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[OBLIVION] LISTADO DE MODS (HILO OFICIAL 2) Updated 16.06.2006


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1513 respuestas en este tema

#61

Escrito 12 mayo 2006 - 17:42

He puesto el mod DLCMageTower (oficial), y el problema es que nada más empezar ya puedo viajar rápidamente, entonces no sé como puedo hacerlo para que solo aparezca visible en el mapa pero sin viaje. ¿que tengo que tocar en el editor aparte del marcador de la locación para no viajar rápidamente?. Renegade tu mod de los precios de las casas, pone marcas en las casas en el mapa y no se puede viajar rápidamente, el problema es que viendo el mod DLC y el tuyo no veo diferencias ¿Me podrías decir que tocar para ajustar esto?. Saludos.

  • Renegade3D

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#62

Escrito 12 mayo 2006 - 18:05

Poison2222, pasame el archivo .esp de ese Plugin y te lo hago, además crearé una explicación de cómo hacerlo para que lo sepas la próxima vez.
(Sin el archivo no puedo explicarte bién cóm debes hacerlo.)

Un Saludo.

#63

Escrito 12 mayo 2006 - 18:12

Poison2222, pasame el archivo .esp de ese Plugin y te lo hago, además crearé una explicación de cómo hacerlo para que lo sepas la próxima vez.
(Sin el archivo no puedo explicarte bién cóm debes hacerlo.)

Un Saludo.


Te lo Agradecería un millón, además la traducción no estaba totalmente terminada, aunque ya la he dejado 100% en cristiano, pero solo me falta quitar el viaje rápido y eso.

Acá el vínculo Renegade el que dice Plugin Wizard Tower traducido :]

http://www.metalange...f6f732c07ac5b86

  • Renegade3D

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#64

Escrito 12 mayo 2006 - 18:57

Poison222, aquí tienes el Plugin con el viaje rápido desactivado hasta que no encuentres la torre.
La explicación la voy a dejar porque en esta ocasión el método para hacer esto es distinto al corriente y más dificil para alguién que no toque demasiado el editor.

Enlace:

http://beta.yousendi...5EB2456023B0329

Por cierto hay "errores" en la traducción tales como la separación inexistente en algunos textos.

Un Saludo.

  • kytos

  • Ancillae

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#65

Escrito 12 mayo 2006 - 18:59

Una pregunta del Parallax Textures que se supone que hay que hacer con el archiveinvalidation.txt

Gracias.

  • Molinator

  • PARIETINAE UMBRA

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#66

Escrito 12 mayo 2006 - 19:01

Vayamos por partes, lo primero Takyon como siempre espectacular, hay cosas que has puesto, como el rastreo de animales/personas que a mi ya se me habian ocurrido, pero simplemente no lo dije proque lo veia algo harto dificil.....me has dejado alucinado. :o
Ahora, tengo una mosca tras la oreja que no se yo si va a dar problemas a mi particularmente, veras, mi personaje tiene una clase creada por mi y esta clase se llama......Montaraz....¿crees que podra crear algun conflicto con tu mod?, de todas formas en el editor podria cambiar el nombre de la raza en caso de que algo ocurriera, tampoco es grave.

Lo que ya me interesa mas es si podria con mi clase personalizada "montaraz" en la partida ya iniciada que tengo favorecerme de los bonus por la clase del mismo nombre que tu has creado.
Ah, y veo que la persuasion/elocuencia la has mejorado mucho, esto esta muy bien, no solo de poder convencer a alguien de cosas, sino el tema del modo automatico. La verdad es que tal y como esta ahora con el minijuego es casi imposible acabar a malas con alguien, siempre mejoras tu relacion y eso tampoco es que sea muy logico.
Y otra cosa mas, las nuevas razas (las que no salian en el juego, hobbit, enano, etc...) ¿saldran tambien en forma de nuevos o modificados pnjs?, vamos, que si nos podremos encontrar ahora enanos por el mundo o solo lo seremos nosotros.
Por cierto, en un juego que no tiene nada que ver con Tolkien creo que seria mas logico llamar a los hobbits medianos, pero bueno, al fin y al cabo Bethesda decidio incluir el Mithril.........a si que tampoco pasa na O:)

Molinator, serias tan amable de explicarme como se traducen los mods??
Creo que sería de utilidad para la comunidad, ya que entre todos se podría traducir gran cantidad de mods extranjeros muy interesantes.
Un saludo


Por supuesto, aunque no tiene siempre utilidad para todos los mods y en algunos casos mal usado podriamos hasta cargarnos el mod. Pero particularmente para aquellos que, por estar hechos sobre versiones inglesas, vienen de serie con los nombres de los objetos/localizaciones que han modificado YA existentes en el juego (esto es muy, muy importante, si añaden algo no queda otra que hacerlo manual y si un objeto/localizacion modificada tambien modifica el nombre por las razones que sea el mod perderia su logica) la cosa es muy sencilla. Lo explico en un momento paso a paso:

-Abrimos el editor del juego y pulsamos el menu "file-->data".
-Nos saldra una pantalla con todos los mods que tengamos instalados mas el "Oblivion.esm" que viene marcado como "master file". Lo seleccionamos y pulsamos OK.
-Acabamos de cargar el juego original, con todos sus valores por defecto (en realidad los mod sno hacen mas que machacar los valores que aqui vemos cuando ejecutamos el juego). Bien, en este momento nos vamos al menu "file-->export-->names" y pulsamos en el.
-Nos saldra una ventana para guardar un archivo, un txt concretamente. Lo nombramos como queramos (lo logico seria llamarlo nombres.txt) y lo guardamos donde queramos tambien, por defecto viene la carpeta del juego. Pulsamos guardar.
-Ahora cargamos el mod que teniamos pensado traducir mediante el menu "file-->data", de igual modo que cargamos antes el Oblivion.esm, solo que ahora antes de presionar ok pesionaremos tambien el boton "set as active file".
-Solo nos queda ir a "file-->import-->names" y cargar el archivo que previamente habiamos guardado, en principio "nombres.txt. Ahora nuestro mod tiene traducido todos aquellos nombres que venian en ingles, como los nombres de las localizaciones/casas. Guardamos el mod mediante el tipico boton del diskette y trabajo completado. Al cargar de neuvo el mod a la hora de jugar deberiamos de ver las localizaciones en castellano sin perdida de funcionalidad.

#67

Escrito 12 mayo 2006 - 19:02

Poison222, aquí tienes el Plugin con el viaje rápido desactivado hasta que no encuentres la torre.
La explicación la voy a dejar porque en esta ocasión el método para hacer esto es distinto al corriente y más dificil para alguién que no toque demasiado el editor.

Enlace:

http://beta.yousendi...5EB2456023B0329

Por cierto hay "errores" en la traducción tales como la separación inexistente en algunos textos.

Un Saludo.


Muchas gracias man, el problema es que el archivo que bajaste está con esos errores y algunos más, el mismo .esp que tengo en casa lo tengo traducido al 100%. Como veo que no puedes explicar el asunto por lo complejo, en estos momentos bajo a casa para mandarte el que tengo yo, si es que por supuesto no te molesta, y perdonarme por quitarte un poco de tiempo .

  • Chinasky

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#68

Escrito 12 mayo 2006 - 19:04

Hola,

Takyon, finalmente, ¿vas a publicar la nueva versión del mod hoy???

Saludos,

  • Renegade3D

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#69

Escrito 12 mayo 2006 - 19:08

Posion222, no me molesta ya que tenía el editor abierto por el tema de la quest Divinos. Cuando puedas me mandas el tuyo 100% traducido y te corrigo el viaje rápido.

#70

Escrito 12 mayo 2006 - 19:13

Posion222, no me molesta ya que tenía el editor abierto por el tema de la quest Divinos. Cuando puedas me mandas el tuyo 100% traducido y te corrigo el viaje rápido.


En una media hora te lo envío, y por favor me puedes llamar Poison a secas no más jajaja, para que no gastes tanto tu teclado :-D

  • Takyon

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#71

Escrito 12 mayo 2006 - 19:29

veras, mi personaje tiene una clase creada por mi y esta clase se llama......Montaraz....¿crees que podra crear algun conflicto con tu mod?, de todas formas en el editor podria cambiar el nombre de la raza en caso de que algo ocurriera, tampoco es grave.

CREO QUE NO HAY PROBLEMA, DUDO QUE TENGAN EL MISMO ID

Lo que ya me interesa mas es si podria con mi clase personalizada "montaraz" en la partida ya iniciada que tengo favorecerme de los bonus por la clase del mismo nombre que tu has creado.

ME TEMO QUE NO, DEPENDE DEL ID

Ah, y veo que la persuasion/elocuencia la has mejorado mucho, esto esta muy bien, no solo de poder convencer a alguien de cosas, sino el tema del modo automatico. La verdad es que tal y como esta ahora con el minijuego es casi imposible acabar a malas con alguien, siempre mejoras tu relacion y eso tampoco es que sea muy logico.
Y otra cosa mas, las nuevas razas (las que no salian en el juego, hobbit, enano, etc...) ¿saldran tambien en forma de nuevos o modificados pnjs?, vamos, que si nos podremos encontrar ahora enanos por el mundo o solo lo seremos nosotros.

HE INCLUIDO ESTAS RAZAS COMO ENEMIGOS EN ENCUENTROS

Por cierto, en un juego que no tiene nada que ver con Tolkien creo que seria mas logico llamar a los hobbits medianos, pero bueno, al fin y al cabo Bethesda decidio incluir el Mithril.........a si que tampoco pasa na O:)
.



  • tec

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#72

Escrito 12 mayo 2006 - 19:33

No me digais que no notais nada en las dungeons con el parallax¿?¿? :? :?

-de todas formas lo que decia un amigo mas arriba puede tener razon,tal vez e metido 2 mods para parallax y 2 mas que lo quitan aunque yo si lo noto y lo podeis ver en las capturas como parece que las paredes se salen y estan con relieve exagerado.

A ver si nos lo aclara nuestro amigo,porque yo de ingles ando justito :D

  • Takyon

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#73

Escrito 12 mayo 2006 - 19:53

Oblivion Remembers (Anticasual) marcha muy bien.
No podré postearlo hoy, por ajustes finales. No quiero liberar un mod con errores por tener prisa. Será muy pronto, pero no puedo decir cuando.

De momento os adelanto otros dos puntos del mod:

-Trampas en los cofres. Pueden detectarse y desactivarse con un objeto nuevo, la sonda (como en ad&d) Hay cuatro grados de peligrosidad del dispositivo de la trampa, desde leve hasta casi mortal. Existe un hechizo para que los magos detecten trampas.

-Sistema de críticos. Si recibimos un impacto muy poderoso, existe la posibilidad de que suframos un daño crítico, bajo la forma de un traumatismo localizado (rotura de mandíbula, pulmón perforado, fractura de pierna, luxación...) que se cura con el tiempo o con pergaminos mágicos al efecto. Cada lesión afecta a las habilidades, por ejemplo una luxación del codo derecho afecta las habilidades con armas, unas costillas rotas a la habilidad de llevar armaduras pesadas, una luxación de cadera al sigilo, un desprendimiento de retina al tiro con arco, una fractura de mandíbula impedirá tomar comida y hablar, por lo que penaliza elocuencia, etc.

Un saludo, y gracias por el ánimo.

#74

Escrito 12 mayo 2006 - 20:00

Renegade aquí el vínculo a el archivo Frostcrag :-D

http://rapidshare.de...panish.esp.html

  • Renegade3D

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#75

Escrito 12 mayo 2006 - 20:24

Poison, aquí lo tienes y testeado.

Recuerda que cuando descubras la torre podrás viajar hasta ella rápidamente, mientras no las descubrás no podrás, tendrás que ir a pie.

Enlace:

http://beta.yousendi...E4143C42A02307D

Un Saludo.


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