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[OBLIVION] LISTADO DE MODS (HILO OFICIAL 2) Updated 16.06.2006


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1513 respuestas en este tema

  • Shantar

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#706

Escrito 30 mayo 2006 - 20:43

Pienso que los packs de texturas no deben ser incluidos, eso que cada uno lo vea por su cuenta. Muchos estamos contentos con los pack que ya tenemos, tanto por rendimiento o por visual.


No voy a incluir ninguno, era una recomendación personal ;)


Pero NE si no? al menos el weather y el water?

Es que el NE adorna bastante el juego, aunque bueno si al final no esta en tu mod sacrificaremos belleza por jugabilidad...

  • Takyon

  • Héroe del Tiempo

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#707

Escrito 30 mayo 2006 - 20:46

- Todos los errores detectados eliminados.

CONFIGURACIÓN DEL MOD

En la "posada de los mercaderes" del distrito comercial de la ciudad imperial, puede hallarse un nuevo personaje llamado Takyon. Hablando con él, es posible alterar diversos aspectos de la funcionalidad del mod, escogiendo el tema "Forjar mi destino". Será posible configurar cuatro puntos principales:

Posibilidades de personalización
Influencia del clima: Ninguna, influencia leve, influencia normal, influencia severa.
Secuelas por heridas: Ninguna, secuelas leves, secuelas normales, alta gravedad de secuelas
Necesidades vitales: Ninguna, mitad de exigencia, exigencia normal, doble, triple o cuádruple
Velocidad del tiempo: 1 minuto real: 60 de juego, 1 minuto real: 30 de juego, 1 minuto real: 10 de juego, 1 minuto real: 1 de juego
Raza, clase y signo Puede cambiarse la raza, la clase y el signo de nacimiento del personaje durante el curso de la partida. Los ajustes por nuevo estatus se realizan automáticamente.

También es posible devolver el mod a sus valores por defecto escogiendo el tópico "Restaurar mi destino normal".
Los cambios efectuados entran en vigor inmediatamente. Además, es posible volver a hablar con Takyon durante el curso del juego para variar de nuevo la configuración y adaptarla a nuestras preferencias o circunstancias. Los cambios son siempre reversibles.

Menos mensajes molestos: Eliminados algunos mensajes molestos de carga de zona y de objetos sin carga.

Fatiga realista: Al correr de forma continuada, la fatiga descenderá lentamente. Al llegar a cero, el personaje ya exhausto no podrá seguir corriendo. La carga del personaje influye en la rapidez con la que se cansa. Además el bloqueo produce algo de fatiga. Se ha reducido la fatiga por ataque armado.

Repoblación localizaciones: Los dungeons, cuevas, etc, visitados se repueblan cada semana en lugar de cada tres días.


Nadar con armadura: Si el personaje está nadando con una armadura corporal calificada de ligera o pesada, recibirá un penalizador a su atletismo adecuado al peso de su armadura. Este penalizador desaparece cuando el personaje no se encuentra nadando.

CONFIGURABLE Estaciones climáticas y temperatura: Ahora los fenómenos atmosféricos y climáticos dependen de la estación del año (nieva más en invierno, llueve más en primavera, etc). Hay cuatro estaciones diferentes, primavera, verano, otoño e invierno, y la temperatura varía en cada una de ellas en función de la hora del día (por la noche bajan las temperaturas, al amanecer suben, a mediodía alcanzan su máximo, etc). Puede consultarse la estación actual y la temperatura actual en la pantalla de mapa. La temperatura indicada es la del exterior, el clima no afecta al personaje si se haya en interiores. Se han añadido decenas de climas nuevos, provenientes de Natural Enviroments 2.0, ahora gestionados por un nuevo sistema en el que el clima tiene una influencia real sobre el personaje (esto hace incompatible todos los mod NE salvo habitat y water). También se indican dos valores de resistencia climática del personaje: resistencia al frío y resistencia al calor, que son porcentajes de las posibilidades del personaje de resistir condiciones climáticas adversas de frío o de calor (la resistencia al frío, indica por ejemplo sus posibilidades de evitar un resfriado si la temperatura es muy baja, y la resistencia al calor indica por ejemplo sus posibilidades de evitar un sofoco mientras lleva una armadura pesada en verano). Estas resistencias son modificadas por la raza, las razas no indicadas gozan de resistencias promedio al frío y el calor:

Argonianos: Siendo reptilianos de sangre fría, apenas toleran el frío, pero soportan mejor que cualquier otra raza las altas temperatura.
Khajit: Su manto de piel natural les protege mejor que a otras razas frente al frío, pero ese mismo atributo les puede debilitar si hace calor.
Nórdico: Criado en altas latitudes, poseen una incomparable resistencia natural al frío, pero se resienten en climas cálidos, extraños a su pueblo.
Elfos: Toleran algo mejor que los humanos el frío y el calor, debido a su metabolismo inusual.
Orcos: Raza de gran dureza, toleran por igual altas cotas de frío y calor intensos.
Enanos: Siendo una raza apegada en la tierra, y muchas veces minera, soportan con holgura el calor, pero se resienten ante el frío.
Hobbits: Prefiriendo la lumbre del hogar, no son amigos de exponerse al frío.
Vampiros: Prácticamente inmunes a las bajas temperaturas, las altas temperaturas pueden sin embargo causar daños en sus cuerpos muertos.

Las resistencias climáticas, son modificadas además de por la estación del año, la hora del día, y la raza del personaje jugador, por otros factores:

Nieve, lluvia, cielo nublado, cielo despejado: Según su naturaleza, pueden aumentar la sensación de frío o de calor, modificando en consecuencia las resistencias del personaje.
Hora del día: Por la noche hace más frío, por lo que en invierno es más fácil enfermar por la noche, y en verano más fácil insolarse por el día.
Armaduras y vestuario: La clase de armadura y la ropa influyen también. No llevar armadura permite tolerar mejor altas temperaturas pero no abriga del frío, una armadura ligera abriga pero también sofoca si hace calor, y por último una armadura pesada abriga mucho pero puede ser insoportable si hace calor. Cada pieza de ropa, o de armadura ligera o pesada (guantes, botas, grebas, cascos, etc) modifica las resistencias climáticas según su tipo. Todas tienden a abrigar (la máxima resistencia al calor se obtiene completamente desvestido) pero las ropas ligeras son más soportables en verano que las armaduras pesadas, y las armaduras pesadas o de piel pueden ser preferibles en invierno. Puede consultarse en todo momento la resistencia al frío y al calor según el vestuario equipado en la pantalla de mapa.

(Por pieza) Resistencia Frío Resistencia Calor
Ropa +2 -2
Armadura ligera +4 -4
Armadura pesada +8 -8
Armadura piel +10 -10

* Las piezas no incluyen la armadura principal del torso, estas modifican las resistencias de forma mucho más acusada (ropa: -25/+25, arm. ligera 0, arm. pesada +25/-25)


Los modificadores se aplican a las resistencias raciales del personaje.

Hoguera y antorchas: La hoguera encendida al acampar con saco de dormir, bonifica la resistencia al frío, siempre que el personaje no se aleje demasiado de ella. Es ideal para acampar en invierno sin contraer una pulmonía. Además, caminar con una antorcha en la mano produce calor, mejorando la resistencia al frío, y por tanto empeorando la resistencia si hace calor. Las lámparas de cristal producen luz fría y no calientan.
Bebidas reconfortantes o refrescantes: Las bebidas pueden producir calor o refrescar según su tipo. Al ingerirlas, un efecto temporal que aumentará la resistencia al frío o al calor (en virtud del tipo de bebida). El vino y el brandy calientan, la cerveza y el aguamiel refrescan. El vino élfico calienta si hace mucho frío, y refresca si hace mucho calor.
Sumergirse en el agua: Sumergirse en superficies de agua refrescará al personaje. Si hace calor, disfrutará de una bonificación que le ayudará a soportar una armadura pesada, pero en invierno puede enfermarle si no está abrigado.

Se efectúan pruebas de resistencia al frío o al calor cada vez que cambia la temperatura ambiente. Dependiendo de la temperatura actual, por frío puede contraerse pulmonía, gripe o resfriado, y por calor excesivo puede contraerse insolación, golpe de calor o sofoco. La insolación sólo puede contraerse durante el día. Las enfermedades por frío aumentan el hambre (necesidad de comida para calentar el cuerpo) y las enfermedades por calor aumentan la sed (líquido para refrigerarse). Cada dolencia tiene un tiempo natural de curación indicado en la pantalla de mapa, en "días de curación". También es posible adquirir un jarabe en tiendas de pociones, que anulará los síntomas. Si el personaje tiene enfermedades por frío, estornudará cada cierto tiempo. Es importante recordar que sólo es posible enfermar en exteriores, los interiores están al margen de las condiciones climáticas exteriores, incluso puede ser una buena idea consultar la temperatura (que siempre es la exterior) en la pantalla de mapa, para decidir si salir o esperar a que suba o baje la temperatura. No pueden padecerse simultáneamente más de una enfermedad climática.


Asar carne y pescado: Es posible cocinar las carnes y el pescado crudos para mitigar una posible intoxicación alimentaria. Asar no elimina por completo el riesgo de infección, pero lo reduce notablamente. Puede emplearse el fuego de las chimeneas de posadas y similares o bien la hoguera que se instala al acampar con el saco de dormir. Para realizar el asado, se debe sostener la pieza de carne o pescado con la tecla "agarrar" y colocarla cuidadosamente en el centro de la hoguera. Si la pieza está bien colocada, aparecerá un mensaje en pantalla indicando que se está asando. Es conveniente seguir este proceso, pues una vez la pieza esté completamente asada es preciso retirarla inmediatamente del fuego para evitar que se carbonize y resulte indigerible.

CRIMEN Y SIGILO

El clima afecta el sigilo: Si el personaje se halla en exteriores gozará de bonificadores de acuerdo al clima presente y la cantidad de luz natural, conforme a la siguiente tabla:

El efecto se aplica si alguna de las condiciones indicadas está presente al iniciar la maniobra de sigilo. Puede consultarse un posible efecto al sigilo en la pantalla de efectos activos.

COMERCIO

Nuevas posibilidades comerciales: Además de los métodos de persuasión originales incluídos en el juego, ahora es posible persuadir a los mercaderes para que incrementen su pago máximo por objeto, para que acepten objetos robados, o bien ambas cosas. Debe escogerse el tema "Persuasión" de la lista de tópicos de conversación.

Incrementar pago máximo: Por defecto, en el juego cada mercader tiene fijada una cantidad máxima a pagar por objeto, y nunca la rebasará. Ahora es posible, tratar de persuadirle para que aumente esta cantidad. El curso de esta operación es eminentemente a nivel mercantil, por lo que se enfrenta la habilidad mercantil del personaje con la del vendedor. A mayor grado de éxito en la prueba, mayor será la nueva cantidad máxima que podrá abonar por cada objeto, si bien cada fracaso obtenido reducirá su disposición hacia nosotros.

Convencer para aceptar objetos robados: El carácter de esta prueba depende de la labia del personaje, pues se trata de obtener un convencimiento temporal mediante el habla fluída. Si el comerciante era honrado, recapacitará pronto y dejará de aceptar objetos robados. La prueba enfrenta la elocuencia de nuestro personaje con la confianza del vendedor. Un fracaso reducirá fuertemente su disposición hacia nosotros, y en virtud de su nivel de responsabilidad podrá denunciarnos a la guardia.

Ambas cosas: Es posible intentar resolver ambas cosas, un nuevo precio máximo y la aceptación de objetos robados, en una sola acción. No obstante es una maniobra arriesgada, sólo recomendable para expertos en elocuencia y mercantil. Un fracaso podría inclinarle a llamar a la guardia, además de reducir su disposición más que cualquiera de las dos acciones por separado.

Persuasión rápida: Por ahora funciona solamente en los comerciantes. Permite realizar una prueba de persuasión basada en la elocuencia del personaje automáticamente, como alternativa al minijuego de persuasión. Un mensaje en pantalla anuncia del grado de éxito o fracaso, y de la nueva disposición del comerciante. La persuasión rápida depende en gran medida de un alto valor de elocuencia y del azar. También se han modificado ciertos valores del minijuego de persuasión para incrementar su dificultad.

Agua y fondo submarino: Se ha mejorado el aspecto de las superficies acuáticas y sus fondos.


Traducidos algunos efectos mágicos que estaban en inglés.

  • spring

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#708

Escrito 30 mayo 2006 - 20:49

hum cuando cataremos la 1.7? q ganitas xD

#709

Escrito 30 mayo 2006 - 20:53

Pues ¡excelente! lo de cambiar el personaje en el juego lo encuentro topísimo, y por supuesto todo lo demás, ¿supongo que ya falta poco para colgarlo? ¿cierto?. Un saludo :-D

    bolosfura

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#710

Escrito 30 mayo 2006 - 21:38

Buenaaas, una preguntilla... los que comenzamos con la version 1.5.3... cuando salga la 1.7... nos obligara a empezar otra partida nueva?

Gracias


Si tienes problemas, carga la partida sin el mod, graba, activa el mod y carga la partida. Perderás los objetos especiales que añadía el mod, pero Takyon, en la posada de los mercaderes, vende la mayoría de ellos, de modo que sea fácil recobrarlos.

mejor aun...si tienes problemas, simplemente renombra el archivo 1.7 y porne 1.53...y te lo detectará como si fuera el mismo:P

a mi me funciona copn el 1.53 y el 1.5...

  • Takyon

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#711

Escrito 30 mayo 2006 - 21:43

Pienso que los packs de texturas no deben ser incluidos, eso que cada uno lo vea por su cuenta. Muchos estamos contentos con los pack que ya tenemos, tanto por rendimiento o por visual.


No voy a incluir ninguno, era una recomendación personal ;)


Pero NE si no? al menos el weather y el water?

Es que el NE adorna bastante el juego, aunque bueno si al final no esta en tu mod sacrificaremos belleza por jugabilidad...


El aspecto estético de NE está incluído en ORM, no así sus script, porque e mío maneja temperaturas y su influencia, además del cambio estacional.
Es posible usar todavía Habitat y water (aunque he mejorado el agua).

  • Takyon

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#712

Escrito 30 mayo 2006 - 23:54

ORM 1.7

No habrá nuevas funciones hasta que se certifique que todo funciona como debe, y/o se pula la jugabilidad de arreglo a vuestras sugerencias.
Estaré de vacaciones unos días, pero leeré el foro de vez en cuando para recoger vuestros comentarios. La versión 2.0 de ORM será esta versión 1.7 cuando verifiquemos que es perfecta.

Gracias, y ojalá os guste!

Oblivion Remembers Mod v1.7

configurable

Mejoras para la versión española de Oblivion

Última actualización 1-6-2006 por Takyon


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ADVERTENCIA

Este mod es para la versión española de Oblivion. Es posible que existan problemas al aplicarlo a traducciones diferentes del juego. Pueden existir incompatibilidades con otros mod. Notar que los mod en lengua inglesa sustituirán los textos españoles de los entes que modifican por sus equivalentes en inglés.


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INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

Al iniciar Oblivion, seleccionar en "Archivo de datos" la casilla adecuada. Si al jugar con el mod el juego advierte de objetos no disponibles es completamente normal, debido a las modificaciones en ciertos objetos no esenciales. Es recomendable pero no imprescindible comenzar una partida nueva.


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PROPÓSITO DE ESTE MOD

Eliminar las concesiones comerciales que este juego hereda de su versión para consola, mejorarlo y enriquecerlo según los cánones del verdadero rol, y por último, corregir los errores de jugabilidad y de la deficiente traducción, obteniendo un mod que sirva de base universal para el jugador hispanohablante.


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CONFIGURACIÓN DEL MOD

En la "posada de los mercaderes" del distrito comercial de la ciudad imperial, puede hallarse un nuevo personaje llamado Takyon. Hablando con él, es posible alterar diversos aspectos de la funcionalidad del mod, escogiendo el tema "Forjar mi destino". Será posible configurar cuatro puntos principales:

Posibilidades de personalización
Influencia del clima: Ninguna, influencia leve, influencia normal, influencia severa.
Secuelas por heridas: Ninguna, secuelas leves, secuelas normales, alta gravedad de secuelas
Necesidades vitales: Ninguna, mitad de exigencia, exigencia normal, doble, triple o cuádruple
Velocidad del tiempo: 1 minuto real: 60 de juego, 1 minuto real: 30 de juego, 1 minuto real: 10 de juego, 1 minuto real: 1 de juego
Raza, clase y signo Puede cambiarse la raza, la clase y el signo de nacimiento del personaje durante el curso de la partida. Los ajustes por nuevo estatus se realizan automáticamente.

También es posible devolver el mod a sus valores por defecto escogiendo el tópico "Restaurar mi destino normal".
Los cambios efectuados entran en vigor inmediatamente. Además, es posible volver a hablar con Takyon durante el curso del juego para variar de nuevo la configuración y adaptarla a nuestras preferencias o circunstancias. Los cambios son siempre reversibles.



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AJUSTES GENERALES

Interface mejorado: Mejorado interface, ajustes realizados sobre la base de Btmod. Textos más pequeños, incorporadas estadísticas porcentuales de vida, magia y fatiga, indicador de efectos activos con temporizador en pantalla, y muchas otras pequeñas mejoras.

CONFIGURABLE Días más largos: 1o minutos de juego equivalen a un minuto real. Antes eran 30 minutos de juego, el día y la noche se sucedían demasiado rápido.

Progresión de niveles más desafiante: Ralentizada 1/2 la subida de niveles. Más posibilidades para conocer aquellos lugares, personajes, etc, del juego que dependen del nivel del personaje. Además, alarga la vida del juego y aumenta el desafío. Las habilidades mágicas progresan algo más rápido, aproximadamente 1/3 más lento que originalmente, en vistas a compensar la relativa debilidad, en los primeros niveles, de los personajes magos respecto de sus homólogos guerreros. Antes se subía de nivel demasiado rápido.

Ampliación entrenamiento: El límite de entrenamiento de habilidad por nivel es de 20. Antes era de 5, dificultando el ascenso en habilidades difíciles de desarrollar, además el entrenamiento es caro, por lo que no desnivela la dificultad.

Más capacidad de carga: Peso máximo de carga aumentado 1/4. Antes parecía insuficiente.

Menos mensajes molestos: Eliminados algunos mensajes molestos de carga de zona y de objetos sin carga.

Fatiga realista: Al correr de forma continuada, la fatiga descenderá lentamente. Al llegar a cero, el personaje ya exhausto no podrá seguir corriendo. La carga del personaje influye en la rapidez con la que se cansa. Además el bloqueo produce algo de fatiga. Se ha reducido la fatiga por ataque armado.

Mejorado ataque sin armas: Se ha incrementado el daño producido por los ataques desarmados, que era demasiado bajo.

Desarme y ataques de derribo mejorados: Aumentada la posibilidad de desarmar de un 5% a un 20% (15% al bloquear), y aumentadas probabilidades de paralizar o derribar al tirar con arco. Todo ello siempre que el nivel de habilidad del personaje permita esas maniobras.

Repoblación localizaciones: Los dungeons, cuevas, etc, visitados se repueblan cada semana en lugar de cada tres días.



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RAZAS Y CLASES

Nuevas razas jugables: Se ha desbloqueado la raza dremora, y se han agregado las razas enano, hobbit y semigigante. Se han escrito las líneas de diálogo inicial para cada una de ellas, necesarias al iniciar una partida nueva, así como sus descripciones. Para más información, acudir a la pantalla de creación de personajes.

Dremora: Un poderoso renegado, pero sufre la antipatía de la mayoría de razas y facciones.
Enano: Una raza pequeña pero dura, resistente a la magia y hábil con el armamento pesado.
Hobbit: La raza más pequeña, escurridizos, resistentes a la magia y tocados por la buena fortuna.
Semigigante: Un híbrido de gran fuerza y tamaño, pero escasa inteligencia. No puede ocultarse.

Peinados y atuendos desbloqueados: Se han desbloqueado todas las variantes de apariencia de las razas.

Nueva clase, montaraz: Se ha creado una nueva clase, el montaraz, que reproduce el arquetipo de este personaje en los juegos de rol, y que no equivale exactamente al scout de Oblivion. Además esta clase goza de un bonificador especial al hacer uso del nuevo sistema de rastreo.


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OBJETOS

Eliminado autolevel del objetos: Los objetos más poderosos aparecen solamente en niveles altos salvo que sean obtenidos de un personaje relevante que los posea y, en cualquier caso, son muy raros. Los objetos y armas más modestos siguen apareciendo aunque el jugador tenga un nivel alto, haciendo más desafiante y realista la obtención de equipo extraordinario. Las recompensas por misiones siguen nivelando, para que el jugador obtenga un premio justo. Antes el equipo más modesto desaparecía de los enemigos abatidos, y llegado cierto nivel todos los enemigos llevaban objetos y armas fabulosas, rompiendo la atmósfera de logro del personaje.

Objetos mágicos: En general, cuanto más escasa sea la probabilidad de obtener un objeto mágico, mayores posibilidades de encontrar uno poderoso respecto del nivel actual del jugador. De este modo, se suprime la sensación de nivelado constante de los objetos extraordinarios, pero manteniendo su aparición como un suceso afortunado.

Objetos únicos: Algunos objetos extraordinarios y poderosos han sido escondidos por el territorio. Podrían estar en cofres, custodiados por criaturas, en poder de un mendigo...

Eliminado autolevel vendedores: Los vendedores no siempre poseen objetos mágicos. Además venden todo cuanto poseen. Antes cualquier vendendor podía tener objetos extraordinarios, y sólo vendían material apropiado al nivel del jugador, arruinando la atmósfera de realismo.

Cofres y contenedores seguros: Se han añadido cofres y recipientes seguros en la sede de cada gremio, en la arena, y en la planta baja del gremio de ladrones. Se distinguen porque poseen la palabra "seguro" en su descripción, y porque los objetos almacenados en él serán preservados siempre y no desaparecerán.

Objetos comunes con precio: Todos los objetos poseen ahora algún valor, incluyendo los más humildes y aparentemente inútiles.


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CRIATURAS Y NPC

Criaturas con niveles fijos: Todas las criaturas ahora tienen niveles fijos, o bien un mínimo y un máximo. Esto significa que durante un tiempo pueden evolucionar con el jugador, pero en otros momentos serán inesperadamente más duros o más faciles de derrotar. Antes los enemigos siempre se nivelaban con el jugador, arruinando la sensación de expectativa ante lo desconocido.

NPC con niveles fijos: Fijados niveles en todos los npc, de arreglo a su rango, desempeño en la historia, etc. Ahora, aunque siguen siendo poderosos, es posible rebasarles. Antes solían ser siempre tan poderosos o débiles como tu personaje.

Dremora: Son más poderosos que antes, en virtud de su clase y relevancia. Todos tienen rangos de nivel fijo, de modo que es posible llegar a igualarles, y al avanzar varios niveles, terminar por superarles.
Vampiros: Algunos, como los patriarcas, son criaturas de inmenso poder, en cambio otros son bisoños vampiros jóvenes cuyo desafío es mucho menor.
Guardias y vigilantes: Todos poseen niveles fijos, siguen siendo poderosos pero es posible superarlos.

Cansancio de enemigos: Criaturas y guardias dejan de perseguirte si se cansan demasiado (no todos se cansan, por ejemplo, los no muertos). El tiempo que pueden perseguirte depende de su valor de resistencia (una criatura con resistencia 60, puede perserguirte 30 segundos, siempre que no le ataques, lo que renovaría su ímpetu). Debes alejarte de ellos hasta que un mensaje en pantalla indique que se han cesado su persecución. Además, si no te alejas lo suficiente o les atacas de nuevo, reanudarán su acoso. Antes los enemigos podían perseguirte incansablemente de ciudad en ciudad, ahora es posible escapar corriendo de la mayoría de criaturas y guardias.

Encuentros inesperados: No todas las criaturas aparecen desde el principio, pero las que aparecieron alguna vez pueden seguir haciéndolo. Los encuentros son menos predecibles. Antes, desaparecían las criaturas 8 niveles inferiores al jugador, impidiendo resarcirse y experimentar el avance del personaje.

Intensidad de encuentros: Las posibilidades de hallar criaturas u otro tipo de enemigos al deambular por el territorio, es mucho mayor que antes.

Fauna realista: Los animales silvestres se comportan de forma más realista. Se han añadido a los animales nuevos tipos de carne (león, lobo, oso, caballo, cordero, pez) con propiedades alquímicas, nuevos tipos de piel (jabalí, oso negro y pardo, venado, etc) y cornamenta de venado para comerciar. Antes, los animales del bosque agredían sin verse amenazados, contradiciendo el comportamiento natural de osos, lobos y otras criaturas furtivas, ahora resultan ligeramente más huidizos.

Manadas de animales: Añadidas distintas manadas de animales con sus cachorros (osos, lobos, etc), así como bancos de peces y comunidades de cangrejos.

Arena desafiante: Los luchadores de la Arena tienen niveles fijos, ser campeón es un reto real. Antes podías ser campeón con niveles muy bajos, ya que se adaptaban a tu personaje.

IA de combate mejorada: Modificado comportamiento de combate de muchos enemigos, acorde a su naturaleza. En general, los enemigos más inteligentes bloquean más habitualmente, son más agresivos y eficaces, los muertos vivientes y similares ya no huyen, los vampiros esquivan con más facilidad, los osos no atacan con tanta frecuencia, los caballos del jugador luchan más efectivamente, etc. Antes algunas rutinas de combate eran incongruentes.

Nuevas funciones para los caballos: Se incluye el mod IA Caballos, que debe ser activado aparte. Incluye nuevos hechizos, rutinas de comportamiento y alforjas para transportar objetos en los caballos. (Gracias a Renegade3D).

Nuevos enemigos: Se han agregado nuevos enemigos, que es posible hallar en su biotopo natural:

Oso polar: Sustituye al oso pardo en las regiones más frías.
Gigante de las colinas: Su nombre indica su localización. Un humanoide inmenso y primario.
Hobbit proscrito: Pequeño y ágil bandido, proscrito de su pacífica comunidad natal.
Mercenario enano: Recio cazarrecompensas, solitario y avaricioso, que repudia a los suyos.
Orco Uruk-Hai: Poderosa raza orca, de tez sombría y proverbial violencia.
Golems: Custodios de antiguos nigromantes, estos enormes seres carecen de conciencia. Existen golems de oro, plata, hierro, etc, de diferente poder.


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EXPLORACIÓN Y MUNDO

Exploración real: Se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula y la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa. Antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal.

Marcadores iniciales eliminados: Ya no existen marcadores ni posibilidad de viaje rápido al iniciar una partida nueva. Sólo es posible viajar rápidamente a lugares a los que hallamos llegado a pie al menos una vez.

Encuentros según peligrosidad de zona: Ajustes de los encuentros en los caminos. Ahora tienden a ser más seguros. Y es más fácil, por ejemplo, hallar criaturas en los caminos del bosque que en los del páramo o las cumbres. La posibilidad de asaltos por bandidos se ha reducido menos, es lógico que ellos embosquen allí. Antes los caminos eran más peligrosos que las tierras que atravesaban. Aumentada la frecuencia de encuentros fuera de los caminos. Antes eran escasos.

Iluminación mejorada: Las antorchas siguen brillando al ser depositadas en el suelo, útil para el combate en zonas oscuras y se las ha dotado de peso. Se ha añadido un nuevo tipo de antorcha tipo baliza, que queda enhiesta y fija sobre el suelo. Las antorchas balizas poseen un poder lumínico superior que las antorchas ordinarias, pero no pueden ser recuperadas. Se han agregado dos tipos de lámparas, en colores azul y verde, que sólo brillan al ser depositadas en el suelo. Estas lámparas mágicas no se consumen con el tiempo, y pueden ser recuperadas, pero existe una posibilidad de que se fundan con el uso. Los nuevos sistemas de luz pueden encontrarse en la mayoría de comercios generalistas. Antes las antorchas se apagaban al ser arrojadas al suelo, y en general el apartado de recursos lumínicos del juego era exigüo.

Nombre Duración (seg.) Poder lumínico
Antorcha 2000 (500 en el suelo) 1000
Antorcha baliza 2000 (800 en el suelo) 1300
Lámpara indefinida (puede fundirse) 1400


Dungeons oscuros: La mayoría de dungeons y cuevas son más oscuros y tenebrosos, y muchas de sus trampas son ahora mortales, aumentando la emoción de la aventura. Antes, trampas como un foso repleto de cuchillas no eran letales.

Trampas en cofres y otros recipientes: Ahora será posible hallar peligrosos dispositivos trampa en cofres, cajones y semejantes. Normalmente la peligrosidad de la trampa está equilibrada con el valor o interés de su contenido, algunas son una inesperada molestia, otras mortales. Para detectar trampas, el personaje debe hallarse en modo sigilo y con el modo "correr" desactivado antes de intentar abrir el recipiente. Al activar el recipiente se efectúa una prueba basada en la habilidad "seguridad" del personaje. Si esta prueba falla, de haber una trampa explosionará. Si la prueba tiene éxito, un mensaje avisará en pantalla de la existencia de una trampa en el recipiente, ofreciendo la posibilidad de intentar una desactivación. Para desactivar trampas se precisa un nuevo objeto, la sonda, que es posible obtener en los mismos proveedores que facilitan ganzúas. El intento de desactivación con sonda depende también del valor de la habilidad "seguridad". Si la desactivación tiene éxito, un mensaje lo indicará, y será posible abrir el cofre de forma segura; en otro caso, la sonda se quebrará y existe una probabilidad de la que trampa salte al haber tratado de desactivarla. Si la sonda se quiebra pero la trampa no salta, es posible reintentar la desactivación siempre que se dispongan de sondas adicionales.
Además, se han agregado dos hechizos, "detectar trampas" y "desactivar trampas", que pueden ser obtenidos de ciertos personajes que venden hechizos. Evitan que personajes magos deban emplear procedimientos propios de otro gremio. También se venden pergaminos para detectar trampas.

Nadar con armadura: Si el personaje está nadando con una armadura corporal calificada de ligera o pesada, recibirá un penalizador a su atletismo adecuado al peso de su armadura. Este penalizador desaparece cuando el personaje no se encuentra nadando.

CONFIGURABLE Estaciones climáticas y temperatura: Ahora los fenómenos atmosféricos y climáticos dependen de la estación del año (nieva más en invierno, llueve más en primavera, etc). Hay cuatro estaciones diferentes, primavera, verano, otoño e invierno, y la temperatura varía en cada una de ellas en función de la hora del día (por la noche bajan las temperaturas, al amanecer suben, a mediodía alcanzan su máximo, etc). Puede consultarse la estación actual y la temperatura actual en la pantalla de mapa. La temperatura indicada es la del exterior, el clima no afecta al personaje si se haya en interiores. Se han añadido decenas de climas nuevos, provenientes de Natural Enviroments 2.0, ahora gestionados por un nuevo sistema en el que el clima tiene una influencia real sobre el personaje (esto hace incompatible todos los mod NE salvo habitat y water). También se indican dos valores de resistencia climática del personaje: resistencia al frío y resistencia al calor, que son porcentajes de las posibilidades del personaje de resistir condiciones climáticas adversas de frío o de calor (la resistencia al frío, indica por ejemplo sus posibilidades de evitar un resfriado si la temperatura es muy baja, y la resistencia al calor indica por ejemplo sus posibilidades de evitar un sofoco mientras lleva una armadura pesada en verano). Estas resistencias son modificadas por la raza, las razas no indicadas gozan de resistencias promedio al frío y el calor:

Argonianos: Siendo reptilianos de sangre fría, apenas toleran el frío, pero soportan mejor que cualquier otra raza las altas temperatura.
Khajit: Su manto de piel natural les protege mejor que a otras razas frente al frío, pero ese mismo atributo les puede debilitar si hace calor.
Nórdico: Criado en altas latitudes, poseen una incomparable resistencia natural al frío, pero se resienten en climas cálidos, extraños a su pueblo.
Elfos: Toleran algo mejor que los humanos el frío y el calor, debido a su metabolismo inusual.
Orcos: Raza de gran dureza, toleran por igual altas cotas de frío y calor intensos.
Enanos: Siendo una raza apegada en la tierra, y muchas veces minera, soportan con holgura el calor, pero se resienten ante el frío.
Hobbits: Prefiriendo la lumbre del hogar, no son amigos de exponerse al frío.
Vampiros: Prácticamente inmunes a las bajas temperaturas, las altas temperaturas pueden sin embargo causar daños en sus cuerpos muertos.

Las resistencias climáticas, son modificadas además de por la estación del año, la hora del día, y la raza del personaje jugador, por otros factores:

Nieve, lluvia, cielo nublado, cielo despejado: Según su naturaleza, pueden aumentar la sensación de frío o de calor, modificando en consecuencia las resistencias del personaje.
Hora del día: Por la noche hace más frío, por lo que en invierno es más fácil enfermar por la noche, y en verano más fácil insolarse por el día.
Armaduras y vestuario: La clase de armadura y la ropa influyen también. No llevar armadura permite tolerar mejor altas temperaturas pero no abriga del frío, una armadura ligera abriga pero también sofoca si hace calor, y por último una armadura pesada abriga mucho pero puede ser insoportable si hace calor. Cada pieza de ropa, o de armadura ligera o pesada (guantes, botas, grebas, cascos, etc) modifica las resistencias climáticas según su tipo. Todas tienden a abrigar (la máxima resistencia al calor se obtiene completamente desvestido) pero las ropas ligeras son más soportables en verano que las armaduras pesadas, y las armaduras pesadas o de piel pueden ser preferibles en invierno. Puede consultarse en todo momento la resistencia al frío y al calor según el vestuario equipado en la pantalla de mapa.

(Por pieza) Resistencia Frío Resistencia Calor
Ropa +2 -2
Armadura ligera +4 -4
Armadura pesada +8 -8
Armadura piel +10 -10

* Las piezas no incluyen la armadura principal del torso, estas modifican las resistencias de forma mucho más acusada (ropa: -25/+25, arm. ligera 0, arm. pesada +25/-25)

Ejemplo: Un personaje lleva una armadura principal de acero, un pantalón de lino, unas botas ligeras y un casco de piel:

Tipo Resistencia frío Resistencia calor
Armadura acero (pesada) +25 -25
Pantalones (ropa) +2 -2
Botas (ligeras) +4 -4
Casco (piel) +10 -10
Modificador total: +42 -42

Los modificadores se aplican a las resistencias raciales del personaje.

Hoguera y antorchas: La hoguera encendida al acampar con saco de dormir, bonifica la resistencia al frío, siempre que el personaje no se aleje demasiado de ella. Es ideal para acampar en invierno sin contraer una pulmonía. Además, caminar con una antorcha en la mano produce calor, mejorando la resistencia al frío, y por tanto empeorando la resistencia si hace calor. Las lámparas de cristal producen luz fría y no calientan.
Bebidas reconfortantes o refrescantes: Las bebidas pueden producir calor o refrescar según su tipo. Al ingerirlas, un efecto temporal que aumentará la resistencia al frío o al calor (en virtud del tipo de bebida). El vino y el brandy calientan, la cerveza y el aguamiel refrescan. El vino élfico calienta si hace mucho frío, y refresca si hace mucho calor.
Sumergirse en el agua: Sumergirse en superficies de agua refrescará al personaje. Si hace calor, disfrutará de una bonificación que le ayudará a soportar una armadura pesada, pero en invierno puede enfermarle si no está abrigado.

Se efectúan pruebas de resistencia al frío o al calor cada vez que cambia la temperatura ambiente. Dependiendo de la temperatura actual, por frío puede contraerse pulmonía, gripe o resfriado, y por calor excesivo puede contraerse insolación, golpe de calor o sofoco. La insolación sólo puede contraerse durante el día. Las enfermedades por frío aumentan el hambre (necesidad de comida para calentar el cuerpo) y las enfermedades por calor aumentan la sed (líquido para refrigerarse). Cada dolencia tiene un tiempo natural de curación indicado en la pantalla de mapa, en "días de curación". También es posible adquirir un jarabe en tiendas de pociones, que anulará los síntomas. Si el personaje tiene enfermedades por frío, estornudará cada cierto tiempo. Es importante recordar que sólo es posible enfermar en exteriores, los interiores están al margen de las condiciones climáticas exteriores, incluso puede ser una buena idea consultar la temperatura (que siempre es la exterior) en la pantalla de mapa, para decidir si salir o esperar a que suba o baje la temperatura. No pueden padecerse simultáneamente más de una enfermedad climática.


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SUPERVIVENCIA

CONFIGURABLE Dormir, beber y comer: Ahora el personaje debe beber, comer y dormir adecuadamente. El modo de satisfacer estas necesidades es sencillo, gratificante y no altamente exigente. En cualquier caso, la privación de bebida, comida o sueño carece de consecuencias mortales, aplicándose ciertos penalizadores en virtud de tres grados progresivos de carencia. Mensajes en pantalla advierten de las necesidades del personaje. Es posible permanecer dos días sin beber ni dormir, y algo más de tres sin comer, antes de aplicarse penalizadores (para la raza humana). Además, estas necesidades se satisfacen fácilmente con cantidades coherentes de bebida o comida, no se ha implementado un sistema real de calorías (por ejemplo, dos piezas de fruta y algo de carne puede saciar el hambre de un día). Se ha procurado que el sistema sea divertido y no distraiga del verdadero curso de las aventuras. Además, un personaje que duerma, coma, o beba excepcionalmente bien, disfrutará de bonificadores temporales a los mismos atributos que la escasez hubiera penalizado.

Puede consultarse el nivel de sueño, sed y hambre accediendo a la pantalla de atributos del personaje. Suficientes mensajes en pantalla prevendrán cuando nuevos niveles de sed, hambre o sueño se alcancen. La siguiente tabla muestra que atributos penalizan/bonifican las necesidades:

Comer Fuerza, resistencia, voluntad
Beber Velocidad, resistencia, voluntad
Dormir Inteligencia, agilidad, personalidad

Si se come muy bien, se añade el estado "opíparo banquete", si el personaje bebe muy bien se añade el estado "hidratación total" y si duerme maravillosamente se añade el estado "sueño reparador". Estos estados que premian la saciedad y el descanso, son temporales. Pero hay que moderar las cantidades de comida, bebida o sueño, pues un sobreexceso produciría indigestión, vejiga llena o entumecimiento respectivamente.

Si no se come, bebe o duerme adecuadamente, se añadirán enfermedades como "sed", "hambre", etc, dependiendo del grado de carencia. Desaparecen al satisfacer la necesidad. Si un personaje alcanza los límites de carencia (4 días para bebida o sueño, 7 días para comida) sufrirá colapsos y visión borrosa ocasionalmente, pero en ningún caso morirá.

Comer: Si el alimento que ingerimos nutre al personaje, un mensaje lo indica en pantalla. Notar que las frutas ricas en agua reducen también la necesidad de líquido. Se ha aumentado la cantidad de comida disponible en todas las tiendas. Existe la posibilidad de contraer una intoxicación alimentaria, dadas las pésimas condiciones de salubridad general de una ambientación medieval. Los alimentos más nutritivos, como carnes o pescado, presentan mayor riesgo de intoxicación que las frutas o verduras. Si el personaje no se halla en modo "correr" ingerirá automáticamente cualquier alimento presente ante él si lo activamos. Para almacenar el alimento en el inventario, será preciso recogerlo en modo "correr". De este modo, es posible sentarse cómodamente a la mesa de la posada e ingerir las viandas presentes tan sólo con activarlas. Si el alimento que deseamos ingerir no nos pertenece y deseamos abonarlo para evitar problemas con las justicia, puede obrarse de igual modo: basta activar el objeto con el modo "correr" desactivado, y si tenemos dinero suficiente, el importe del producto será automáticamente descontado de nuestros ahorros. Así, es posible disfrutar de cualesquiera alimentos que adornan las mesas de posadas y similares de forma completamente legal. El personaje sólo pagará si el comerciante está presenciando su banquete, si el comerciante no le ve, podrá comer o beber sin pagarle.

Beber: En diversas tiendas puede adquirirse un odre de agua, con capacidad para cinco tomas. Puede llenarse al entrar en cualquier superficie de agua, en la que además el personaje saciará su sed por completo. También sacia la sed cualquier licor o vino disponible en el juego. Con las botellas de vino, aguamiel, etc, puede actuarse del mismo modo que con la comida si deseamos tomarlas directamente y no nos pertenecen. Al activarlas con el modo correr desactivado, se nos cargará su importe y las consumiremos automáticamente.

Alimentos: Cada alimento que contribuya a reducir hambre o sed lo indicará mediante un mensaje en pantalla. Habitualmente el precio del producto da cuenta de su poder nutritivo, pero existen excepciones.

Pan y vino élficos: Son difíciles de encontrar, a veces puede haber existencias en lugares donde vendan comida, pociones o vinos. El pan élfico de viaje sacia el hambre por completo, y el vino élfico satisface plenamente la sed. Además por su naturaleza reducen la fatiga y el sufrimiento físico en general, mientras su efecto está presente.

Plato y cubierto: Comer ante un plato y un cubierto reduce el riesgo de contraer una enfermedad alimentaria. Así, los platos dispuestos en las posadas resultan realmente útiles, basta con sentarse a la mesa para disfrutar de las ventajas de comer en plato y con un cubierto. Si el personaje decide comer por su cuenta, deberá llevar en el equipo un plato y al menos un cuchillo, o un tenedor o una cuchara, y situarlos ante él antes de comer para reducir el riesgo de contaminación de la comida.

Dormir: Los comerciantes de ropa y la mayoría de tenderos generalistas venden sacos de dormir. No es posible instalarse en interiores. Dormir en él no cura el sueño de la misma forma que la cama de una posada. Instalarse en las calles de la ciudad puede ocasionar problemas con la justicia. Además, es posible sufrir encuentros inesperados en función de la hora en que durmamos. Al instalar el saco de dormir, se nos preguntará si deseamos encender un fuego. Hacerlo, mejorará el confort de nuestro descanso, pero aumentará la posibilidad de atraer visitantes inesperados. El fuego permanecerá encendido durante el descanso del personaje si este se acuesta mientras la lumbre perdura, en otro caso el fuego tiene una duración de dos minutos de tiempo real, tiempo que puede aprovecharse para asar alimentos crudos como se explica posteriormente. Instalarlo en calles de ciudades puede suponer problemas con la justicia. No dormir lo suficiente, puede producir visión borrosa y vahídos. Por último, reposar en taburetes, sillas o semejantes alivia ligeramente el cansacio acumulado.

La siguiente tabla muestra un índice aproximado de los niveles progresivos de satisfacción o insatisfacción, sobre base humana. Para peculiaridades raciales, consultar el siguiente apartado. Un exceso siempre produce efectos adversos, la satisfacción plena pero justa produce efectos beneficiosos, y la privación temporal produce tres grados consecutivos de enfermedad, según la carencia que se trate. Por ejemplo, un humano sufrirá la enfermedad "somnolencia" tras dos días y medio sin dormir lo suficiente, y si transcurre otro día sin descanso, padecerá insomnio, vahídos y merma de sus capacidades intelectuales y motrices. Los bonificadores por satisfacción sólo pueden producirse cada cierto tiempo, comer, beber o dormir repetidamente no renueva el bonificador.

Exceso Satisfacción Carencia (días) Carencia (días) Carencia
(días)

Dormir Entumecimiento Sueño reparador Sueño (1,5) Somnolencia (2,5) Insomnio (3,5)
Beber Vejiga llena Hidratación total Sed leve (1,5) Sed (2,5) Deshidratación (3,5)
Comer Indigestión Opíparo banquete Hambre (1,5) Desnutrición (2,5) Inanición (3,5)

Modificadores por raza, tomando como referencia la raza humana:

Argonianos: Dada su naturaleza reptiliana necesitan la mitad de líquido para sobrevivir.
Khajit: Su condición felina, les impone dormir algo más que los humanos, pero conservan mejor el agua en su cuerpo ya que los felinos no exhudan.
Elfos: Necesitan dormir la mitad que un humano (en realidad es un estado de ensoñacion que sólo por analogía podemos describir como sueño). Además por su contextura necesitan menos alimento sólido que los humanos.
Orcos: Necesitan más agua y comida que los humanos, debido a su poderío físico, pero sufren mejor la falta de sueño y el castigo del cansancio prolongado.
Enanos: Por su menor tamaño precisan cantidades algo menores de comida que un humano, además la dureza de su constitución reduce su necesidad de sueño.
Hobbits: Siendo la más pequeñas de las razas, necesitan aproximadamente la mitad de comida que un humano. Sus necesidades de bebida sólo son algo inferiores, ya que son grandes bebedores. Además, su naturaleza casera les solicita más horas de sueño.
Semigigantes: Por su inmenso tamaño, deben ingerir el doble de comida y bebida que un humano.
Vampiros: No necesitan comer ni beber alimentos convencionales. No obstante, necesitan proveerse su tipo especial de sueño.

Pescar: Los vendedores de ingredientes y de comida venden ahora cebo de pesca. Si el personaje se sumerge lo suficiente en el agua y lo arroja, un número variable de peces o cangrejos acudirán atraídos por el cebo. El nivel de éxito o fracaso depende de la inteligencia (dónde arrojar el cebo) y la suerte del personaje (las criaturas que viven cerca). Los peces y los cangrejos capturados poseen carne que reduce la necesidad de comer.

Asar carne y pescado: Es posible cocinar las carnes y el pescado crudos para mitigar una posible intoxicación alimentaria. Asar no elimina por completo el riesgo de infección, pero lo reduce notablamente. Puede emplearse el fuego de las chimeneas de posadas y similares o bien la hoguera que se instala al acampar con el saco de dormir. Para realizar el asado, se debe sostener la pieza de carne o pescado con la tecla "agarrar" y colocarla cuidadosamente en el centro de la hoguera. Si la pieza está bien colocada, aparecerá un mensaje en pantalla indicando que se está asando. Es conveniente seguir este proceso, pues una vez la pieza esté completamente asada es preciso retirarla inmediatamente del fuego para evitar que se carbonize y resulte indigerible.

Rastrear y buscar huellas: Ahora es posible tratar de detectar el rastro, huellas o señales del paso de criaturas y enemigos, y realizar una estimación de hace cuanto tiempo anduvieron por la zona. Sólo es posible rastrear en exteriores, donde las huellas imprimidas en el terreno, los indicios de rotura en la vegetación, el pelo enredado en ramas, etc, ofrecen información deductiva útil para el explorador. La prueba de rastreo depende de la inteligencia y de la suerte del personaje, modificada por la distancia a que se halle la criatura que rastrea (es decir, dependiendo del tiempo transcurrido desde que la criatura dejó las marcas, es más difícil que estas permanezcan legibles). Además si está lloviendo o nevando, se aplican penalizadores a la identificación de rastros. Los personajes cuya clase sea scout o montaraz reciben bonificaciones de +5 y +10 respectivamente cuando buscan rastros, al tratarse de una de sus funciones naturales. Para activar la función rastreo:

El personaje debe hallarse en exteriores. La dirección hace la que mira cuando rastrea es importante, pues se considera que busca posibles rastros en esa dirección. El personaje debe hallarse en modo sigilo y sin correr, y procurar permanecer quieto. Si su pesquisa ha tenido éxito, un mensaje aparecerá en pantalla indicando el poder relativo de la criatura (deducido de los indicios, huellas, etc) y el tiempo aproximado que partió desde aquél lugar. El poder aproximado de la criatura es relativo al jugador, es decir, un rastreador de nivel 1 podría identificar el rastro de un lobo como el de una criatura poderosa. Después se realiza una segunda prueba basada en la inteligencia, que puede indicarle además de qué criatura en especial se trata. Es posible llegar a identificar con precisión todos los animales del bosque. Para criaturas de otro tipo, se las indica como "humanoide". También es posible llegar a identificar con precisión el rastro de pequeños ejércitos, dado el tamaño de su rastro. De este modo es posible eludir la confrontación evitando la dirección rastreada. Sólo se puede rastrear tres veces cada nueve minutos (una cada tres minutos, o tres en un minuto y esperar ocho minutos, etc).


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COMBATE

CONFIGURABLE Heridas y daños críticos : El combate resulta ahora más peligroso, duro e interesante. Además ayuda a equilibrar la tradicional ventaja de los personajes guerreros sobre sus homólogos magos. Ser guerrero también es arriesgado.Si el personaje recibe daño tiene posibilidades de sufrir una herida crítica o un traumatismo. La posibilidad de recibir la herida crítica depende de su valor de resistencia. Existen cuatro niveles posibles de gravedad de la herida crítica. A mayor daño recibido en un solo impacto, y cuanto menor sea la resistencia del personaje, las posibilidades de sufrir una herida crítica más grave se incrementan. Existen cuatro tipos de heridas críticas, por orden de gravedad:

Tipo de herida crítica Descripción
Fracturas o fisuras Roturas o fisuras de hueso. Incluye fractura de brazo, fractura de costillas, tórax aplastado, fractura de mandíbula, fractura de clavícula, etc.
Daños a órganos o nervios Órganos o nervios dañados. Incluye pulmón perforado, genitales desgarrados, desprendimiento de retina, estrangulamiento nervio ciático, etc.
Luxaciones o esguinces Articulaciones desencajadas o dañadas. Incluye luxación de codo, luxación de cadera, esguinces, etc.
Hematomas Sangre retenida bajo la piel. Incluye hematoma en hombro, etc.

Los daños críticos actúan localmente en una de las siete zonas en que se ha divido el cuerpo, y afectan a atributos y habilidades según la naturaleza del traumatismo:

Localización de golpe Afecta principalmente a: *
Cabeza Habilidades que dependen del intelecto, como elocuencia, habilidades de magia, mercantil, inteligencia, etc.
Alto tórax (pecho) La capacidad de sufrir el peso de las armaduras, a la fuerza, a la fatiga (las heridas que afectan a los pulmones), etc.
Bajo tórax (cadera) Habilidades que dependen del equilibrio, la agilidad, el sigilo, etc.
Brazo derecho Habilidades con armas, fuerza, etc.
Brazo izquierdo Habilidad de bloqueo, fuerza, etc.
Pierna derecha Afecta atletismo, acrobacia, velocidad, etc.
Pierna izquierda Afecta atletismo, acrobacia, velocidad, etc.

*Esta tabla es una simplificación de las secuelas de la herida. Cada localización afecta a distintos atributos y habilidades conforme se trate de una fractura, una luxación o daño de órganos. Por ejemplo, el desprendimiento de retina, que pertenece a la localización "cabeza" afecta a tirador (puntería con arcos), y con una mandíbula rota será imposible deglutir alimentos sólidos.

Hemorragia: Las heridas más graves pueden producir hemorragia, leve o severa, y el personaje comenzará a desangrarse hasta que detenga la hemorragia. Los charcos de sangre que el personaje derramará a su paso también lo advertirán. La hemorragia se detiene con el uso de un vendaje, que puede ser adquirido en establecimientos especializados en artículos de combate o en los vendedores de ropa, o mediante un hechizo que puede ser adquirido de ciertos magos.

Sólo es posible recibir un daño crítico por localización, hasta que esta no sane no será susceptible de recibir nuevos daños críticos (por ejemplo, un brazo roto no puede volver a fracturarse hasta que no sea sanado). Cuando nos ha sido infringido un daño crítico, un cuadro de texto describirá el daño, y un mensaje en pantalla anunciará si hay hemorragia. Las secuelas de la herida pueden consultarse en la pantalla de efectos activos del personaje. El tiempo de curación natural depende de la gravedad del daño, y pueden consultarse los días pendientes de convalecencia oprimiendo la tecla esc (pausa). El tiempo de curación es modificado por la resistencia del personaje. También es posible sanarse automáticamente comprando pergaminos a tal efecto; existe uno para cada tipo de traumatismo: fractura, articulación, órganos o hematomas. Se venden en las tiendas especializadas en pergaminos.

Batallas campales: En nuestro deambular es posible sufrir un nuevo tipo de encuentro, la batalla. No son muy frecuentes, pero es conveniente tener precaución. El rastreo puede ayudar a detectar y evitar a uno de estos pequeños ejércitos. Es posible hallar ejércitos de no muertos, de goblins, etc. En caso de que se produzca o deseemos la confrontación, nuestra inferioridad numérica nos revelará sensato solicitar refuerzos. A tal efecto se ha incluído un nuevo objeto, el cuerno de guerra, que es posible adquirir en comercios de combate. A su llamada desesperada, acudirán soldados del imperio, en número ligeramente variable en virtud de nuestro carisma. No es posible usar el cuerno si no existe peligro de batalla campal, la milicia solo acude por una razón fuerte. Cada cuerno sólo puede emplearse una vez. Características especiales de la batalla campal:

Los enemigos que componen los ejércitos son versiones debilitadas de la criatura de la que provienen, permitiendo cierto grado de asequibilidad cuando aparecen en número.
No es posible desvalijar los cuerpos caídos de los guardias llamados al combate, ni el de los enemigos caídos en una batalla campal.
El cuerno de guerra sólo puede emplearse al vislumbrar un ejército. La milicia desoirá su llamada en cualquier otro caso. Además el cuerno sólo tiene un uso.


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ARMAS Y EQUIPO

Equipo más resistente: Armas y armaduras se desgastan la mitad. Antes era preciso repararlas con demasiada frecuencia.

Armaduras desbloqueadas: Ahora el jugador puede equiparse armaduras que estaban bloqueadas: daédricas, imperiales y élficas.

Flechas mejoradas: Las flechas tienen velocidades diferentes según su material y/o confección: una flecha élfica es más veloz que una de hierro, etc. Esto se aplica también a los enemigos provistos de ellas. Antes no existía diferencia según el material. Además ahora las flechas se recuperan más habitualmente del cuerpo de los enemigos. También producen daños mejorados.

Materiales ajustados: Los materiales élficos y el mithril son más ligeros. Antes podían ser tan pesados como sus homólogos de acero.

Menaje revalorado: El menaje de plata (copas, etc) dobla su valor en razón de su excelente artesanía. El valor de las gemas y joyas ha sido aumentado. Antes no eran suficientemente preciados.

Alta costura funcional: Ahora los ropajes ostentosos y el textil de lujo afecta a la impresión que el personaje produce en los npc, mejorando levemente las habilidades comerciales y verbales. Antes, vestir lujosamente era un capricho puramente cosmético, eliminando la razón de ser de la alta costura en el juego.


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CRIMEN Y SIGILO

El clima afecta el sigilo: Si el personaje se halla en exteriores gozará de bonificadores de acuerdo al clima presente y la cantidad de luz natural, conforme a la siguiente tabla:

Día Noche
Despejado - +8
Con lluvia +4 +12
Nublado +8 +16
Con nieve +12 +20

El efecto se aplica si alguna de las condiciones indicadas está presente al iniciar la maniobra de sigilo. Puede consultarse un posible efecto al sigilo en la pantalla de efectos activos.

Mejores ataques furtivos: Mejorados los ataques sigilosos corrigiendo además un error original del juego. Ahora se aplican correctamente multiplicadores mejorados (x2,3,4,5,6 para distancia y x4,6,8,10,12 para melee). Antes apenas se notaba su influencia.

Guardias realistas: Ajustado el rango de escucha de los guardias, que ahora es de unos 40 pies, la mitad que en el juego original, de modo que si no rondan cerca cuando cometes un crimen no se teleportarán inmediatamente a detenerte. Antes aparecían como por encanto.

Sigilo mejorado: Tras atacar a alguien no serás detectado, salvo que este te encuentre al buscarte, estés en línea de visión o hagas ruido. Si el ojo de sigilo parpadea significa que el npc te está buscando, si se ilumina te habrá oído o detectado. Si deja de parpadear, podrás seguir acechando. Antes detectaban tu posición como por radar, aunque estuvieras oculto y sin línea de visión directa.

Los crímenes prescriben con el tiempo: La multa por tus crímenes desciende ahora con el tiempo, ya que los guardias deberían ocuparse de nuevos crímenes si no logran hallarte en cierto plazo. El tiempo de búsqueda depende de la gravedad del crimen, por ejemplo forzar una cerradura necesita 7 minutos de tiempo real para ser olvidado como crimen, atacar a alguien 36 minutos, matar un guardia 3 horas, etc. Las recompensas más altas descienden más lentamente que las bajas. Este tiempo de prescripción no puede acelerarse con el descanso. Aparecen mensajes en pantalla informando sobre tu búsqueda, y del momento que esta ha cesado. Antes estabas forzado a pagar o ir a prisión, ahora una noche a la intemperie puede hacer olvidar un pequeño hurto.

Limpieza de marcas de robo: Se han añadido dos objetos, "solución al ácido", que se trata de un compuesto de ácido disuelto, y "cubeta para ácido". Es posible adquirirlos en comercios de alquimia. Su propósito es tratar de eliminar las marcas identificativas de los objetos robados. Se carga la cubeta con los objetos robados y se añade una botella de solución al ácido. El ácido entonces disuelve la pátina más superficial de los objetos, eliminando las marcas distintivas que hubieran añadido sus dueños, permitiendo su venta a cualquier comerciante. Si se ha tenido éxito en el proceso, los objetos limpios de marca son añadidos al inventario del personaje. Si se fracasa, los objetos permanecerán marcados. Un fracaso estrepitoso hará que se disuelvan por completo los objetos, perdiéndolos para siempre, y un fracaso realmente lamentable puede disolver los objetos y la propia cubeta. En cualquier caso, cada botella de ácido es de un solo uso, y se pierde siempre en cada operación. Los factores de éxito son la suerte y el sigilo del personaje, pero un personaje con nivel alto en alquimia nunca perderá la cubeta en sus operaciones, y los verdaderos maestros en alquimia, no perderán ni la cubeta ni los objetos. Esta operación es necesario efectuarla en la misma propiedad donde hallamos efectuado el robo; es decir, sólo funcionará con los objetos sustraídos del mismo lugar donde depositemos la cubeta.

Más dinero al vaciar bolsillos: Dado el riesgo que supone esta acción, se ha aumentado la cantidad máxima de oro que el personaje puede encontrar al vaciar los bolsillos de un personaje a 200, y se ha reducido la cantidad mínima a 1.


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MAGIA Y ALQUIMIA

Pociones multiefecto: Ahora las pociones de alquimista pueden tener entre 3-7 efectos dependiendo del nivel de habilidad. Esta era la idea original de los creadores del juego, pero finalmente impusieron 4 efectos como máximo para todos los niveles de alquimia.

Recolección realista: La recolección de flores, frutos, etc, se ve favorecida por la habilidad Alquimia. Un personaje sin alquimia, o cuya alquimia no supere el 60%, tendrá dicho porcentaje mínimo de 60% como probabilidad base para recoger efectivamente distintas variedades de plantas. Antes un personaje con alto nivel de alquimia podía fallar recolectando hortalizas vulgares.

Destrucción mágica mejorada: Si un mago ha superado el nivel 100 en Destrucción (solo o con ayuda de objetos) podrá aumentar su maná disponible en una cantidad variable según su inteligencia. Para INT100: Con DES100 tendrá 400 de maná, con DES105 tendrá 600 de maná, con DES108 tendrá 720 de maná, etc. Mensajes en pantalla anuncian el cambio al superar 100 en Destrucción. Antes el juego limitaba el maná máximo, no pudiendo mejorarlo una vez rebasado el nivel 100, prolongando excesivamente los combates y la regeneración de un mago puro que haya decidido no dominar las armas, especialmente en las últimas fases del juego.

Material alquímico ligero: Reducido a la mitad el peso de los ingredientes más comunes y ligeros y reducido un 20% el peso del instrumental alquímico más pesado, favoreciendo al personaje consagrado a la alquimia. Antes resultaba demasiado desventajoso dedicarse a la alquimia.

Recargas mágicas más baratas: Las recargas de objetos mágicos cuestan la mitad. Antes su precio era desmedido.

Marihuana: Agregada nueva variedad botánica con completas propiedades alquímicas, la marihuana. Sus propiedades son eminentemente sedantes y curativas. No crece en estado salvaje, pero es cultivada en algunas huertas.

Nuevos hechizos *: Tienen diferentes exigencias de nivel, y son vendidos por diferentes personajes del juego. Ningún personaje venden todos.

Levitar: Se ha agregado hechizo, pergamino y poción para levitar. Permiten elevarse sobre el nivel del suelo unos 10 metros durante 20 segundos. Se venden en sus respectivos lugares habituales. No pueden ser empleados en interiores.

Fuego rápido: Lanza bolas de fuego en sucesión, se cancela al lanzar otro hechizo, saltar o atacar.

Detener el tiempo: Detiene el tiempo para quienes te rodean durante 5 segundos, no puede atacarse a los personajes afectados.

Huracán: Crea un poderoso viento que, fluyendo desde el personaje, empuja durante 25 segundos a los enemigos, que pueden caer al suelo.

Lluvia ácida: Invoca una lluvia de ácido que cae durante 20 segundos dañando a todos los personajes. Existen tres versiones de diferente poder.

Ventisca: Invoca una ventisca que ralentiza a todo el que envuelve, causando daño leve. No puede ser empleada en interiores, existen versiones de diferente poder.

Terremoto: Produce un terremoto con epicentro en el jugador, todos los personajes afectados tienen posibilidades de caer al suelo mientras dure el terremoto.

Repeler: Crea un campo de fuerza que repele al enemigo arracándolo del suelo.

Círculo de repulsión: Igual que repeler, pero afecta a todos los enemigos que rodeen al jugador. Útil cuando nos hayamos rodeados.

Atraer: Acerca al personaje afectado. Su alcance máximo son unos 20 metros. Ideal para atraer a arqueros, magos, etc, a nuestro alcance.

Pegamento: Crea una superficie viscosa que adhiere al enemigo al suelo, pero desaparece si el enemigo pierde salud.

Pantano: Como pegamento, pero afecta a todos los que rodeen al lanzador.

Escudo estático: Crea un escudo de energía estática que lanza descargas a quien se aproxime. Existen tres versiones de diferente poder.

Llamar al rayo: Invoca rayos, que caen desde el cielo sobre el enemigo. Tiene tres versiones.

Lluvia de estrellas: Fragmentos de estrella caen del cielo golpeando al enemigo, no demasiado preciso pero puede causar grandes daños si el objetivo se halla ralentizado o paralizado.

Escalofrío: Todos los personajes afectados son ralentizados.

Veneno: Necesita 30 segundos para causar efecto, inocula veneno en el enemigo. Existen cinco versiones de diferente poder.

Cadáver explosivo: Todos los cadáveres situados en el área del hechizo explotan violentemente. Tiene versiones de diferente poder.

Intercambio: Cambia la posición del jugador con la del personaje afectado.

Carrera: Para correr rápidamente durante 10 segundos.

Sacrificio mágico: Convierte la salud en energía mágica, cuanto más alta la versión del hechizo, más magia obtenida por menos salud.

Condenar: Transfiere nuestros crímenes a otro personaje, los guardias pensarán que el personaje afectado los cometió. Para lanzarlo, es nesario estar en modo sigilo, no detectado, y tener las habilidades sigilo e ilusión por encima de 50. Cuanto mayor sea la responsabilidad del objetivo, más difícil será transferirle los crímenes.

Agonía mágica: Los enemigos afectados reciben daño cada vez que lancen un hechizo. Varias versiones.

Desabrochar armadura: Desabrocha la armadura del enemigo durante la duración del hechizo. Sólo válido con armaduras comunes.

Belleza sobrecogedora: Hace que todo el mundo del sexo opuesto te admire, pero no afecta a la conversación.

Baile frenético: Fuerza a los personajes afectados a bailar durante la duración del hechizo.

Vuelo menor: Lanza al personaje al aire durante un tiempo, puede maniobrarse con las teclas de dirección.

Lanzar al vacío: Propulsa a un enemigo a la atmósfera durante 10 segundos, tras los cuales cae en tierra sin recibir daño. Si recibe daño el hechizo se disipa, así que es interesante atacar mientras está en el aire.

Fuegos artificiales: Como lanzar al vacío, pero contra varios objetivos.

* Casi todos basados en PJ's Spell Compendium, traducidos y adaptados.


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COMERCIO

Nuevas posibilidades comerciales: Además de los métodos de persuasión originales incluídos en el juego, ahora es posible persuadir a los mercaderes para que incrementen su pago máximo por objeto, para que acepten objetos robados, o bien ambas cosas. Debe escogerse el tema "Persuasión" de la lista de tópicos de conversación.

Incrementar pago máximo: Por defecto, en el juego cada mercader tiene fijada una cantidad máxima a pagar por objeto, y nunca la rebasará. Ahora es posible, tratar de persuadirle para que aumente esta cantidad. El curso de esta operación es eminentemente a nivel mercantil, por lo que se enfrenta la habilidad mercantil del personaje con la del vendedor. A mayor grado de éxito en la prueba, mayor será la nueva cantidad máxima que podrá abonar por cada objeto, si bien cada fracaso obtenido reducirá su disposición hacia nosotros.

Convencer para aceptar objetos robados: El carácter de esta prueba depende de la labia del personaje, pues se trata de obtener un convencimiento temporal mediante el habla fluída. Si el comerciante era honrado, recapacitará pronto y dejará de aceptar objetos robados. La prueba enfrenta la elocuencia de nuestro personaje con la confianza del vendedor. Un fracaso reducirá fuertemente su disposición hacia nosotros, y en virtud de su nivel de responsabilidad podrá denunciarnos a la guardia.

Ambas cosas: Es posible intentar resolver ambas cosas, un nuevo precio máximo y la aceptación de objetos robados, en una sola acción. No obstante es una maniobra arriesgada, sólo recomendable para expertos en elocuencia y mercantil. Un fracaso podría inclinarle a llamar a la guardia, además de reducir su disposición más que cualquiera de las dos acciones por separado.

Persuasión rápida: Por ahora funciona solamente en los comerciantes. Permite realizar una prueba de persuasión basada en la elocuencia del personaje automáticamente, como alternativa al minijuego de persuasión. Un mensaje en pantalla anuncia del grado de éxito o fracaso, y de la nueva disposición del comerciante. La persuasión rápida depende en gran medida de un alto valor de elocuencia y del azar. También se han modificado ciertos valores del minijuego de persuasión para incrementar su dificultad.

En cualquier caso, los éxitos obtenidos no son permanentes. Es preciso aprovechar el momento en que logramos persuadirle, pues el convencimiento es temporal.

Monedero: Es irreal que 1000 monedas de oro no pesen ni ocupen espacio, cada moneda pesa ahora 0.0010 (100 monedas pesan 1). Además el jugador puede comprar un monedero en diversas tiendas generalistas. Al equiparlo, será posible depositar distintas cantidades de oro fuera del inventario, lo que antes no era posible.


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CAMBIOS ESTÉTICOS

Desnudez: Desbloqueada la desnudez de los pechos femeninos. Estaban disponibles en el juego original, pero bloqueados.

Agua y f ondo submarino: Se ha mejorado el aspecto de las superficies acuáticas y sus fondos.

Cuerpos arrastrables: Ahora se pueden arrastrar cuerpos caídos dejando pulsada la tecla "agarrar". Antes se podía mover un brazo o una pierna, pero no el cuerpo completo.

Mapa a color: Añadido mapa del mundo a color. Antes era monocromo.

Barra de estado a color con porcentaje: La barra de salud que muestra la cruceta al centrarla sobre un enemigo, vira ahora progresivamente del verde al rojo conforme desciende su salud. Además muestra un pequeño contador con el porcentaje de salud restante del enemigo.


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CORRECIONES DEL JUEGO ORIGINAL/TRADUCCIÓN

El hechizo estándar de curación tiene su nombre correcto, Curación. Antes, en la traducción española era "bola de fuego".

Varias mejoras de la traducción: "se está secando" por "está siendo drenada", "cuchilla" por "filo", "sin hoja" por "contundente", "encumbramiento" por "carga", "letra de sangre" por "desangrador", "sólo tren" por "sólo entrenar", "biento" por "viento".

Corregida misión de readmisión del gremio de magos, la traducción no indicaba la información correcta.

"Vino cabezón" por "vino peleón", "despunte" por "contundentes", "cuchilla" por "armas de filo".

"Inmobilizar" por "inmovilizar", "oso marrón" por "oso pardo", "vamirismo" por "vampirismo".

Cambiado "Autom." por "autolanzado".

"Poción curativa" por "Poción curar enfermedad".

Traducidos algunos efectos mágicos que estaban en inglés.


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#713

Escrito 30 mayo 2006 - 23:56

ORM 1.7

No habrá nuevas funciones hasta que se certifique que todo funciona como debe, y/o se pula la jugabilidad de arreglo a vuestras sugerencias.
Estaré de vacaciones unos días, pero leeré el foro de vez en cuando para recoger vuestros comentarios. La versión 2.0 de ORM será esta versión 1.7 cuando verifiquemos que es perfecta.

Gracias, y ojalá os guste!

Oblivion Remembers Mod v1.7

configurable

Mejoras para la versión española de Oblivion

Última actualización 1-6-2006 por Takyon


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ADVERTENCIA

Este mod es para la versión española de Oblivion. Es posible que existan problemas al aplicarlo a traducciones diferentes del juego. Pueden existir incompatibilidades con otros mod. Notar que los mod en lengua inglesa sustituirán los textos españoles de los entes que modifican por sus equivalentes en inglés.


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INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

Al iniciar Oblivion, seleccionar en "Archivo de datos" la casilla adecuada. Si al jugar con el mod el juego advierte de objetos no disponibles es completamente normal, debido a las modificaciones en ciertos objetos no esenciales. Es recomendable pero no imprescindible comenzar una partida nueva.


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PROPÓSITO DE ESTE MOD

Eliminar las concesiones comerciales que este juego hereda de su versión para consola, mejorarlo y enriquecerlo según los cánones del verdadero rol, y por último, corregir los errores de jugabilidad y de la deficiente traducción, obteniendo un mod que sirva de base universal para el jugador hispanohablante.


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CONFIGURACIÓN DEL MOD

En la "posada de los mercaderes" del distrito comercial de la ciudad imperial, puede hallarse un nuevo personaje llamado Takyon. Hablando con él, es posible alterar diversos aspectos de la funcionalidad del mod, escogiendo el tema "Forjar mi destino". Será posible configurar cuatro puntos principales:

Posibilidades de personalización
Influencia del clima: Ninguna, influencia leve, influencia normal, influencia severa.
Secuelas por heridas: Ninguna, secuelas leves, secuelas normales, alta gravedad de secuelas
Necesidades vitales: Ninguna, mitad de exigencia, exigencia normal, doble, triple o cuádruple
Velocidad del tiempo: 1 minuto real: 60 de juego, 1 minuto real: 30 de juego, 1 minuto real: 10 de juego, 1 minuto real: 1 de juego
Raza, clase y signo Puede cambiarse la raza, la clase y el signo de nacimiento del personaje durante el curso de la partida. Los ajustes por nuevo estatus se realizan automáticamente.

También es posible devolver el mod a sus valores por defecto escogiendo el tópico "Restaurar mi destino normal".
Los cambios efectuados entran en vigor inmediatamente. Además, es posible volver a hablar con Takyon durante el curso del juego para variar de nuevo la configuración y adaptarla a nuestras preferencias o circunstancias. Los cambios son siempre reversibles.



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AJUSTES GENERALES

Interface mejorado: Mejorado interface, ajustes realizados sobre la base de Btmod. Textos más pequeños, incorporadas estadísticas porcentuales de vida, magia y fatiga, indicador de efectos activos con temporizador en pantalla, y muchas otras pequeñas mejoras.

CONFIGURABLE Días más largos: 1o minutos de juego equivalen a un minuto real. Antes eran 30 minutos de juego, el día y la noche se sucedían demasiado rápido.

Progresión de niveles más desafiante: Ralentizada 1/2 la subida de niveles. Más posibilidades para conocer aquellos lugares, personajes, etc, del juego que dependen del nivel del personaje. Además, alarga la vida del juego y aumenta el desafío. Las habilidades mágicas progresan algo más rápido, aproximadamente 1/3 más lento que originalmente, en vistas a compensar la relativa debilidad, en los primeros niveles, de los personajes magos respecto de sus homólogos guerreros. Antes se subía de nivel demasiado rápido.

Ampliación entrenamiento: El límite de entrenamiento de habilidad por nivel es de 20. Antes era de 5, dificultando el ascenso en habilidades difíciles de desarrollar, además el entrenamiento es caro, por lo que no desnivela la dificultad.

Más capacidad de carga: Peso máximo de carga aumentado 1/4. Antes parecía insuficiente.

Menos mensajes molestos: Eliminados algunos mensajes molestos de carga de zona y de objetos sin carga.

Fatiga realista: Al correr de forma continuada, la fatiga descenderá lentamente. Al llegar a cero, el personaje ya exhausto no podrá seguir corriendo. La carga del personaje influye en la rapidez con la que se cansa. Además el bloqueo produce algo de fatiga. Se ha reducido la fatiga por ataque armado.

Mejorado ataque sin armas: Se ha incrementado el daño producido por los ataques desarmados, que era demasiado bajo.

Desarme y ataques de derribo mejorados: Aumentada la posibilidad de desarmar de un 5% a un 20% (15% al bloquear), y aumentadas probabilidades de paralizar o derribar al tirar con arco. Todo ello siempre que el nivel de habilidad del personaje permita esas maniobras.

Repoblación localizaciones: Los dungeons, cuevas, etc, visitados se repueblan cada semana en lugar de cada tres días.



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RAZAS Y CLASES

Nuevas razas jugables: Se ha desbloqueado la raza dremora, y se han agregado las razas enano, hobbit y semigigante. Se han escrito las líneas de diálogo inicial para cada una de ellas, necesarias al iniciar una partida nueva, así como sus descripciones. Para más información, acudir a la pantalla de creación de personajes.

Dremora: Un poderoso renegado, pero sufre la antipatía de la mayoría de razas y facciones.
Enano: Una raza pequeña pero dura, resistente a la magia y hábil con el armamento pesado.
Hobbit: La raza más pequeña, escurridizos, resistentes a la magia y tocados por la buena fortuna.
Semigigante: Un híbrido de gran fuerza y tamaño, pero escasa inteligencia. No puede ocultarse.

Peinados y atuendos desbloqueados: Se han desbloqueado todas las variantes de apariencia de las razas.

Nueva clase, montaraz: Se ha creado una nueva clase, el montaraz, que reproduce el arquetipo de este personaje en los juegos de rol, y que no equivale exactamente al scout de Oblivion. Además esta clase goza de un bonificador especial al hacer uso del nuevo sistema de rastreo.


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OBJETOS

Eliminado autolevel del objetos: Los objetos más poderosos aparecen solamente en niveles altos salvo que sean obtenidos de un personaje relevante que los posea y, en cualquier caso, son muy raros. Los objetos y armas más modestos siguen apareciendo aunque el jugador tenga un nivel alto, haciendo más desafiante y realista la obtención de equipo extraordinario. Las recompensas por misiones siguen nivelando, para que el jugador obtenga un premio justo. Antes el equipo más modesto desaparecía de los enemigos abatidos, y llegado cierto nivel todos los enemigos llevaban objetos y armas fabulosas, rompiendo la atmósfera de logro del personaje.

Objetos mágicos: En general, cuanto más escasa sea la probabilidad de obtener un objeto mágico, mayores posibilidades de encontrar uno poderoso respecto del nivel actual del jugador. De este modo, se suprime la sensación de nivelado constante de los objetos extraordinarios, pero manteniendo su aparición como un suceso afortunado.

Objetos únicos: Algunos objetos extraordinarios y poderosos han sido escondidos por el territorio. Podrían estar en cofres, custodiados por criaturas, en poder de un mendigo...

Eliminado autolevel vendedores: Los vendedores no siempre poseen objetos mágicos. Además venden todo cuanto poseen. Antes cualquier vendendor podía tener objetos extraordinarios, y sólo vendían material apropiado al nivel del jugador, arruinando la atmósfera de realismo.

Cofres y contenedores seguros: Se han añadido cofres y recipientes seguros en la sede de cada gremio, en la arena, y en la planta baja del gremio de ladrones. Se distinguen porque poseen la palabra "seguro" en su descripción, y porque los objetos almacenados en él serán preservados siempre y no desaparecerán.

Objetos comunes con precio: Todos los objetos poseen ahora algún valor, incluyendo los más humildes y aparentemente inútiles.


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CRIATURAS Y NPC

Criaturas con niveles fijos: Todas las criaturas ahora tienen niveles fijos, o bien un mínimo y un máximo. Esto significa que durante un tiempo pueden evolucionar con el jugador, pero en otros momentos serán inesperadamente más duros o más faciles de derrotar. Antes los enemigos siempre se nivelaban con el jugador, arruinando la sensación de expectativa ante lo desconocido.

NPC con niveles fijos: Fijados niveles en todos los npc, de arreglo a su rango, desempeño en la historia, etc. Ahora, aunque siguen siendo poderosos, es posible rebasarles. Antes solían ser siempre tan poderosos o débiles como tu personaje.

Dremora: Son más poderosos que antes, en virtud de su clase y relevancia. Todos tienen rangos de nivel fijo, de modo que es posible llegar a igualarles, y al avanzar varios niveles, terminar por superarles.
Vampiros: Algunos, como los patriarcas, son criaturas de inmenso poder, en cambio otros son bisoños vampiros jóvenes cuyo desafío es mucho menor.
Guardias y vigilantes: Todos poseen niveles fijos, siguen siendo poderosos pero es posible superarlos.

Cansancio de enemigos: Criaturas y guardias dejan de perseguirte si se cansan demasiado (no todos se cansan, por ejemplo, los no muertos). El tiempo que pueden perseguirte depende de su valor de resistencia (una criatura con resistencia 60, puede perserguirte 30 segundos, siempre que no le ataques, lo que renovaría su ímpetu). Debes alejarte de ellos hasta que un mensaje en pantalla indique que se han cesado su persecución. Además, si no te alejas lo suficiente o les atacas de nuevo, reanudarán su acoso. Antes los enemigos podían perseguirte incansablemente de ciudad en ciudad, ahora es posible escapar corriendo de la mayoría de criaturas y guardias.

Encuentros inesperados: No todas las criaturas aparecen desde el principio, pero las que aparecieron alguna vez pueden seguir haciéndolo. Los encuentros son menos predecibles. Antes, desaparecían las criaturas 8 niveles inferiores al jugador, impidiendo resarcirse y experimentar el avance del personaje.

Intensidad de encuentros: Las posibilidades de hallar criaturas u otro tipo de enemigos al deambular por el territorio, es mucho mayor que antes.

Fauna realista: Los animales silvestres se comportan de forma más realista. Se han añadido a los animales nuevos tipos de carne (león, lobo, oso, caballo, cordero, pez) con propiedades alquímicas, nuevos tipos de piel (jabalí, oso negro y pardo, venado, etc) y cornamenta de venado para comerciar. Antes, los animales del bosque agredían sin verse amenazados, contradiciendo el comportamiento natural de osos, lobos y otras criaturas furtivas, ahora resultan ligeramente más huidizos.

Manadas de animales: Añadidas distintas manadas de animales con sus cachorros (osos, lobos, etc), así como bancos de peces y comunidades de cangrejos.

Arena desafiante: Los luchadores de la Arena tienen niveles fijos, ser campeón es un reto real. Antes podías ser campeón con niveles muy bajos, ya que se adaptaban a tu personaje.

IA de combate mejorada: Modificado comportamiento de combate de muchos enemigos, acorde a su naturaleza. En general, los enemigos más inteligentes bloquean más habitualmente, son más agresivos y eficaces, los muertos vivientes y similares ya no huyen, los vampiros esquivan con más facilidad, los osos no atacan con tanta frecuencia, los caballos del jugador luchan más efectivamente, etc. Antes algunas rutinas de combate eran incongruentes.

Nuevas funciones para los caballos: Se incluye el mod IA Caballos, que debe ser activado aparte. Incluye nuevos hechizos, rutinas de comportamiento y alforjas para transportar objetos en los caballos. (Gracias a Renegade3D).

Nuevos enemigos: Se han agregado nuevos enemigos, que es posible hallar en su biotopo natural:

Oso polar: Sustituye al oso pardo en las regiones más frías.
Gigante de las colinas: Su nombre indica su localización. Un humanoide inmenso y primario.
Hobbit proscrito: Pequeño y ágil bandido, proscrito de su pacífica comunidad natal.
Mercenario enano: Recio cazarrecompensas, solitario y avaricioso, que repudia a los suyos.
Orco Uruk-Hai: Poderosa raza orca, de tez sombría y proverbial violencia.
Golems: Custodios de antiguos nigromantes, estos enormes seres carecen de conciencia. Existen golems de oro, plata, hierro, etc, de diferente poder.


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EXPLORACIÓN Y MUNDO

Exploración real: Se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula y la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa. Antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal.

Marcadores iniciales eliminados: Ya no existen marcadores ni posibilidad de viaje rápido al iniciar una partida nueva. Sólo es posible viajar rápidamente a lugares a los que hallamos llegado a pie al menos una vez.

Encuentros según peligrosidad de zona: Ajustes de los encuentros en los caminos. Ahora tienden a ser más seguros. Y es más fácil, por ejemplo, hallar criaturas en los caminos del bosque que en los del páramo o las cumbres. La posibilidad de asaltos por bandidos se ha reducido menos, es lógico que ellos embosquen allí. Antes los caminos eran más peligrosos que las tierras que atravesaban. Aumentada la frecuencia de encuentros fuera de los caminos. Antes eran escasos.

Iluminación mejorada: Las antorchas siguen brillando al ser depositadas en el suelo, útil para el combate en zonas oscuras y se las ha dotado de peso. Se ha añadido un nuevo tipo de antorcha tipo baliza, que queda enhiesta y fija sobre el suelo. Las antorchas balizas poseen un poder lumínico superior que las antorchas ordinarias, pero no pueden ser recuperadas. Se han agregado dos tipos de lámparas, en colores azul y verde, que sólo brillan al ser depositadas en el suelo. Estas lámparas mágicas no se consumen con el tiempo, y pueden ser recuperadas, pero existe una posibilidad de que se fundan con el uso. Los nuevos sistemas de luz pueden encontrarse en la mayoría de comercios generalistas. Antes las antorchas se apagaban al ser arrojadas al suelo, y en general el apartado de recursos lumínicos del juego era exigüo.

Nombre Duración (seg.) Poder lumínico
Antorcha 2000 (500 en el suelo) 1000
Antorcha baliza 2000 (800 en el suelo) 1300
Lámpara indefinida (puede fundirse) 1400


Dungeons oscuros: La mayoría de dungeons y cuevas son más oscuros y tenebrosos, y muchas de sus trampas son ahora mortales, aumentando la emoción de la aventura. Antes, trampas como un foso repleto de cuchillas no eran letales.

Trampas en cofres y otros recipientes: Ahora será posible hallar peligrosos dispositivos trampa en cofres, cajones y semejantes. Normalmente la peligrosidad de la trampa está equilibrada con el valor o interés de su contenido, algunas son una inesperada molestia, otras mortales. Para detectar trampas, el personaje debe hallarse en modo sigilo y con el modo "correr" desactivado antes de intentar abrir el recipiente. Al activar el recipiente se efectúa una prueba basada en la habilidad "seguridad" del personaje. Si esta prueba falla, de haber una trampa explosionará. Si la prueba tiene éxito, un mensaje avisará en pantalla de la existencia de una trampa en el recipiente, ofreciendo la posibilidad de intentar una desactivación. Para desactivar trampas se precisa un nuevo objeto, la sonda, que es posible obtener en los mismos proveedores que facilitan ganzúas. El intento de desactivación con sonda depende también del valor de la habilidad "seguridad". Si la desactivación tiene éxito, un mensaje lo indicará, y será posible abrir el cofre de forma segura; en otro caso, la sonda se quebrará y existe una probabilidad de la que trampa salte al haber tratado de desactivarla. Si la sonda se quiebra pero la trampa no salta, es posible reintentar la desactivación siempre que se dispongan de sondas adicionales.
Además, se han agregado dos hechizos, "detectar trampas" y "desactivar trampas", que pueden ser obtenidos de ciertos personajes que venden hechizos. Evitan que personajes magos deban emplear procedimientos propios de otro gremio. También se venden pergaminos para detectar trampas.

Nadar con armadura: Si el personaje está nadando con una armadura corporal calificada de ligera o pesada, recibirá un penalizador a su atletismo adecuado al peso de su armadura. Este penalizador desaparece cuando el personaje no se encuentra nadando.

CONFIGURABLE Estaciones climáticas y temperatura: Ahora los fenómenos atmosféricos y climáticos dependen de la estación del año (nieva más en invierno, llueve más en primavera, etc). Hay cuatro estaciones diferentes, primavera, verano, otoño e invierno, y la temperatura varía en cada una de ellas en función de la hora del día (por la noche bajan las temperaturas, al amanecer suben, a mediodía alcanzan su máximo, etc). Puede consultarse la estación actual y la temperatura actual en la pantalla de mapa. La temperatura indicada es la del exterior, el clima no afecta al personaje si se haya en interiores. Se han añadido decenas de climas nuevos, provenientes de Natural Enviroments 2.0, ahora gestionados por un nuevo sistema en el que el clima tiene una influencia real sobre el personaje (esto hace incompatible todos los mod NE salvo habitat y water). También se indican dos valores de resistencia climática del personaje: resistencia al frío y resistencia al calor, que son porcentajes de las posibilidades del personaje de resistir condiciones climáticas adversas de frío o de calor (la resistencia al frío, indica por ejemplo sus posibilidades de evitar un resfriado si la temperatura es muy baja, y la resistencia al calor indica por ejemplo sus posibilidades de evitar un sofoco mientras lleva una armadura pesada en verano). Estas resistencias son modificadas por la raza, las razas no indicadas gozan de resistencias promedio al frío y el calor:

Argonianos: Siendo reptilianos de sangre fría, apenas toleran el frío, pero soportan mejor que cualquier otra raza las altas temperatura.
Khajit: Su manto de piel natural les protege mejor que a otras razas frente al frío, pero ese mismo atributo les puede debilitar si hace calor.
Nórdico: Criado en altas latitudes, poseen una incomparable resistencia natural al frío, pero se resienten en climas cálidos, extraños a su pueblo.
Elfos: Toleran algo mejor que los humanos el frío y el calor, debido a su metabolismo inusual.
Orcos: Raza de gran dureza, toleran por igual altas cotas de frío y calor intensos.
Enanos: Siendo una raza apegada en la tierra, y muchas veces minera, soportan con holgura el calor, pero se resienten ante el frío.
Hobbits: Prefiriendo la lumbre del hogar, no son amigos de exponerse al frío.
Vampiros: Prácticamente inmunes a las bajas temperaturas, las altas temperaturas pueden sin embargo causar daños en sus cuerpos muertos.

Las resistencias climáticas, son modificadas además de por la estación del año, la hora del día, y la raza del personaje jugador, por otros factores:

Nieve, lluvia, cielo nublado, cielo despejado: Según su naturaleza, pueden aumentar la sensación de frío o de calor, modificando en consecuencia las resistencias del personaje.
Hora del día: Por la noche hace más frío, por lo que en invierno es más fácil enfermar por la noche, y en verano más fácil insolarse por el día.
Armaduras y vestuario: La clase de armadura y la ropa influyen también. No llevar armadura permite tolerar mejor altas temperaturas pero no abriga del frío, una armadura ligera abriga pero también sofoca si hace calor, y por último una armadura pesada abriga mucho pero puede ser insoportable si hace calor. Cada pieza de ropa, o de armadura ligera o pesada (guantes, botas, grebas, cascos, etc) modifica las resistencias climáticas según su tipo. Todas tienden a abrigar (la máxima resistencia al calor se obtiene completamente desvestido) pero las ropas ligeras son más soportables en verano que las armaduras pesadas, y las armaduras pesadas o de piel pueden ser preferibles en invierno. Puede consultarse en todo momento la resistencia al frío y al calor según el vestuario equipado en la pantalla de mapa.

(Por pieza) Resistencia Frío Resistencia Calor
Ropa +2 -2
Armadura ligera +4 -4
Armadura pesada +8 -8
Armadura piel +10 -10

* Las piezas no incluyen la armadura principal del torso, estas modifican las resistencias de forma mucho más acusada (ropa: -25/+25, arm. ligera 0, arm. pesada +25/-25)

Ejemplo: Un personaje lleva una armadura principal de acero, un pantalón de lino, unas botas ligeras y un casco de piel:

Tipo Resistencia frío Resistencia calor
Armadura acero (pesada) +25 -25
Pantalones (ropa) +2 -2
Botas (ligeras) +4 -4
Casco (piel) +10 -10
Modificador total: +42 -42

Los modificadores se aplican a las resistencias raciales del personaje.

Hoguera y antorchas: La hoguera encendida al acampar con saco de dormir, bonifica la resistencia al frío, siempre que el personaje no se aleje demasiado de ella. Es ideal para acampar en invierno sin contraer una pulmonía. Además, caminar con una antorcha en la mano produce calor, mejorando la resistencia al frío, y por tanto empeorando la resistencia si hace calor. Las lámparas de cristal producen luz fría y no calientan.
Bebidas reconfortantes o refrescantes: Las bebidas pueden producir calor o refrescar según su tipo. Al ingerirlas, un efecto temporal que aumentará la resistencia al frío o al calor (en virtud del tipo de bebida). El vino y el brandy calientan, la cerveza y el aguamiel refrescan. El vino élfico calienta si hace mucho frío, y refresca si hace mucho calor.
Sumergirse en el agua: Sumergirse en superficies de agua refrescará al personaje. Si hace calor, disfrutará de una bonificación que le ayudará a soportar una armadura pesada, pero en invierno puede enfermarle si no está abrigado.

Se efectúan pruebas de resistencia al frío o al calor cada vez que cambia la temperatura ambiente. Dependiendo de la temperatura actual, por frío puede contraerse pulmonía, gripe o resfriado, y por calor excesivo puede contraerse insolación, golpe de calor o sofoco. La insolación sólo puede contraerse durante el día. Las enfermedades por frío aumentan el hambre (necesidad de comida para calentar el cuerpo) y las enfermedades por calor aumentan la sed (líquido para refrigerarse). Cada dolencia tiene un tiempo natural de curación indicado en la pantalla de mapa, en "días de curación". También es posible adquirir un jarabe en tiendas de pociones, que anulará los síntomas. Si el personaje tiene enfermedades por frío, estornudará cada cierto tiempo. Es importante recordar que sólo es posible enfermar en exteriores, los interiores están al margen de las condiciones climáticas exteriores, incluso puede ser una buena idea consultar la temperatura (que siempre es la exterior) en la pantalla de mapa, para decidir si salir o esperar a que suba o baje la temperatura. No pueden padecerse simultáneamente más de una enfermedad climática.


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SUPERVIVENCIA

CONFIGURABLE Dormir, beber y comer: Ahora el personaje debe beber, comer y dormir adecuadamente. El modo de satisfacer estas necesidades es sencillo, gratificante y no altamente exigente. En cualquier caso, la privación de bebida, comida o sueño carece de consecuencias mortales, aplicándose ciertos penalizadores en virtud de tres grados progresivos de carencia. Mensajes en pantalla advierten de las necesidades del personaje. Es posible permanecer dos días sin beber ni dormir, y algo más de tres sin comer, antes de aplicarse penalizadores (para la raza humana). Además, estas necesidades se satisfacen fácilmente con cantidades coherentes de bebida o comida, no se ha implementado un sistema real de calorías (por ejemplo, dos piezas de fruta y algo de carne puede saciar el hambre de un día). Se ha procurado que el sistema sea divertido y no distraiga del verdadero curso de las aventuras. Además, un personaje que duerma, coma, o beba excepcionalmente bien, disfrutará de bonificadores temporales a los mismos atributos que la escasez hubiera penalizado.

Puede consultarse el nivel de sueño, sed y hambre accediendo a la pantalla de atributos del personaje. Suficientes mensajes en pantalla prevendrán cuando nuevos niveles de sed, hambre o sueño se alcancen. La siguiente tabla muestra que atributos penalizan/bonifican las necesidades:

Comer Fuerza, resistencia, voluntad
Beber Velocidad, resistencia, voluntad
Dormir Inteligencia, agilidad, personalidad

Si se come muy bien, se añade el estado "opíparo banquete", si el personaje bebe muy bien se añade el estado "hidratación total" y si duerme maravillosamente se añade el estado "sueño reparador". Estos estados que premian la saciedad y el descanso, son temporales. Pero hay que moderar las cantidades de comida, bebida o sueño, pues un sobreexceso produciría indigestión, vejiga llena o entumecimiento respectivamente.

Si no se come, bebe o duerme adecuadamente, se añadirán enfermedades como "sed", "hambre", etc, dependiendo del grado de carencia. Desaparecen al satisfacer la necesidad. Si un personaje alcanza los límites de carencia (4 días para bebida o sueño, 7 días para comida) sufrirá colapsos y visión borrosa ocasionalmente, pero en ningún caso morirá.

Comer: Si el alimento que ingerimos nutre al personaje, un mensaje lo indica en pantalla. Notar que las frutas ricas en agua reducen también la necesidad de líquido. Se ha aumentado la cantidad de comida disponible en todas las tiendas. Existe la posibilidad de contraer una intoxicación alimentaria, dadas las pésimas condiciones de salubridad general de una ambientación medieval. Los alimentos más nutritivos, como carnes o pescado, presentan mayor riesgo de intoxicación que las frutas o verduras. Si el personaje no se halla en modo "correr" ingerirá automáticamente cualquier alimento presente ante él si lo activamos. Para almacenar el alimento en el inventario, será preciso recogerlo en modo "correr". De este modo, es posible sentarse cómodamente a la mesa de la posada e ingerir las viandas presentes tan sólo con activarlas. Si el alimento que deseamos ingerir no nos pertenece y deseamos abonarlo para evitar problemas con las justicia, puede obrarse de igual modo: basta activar el objeto con el modo "correr" desactivado, y si tenemos dinero suficiente, el importe del producto será automáticamente descontado de nuestros ahorros. Así, es posible disfrutar de cualesquiera alimentos que adornan las mesas de posadas y similares de forma completamente legal. El personaje sólo pagará si el comerciante está presenciando su banquete, si el comerciante no le ve, podrá comer o beber sin pagarle.

Beber: En diversas tiendas puede adquirirse un odre de agua, con capacidad para cinco tomas. Puede llenarse al entrar en cualquier superficie de agua, en la que además el personaje saciará su sed por completo. También sacia la sed cualquier licor o vino disponible en el juego. Con las botellas de vino, aguamiel, etc, puede actuarse del mismo modo que con la comida si deseamos tomarlas directamente y no nos pertenecen. Al activarlas con el modo correr desactivado, se nos cargará su importe y las consumiremos automáticamente.

Alimentos: Cada alimento que contribuya a reducir hambre o sed lo indicará mediante un mensaje en pantalla. Habitualmente el precio del producto da cuenta de su poder nutritivo, pero existen excepciones.

Pan y vino élficos: Son difíciles de encontrar, a veces puede haber existencias en lugares donde vendan comida, pociones o vinos. El pan élfico de viaje sacia el hambre por completo, y el vino élfico satisface plenamente la sed. Además por su naturaleza reducen la fatiga y el sufrimiento físico en general, mientras su efecto está presente.

Plato y cubierto: Comer ante un plato y un cubierto reduce el riesgo de contraer una enfermedad alimentaria. Así, los platos dispuestos en las posadas resultan realmente útiles, basta con sentarse a la mesa para disfrutar de las ventajas de comer en plato y con un cubierto. Si el personaje decide comer por su cuenta, deberá llevar en el equipo un plato y al menos un cuchillo, o un tenedor o una cuchara, y situarlos ante él antes de comer para reducir el riesgo de contaminación de la comida.

Dormir: Los comerciantes de ropa y la mayoría de tenderos generalistas venden sacos de dormir. No es posible instalarse en interiores. Dormir en él no cura el sueño de la misma forma que la cama de una posada. Instalarse en las calles de la ciudad puede ocasionar problemas con la justicia. Además, es posible sufrir encuentros inesperados en función de la hora en que durmamos. Al instalar el saco de dormir, se nos preguntará si deseamos encender un fuego. Hacerlo, mejorará el confort de nuestro descanso, pero aumentará la posibilidad de atraer visitantes inesperados. El fuego permanecerá encendido durante el descanso del personaje si este se acuesta mientras la lumbre perdura, en otro caso el fuego tiene una duración de dos minutos de tiempo real, tiempo que puede aprovecharse para asar alimentos crudos como se explica posteriormente. Instalarlo en calles de ciudades puede suponer problemas con la justicia. No dormir lo suficiente, puede producir visión borrosa y vahídos. Por último, reposar en taburetes, sillas o semejantes alivia ligeramente el cansacio acumulado.

La siguiente tabla muestra un índice aproximado de los niveles progresivos de satisfacción o insatisfacción, sobre base humana. Para peculiaridades raciales, consultar el siguiente apartado. Un exceso siempre produce efectos adversos, la satisfacción plena pero justa produce efectos beneficiosos, y la privación temporal produce tres grados consecutivos de enfermedad, según la carencia que se trate. Por ejemplo, un humano sufrirá la enfermedad "somnolencia" tras dos días y medio sin dormir lo suficiente, y si transcurre otro día sin descanso, padecerá insomnio, vahídos y merma de sus capacidades intelectuales y motrices. Los bonificadores por satisfacción sólo pueden producirse cada cierto tiempo, comer, beber o dormir repetidamente no renueva el bonificador.

Exceso Satisfacción Carencia (días) Carencia (días) Carencia
(días)

Dormir Entumecimiento Sueño reparador Sueño (1,5) Somnolencia (2,5) Insomnio (3,5)
Beber Vejiga llena Hidratación total Sed leve (1,5) Sed (2,5) Deshidratación (3,5)
Comer Indigestión Opíparo banquete Hambre (1,5) Desnutrición (2,5) Inanición (3,5)

Modificadores por raza, tomando como referencia la raza humana:

Argonianos: Dada su naturaleza reptiliana necesitan la mitad de líquido para sobrevivir.
Khajit: Su condición felina, les impone dormir algo más que los humanos, pero conservan mejor el agua en su cuerpo ya que los felinos no exhudan.
Elfos: Necesitan dormir la mitad que un humano (en realidad es un estado de ensoñacion que sólo por analogía podemos describir como sueño). Además por su contextura necesitan menos alimento sólido que los humanos.
Orcos: Necesitan más agua y comida que los humanos, debido a su poderío físico, pero sufren mejor la falta de sueño y el castigo del cansancio prolongado.
Enanos: Por su menor tamaño precisan cantidades algo menores de comida que un humano, además la dureza de su constitución reduce su necesidad de sueño.
Hobbits: Siendo la más pequeñas de las razas, necesitan aproximadamente la mitad de comida que un humano. Sus necesidades de bebida sólo son algo inferiores, ya que son grandes bebedores. Además, su naturaleza casera les solicita más horas de sueño.
Semigigantes: Por su inmenso tamaño, deben ingerir el doble de comida y bebida que un humano.
Vampiros: No necesitan comer ni beber alimentos convencionales. No obstante, necesitan proveerse su tipo especial de sueño.

Pescar: Los vendedores de ingredientes y de comida venden ahora cebo de pesca. Si el personaje se sumerge lo suficiente en el agua y lo arroja, un número variable de peces o cangrejos acudirán atraídos por el cebo. El nivel de éxito o fracaso depende de la inteligencia (dónde arrojar el cebo) y la suerte del personaje (las criaturas que viven cerca). Los peces y los cangrejos capturados poseen carne que reduce la necesidad de comer.

Asar carne y pescado: Es posible cocinar las carnes y el pescado crudos para mitigar una posible intoxicación alimentaria. Asar no elimina por completo el riesgo de infección, pero lo reduce notablamente. Puede emplearse el fuego de las chimeneas de posadas y similares o bien la hoguera que se instala al acampar con el saco de dormir. Para realizar el asado, se debe sostener la pieza de carne o pescado con la tecla "agarrar" y colocarla cuidadosamente en el centro de la hoguera. Si la pieza está bien colocada, aparecerá un mensaje en pantalla indicando que se está asando. Es conveniente seguir este proceso, pues una vez la pieza esté completamente asada es preciso retirarla inmediatamente del fuego para evitar que se carbonize y resulte indigerible.

Rastrear y buscar huellas: Ahora es posible tratar de detectar el rastro, huellas o señales del paso de criaturas y enemigos, y realizar una estimación de hace cuanto tiempo anduvieron por la zona. Sólo es posible rastrear en exteriores, donde las huellas imprimidas en el terreno, los indicios de rotura en la vegetación, el pelo enredado en ramas, etc, ofrecen información deductiva útil para el explorador. La prueba de rastreo depende de la inteligencia y de la suerte del personaje, modificada por la distancia a que se halle la criatura que rastrea (es decir, dependiendo del tiempo transcurrido desde que la criatura dejó las marcas, es más difícil que estas permanezcan legibles). Además si está lloviendo o nevando, se aplican penalizadores a la identificación de rastros. Los personajes cuya clase sea scout o montaraz reciben bonificaciones de +5 y +10 respectivamente cuando buscan rastros, al tratarse de una de sus funciones naturales. Para activar la función rastreo:

El personaje debe hallarse en exteriores. La dirección hace la que mira cuando rastrea es importante, pues se considera que busca posibles rastros en esa dirección. El personaje debe hallarse en modo sigilo y sin correr, y procurar permanecer quieto. Si su pesquisa ha tenido éxito, un mensaje aparecerá en pantalla indicando el poder relativo de la criatura (deducido de los indicios, huellas, etc) y el tiempo aproximado que partió desde aquél lugar. El poder aproximado de la criatura es relativo al jugador, es decir, un rastreador de nivel 1 podría identificar el rastro de un lobo como el de una criatura poderosa. Después se realiza una segunda prueba basada en la inteligencia, que puede indicarle además de qué criatura en especial se trata. Es posible llegar a identificar con precisión todos los animales del bosque. Para criaturas de otro tipo, se las indica como "humanoide". También es posible llegar a identificar con precisión el rastro de pequeños ejércitos, dado el tamaño de su rastro. De este modo es posible eludir la confrontación evitando la dirección rastreada. Sólo se puede rastrear tres veces cada nueve minutos (una cada tres minutos, o tres en un minuto y esperar ocho minutos, etc).


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COMBATE

CONFIGURABLE Heridas y daños críticos : El combate resulta ahora más peligroso, duro e interesante. Además ayuda a equilibrar la tradicional ventaja de los personajes guerreros sobre sus homólogos magos. Ser guerrero también es arriesgado.Si el personaje recibe daño tiene posibilidades de sufrir una herida crítica o un traumatismo. La posibilidad de recibir la herida crítica depende de su valor de resistencia. Existen cuatro niveles posibles de gravedad de la herida crítica. A mayor daño recibido en un solo impacto, y cuanto menor sea la resistencia del personaje, las posibilidades de sufrir una herida crítica más grave se incrementan. Existen cuatro tipos de heridas críticas, por orden de gravedad:

Tipo de herida crítica Descripción
Fracturas o fisuras Roturas o fisuras de hueso. Incluye fractura de brazo, fractura de costillas, tórax aplastado, fractura de mandíbula, fractura de clavícula, etc.
Daños a órganos o nervios Órganos o nervios dañados. Incluye pulmón perforado, genitales desgarrados, desprendimiento de retina, estrangulamiento nervio ciático, etc.
Luxaciones o esguinces Articulaciones desencajadas o dañadas. Incluye luxación de codo, luxación de cadera, esguinces, etc.
Hematomas Sangre retenida bajo la piel. Incluye hematoma en hombro, etc.

Los daños críticos actúan localmente en una de las siete zonas en que se ha divido el cuerpo, y afectan a atributos y habilidades según la naturaleza del traumatismo:

Localización de golpe Afecta principalmente a: *
Cabeza Habilidades que dependen del intelecto, como elocuencia, habilidades de magia, mercantil, inteligencia, etc.
Alto tórax (pecho) La capacidad de sufrir el peso de las armaduras, a la fuerza, a la fatiga (las heridas que afectan a los pulmones), etc.
Bajo tórax (cadera) Habilidades que dependen del equilibrio, la agilidad, el sigilo, etc.
Brazo derecho Habilidades con armas, fuerza, etc.
Brazo izquierdo Habilidad de bloqueo, fuerza, etc.
Pierna derecha Afecta atletismo, acrobacia, velocidad, etc.
Pierna izquierda Afecta atletismo, acrobacia, velocidad, etc.

*Esta tabla es una simplificación de las secuelas de la herida. Cada localización afecta a distintos atributos y habilidades conforme se trate de una fractura, una luxación o daño de órganos. Por ejemplo, el desprendimiento de retina, que pertenece a la localización "cabeza" afecta a tirador (puntería con arcos), y con una mandíbula rota será imposible deglutir alimentos sólidos.

Hemorragia: Las heridas más graves pueden producir hemorragia, leve o severa, y el personaje comenzará a desangrarse hasta que detenga la hemorragia. Los charcos de sangre que el personaje derramará a su paso también lo advertirán. La hemorragia se detiene con el uso de un vendaje, que puede ser adquirido en establecimientos especializados en artículos de combate o en los vendedores de ropa, o mediante un hechizo que puede ser adquirido de ciertos magos.

Sólo es posible recibir un daño crítico por localización, hasta que esta no sane no será susceptible de recibir nuevos daños críticos (por ejemplo, un brazo roto no puede volver a fracturarse hasta que no sea sanado). Cuando nos ha sido infringido un daño crítico, un cuadro de texto describirá el daño, y un mensaje en pantalla anunciará si hay hemorragia. Las secuelas de la herida pueden consultarse en la pantalla de efectos activos del personaje. El tiempo de curación natural depende de la gravedad del daño, y pueden consultarse los días pendientes de convalecencia oprimiendo la tecla esc (pausa). El tiempo de curación es modificado por la resistencia del personaje. También es posible sanarse automáticamente comprando pergaminos a tal efecto; existe uno para cada tipo de traumatismo: fractura, articulación, órganos o hematomas. Se venden en las tiendas especializadas en pergaminos.

Batallas campales: En nuestro deambular es posible sufrir un nuevo tipo de encuentro, la batalla. No son muy frecuentes, pero es conveniente tener precaución. El rastreo puede ayudar a detectar y evitar a uno de estos pequeños ejércitos. Es posible hallar ejércitos de no muertos, de goblins, etc. En caso de que se produzca o deseemos la confrontación, nuestra inferioridad numérica nos revelará sensato solicitar refuerzos. A tal efecto se ha incluído un nuevo objeto, el cuerno de guerra, que es posible adquirir en comercios de combate. A su llamada desesperada, acudirán soldados del imperio, en número ligeramente variable en virtud de nuestro carisma. No es posible usar el cuerno si no existe peligro de batalla campal, la milicia solo acude por una razón fuerte. Cada cuerno sólo puede emplearse una vez. Características especiales de la batalla campal:

Los enemigos que componen los ejércitos son versiones debilitadas de la criatura de la que provienen, permitiendo cierto grado de asequibilidad cuando aparecen en número.
No es posible desvalijar los cuerpos caídos de los guardias llamados al combate, ni el de los enemigos caídos en una batalla campal.
El cuerno de guerra sólo puede emplearse al vislumbrar un ejército. La milicia desoirá su llamada en cualquier otro caso. Además el cuerno sólo tiene un uso.


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ARMAS Y EQUIPO

Equipo más resistente: Armas y armaduras se desgastan la mitad. Antes era preciso repararlas con demasiada frecuencia.

Armaduras desbloqueadas: Ahora el jugador puede equiparse armaduras que estaban bloqueadas: daédricas, imperiales y élficas.

Flechas mejoradas: Las flechas tienen velocidades diferentes según su material y/o confección: una flecha élfica es más veloz que una de hierro, etc. Esto se aplica también a los enemigos provistos de ellas. Antes no existía diferencia según el material. Además ahora las flechas se recuperan más habitualmente del cuerpo de los enemigos. También producen daños mejorados.

Materiales ajustados: Los materiales élficos y el mithril son más ligeros. Antes podían ser tan pesados como sus homólogos de acero.

Menaje revalorado: El menaje de plata (copas, etc) dobla su valor en razón de su excelente artesanía. El valor de las gemas y joyas ha sido aumentado. Antes no eran suficientemente preciados.

Alta costura funcional: Ahora los ropajes ostentosos y el textil de lujo afecta a la impresión que el personaje produce en los npc, mejorando levemente las habilidades comerciales y verbales. Antes, vestir lujosamente era un capricho puramente cosmético, eliminando la razón de ser de la alta costura en el juego.


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CRIMEN Y SIGILO

El clima afecta el sigilo: Si el personaje se halla en exteriores gozará de bonificadores de acuerdo al clima presente y la cantidad de luz natural, conforme a la siguiente tabla:

Día Noche
Despejado - +8
Con lluvia +4 +12
Nublado +8 +16
Con nieve +12 +20

El efecto se aplica si alguna de las condiciones indicadas está presente al iniciar la maniobra de sigilo. Puede consultarse un posible efecto al sigilo en la pantalla de efectos activos.

Mejores ataques furtivos: Mejorados los ataques sigilosos corrigiendo además un error original del juego. Ahora se aplican correctamente multiplicadores mejorados (x2,3,4,5,6 para distancia y x4,6,8,10,12 para melee). Antes apenas se notaba su influencia.

Guardias realistas: Ajustado el rango de escucha de los guardias, que ahora es de unos 40 pies, la mitad que en el juego original, de modo que si no rondan cerca cuando cometes un crimen no se teleportarán inmediatamente a detenerte. Antes aparecían como por encanto.

Sigilo mejorado: Tras atacar a alguien no serás detectado, salvo que este te encuentre al buscarte, estés en línea de visión o hagas ruido. Si el ojo de sigilo parpadea significa que el npc te está buscando, si se ilumina te habrá oído o detectado. Si deja de parpadear, podrás seguir acechando. Antes detectaban tu posición como por radar, aunque estuvieras oculto y sin línea de visión directa.

Los crímenes prescriben con el tiempo: La multa por tus crímenes desciende ahora con el tiempo, ya que los guardias deberían ocuparse de nuevos crímenes si no logran hallarte en cierto plazo. El tiempo de búsqueda depende de la gravedad del crimen, por ejemplo forzar una cerradura necesita 7 minutos de tiempo real para ser olvidado como crimen, atacar a alguien 36 minutos, matar un guardia 3 horas, etc. Las recompensas más altas descienden más lentamente que las bajas. Este tiempo de prescripción no puede acelerarse con el descanso. Aparecen mensajes en pantalla informando sobre tu búsqueda, y del momento que esta ha cesado. Antes estabas forzado a pagar o ir a prisión, ahora una noche a la intemperie puede hacer olvidar un pequeño hurto.

Limpieza de marcas de robo: Se han añadido dos objetos, "solución al ácido", que se trata de un compuesto de ácido disuelto, y "cubeta para ácido". Es posible adquirirlos en comercios de alquimia. Su propósito es tratar de eliminar las marcas identificativas de los objetos robados. Se carga la cubeta con los objetos robados y se añade una botella de solución al ácido. El ácido entonces disuelve la pátina más superficial de los objetos, eliminando las marcas distintivas que hubieran añadido sus dueños, permitiendo su venta a cualquier comerciante. Si se ha tenido éxito en el proceso, los objetos limpios de marca son añadidos al inventario del personaje. Si se fracasa, los objetos permanecerán marcados. Un fracaso estrepitoso hará que se disuelvan por completo los objetos, perdiéndolos para siempre, y un fracaso realmente lamentable puede disolver los objetos y la propia cubeta. En cualquier caso, cada botella de ácido es de un solo uso, y se pierde siempre en cada operación. Los factores de éxito son la suerte y el sigilo del personaje, pero un personaje con nivel alto en alquimia nunca perderá la cubeta en sus operaciones, y los verdaderos maestros en alquimia, no perderán ni la cubeta ni los objetos. Esta operación es necesario efectuarla en la misma propiedad donde hallamos efectuado el robo; es decir, sólo funcionará con los objetos sustraídos del mismo lugar donde depositemos la cubeta.

Más dinero al vaciar bolsillos: Dado el riesgo que supone esta acción, se ha aumentado la cantidad máxima de oro que el personaje puede encontrar al vaciar los bolsillos de un personaje a 200, y se ha reducido la cantidad mínima a 1.


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MAGIA Y ALQUIMIA

Pociones multiefecto: Ahora las pociones de alquimista pueden tener entre 3-7 efectos dependiendo del nivel de habilidad. Esta era la idea original de los creadores del juego, pero finalmente impusieron 4 efectos como máximo para todos los niveles de alquimia.

Recolección realista: La recolección de flores, frutos, etc, se ve favorecida por la habilidad Alquimia. Un personaje sin alquimia, o cuya alquimia no supere el 60%, tendrá dicho porcentaje mínimo de 60% como probabilidad base para recoger efectivamente distintas variedades de plantas. Antes un personaje con alto nivel de alquimia podía fallar recolectando hortalizas vulgares.

Destrucción mágica mejorada: Si un mago ha superado el nivel 100 en Destrucción (solo o con ayuda de objetos) podrá aumentar su maná disponible en una cantidad variable según su inteligencia. Para INT100: Con DES100 tendrá 400 de maná, con DES105 tendrá 600 de maná, con DES108 tendrá 720 de maná, etc. Mensajes en pantalla anuncian el cambio al superar 100 en Destrucción. Antes el juego limitaba el maná máximo, no pudiendo mejorarlo una vez rebasado el nivel 100, prolongando excesivamente los combates y la regeneración de un mago puro que haya decidido no dominar las armas, especialmente en las últimas fases del juego.

Material alquímico ligero: Reducido a la mitad el peso de los ingredientes más comunes y ligeros y reducido un 20% el peso del instrumental alquímico más pesado, favoreciendo al personaje consagrado a la alquimia. Antes resultaba demasiado desventajoso dedicarse a la alquimia.

Recargas mágicas más baratas: Las recargas de objetos mágicos cuestan la mitad. Antes su precio era desmedido.

Marihuana: Agregada nueva variedad botánica con completas propiedades alquímicas, la marihuana. Sus propiedades son eminentemente sedantes y curativas. No crece en estado salvaje, pero es cultivada en algunas huertas.

Nuevos hechizos *: Tienen diferentes exigencias de nivel, y son vendidos por diferentes personajes del juego. Ningún personaje venden todos.

Levitar: Se ha agregado hechizo, pergamino y poción para levitar. Permiten elevarse sobre el nivel del suelo unos 10 metros durante 20 segundos. Se venden en sus respectivos lugares habituales. No pueden ser empleados en interiores.

Fuego rápido: Lanza bolas de fuego en sucesión, se cancela al lanzar otro hechizo, saltar o atacar.

Detener el tiempo: Detiene el tiempo para quienes te rodean durante 5 segundos, no puede atacarse a los personajes afectados.

Huracán: Crea un poderoso viento que, fluyendo desde el personaje, empuja durante 25 segundos a los enemigos, que pueden caer al suelo.

Lluvia ácida: Invoca una lluvia de ácido que cae durante 20 segundos dañando a todos los personajes. Existen tres versiones de diferente poder.

Ventisca: Invoca una ventisca que ralentiza a todo el que envuelve, causando daño leve. No puede ser empleada en interiores, existen versiones de diferente poder.

Terremoto: Produce un terremoto con epicentro en el jugador, todos los personajes afectados tienen posibilidades de caer al suelo mientras dure el terremoto.

Repeler: Crea un campo de fuerza que repele al enemigo arracándolo del suelo.

Círculo de repulsión: Igual que repeler, pero afecta a todos los enemigos que rodeen al jugador. Útil cuando nos hayamos rodeados.

Atraer: Acerca al personaje afectado. Su alcance máximo son unos 20 metros. Ideal para atraer a arqueros, magos, etc, a nuestro alcance.

Pegamento: Crea una superficie viscosa que adhiere al enemigo al suelo, pero desaparece si el enemigo pierde salud.

Pantano: Como pegamento, pero afecta a todos los que rodeen al lanzador.

Escudo estático: Crea un escudo de energía estática que lanza descargas a quien se aproxime. Existen tres versiones de diferente poder.

Llamar al rayo: Invoca rayos, que caen desde el cielo sobre el enemigo. Tiene tres versiones.

Lluvia de estrellas: Fragmentos de estrella caen del cielo golpeando al enemigo, no demasiado preciso pero puede causar grandes daños si el objetivo se halla ralentizado o paralizado.

Escalofrío: Todos los personajes afectados son ralentizados.

Veneno: Necesita 30 segundos para causar efecto, inocula veneno en el enemigo. Existen cinco versiones de diferente poder.

Cadáver explosivo: Todos los cadáveres situados en el área del hechizo explotan violentemente. Tiene versiones de diferente poder.

Intercambio: Cambia la posición del jugador con la del personaje afectado.

Carrera: Para correr rápidamente durante 10 segundos.

Sacrificio mágico: Convierte la salud en energía mágica, cuanto más alta la versión del hechizo, más magia obtenida por menos salud.

Condenar: Transfiere nuestros crímenes a otro personaje, los guardias pensarán que el personaje afectado los cometió. Para lanzarlo, es nesario estar en modo sigilo, no detectado, y tener las habilidades sigilo e ilusión por encima de 50. Cuanto mayor sea la responsabilidad del objetivo, más difícil será transferirle los crímenes.

Agonía mágica: Los enemigos afectados reciben daño cada vez que lancen un hechizo. Varias versiones.

Desabrochar armadura: Desabrocha la armadura del enemigo durante la duración del hechizo. Sólo válido con armaduras comunes.

Belleza sobrecogedora: Hace que todo el mundo del sexo opuesto te admire, pero no afecta a la conversación.

Baile frenético: Fuerza a los personajes afectados a bailar durante la duración del hechizo.

Vuelo menor: Lanza al personaje al aire durante un tiempo, puede maniobrarse con las teclas de dirección.

Lanzar al vacío: Propulsa a un enemigo a la atmósfera durante 10 segundos, tras los cuales cae en tierra sin recibir daño. Si recibe daño el hechizo se disipa, así que es interesante atacar mientras está en el aire.

Fuegos artificiales: Como lanzar al vacío, pero contra varios objetivos.

* Casi todos basados en PJ's Spell Compendium, traducidos y adaptados.


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COMERCIO

Nuevas posibilidades comerciales: Además de los métodos de persuasión originales incluídos en el juego, ahora es posible persuadir a los mercaderes para que incrementen su pago máximo por objeto, para que acepten objetos robados, o bien ambas cosas. Debe escogerse el tema "Persuasión" de la lista de tópicos de conversación.

Incrementar pago máximo: Por defecto, en el juego cada mercader tiene fijada una cantidad máxima a pagar por objeto, y nunca la rebasará. Ahora es posible, tratar de persuadirle para que aumente esta cantidad. El curso de esta operación es eminentemente a nivel mercantil, por lo que se enfrenta la habilidad mercantil del personaje con la del vendedor. A mayor grado de éxito en la prueba, mayor será la nueva cantidad máxima que podrá abonar por cada objeto, si bien cada fracaso obtenido reducirá su disposición hacia nosotros.

Convencer para aceptar objetos robados: El carácter de esta prueba depende de la labia del personaje, pues se trata de obtener un convencimiento temporal mediante el habla fluída. Si el comerciante era honrado, recapacitará pronto y dejará de aceptar objetos robados. La prueba enfrenta la elocuencia de nuestro personaje con la confianza del vendedor. Un fracaso reducirá fuertemente su disposición hacia nosotros, y en virtud de su nivel de responsabilidad podrá denunciarnos a la guardia.

Ambas cosas: Es posible intentar resolver ambas cosas, un nuevo precio máximo y la aceptación de objetos robados, en una sola acción. No obstante es una maniobra arriesgada, sólo recomendable para expertos en elocuencia y mercantil. Un fracaso podría inclinarle a llamar a la guardia, además de reducir su disposición más que cualquiera de las dos acciones por separado.

Persuasión rápida: Por ahora funciona solamente en los comerciantes. Permite realizar una prueba de persuasión basada en la elocuencia del personaje automáticamente, como alternativa al minijuego de persuasión. Un mensaje en pantalla anuncia del grado de éxito o fracaso, y de la nueva disposición del comerciante. La persuasión rápida depende en gran medida de un alto valor de elocuencia y del azar. También se han modificado ciertos valores del minijuego de persuasión para incrementar su dificultad.

En cualquier caso, los éxitos obtenidos no son permanentes. Es preciso aprovechar el momento en que logramos persuadirle, pues el convencimiento es temporal.

Monedero: Es irreal que 1000 monedas de oro no pesen ni ocupen espacio, cada moneda pesa ahora 0.0010 (100 monedas pesan 1). Además el jugador puede comprar un monedero en diversas tiendas generalistas. Al equiparlo, será posible depositar distintas cantidades de oro fuera del inventario, lo que antes no era posible.


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CAMBIOS ESTÉTICOS

Desnudez: Desbloqueada la desnudez de los pechos femeninos. Estaban disponibles en el juego original, pero bloqueados.

Agua y f ondo submarino: Se ha mejorado el aspecto de las superficies acuáticas y sus fondos.

Cuerpos arrastrables: Ahora se pueden arrastrar cuerpos caídos dejando pulsada la tecla "agarrar". Antes se podía mover un brazo o una pierna, pero no el cuerpo completo.

Mapa a color: Añadido mapa del mundo a color. Antes era monocromo.

Barra de estado a color con porcentaje: La barra de salud que muestra la cruceta al centrarla sobre un enemigo, vira ahora progresivamente del verde al rojo conforme desciende su salud. Además muestra un pequeño contador con el porcentaje de salud restante del enemigo.


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CORRECIONES DEL JUEGO ORIGINAL/TRADUCCIÓN

El hechizo estándar de curación tiene su nombre correcto, Curación. Antes, en la traducción española era "bola de fuego".

Varias mejoras de la traducción: "se está secando" por "está siendo drenada", "cuchilla" por "filo", "sin hoja" por "contundente", "encumbramiento" por "carga", "letra de sangre" por "desangrador", "sólo tren" por "sólo entrenar", "biento" por "viento".

Corregida misión de readmisión del gremio de magos, la traducción no indicaba la información correcta.

"Vino cabezón" por "vino peleón", "despunte" por "contundentes", "cuchilla" por "armas de filo".

"Inmobilizar" por "inmovilizar", "oso marrón" por "oso pardo", "vamirismo" por "vampirismo".

Cambiado "Autom." por "autolanzado".

"Poción curativa" por "Poción curar enfermedad".

Traducidos algunos efectos mágicos que estaban en inglés.


DESCARGAR:


http://www.yousendit...97B73D53F3A2C94

  • Komadrejo

  • HARENA TIGRIS

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#714

Escrito 31 mayo 2006 - 06:46

gracias Takyon, descargando...
lo probaré este fin de semana
un saludo 8)

  • Stoma

  • HARENA TIGRIS

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#715

Escrito 31 mayo 2006 - 07:14

Muchas gracias por tu trabajo y dedicación, llevo con el juego aparcado sólo esperando que saques esta versión del mod. Enhorabuena.

    iza_2019

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#716

Escrito 31 mayo 2006 - 07:56

Muchas gracias Takyon, de verdad que es tremendo ver como mejora el juego con el mod

Saludos y gracias

  • TATXEN

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#717

Escrito 31 mayo 2006 - 08:07

Eres un crack Takyon.. voy a probarlo en cuanto llegue. Que disfrutes del descanso :)

Xcierto, como ha quedado al final el tema del Respawn de barriles, cajas y demas?

  • spring

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#718

Escrito 31 mayo 2006 - 08:35

Genial... a la saca... muchas gracias Takyon... los de bethesda tendrian que ficharte y de paso les das unas clases que parece que se les olvido lo que es el rol del bueno (dichoso cancer de consola)

  • Naaris

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#719

Escrito 31 mayo 2006 - 10:00

El primer filete de carne de oso hecho a la brasa dedicado a Takyon ^^

Gracias como todos por el currazo que te tas dando.

  • CoMiSaRiO

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#720

Escrito 31 mayo 2006 - 13:25

Todo perfecto en mi primera partida salvo que me pegó un golpe de calor buceando mientras mataba peces asesinos y no pude hacer nada por salvarme XD, con lo fresquito que estaba :o (elegí modo normal climatológico).

Felicitaciones Takyon !!


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