infiltrándonos en su interior y empleando cargas de C4 en un punto neurálgico o empleando tecnología alienígena.

Tus Cuarteles Generales pueden ser armados con torretas de misiles y ametralladoras automatizadas disipando el campeo de bases-. En el mapa que nos fue mostrado, el HQ del bando norteamericano es un submarino emergido con algunos botes mientras que la base norcoreana es terrestre y cuenta con algunos jeeps y coches civiles.

Cuando logras asegurar un edificio o fábrica, la azotea cambia de color (azules en el caso de EE.UU. y rojas en caso de Corea del Norte). Hemos podido ver los interiores de algunos de éstos edificios y del submarino. De forma similar al mundo exterior, los interiores son anonadantes, con un auténtico énfasis en los detalles.

El juego puede llegar a durar 9 o 10 horas, pese a que el juego típico dura unos 45 minutos.

Dada la singularidad en este modo de juego existe una curva de aprendizaje. Es difícil decir cuánto, pero yo diría que un par de horas bastarían para familiarizarse con las operaciones básicas. El aprendizaje desde una perspectiva estratégica sería contínuo.

Está claro que ciertos elementos mencionados el pasado año han cambiado. No hay menciones al PDA o al prototipo y al modelo de preproducción del traje (nano-suit), pese a que aún podría estar presente no me lo han podido confirmar todavía-.

El ritmo

El ritmo en las partidas Deathmatch era realmente rápido aunque nada comparable a Quake, a pesar de ello-. Sentí que probablemente era correcto, pese a que en un par de ocasiones fui abatido instantáneamente tras mi respawn. Hubo algunas discusiones acerca de mirar sobre reducir ligeramente el ritmo.

Uso del nano-traje

Al igual que en el modo single player, el Nano Traje juega un papel crítico y afecta a la jugabilidad considerablemente. Tú puedes posiblemente tomar el modo Armadura por defecto, pero ello limitaría tu habilidad para sobrepasar e imponerte a tus rivales. Considero quizá que sería una obstrucción para aquellos reluctantes a aprender y que buscan acción instantánea, especialmente en Deathmatch pero permitidme remarcar que incluso dedicando un puñado de minutos a aprender cómo opera hará tu experiencia de juego mucho más atractiva y reconfortante-. Existirán ciertas localizaciondes a las que no podrás acceder sin el uso de poderosos saltos en el modo Fuerza.

Necesitarás memorizar los atajos de teclado y ser capaz de identificar de forma inmediata el mejor modo del traje para cada situación en la que te encuentres. Con el ritmo de Deathmatch, el tiempo de que dispones para planear y ejecutar tu ataque está severamente limitado. Por ejemplo, si tu renaces en un área controlada por el enremigo, deberás tomar una decisión inmediata:

1) ¿Seleccionarás el modo Velocidad para largarte lo antes posible?
2) ¿Seleccionarás el modo Armadura con el objetivo de protegerte del fuego inminente?
3) ¿Seleccionarás el modo Fuerza para embestir a otros jugadores?
4) ¿Seleccionarás Camuflaje en espera de no ser localizado?

Yo pienso que con un poco de práctica te volverás más agudo identificando tu situación actual y realizano la elección apropiada en el mejor curso de acción.

Las armas

Todos los jugadoes en Deathmatch comienzan con la pistola básica HK SOCOM. Este arma no es particularmente eficaz. Precisa demasiados disparos directos en la cabeza para matar a otro jugador y más incluso si se halla en modo Armadura-. Lo harás mejor simplemente cambiando al modo Fuerza y derribando al otro jugador si éste porta otra arma similar. Pese a que una única pistola es muy inefectiva, tomar otra te proporcionará el blandir ambas a la vez, algo muy eficaz.

Cuando hacemos de francotirador , necesitas un impacto directo en la cabeza para matar, y dos o tres tiros en el caso del cuerpo. Existen un montón de puntos ventajosos para ello. Advertí que los jugadores muy alejados pueden hacer y deshacer el zoom con sus alzas telescópicas. El rifle Gauss GK8 con alza telescópica acoplada es un arma a larga distancia muy funcional. La personalización de las armas es realmente un toque muy bueno del juego. Unir un rifle de francotirador, alza telescópica y silenciador es una grata experiencia e incluso más cuando alcanzas un punto ventajoso y seguro y activas el modo Camuflaje y empiezas a rastrear cabezas. El vcamuflaje drena tu energía muy lentamente cuando permaneces parado, pero la consume más rápidamente cuando te mueves o disparas.

Para aquellos que prefieren el correr y disparar, la ametralladora XM214 Hurricane es muy eficaz liquidando jugadores incluso en modo armadura-. Por supuesto, para aquellos que deseen congelar a los jugadores, el arma alienígena es muy divertida, si bien no tan letal como la ametralladora.

Advertía que varios jugadores tuvieron un éxito notable encontrando un punto ventajoso, cambiando a Camuflaje y disparando un chorro constante de cohetes desde el lanzacohetes LAW. Puede ser un tanto lento y torpe a veces, pero las explosiones que crean son inmensas y pueden abatir a numerosos jugadores con su onda expansiva.

Las granadas se mostraron muy inefectivas a causa de la gran velocidad de juego pese a ello RTsa logró matar a dos con una-. Puedes ajustar la distancia de su lanzamiento manteniendo pulsado el ratón apropiadamente. Existen discusiones acerca rediseñar su uso en el juego.

Regeneración

En Deathmatch te regeneras en diversos puntos del mapa completamente aleatorios. No existe tiempo de respawn. Por ello no se detiene en absoluto la acción.

Informe de bugs

Cuando Soroc y yo jugamos advertimos un suceso muy extraño, bastante divertido. Un jugador en particular estaba cercenado por la cintura y estuvo flotando por ahí en vez de caminar. Una extraña línea blanca desde mi alza telescópica me proporcionaba exactamente su posición. Se trataba claramente de un bug.

La destrucción del entorno estaba completamente deshabilitada por algún motivo. Nos comentaron que habrá destrucción limitada en la versión retail del juego aspecto que no afecta demasiado a la jugabilidad pero incrementa el atractivo visual del juego-. Además, el entorno permanecerá destruído y no habrá respawn del mismo al cabo del tiempo.

Las escaleras tenían otro fallo al ascender y descender por ellas, pese a ello se trata de otro bug en el que están trabajando.

El framerrate general y el rendimiento era excepcionalmente bueno. Hubo algunas ralentizaciones en ciertas áreas, especialmente con nubes de humo, pero se hallan trabajando en optimizar esto también.

La Competición Deathmatch

Durante la segunda competición Deatchmatch, un gran póster firmado de Crysis se reservó para el vencedor. El juego finalizó tras 20 minutos en el cuál yo estuve liderando su primera mitad :P pero desafortunadamente perdí mi camino, RTsa tuvo algunos problemas con su ordenador y sorpresa sorpresa: ¡una de las pocas chicas jugadoras ganó! (Felicitaciones a Naike de Fever Network).

Pensamientos finales

Tabto RTsa como yo estamos impresionados con el apartado Deathmatch, con TRsa describiéndolo como el mejor deathmatch que he jugado nunca. Yo lo encuentro ajustado y accesible a todo tipo de jugadores de frst person shooters.

Mucho queda por ser revelado en Power Struggle, pero tengo confianza en que Crytek tiene aquí a un primera fila, con un equilibrio entre la diversión del correr y disparar y un jugar más basado en la estrategia y planificación.

Existe un grado de aprendizaje involucrado específicamente con el Nano Suit y el nuevo modo Power Struggle-. Yo ciertamente espero que esta barrera no sea tan excesivamente alta que oculte esta experiencia multiplayer de primera clase.



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ljl16 Caballero Esclavo Gael

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Muy buen avance, felicidades, siempre redactando como el mejor!

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yo_river Aldia, Erudito del Primer Pecado

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Buenísimo ;-).

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marcg11 PRAESIDIUM VIGILO

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Te lo has currado tu este avance?

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buran Rey Vendrick

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Gracias, siempre es es un placer postear información útil. Y sí, me lo he currado yo, marcg11, aunque al lado de mis reviews de F.E.A.R., Quake 4 o DoW esta no pasa de entrante (como la de Hellgate que colgué hace poco).

Ahora que lo puenso debería enlazar los links a mis previas, porque con el tiempo algunas desaparecen, pero otras perduran, y la búsqueda está deshabilitada en estos momentos.



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Raziel_ Crypt of the Necrodancer

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que gran avance, muy currado si señor. Espectaculares las imágenes, muchas de ellas no las había visto aún :o

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Pepper_91 IGNIS EXCUBITOR

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jodo, vaya currada de post ^^. Yo el sabado me meti el segundo giga de ram, pensando entre otros en este monstruo de juego.

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Raziel_ Crypt of the Necrodancer

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Le vuelvo a poner chincheta ya que con la migración de los foros todos los últimos cambios se perdieron.

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Raziel_ Crypt of the Necrodancer

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Acaban de sacar un nuevo trailer en Dx10 mas impresionante si cabe :o :

http://www.gamershel...oad_17537.shtml

una vez más, impresionante :o uno de los mejores vídeos que he visto de Crysis, quizá el mejor. Sólo le he visto un fallito, cuando se ve la isla de lejos acercándose se ven aparecer de la nada algunos barriles... pero completamente perdonable viendo el resto :D

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