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Poison2222

[OBLIVION] LISTADO DE MODS (HILO OFICIAL 2) Updated 16.06.2006

Publicaciones recomendadas

tec Sagrada Trifuerza

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Tio pos del rendimiento ni me lo nombres que estoy un poco hasta los guevos de dremora de él.
Asi que como siempre me va mal pues no voy a ser objetivo en ese aspecto,pero aunque perdiera 3 o 4 frames lo dejaba puesto fijate si me a gustao. :D

Voy a colgar unas imagenes si puedo para los que no os atrevais a ponerlo aunque ya digo que verlo en movimiento es una pasada...

http://img108.images...t1custom8op.png
http://img108.images...t4custom6nc.png
http://img108.images...t3custom1yj.png
http://img108.images...t2custom2qy.png

Fijaos en las texturas en relieve 3D de las paredes suelo y todo en general,no se si las podreis apreciar bien pero en movimiento es un lujazo.

lo siento pero esque no se como cargar imagenes bien :|
Ufff perdon por el lio de imagenes ahora ya me aclaro mas :? :?

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tec Sagrada Trifuerza

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Os quiero pedir un favorcillo:

Me podeis colgar vuestros archivos de la carpeta my documents/oblivion??
Esque no logro configurar bien el ini y esto va muy petao ASIAS.

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moriador_dn Humano

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Takion por favor, tengo el sindrome de abstinencia, necesito una dosis de adelanto del Remembers Mod, un adelantillo, lo que sea, algooo por favor!! XD XD
Gracias por tu trabajo ;)

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Takyon Genos

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Un extracto de algunas funciones, todo está mejor explicado, con tablas, en el html que irá adjunto:

Nuevas razas jugables: Se ha desbloqueado la raza dremora, y se han agregado las razas enano, hobbit y semigigante. Se han escrito las líneas de diálogo inicial para cada una de ellas, necesarias al iniciar una partida nueva, así como sus descripciones. Para más información, acudir a la pantalla de creación de personajes.

Dremora: Un poderoso renegado, pero sufre la antipatía de la mayoría de razas y facciones.
Enano: Una raza pequeña pero dura, resistente a la magia y hábil con el armamento pesado.
Hobbit: La raza más pequeña, escurridizos, resistentes a la magia y tocados por la buena fortuna.
Semigigante: Un híbrido de gran fuerza y tamaño, pero escasa inteligencia. No puede ocultarse.



Nueva clase, montaraz: Se ha creado una nueva clase, el montaraz, que reproduce el arquetipo de este personaje en los juegos de rol, y que no equivale exactamente al scout de Oblivion. Además esta clase goza de un bonificador especial al hacer uso del nuevo sistema de rastreo.

-------

Criaturas con niveles fijos: Todas las criaturas ahora tienen niveles fijos, o bien un mínimo y un máximo. Esto significa que durante un tiempo pueden evolucionar con el jugador, pero en otros momentos serán inesperadamente más duros o más faciles de derrotar. Antes los enemigos siempre se nivelaban con el jugador, arruinando la sensación de expectativa ante lo desconocido.

NPC con niveles fijos: Fijados niveles en todos los npc, de arreglo a su rango, desempeño en la historia, etc. Ahora, aunque siguen siendo poderosos, es posible rebasarles. Antes solían ser siempre tan poderosos o débiles como tu personaje.

Dremora: Son más poderosos que antes, en virtud de su clase y relevancia. Todos tienen rangos de nivel fijo, de modo que es posible llegar a igualarles, y al avanzar varios niveles, terminar por superarles.
Vampiros: Algunos, como los patriarcas, son criaturas de inmenso poder, en cambio otros son bisoños vampiros jóvenes cuyo desafío es mucho menor.
Guardias y vigilantes: Todos poseen niveles fijos, siguen siendo poderosos pero es posible superarlos.



Cansancio de enemigos: Criaturas y guardias dejan de perseguirte si se cansan demasiado (no todos se cansan, por ejemplo, los no muertos). El tiempo que pueden perseguirte depende de su valor de resistencia (una criatura con resistencia 60, puede perserguirte 30 segundos, siempre que no le ataques, lo que renovaría su ímpetu). Debes alejarte de ellos hasta que un mensaje en pantalla indique que se han cesado su persecución. Además, si no te alejas lo suficiente o les atacas de nuevo, reanudarán su acoso. Antes los enemigos podían perseguirte incansablemente de ciudad en ciudad, ahora es posible escapar corriendo de la mayoría de criaturas y guardias.

Encuentros inesperados: No todas las criaturas aparecen desde el principio, pero las que aparecieron alguna vez pueden seguir haciéndolo. Los encuentros son menos predecibles. Antes, desaparecían las criaturas 8 niveles inferiores al jugador, impidiendo resarcirse y experimentar el avance del personaje.

Intensidad de encuentros: Las posibilidades de hallar criaturas u otro tipo de enemigos al deambular por el territorio, es mucho mayor que antes.

Fauna realista: Los animales silvestres se comportan de forma más realista. Se han añadido a los animales nuevos tipos de carne (león, lobo, oso, caballo, cordero, pez) con propiedades alquímicas, nuevos tipos de piel (jabalí, oso negro y pardo, venado, etc) y cornamenta de venado para comerciar. Antes, los animales del bosque agredían sin verse amenazados, contradiciendo el comportamiento natural de osos, lobos y otras criaturas furtivas, ahora resultan ligeramente más huidizos.

Manadas de animales: Añadidas distintas manadas de animales con sus cachorros (osos, lobos, etc), así como bancos de peces y comunidades de cangrejos.

Arena desafiante: Los luchadores de la Arena tienen niveles fijos, ser campeón es un reto real. Antes podías ser campeón con niveles muy bajos, ya que se adaptaban a tu personaje.

Combate mejorado: Modificado comportamiento de combate de muchos enemigos, acorde a su naturaleza. En general, los enemigos más inteligentes bloquean más habitualmente, son más agresivos y eficaces, los muertos vivientes y similares ya no huyen, los vampiros esquivan con más facilidad, los osos no atacan con tanta frecuencia, los caballos del jugador luchan más efectivamente,etc. Antes algunas rutinas de combate eran incongruentes.

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Exploración real: Se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula y la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa. Antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal.

Marcadores iniciales eliminados: Ya no existen marcadores ni posibilidad de viaje rápido al iniciar una partida nueva. Sólo es posible viajar rápidamente a lugares a los que hallamos llegado a pie al menos una vez.

Encuentros según peligrosidad de zona: Ajustes de los encuentros en los caminos. Ahora tienden a ser más seguros. Y es más fácil, por ejemplo, hallar criaturas en los caminos del bosque que en los del páramo o las cumbres. La posibilidad de asaltos por bandidos se ha reducido menos, es lógico que ellos embosquen allí. Antes los caminos eran más peligrosos que las tierras que atravesaban. Aumentada la frecuencia de encuentros fuera de los caminos. Antes eran escasos.

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Dormir, beber y comer: Ahora el personaje debe beber, comer y dormir adecuadamente. El modo de satisfacer estas necesidades es sencillo, gratificante y no altamente exigente. En cualquier caso, la privación de bebida, comida o sueño carece de consecuencias mortales, aplicándose ciertos penalizadores en virtud de tres grados progresivos de carencia. Mensajes en pantalla advierten de las necesidades del personaje. Es posible permanecer dos días sin beber ni dormir, y algo más de tres sin comer, antes de aplicarse penalizadores (para la raza humana). Además, estas necesidades se satisfacen fácilmente con cantidades coherentes de bebida o comida, no se ha implementado un sistema real de calorías (por ejemplo, dos piezas de fruta y algo de carne puede saciar el hambre de un día). Se ha procurado que el sistema sea divertido y no distraiga del verdadero curso de las aventuras. Además, un personaje que duerma, coma, o beba excepcionalmente bien, disfrutará de bonificadores temporales a los mismos atributos que la escasez hubiera penalizado.

Puede consultarse el nivel de sueño, sed y hambre accediendo a la pantalla de atributos del personaje. Suficientes mensajes en pantalla prevendrán cuando nuevos niveles de sed, hambre o sueño se alcancen.Si se come muy bien, se añade el estado "opíparo banquete", si el personaje bebe muy bien se añade el estado "hidratación total" y si duerme maravillosamente se añade el estado "sueño reparador". Estos estados que premian la saciedad y el descanso, son temporales. Pero hay que moderar las cantidades de comida, bebida o sueño, pues un sobreexceso produciría indigestión, vejiga llena o entumecimiento respectivamente.

Si no se come, bebe o duerme adecuadamente, se añadirán enfermedades como "sed", "hambre", etc, dependiendo del grado de carencia. Desaparecen al satisfacer la necesidad. Si un personaje alcanza los límites de carencia (4 días para bebida o sueño, 7 días para comida) sufrirá colapsos y visión borrosa ocasionalmente, pero en ningún caso morirá.

Comer: Si el alimento que ingerimos nutre al personaje, un mensaje lo indica en pantalla. Notar que las frutas ricas en agua reducen también la necesidad de líquido. Se ha aumentado la cantidad de comida disponible en todas las tiendas. Existe la posibilidad de contraer una intoxicación alimentaria, dadas las pésimas condiciones de salubridad general de una ambientación medieval. Los alimentos más nutritivos, como carnes o pescado, presentan mayor riesgo de intoxicación que las frutas o verduras. Si el personaje no se halla en modo "correr" ingerirá automáticamente cualquier alimento presente ante él si lo activamos. Para almacenar el alimento en el inventario, será preciso recogerlo en modo "correr". De este modo, es posible sentarse cómodamente a la mesa de la posada e ingerir las viandas presentes tan sólo con activarlas. Si el alimento que deseamos ingerir no nos pertenece y deseamos abonarlo para evitar problemas con las justicia, puede obrarse de igual modo: basta activar el objeto con el modo "correr" desactivado, y si tenemos dinero suficiente, el importe del producto será automáticamente descontado de nuestros ahorros. Así, es posible disfrutar de cualesquiera alimentos que adornan las mesas de posadas y similares de forma completamente legal.

Beber: En diversas tiendas puede adquirirse un odre de agua, con capacidad para cinco tomas. Puede llenarse al entrar en cualquier superficie de agua, en la que además el personaje saciará su sed por completo. También sacia la sed cualquier licor o vino disponible en el juego.

Alimentos: Cada alimento que contribuya a reducir hambre o sed lo indicará mediante un mensaje en pantalla. Habitualmente el precio del producto da cuenta de su poder nutritivo, pero existen excepciones.

Pan y vino élficos: Son difíciles de encontrar, a veces puede haber existencias en lugares donde vendan comida, pociones o vinos. El pan élfico de viaje sacia el hambre por completo, y el vino élfico satisface plenamente la sed. Además por su naturaleza reducen la fatiga y el sufrimiento físico en general, mientras su efecto está presente.

Plato y cubierto: Comer ante un plato y un cubierto reduce el riesgo de contraer una enfermedad alimentaria. Así, los platos dispuestos en las posadas resultan realmente útiles, basta con sentarse a la mesa para disfrutar de las ventajas de comer en plato y con un cubierto. Si el personaje decide comer por su cuenta, deberá llevar en el equipo un plato y al menos un cuchillo, o un tenedor o una cuchara, y situarlos ante él antes de comer para reducir el riesgo de contaminación de la comida.



Dormir: Los comerciantes de ropa y la mayoría de tenderos generalistas venden sacos de dormir. No es posible instalarse en interiores. Dormir en él no cura el sueño de la misma forma que la cama de una posada. Además, es posible sufrir encuentros inesperados en función de la hora en que durmamos. Al instalar el saco de dormir, se nos preguntará si deseamos encender un fuego. Hacerlo, mejorará el confort de nuestro descanso, pero aumentará la posibilidad de atraer visitantes inesperados. No dormir lo suficiente, puede producir visión borrosa y vahídos. Por último, reposar en taburetes, sillas o semejantes alivia ligeramente el cansacio acumulado.



La siguiente tabla muestra un índice aproximado de los niveles progresivos de satisfacción o insatisfacción, sobre base humana. Para peculiaridades raciales, consultar el siguiente apartado. Un exceso siempre produce efectos adversos, la satisfacción plena pero justa produce efectos beneficiosos, y la privación temporal produce tres grados consecutivos de enfermedad, según la carencia que se trate. Por ejemplo, un humano sufrirá la enfermedad "somnolencia" tras dos días y medio sin dormir lo suficiente, y si transcurre otro día sin descanso, padecerá insomnio, vahídos y merma de sus capacidades intelectuales y motrices. Los bonificadores por satisfacción sólo pueden producirse cada cierto tiempo, comer, beber o dormir repetidamente no renueva el bonificador.


Modificadores por raza, tomando como referencia la raza humana:

Argonianos: Dada su naturaleza reptiliana necesitan la mitad de líquido para sobrevivir.
Khajit: Su condición felina, les impone dormir algo más que los humanos, pero conservan mejor el agua en su cuerpo ya que los felinos no exhudan.
Elfos: Necesitan dormir la mitad que un humano (en realidad es un estado de ensoñacion que sólo por analogía podemos describir como sueño). Además por su contextura necesitan menos alimento sólido que los humanos.
Orcos: Necesitan más agua y comida que los humanos, debido a su poderío físico, pero sufren mejor la falta de sueño y el castigo del cansancio prolongado.
Enanos: Por su menor tamaño precisan cantidades algo menores de comida que un humano, además la dureza de su constitución reduce su necesidad de sueño.
Hobbits: Siendo la más pequeñas de las razas, necesitan aproximadamente la mitad de comida que un humano. Sus necesidades de bebida sólo son algo inferiores, ya que son grandes bebedores. Además, su naturaleza casera les solicita más horas de sueño.
Semigigantes: Por su inmenso tamaño, deben ingerir el doble de comida y bebida que un humano.
Vampiros: No necesitan comer ni beber alimentos convencionales. No obstante, necesitan proveerse su tipo especial de sueño.



Pescar: Los vendedores de ingredientes y de comida venden ahora cebo de pesca. Si el personaje se sumerge lo suficiente en el agua y lo arroja, un número variable de peces o cangrejos acudirán atraídos por el cebo. El nivel de éxito o fracaso depende de la inteligencia (dónde arrojar el cebo) y la suerte del personaje (las criaturas que viven cerca). Los peces y los cangrejos capturados poseen carne que reduce la necesidad de comer.

Rastrear y buscar huellas: Ahora es posible tratar de detectar el rastro, huellas o señales del paso de criaturas y enemigos, y realizar una estimación de hace cuanto tiempo anduvieron por la zona. Sólo es posible rastrear en exteriores, donde las huellas imprimidas en el terreno, los indicios de rotura en la vegetación, el pelo enredado en ramas, etc, ofrecen información deductiva útil para el explorador. La prueba de rastreo depende de la inteligencia y de la suerte del personaje, modificada por la distancia a que se halle la criatura que rastrea (es decir, dependiendo del tiempo transcurrido desde que la criatura dejó las marcas, es más difícil que estas permanezcan legibles). Además si está lloviendo o nevando, se aplican penalizadores a la identificación de rastros. Los personajes cuya clase sea scout o montaraz reciben bonificaciones de +5 y +10 respectivamente cuando buscan rastros, al tratarse de una de sus funciones naturales. Para activar la función rastreo:

El personaje debe hallarse en exteriores. La dirección hace la que mira cuando rastrea es importante, pues se considera que busca posibles rastros en esa dirección. El personaje debe hallarse en modo sigilo y sin correr, y procurar permanecer quieto. Si su pesquisa ha tenido éxito, un mensaje aparecerá en pantalla indicando el poder relativo de la criatura (deducido de los indicios, huellas, etc) y el tiempo aproximado que partió desde aquél lugar. El poder aproximado de la criatura es relativo al jugador, es decir, un rastreador de nivel 1 podría identificar el rastro de un lobo como el de una criatura poderosa. Después se realiza una segunda prueba basada en la inteligencia, que puede indicarle además de qué criatura en especial se trata. Es posible llegar a identificar con precisión todos los animales del bosque. Para criaturas de otro tipo, se las indica como "humanoide". También es posible llegar a identificar con precisión el rastro de pequeños ejércitos, dado el tamaño de su rastro. De este modo es posible eludir la confrontación evitando la dirección rastreada. Sólo se puede rastrear tres veces cada nueve minutos (una cada tres minutos, o tres en un minuto y esperar ocho minutos, etc).

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Nuevas posibilidades comerciales: Además de los métodos de persuasión originales incluídos en el juego, ahora es posible persuadir a los mercaderes para que incrementen su pago máximo por objeto, para que acepten objetos robados, o bien ambas cosas.

Incrementar pago máximo: Por defecto, en el juego cada mercader tiene fijada una cantidad máxima a pagar por objeto, y nunca la rebasará. Ahora es posible, tratar de persuadirle para que aumente esta cantidad. El curso de esta operación es eminentemente a nivel mercantil, por lo que se enfrenta la habilidad mercantil del personaje con la del vendedor. A mayor grado de éxito en la prueba, mayor será la nueva cantidad máxima que podrá abonar por cada objeto, si bien cada fracaso obtenido reducirá su disposición hacia nosotros.

Convencer para aceptar objetos robados: El carácter de esta prueba depende de la labia del personaje, pues se trata de obtener un convencimiento temporal mediante el habla fluída. Si el comerciante era honrado, recapacitará pronto y dejará de aceptar objetos robados. La prueba enfrenta la elocuencia de nuestro personaje con la confianza del vendedor. Un fracaso reducirá fuertemente su disposición hacia nosotros, y en virtud de su nivel de responsabilidad podrá denunciarnos a la guardia.

Ambas cosas: Es posible intentar resolver ambas cosas, un nuevo precio máximo y la aceptación de objetos robados, en una sola acción. No obstante es una maniobra arriesgada, sólo recomendable para expertos en elocuencia y mercantil. Un fracaso podría inclinarle a llamar a la guardia, además de reducir su disposición más que cualquiera de las dos acciones por separado.

Persuasión rápida: Por ahora funciona solamente en los comerciantes. Permite realizar una prueba de persuasión basada en la elocuencia del personaje automáticamente, como alternativa al minijuego de persuasión. Un mensaje en pantalla anuncia del grado de éxito o fracaso, y de la nueva disposición del comerciante. La persuasión rápida depende en gran medida de un alto valor de elocuencia y del azar. También se han modificado ciertos valores del minijuego de persuasión para incrementar su dificultad.



En cualquier caso, los éxitos obtenidos no son permanentes. Es preciso aprovechar el momento en que logramos persuadirle, pues el convencimiento es temporal.

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irakmata Tatsumaki

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tec, no tiene sentido que te bajes 2 mod para poner efecto Parallax, y los otros dos para quitarlo (De-parallaxer). :D

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o_0 Crypt of the Necrodancer

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Vamos q habria q empezar una nueva partida no? para disfrutar bien de este anticasual.

Solo espero y deseo q este anticasual no se le toke la brujula, porq no me gusta eso de tener q llegar a 10 metros de un lugar para q se me marke en el mapa, me gusta como viene por defecto.
Para cambiar esas cosas ya otros mods.

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Ilwe HARENA TIGRIS

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Joer Takyon, eres un crack!!!!

Lo que me pregunto es por que coño los de Bethesda no hacen esto desde un principio....

Bueno, estaba esperando a que saliera para reinstalarlo y volver a empezar desde el principio... tal vez con una dremora... jejejeje


GRACIAS MIL !!! ^_^

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Takyon Genos

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Vamos q habria q empezar una nueva partida no? para disfrutar bien de este anticasual.

 

.

No es necesario, pero desde luego la experiencia es más completa si se comienza desde el principio.

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el SiCk Stinger

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J-O-D-E-R
TREMENDO. impresionante, todo supercuidado etc.

PD: - No me queda claro lo de "sacar" el plato para comer fuera de una taberna, no entiendo. Si no hay mesa, comes en el suelo?
- La pesca, no sería más coherente con una caña?
- Tampoco me hago a una idea de como será el sistema de rastreo, tengo que verlo antes! pero según leo, no se podría poner una barra de progreso en la pantalla para saber cuando puedes dejar de NO moverte?
- Muy buenas ideas sobre el tema de mercancias, pero tampoco me hago a la idea de como será, con magias?
- No has comentado nada de los mini-ejercitos ni del cuerno ese :P

Deseando testearlo !

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ssodom Saitama

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muchas gracias taykon

espero con ansia la nueva version,pero eso es todo?no es que me parezca poco,todo lo contrario,pero has puesto todo el contenido,o nos espera alguna que otra sorpresa? :D

 

 

 

tec, no tiene sentido que te bajes 2 mod para poner efecto Parallax, y los otros dos para quitarlo (De-parallaxer).

por favor me podeis aclarar lod del mod que nos ha dicho tec,yo he puesto los 4,y no he notado absolutamente nada.

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Fernandisco Gran Lobo Sif

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Solo espero y deseo q este anticasual no se le toke la brujula, porq no me gusta eso de tener q llegar a 10 metros de un lugar para q se me marke en el mapa, me gusta como viene por defecto.

Para cambiar esas cosas ya otros mods.

Exploración real: Se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula y la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa. Antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal.

Sigue buscando XD

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Takyon Genos

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J-O-D-E-R

TREMENDO. impresionante, todo supercuidado etc.

 

PD: - No me queda claro lo de "sacar" el plato para comer fuera de una taberna, no entiendo. Si no hay mesa, comes en el suelo?

NO, PUEDES COMER DE CUALQUIER PLATO AUNQUE NO TE SIENTES, POR EJEMPLO DE UN PLATO SOBRE UN MOSTRADOR. SI NO ESTÁS ANTE UNA MESA, OBVIAMENTE DEBES COMER EN EL SUELO CON UN PLATO O DE PIE CON LAS MANOS

 

- La pesca, no sería más coherente con una caña?

SÍ, POR AHORA NO SE PUEDE IMPORTAR MODELOS CON FÍSICA AL JUEGO, Y SIN MODELAR UNA CAÑA SERÍA RIDÍCULO

 

- Tampoco me hago a una idea de como será el sistema de rastreo, tengo que verlo antes! pero según leo, no se podría poner una barra de progreso en la pantalla para saber cuando puedes dejar de NO moverte?

EN REALIDAD PUEDES MOVERTE, NO AFECTA A LA BÚSQUEDA, LO QUE OCURRE ES QUE LA BÚSQUEDA SE REALIZA EN LA DIRECCIÓN A LA QUE MIRES, POR ESO SI ESTÁS GIRANDO NO SABRÁS EN QUE DIRECCIÓN SIGUE EL RASTRO

 

- Muy buenas ideas sobre el tema de mercancias, pero tampoco me hago a la idea de como será, con magias?

NO, ES A TRAVÉS DE UN PANEL DE DIÁLOGO

 

- No has comentado nada de los mini-ejercitos ni del cuerno ese :P

Deseando testearlo !

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moriador_dn Humano

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ERES el DIOS del Oblivion!! EL creador del mundo en el que gracias a ti podremos disfrutar, es más, ademas eres un Dios bueno, porque nos lo haces todo mas divertido y escuchas nuestras plegarias.
ERES GRANDE TAKION!

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Fernandisco Gran Lobo Sif

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ERES el DIOS del Oblivion!! EL creador del mundo en el que gracias a ti podremos disfrutar, es más, ademas eres un Dios bueno, porque nos lo haces todo mas divertido y escuchas nuestras plegarias.

ERES GRANDE TAKION!

 

joder, si yo fuera tú, Takyon, algunas respuestas me darían miedo. A saber si alguno de éstos es descendiente de Mark David Chapman X-D

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Donpe Humano

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Alabado sea el señor Viva Takyon protegenos.

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Guest
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