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[OBLIVION] LISTADO DE MODS


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1494 respuestas en este tema

#61

Escrito 31 marzo 2006 - 23:54

-Ahora se puede llevar túnica sobre la armadura (recordar que la armadura entorpece las habilidades de sigilo y magia)

Esto no me convence. Por más que se pueda lleva una túnica sobre la armadura, la misma la seguimos teniendo puesta y tendría que seguir entorpeciendo las habilidades del personaje.
Me parece bien que se pueda llevar una túnica sobre la armadura, pero solo por cuestión de gustos de vestimenta.
Espero haberlo entendido bien.


Pues no, yo diria que no lo has entendido bien. En la parte que has quoteado al menos nos recuerda que existe el penalizador. No dice que haya anulado el penalizador, que es de lo que estás quejandote.

  • OBSERVADOR

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#62

Escrito 01 abril 2006 - 00:36

No , es mi caballo, el unico que habia en la salida del portal . No se si el me tenia que acompañar a caballo, es raro que venga a pie, pero en todo caso solo habia un caballo y era el mio

  • Takyon

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#63

Escrito 01 abril 2006 - 00:59

Bueno, yo pruebo un rato la versión 0.6 y ya sacas otra, vaya ritmo Takyon. :)

He entrado en una caverna primero con el juego a pelo y luego con el 0.6 del Casual. Con el juego sin mod me encontraba con una rata, un cangrejo y luego ya un señor de la guerra trasgo, no jugué toda la caverna pero había trasgos de nivel alto, con el mod tan sólo encontré un par de señores de la guerra trasgos y fue en el tercer nivel de la cueva. Por lo tanto en este caso me encontré con enemigos inferiores a mi nivel en su mayoría. Está bien el contraste, porque tras lo del daedroth que me mató sin despeinarme me había asustado. :D

También me metí en un fuerte en el que me salieron unos trolls durillos aunque no invencibles; lo que pasa es que yo ya tengo nivel 25 y salvo en Oblivion la mayoría de enemigos ya no me da problemas.

Es una gozada ahora ver a los bandidos con sus armaduras de cuero, hierro o acero y sin armas de cristal encantadas. :) Lo más caro que vi fue uno que tenía una espada élfica, pero era una excepción, y tampoco es un arma de las carísimas. Así de memoria creo que me he topado con 5 bandidos.

Hay una cosa que no me convence del todo, en el 0.6 has quitado la agresividad a lobos, osos y jabalís, pero estos siguen apareciendo por las carreteras y puedes ponerte a su lado, incluso chocar contra ellos y ni se inmutan; me parece un exceso. ;)

Y por último un comentario sobre el juego, de algo que no me ha gustado nada. El juego está vacío fuera de los caminos, he ido desde Cheydinhal a Bruma tratado de evitar todas las carreteras, hasta los secundarios, y además di un gran rodeo por las montañas: sólo encontré un lobo. :?

Ni un sólo enemigo más y ni una sóla caverna o ruina. Quizás fuera casualidad o sólo pase en esa zona, pero estuve un buen tramo por un bosque, muy bonito eso si, sin toparme con nada que valiera la pena. Y sin embargo si os fijáis los caminos están llenos de enemigos y de ruinas/fuertes/cuevas.


Tomo nota, haré que los animales sean más tímidos en la siguiente versión. En cuanto a fuera de los caminos, no he tocado probabilidades respecto del juego original, la cadencia debería ser la misma, si estás seguro que no es la misma, lo reviso.

  • Conan_D

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#64

Escrito 01 abril 2006 - 01:02

Hola queria darte un consejo sobre el mod.

Aunque el oblivion este consolizado la verdad es que ha mejorado una arbaridad su jugabilidad y el mod esta poniendo en peligro eso.
Yo si fuese tu no me preocuparia tanto del nivel de dificultad pues con el juego en default subiendo la barra es literalmente imposible. Y subiendola un poquito es muy dificil.

Yo te aconsejo que mejores el balanceo de niveles para que el juego no sea imposible. Que no te rayes dividiendo por 4 los requisitos para subir nivel y eso ( con un /2 ya va bien).
Lo mas importante seria un buen balance de todo como por ejemplo los ataques de sigilo. Si esta durmiendo un x 7 o asi, si es por la espalda un x5 y si es un flechazo de lejos un x4 por ejemplo.

No queremos un juego poco jugable por dificil y tedioso y creo que muchas cosas que estas poniendo en vez de mejorar el roleo te obliga a hacerte aun mas tanque.

PD: ten en cuenta que el juego da experiencia por usos no pro matar bichos como diablo.

  • Takyon

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#65

Escrito 01 abril 2006 - 01:07

Wenaaas
Takyon, le has hecho algo a la IA de los bichos? porque nunca me ha hecho sufrir tanto un arquero... un puto bosmer con un arco, el cabron disparaba y echaba a correr,

DEBERÍAN SER MÁS INTELIGENTES Y EFICACES, SÍ! :D

Me salio un esqueleto im-po-si-ble. No era capaz de hacerle nada nada de daño, ni con armas ni con magia ni nada, no le bajaba NADA de vida. Se que mi pj era nivel 1, pero quizá cosas como esta del esqueleto son muy heavies.

UN ESQUELETO NORMAL SE BLOQUEA EN EL NIVEL 3, PERO SI ES UN HEROE, TENDRÁ UN MÍNIMO DE 10, Y SI TU MALA SUERTE TE HA LLEVADO A UN CAMPEON ESQUELETO, TENDRÁ UN MÍNIMO DE 15. ES LA GRACIA DEL JUEGO.

Otra cosa es que sospecho que hay un error en el multiplicador de las leches sigilosas, puesto que hago mas daño con el modo normal que con el sigiloso (esto saliendo el mensaje en pantalla de multiplicador por sigilo, no es un error mio).

VOY A REVISARLO...

Es pronto para decirlo, pero creo que reducir el ritmo de subida de nivel a la cuarta parte es un poco excesivo, especialmente cuando existe esa historia de las categorias aprendiz-oficial etc. Hay habilidades que practicamente no sirven de nada hasta no llegar al nivel de oficial. Quiza puedas mantener la subida en 1/4 pero rebajar los requisitos para llegar a cada una de las categorias (oficial, experto y maestro), por ejemplo, que el nivel maestro no pida un 100 sino un 90 o 95. Que opine la gente.

SI EN GENERAL PARECE MUY LENTO, PUEDO SUBIRLO A 1/2
.



  • Takyon

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#66

Escrito 01 abril 2006 - 01:11

-Ahora se puede llevar túnica sobre la armadura (recordar que la armadura entorpece las habilidades de sigilo y magia)

Esto no me convence. Por más que se pueda lleva una túnica sobre la armadura, la misma la seguimos teniendo puesta y tendría que seguir entorpeciendo las habilidades del personaje.

.


Lo que penaliza son las armaduras, y siguen penalizando como siempre. LLevar encima de ellas una túnica, no debería añadir más penalizaciones, y si eres un mago, no tendrá sentido que uses armadura con tu túnica...

  • Takyon

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#67

Escrito 01 abril 2006 - 01:13

Hola queria darte un consejo sobre el mod.

Aunque el oblivion este consolizado la verdad es que ha mejorado una arbaridad su jugabilidad y el mod esta poniendo en peligro eso.
Yo si fuese tu no me preocuparia tanto del nivel de dificultad pues con el juego en default subiendo la barra es literalmente imposible. Y subiendola un poquito es muy dificil.

Yo te aconsejo que mejores el balanceo de niveles para que el juego no sea imposible. Que no te rayes dividiendo por 4 los requisitos para subir nivel y eso ( con un /2 ya va bien).
Lo mas importante seria un buen balance de todo como por ejemplo los ataques de sigilo. Si esta durmiendo un x 7 o asi, si es por la espalda un x5 y si es un flechazo de lejos un x4 por ejemplo.

No queremos un juego poco jugable por dificil y tedioso y creo que muchas cosas que estas poniendo en vez de mejorar el roleo te obliga a hacerte aun mas tanque.

PD: ten en cuenta que el juego da experiencia por usos no pro matar bichos como diablo.


Tengo previsto pulir ese balanceo de niveles en futuras versiones. Y creo que devolveré el avance de nivel al ratio 1/2. Tomo nota de los ataques por sigilo.

  • Conan_D

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#68

Escrito 01 abril 2006 - 01:57

Otra cosa que me he dado cuenta: al vender mas objetos nuevos se produce un pequeño desfase en la jugabilidad ya que aparecen objetos demasiado buenos antes de hora lo cual no seria un problema si los precios estubieran bien balanceados y hubiesen mas escalas en ellos ( algo asi como diablo). Creo qe cuanto mas toques ese tipo de cosas mas saldra a relucir los defectos del juego.

  • sjg83

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#69

Escrito 01 abril 2006 - 07:29

Pues no, yo diria que no lo has entendido bien. En la parte que has quoteado al menos nos recuerda que existe el penalizador. No dice que haya anulado el penalizador, que es de lo que estás quejandote.

Lo que penaliza son las armaduras, y siguen penalizando como siempre. LLevar encima de ellas una túnica, no debería añadir más penalizaciones, y si eres un mago, no tendrá sentido que uses armadura con tu túnica...

Pido disculpas. Parece que he entendido mal. Gracias por las aclaraciones.

  • beuckelssen

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#70

Escrito 01 abril 2006 - 10:26

Yo también opino que poner la subida de nivel a 1/4 es excesivo, con 1/2 o como mucho 1/3 está bien (y 1/3 también me parece bastante). Aunque también depende de como lo hayas reducido: ¿ahora para subir de nivel hace falta mejorar 20 habilidades o es de otro modo?

En mi opinión aparte de hacer más tímidos a los animales deberías de ponerles una agresividad mínimia si esto es posible; de este modo no atacarían como locos si te ven a 50 metros, pero tampoco permitirían que invadieras un "espacio íntimo", como ya dije antes en la ver sión 0.6 puedes chocar contra un oso y no le importará, en la realidad no creo que sea una buena idea. :D


Olvida lo que dije de fuera de los caminos; quería saber algo más del juego y he estado mirando la tocho-guía de 300 hojas (tratando de no mirar nada de la quests pero si de otros aspectos). Heojeado por encima los mapas con la situación de las distintas mazmorras y hay muchas salvo en 3 o 4 zonas específicas; una de esas zonas son los montes Jerall. Así que por lo tanto simplemente tuve mala suerte por explorar una zona sin demasiado interés.

Gracias a la guía también he descubierto que el juego original no ajusta totalmente las mazmorras. Cada una tiene definido un tipo de enemigos en concreto; y de estos no todos suben de nivel. Por ejemplo, con nivel alto si entras en una cueva de trasgos tan sólo tendrás problemas con los señores de la guerrra trasgos, que se adaptan a ti, pero no con el resto de variantes de trasgos. Lo que hace el autolevel es decidir que tipo de trasgo te pone, y no se si también que arma lleva. Pero llegará un punto en el cual tú serás más poderoso que todos los trasgos, salvo el que se ajusta a ti. Ahora lo que tengo que comprobar es que tanto por ciento de "señores trasgos" pone el juego original si tienes nievel alto.

Seguro que Takyon ya sabía esto, pero quizás el resto no; o no todos. Yo creía que llegado cierto nivel ya no encontraría más trasgos y las cuevas estarían llenas de minotauros o algo así. Está bien eso de que cada lugar tenga un tipo de enemigos por defecto.


Gracias por actualizar tan rápido. :)

  • Takyon

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#71

Escrito 01 abril 2006 - 11:12

Gracias a la guía también he descubierto que el juego original no ajusta totalmente las mazmorras. Cada una tiene definido un tipo de enemigos en concreto; y de estos no todos suben de nivel. Por ejemplo, con nivel alto si entras en una cueva de trasgos tan sólo tendrás problemas con los señores de la guerrra trasgos, que se adaptan a ti, pero no con el resto de variantes de trasgos. Lo que hace el autolevel es decidir que tipo de trasgo te pone, y no se si también que arma lleva. Pero llegará un punto en el cual tú serás más poderoso que todos los trasgos, salvo el que se ajusta a ti. Ahora lo que tengo que comprobar es que tanto por ciento de "señores trasgos" pone el juego original si tienes nievel alto.


Es así, lo que ocurre, es esas listas de niveles están organizadas de modo que si tu nivel es 8 veces superior al de cualquier enemigo de la lista,nunca más te encontrarás con él, en todo caso con variantes "reforzadas" u otras criaturas ¿cómo vas a experimentar tu avance si te cuesta lo mismo matar un lobo de nivel 1 que el que le sustituye de nivel 5? Ante todo he querido que los enemigos crezcan en variedad conforme avanzas, pero que nunca desaparezcan tipos. Por otro lado, un señor trasgo no debería costar lo mismo derrotar si tu nivel es 8 o si es 30. Ellos tienen niveles más altos que los trasgos comunes, pero en cierto momento no deben evolucionar mas. Precisamente es esa nivelación la que te permite ser campeón de la Arena con nivel 1, o pasarte el juego con nivel 5-8.

Seguro que Takyon ya sabía esto, pero quizás el resto no; o no todos. Yo creía que llegado cierto nivel ya no encontraría más trasgos y las cuevas estarían llenas de minotauros o algo así. Está bien eso de que cada lugar tenga un tipo de enemigos por defecto.


Es más o menos así, si superas en 8 niveles el nivel de la criatura para ciertas listas de encuentro, no aparecerá más, sólo los "jefes" con autolevel permanecen siempre.

  • Takyon

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#72

Escrito 01 abril 2006 - 11:33

Otra cosa que me he dado cuenta: al vender mas objetos nuevos se produce un pequeño desfase en la jugabilidad ya que aparecen objetos demasiado buenos antes de hora lo cual no seria un problema si los precios estubieran bien balanceados y hubiesen mas escalas en ellos ( algo asi como diablo). Creo qe cuanto mas toques ese tipo de cosas mas saldra a relucir los defectos del juego.


Voy a ajustarlo.

  • caribdis

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#73

Escrito 01 abril 2006 - 16:33

Weno, mas impresiones sobre el Anticasual 0.7:

Sigo con mi pj nivel 1 y he entrado en varias mazmorras y ciudades:

- Sigo pensando que la subida de nivel a 1/4 es demasiado bestia. Un 1/2 seria lo perfecto.

- El ataque sigiloso con arma de melee tiene que tener algun error porque apenas hace daño.

- El juego en general se ha vuelto bastante mas duro de roer, al menos para lvl 1. Voy a subir el pj sin el mod y lo probare a partir de nivel 15.

- Lo de los heroes esqueletos, zombis descabezados y etc está bien, pero salen con excesiva frecuencia (en una sala conte tres heroes esqueletos juntos antes de que me petaran). ¿no se podria reducir la posibilidad de aparicion de estos?

- Muy bien lo de ver por las ciudades guerreros con armaduras chulas, da mas realismo al juego.

- Cierto lo que se ha dicho de los precios del equipo avanzado en las tiendas: es muy barato.

- ¿Alguna manera de reducir el ritmo de desgaste de armas y demas? Ahora los bichos son mas duros y el pj se come el triple de leches que antes, es un verdadero incordio que el equipo dure tan poco.

- De las tres dungeons que he intentado a nivel 1 solo me he podido acabar una (con trasgos) y sudando lo mio. De las demas sali cabreado y jurando volver mas adelante en busca de venganza (muy bien, ese es el espiritu que buscamos). Aunque repito, lo de que las apariciones "estelares" de heroes esqueletos y demas sean tan frecuentes me parece que hay que arreglarlo.

- En las tiendas si se nota la nueva variedad de equipo, mucho mas realista que la version sin mod en la que solo encontrabas morralla. Pero aun no he notado cambios en el loot de los cofres (supongo que todavia seguira dependiendo en parte del nivel, o que no he buscado lo suficiente).

Por lo demas, estupendo, estoy disfrutando del juego con un modificador del 6X respecto al original (a partir de ahora, el Oblivion vanilla).

Un saludo.

  • Takyon

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#74

Escrito 01 abril 2006 - 16:40

ADVERTENCIAS:
******************
ESTE MOD ES PARA LA VERSIÓN ESPAÑOLA DE OBLIVION,
ES POSIBLE QUE EXISTA PROBLEMAS AL APLICARLO A OTRAS VERSIONES.

SI EL JUEGO ADVIERTE DE OBJETOS NO DISPONIBLES AL APLICAR EL MOD, ES NORMAL, DEBIDO A LA SUSTITUCIÓN DE CIERTOS OBJETOS SECUNDARIOS.


Anticasual-Oblivion 0.8
--------------------------------------------------------------
by Takyon


CAMBIOS A OBJETOS:

-Los objetos más poderosos aparecen solamente en altos niveles (salvo que sean obtenidos de un personaje relevante que los posea) y en cualquier caso, son raros.
-Los objetos y armas más modestos siguen apareciendo aunque el jugador tenga un nivel alto, haciendo más desafiante y realista la obtención de equipo extraordinario (en el juego normal el equipo más modesto desaparecía de los enemigos abatidos, y llegado cierto nivel todos los enemigos llevaban objetos y armas extraordinarias)
-Los objetos mágicos son menos frecuentes.
-Las recompensas por misiones sí nivelan con el jugador.
-Los vendedores no siempre poseen objetos mágicos.
-Los vendedores venden todo lo que poseen.

CAMBIOS A CRIATURAS:

-Las criaturas ahora tienen niveles, un mínimo y un máximo. Esto significa que durante un tiempo pueden evolucionar con el jugador, pero en otros momentos serán inesperadamente más duros o más faciles de derrotar (en el juego normal los enemigos siempre se nivelaban con el
jugador, y en cierto momento los más fáciles desaparecían para siempre)
-No todas las criaturas aparecen desde el principio, pero las que aparecieron alguna vez pueden seguir haciéndolo.
-Encuentros aleatorios menos predecibles.

OTROS AJUSTES:

-1 minuto real equivale a 10 minutos de juego (originalmente eran 30)
-Reducido el área de escuha de los guardias. Ya no se teleportan cuando se comete un crimen, debe hallarse cerca y escuchar el grito de la víctima.
-Mejorados los ataques sigilosos (apenas se notaba su influencia)
-Los marcadores del mapa sólo aparecen cuando el jugador está cerca (antes quedaban marcados desde millas de distancia, lo que es irreal)
-Los materiales élficos y el mithril son más ligeros.
-Los luchadores de la Arena tienen niveles fijos (ser campeón es un reto real, antes podías ser campeón con un nivel bajísimo)

--------------------------------------------------------------

NUEVO EN VERSIÓN 0.6:
-Ralentizada la subida de niveles a la mitad. Más posibilidades para conocer aquellos lugares, personajes, etc, del juego que dependen del nivel del personaje. Además, alarga la vida del juego y aumenta el desafío (actualmente se sube de nivel demasiado rápido, ahora cuesta el doble)
-Arreglados los mercaderes, ahora venden todo independientemente del nivel.
-Ahora el jugador puede equiparse armaduras que estaban bloqueadas (algunas daédricas,imperiales y élficas)
-Los animales silvestres son pacíficos salvo si se les provoca (un lobo o un oso no atacarían inmediatamente a un desconocido)

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NUEVO EN VERSIÓN 0.7:
-Ajustes de los encuentros en los caminos. Ahora tienden a ser más seguros. Y es más fácil, por ejemplo, hallar criaturas en los caminos del bosque que en los del páramo o las cumbres. La posibilidad de asaltos por bandidos se ha reducido un poco, es lógico que ellos embosquen allí.
-Modificado comportamiento de combate de muchos enemigos, acorde a su naturaleza (en general, los enemigos más inteligentes bloquean más habitualmente, son más agresivos y eficaces, los muertos vivientes y similares ya no huyen, los vampiros esquivan con más facilidad, los osos no atacan con tanta frecuencia, etc.)
-El límite de entrenamiento de habilidad por nivel es de 20 (antes era 5).
-Ahora se puede llevar túnica sobre la armadura (recordar que la armadura entorpece las habilidades de sigilo y magia)
-Aumentado el valor de piedras preciosas (p. ejem.: antes una esmeralda cotizaba sólo 40 m.o., ahora 200. Además, este dinero ayudará a sobrevivir con la nueva dificultad)

CAMBIOS A NPC:
-Fijados niveles altos en los jefes de los gremios y otros personajes importantes.

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NUEVO EN VERSIÓN 0.8:

-Progreso de niveles ajustado a 1/2 (se tarda el doble en subir de nivel).
-Armas y armaduras se desgastan la mitad (pero se desgastan siempre, llevar armadura tiene un precio)
-Peso máximo de carga aumentado 1/4.
-Las flechas tienen velocidades diferentes (una flecha élfica, más que una de hierro, p.ejem.) Esto se aplica también a los enemigos provistos de ellas.
-Modificado marcador de dirección: se ha reducido a la mitad la distancia original necesaria para marcar lugares en la brújula, y se ha reducido la distancia necesaria para que un lugar quede marcado en el mapa a casi la mitad.
-Eliminados los retoques anteriores del nivel de dificultad, no funcionan como se esperabay creaban algunos problemas ahora solucionados.

CRIMEN
-La recompensa por tus crímenes desciende ahora con el tiempo, los guardias deberían ocuparse de nuevos crímenes si no logran hallarte en cierto plazo (antes estabas forzado a pagar o ir a prisión). El tiempo de búsqueda depende de la gravedad del crimen, p.ejem. forzar una cerradura necesita 7 minutos de tiempo real para ser olvidado como crimen, atacar a alguien 36 minutos, matar un guardia 3 horas, etc. Las recompensas más altas descienden más lentamente que las bajas. Este tiempo de prescripción NO puede acelerarse con el descanso. Aparecen mensajes en pantalla informando sobre tu búsqueda, y del momento que esta ha cesado.

SIGILO
-Corregido error en ataques melee sigilosos, ahora se aplican correctamente los multiplicadores mejorados.(x2,3,4,5,6 para distancia y x4,6,8,10,12 para melee)
-Reducida ligeramente la dificultad para ser detectado por un personaje durmiente.
-Tras atacar a alguien no serás detectado, salvo que este te encuentre al buscarte, estés en línea de visión o hagas ruido (antes te detectaban como por radar). Si el ojo de sigilo parpadea significa que el npc te está buscando, si se ilumina te habrá oído o detectado. Si deja de parpadear, podrás seguir acechando.

ANIMALES Y CAZA:
-Los animales silvestres, en general tratan de huir ante presencia extraña, y no atacan sin provocación (salvos los leones hambrientos...)
-Caza: nuevos tipos de carne (león, lobo, oso, caballo, cordero, pez) con propiedades alquímicas, nuevos tipos de piel (jabalí, oso negro y pardo, venado, etc) y cornamenta de venado para comerciar.

ALQUIMIA:
-Ahora las pociones de alquimista pueden tener entre 3-7 efectos dependiendo del nivel de habilidad. (esta era la idea original de los creadores del juego, pero finalmente impusieron 4 efectos para todos los niveles de alquimia)
-La recolección de flores, frutos, etc, depende del nivel de alquimia (antes un personaje con alto nivel de alquimia podía fallar recolectando tomates)



(Descomprimir en Oblivion/data con la estructura de directorios. Al iniciar el menú de Oblivion, seleccionar "ARCHIVOS DE DATOS" y marcar la casilla adecuada)
SI EL JUEGO ADVIERTE DE OBJETOS NO DISPONIBLES AL APLICAR EL MOD, ES NORMAL, DEBIDO A LA SUSTITUCIÓN DE CIERTOS OBJETOS SECUNDARIOS.

http://s45.yousendit...FK3NSNGS8Q6YH7K

  • caribdis

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#75

Escrito 01 abril 2006 - 16:42

Una cosa que se me olvidaba del anterior post: no soy modder y no se si esto es dificil o no, pero una buena idea seria tomar unas cuantas dungeons y colocar, digamos, en una de las salas mas profundas un bicho predefinido (no aleatorio) de bastante dificultad, y acompañado de algun loot (tambien predefinido) que sea interesante... es que me acuerdo de aquella sensacion del morrowind cuando despues de matar al demonio del abismo-que-te-cagas, iba corriendo triunfal a abrir el cofre que el bicho guardaba para encontrar solo un cuenco y un par de zapatillas de esparto. Y lo contrario: un par de ratas enfermas vigilando el hacha daedrica de merunes dagon, esa que traera la perdicion al mundo... en fin.

U saludo


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