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Turin_Turambar

TOP 100 de juegos (laaargo)

Publicaciones recomendadas

Dr_Achilipu Saitama

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EXCELENTE TRABAJO

Sigue así, me está gustando mucho este post, es de los mejores que he visto nunca, enhorabuena.

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Haddock2000 Hylia

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Muy Buen post, aunque algún juego lo habría subido bastante de puesto, como el Halo.
Un juego excelente!

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Gaidenkat Sagrada Trifuerza

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Lo del ff7 es imperdonable xDD
Pedazo topic y muy currado ;)

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Turin_Turambar GAIA

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Lo del ff7 es imperdonable xDD

Pedazo topic y muy currado ;)

Que, el que lo haya puesto tan arriba o el que lo haya puesto tan abajo?? ;)

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Turin_Turambar GAIA

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30. The Longest Journey

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Aventura Gráfica de Funcom lanzada ya en un año donde el género habia terminado por arrinconarse y apenas pervivir a base de juegos indies, de presupuesto "budget" y con un pequeño y leal público, así que TLJ destacó bastante como señal que no todo estaba perdido y que se podían hacer grandes juegos en el género, y hasta que la gente los comprase XD. Era un av. gráfica muy larga, una historia completa de prólogo a epílogo que llenaba 4cds y que hacia atravesar a la protagonista multitud de escenarios en dos mundos, Stark y Arcadia, dos universos de ciencia y magia separados eones atrás. La protagonista, April Ryan, es recordada como una de las pocas mujeres protagonistas de un videojuego que no son objetos sexuales obvios y hasta resultan personajes interesantes, realistas. El guión lleva a April a descubrir como sus extraños y oníricos sueños resultan ser verdad, hasta verse implicada de forma muy personal en el conflicto entre los dos mundos.
Quizás una de las mejores virtudes del guión es que lo hacía todo poco a poco, con transiciones suaves y comprensibles que le daban a la ambientación y la trama verosimilitud, no eras una persona normal del siglo XXIII un dia y al siguiente estás en Arcadia matando a un orco. Sientes junto a April que algo no va bien en el mundo, pero tienes tu propios problemas y sigues con tu vida normal y corriente, yendo a la Academia de Arte, hablando con tus amigos, trabajando, etc... y poco a poco se va torciendo todo y descubriendo la verdad.
El juego derrama el término ARTE por todos sus poros, desde la evocadora música y la mágica intro inicial (que sin un gran presupuesto consigue un gran efecto emocional), pasando por todos los escenarios del juego y los doblajes de los personajes (excelente doblaje español, uno de los mejores jamás hechos), el propio guión que te situa como una artista incipiente en un barrio bohemio de la gran ciudad, hasta lo bien perfilados que están algunos personajes.
En eso destaca April, claro está, y una lectura a su Diario sirve para aclarar su trasfondo, su personalidad, o sus problemas con la familia, pero tambien está su casera lesbiana, Zack el capullo, el amigo que le gusta :gay:, Flipper el hacker pasado de vueltas pero que al final te conmueve, etc
Los puzzles varian desde los variados teniendo que hablar con muchas personas, moverte, usar algun objeto, a tres o cuatro partes reminiscentes a los juegos de LucasArts de usar varios objetos con otros objetos (el famoso pato de goma!), a tres o cuatro puzzles de tipo mas enigma lógico, muy bien realizados por cierto
Su único defecto es el anticlimático final, pero soy de la opinión que no se ha de juzgar una historia por lo que es es materialmente un trozo muy pequeño de ella (y además el juego tiene una próxima segunda parte), y para muchos aunque no para mi habia un exceso de diálogo. En verdad tengo la teoría de que la gente está malecostumbrada a diálogos vacios y apenas de trámite de otros juegos, y cuando se encontraron con éste juego con dialogos mas realistas (que pasa, nunca habeis hablado cinco minutos con alguien? XD), no supieron disfrutarlos como lo que son, pasajes claves de la ambientación.


29. Falcon 4

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Tras varios Falcon de Microprose, llegó el último antes de que la compañia cerrase (lagrimita), y el que a la postre resultó la cumbre de la simulación aérea de combate moderno. Su increíble cantidad de problemas y bugs, inevitables con un proyecto de tal envergadura, en cierto modo resaltan lo maravilloso del juego, ya que pese a ello tiene una legión de fans y bueno, aquí está bastante arriba en el TOP. Mas tarde el juego sufrió todo un argumento telenovelosco con varias compañias y los fans luchando, el robo del código fuente, varios mods del juego que competian entre si, hasta llegar a la famosa "falcon dance", que era el procedimiento de instalar el juego, parches, mods, y configuraciones especiales para poder jugar al juego a su máximo esplendor. Finalmente el año pasado salió Falon 4 Allied Force un versión mejorada que evitaba todo el lio de los mods pero que en esencia era el mismo juego.
El juego consistía en pilotar un F16 en un escenario de guerra en Corea (Norte vs Sur), habia 3 campañas posibles de distinta dificultad donde el escenario de inicio variaba, por ejemplo en la mas dificil el Norte ya había conquistado casi todo y estaba a las puertas de la capital de Corea del Sur. El escenario era simple y llanamente la Corea de verdad, a escala 1:1, con datos geograficos reales y texturas basadas fotografias aeres distribuidas en tiles, lo cual provocaba cierta repetición de texturas a una altura elevada, pero era una limitación tecnológica de la época (bueno, todavia está, la memoria no es infinita). Es un simulador aéreo de lo mas realista, con ingenieros del simulador militar real del Ejército trabajando en el juego y un instructor de F16 el escritor del grueso (600 paginas) manual, una maravilla para recordar, con explicaciones sencillas y detalladas de todos los sistemas, planos e información de todas las bases aéreas y la mitad del manual dedicada a enseñar al jugador en las 30 misiones de entrenamiento.
Directamente voy a dejar el realismo y la aviónica asi, sin explicar nada mas, porque podrian llenarse paginas hablando de los distintos modos de combate, el funcionamiento de radar, los procedimientos de emergencia, o el rendimiento del motor del F16 en entornos bajos de oxígeno a grandes altitudes. Uno de los principales mitos falsos de éste juego es que era muy realista por lo que no convenia empezar con él. En verdad tenia 3 modos de juego, de sencillo a realista, siendo el mas sencillo casi un arcade normal y corriente, además podias configurar de todas las formas posibles el realismo y la dificultad del juego en las opciones, ajustándolo a tu gusto. Otro de los mitos que acabo de leer en mobygames es que tenía un curva de dificultad muy elevada. Nada mas lejos de la realidad, en verdad la curva de dificultad era muy suave, cualquiera podia ponerse con él, otra cosa es que era muyyy larga y te tenia que gustar el asunto y echarle paciencia, si no estabas realmente interesado en el juego pues a lo mejor lo dejabas a la mitad de las misiones de entrenamiento.
Además de todo esto, el gran avance de este juego y pocas veces repetido era la verdadera campaña dinámica, toda una guerra que se ejecutaba casi de verdad, con la IA asignando misiones al vuelo (controlable asignando prioridades) ejercitos moviendo por tierra, mar y aire, infraestructuras que derribar como puentes y fábricas y así relantizar al enemigo, toda una guerra entre dos paises con Ordenes de Batalla reales en tu ordenador, y tu un piloto de caza mas en todo el fantástico lio, aunque por razones de jugabilidad tus éxitos y fracasos eran magnificados y reflejos en el desarrollo de la guerra. Y encima, con multijugador para volar una campaña entera con un escuadron de amigos, o echarse un dogfight en todos contra todos.


28. Gabriel Knight 3

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http://activewin.com...mages/gk3_2.jpg

Gabriel Knight vuelve en una aventura en el pueblo de Renne-le-Chateu (real, por cierto, y mas de un fan del juego ha ido a visitarlo), con guión basado en unos mitos reales que entremezclan unos misteriosos pergaminos encontrados por un cura años atrás, los templarios, los francmasones, la CIA y la descendencia de Jesucristo. Toma ya :D :D. El guión es bastante reminiscente como veis de las novelas de temas ocultistas/religiosos en época moderna que tan de moda se han puesto con el Código DaVinci aunque el subgénero lleva existiendo varios años, como este mismo juego prueba. Y hay que decir que, dentro de lo que uno se puede esperar con tales protagonistas y temas, la trama es bastante sólida, inmersiva y que se va desenvolviendo de forma excelente. Lo que empieza siendo otro caso sobrenatural relacionado con el vampirismo que Gabriel se pone a investigar tras una gran insistencia por parte del cliente, va evolucionando para explorar y descubrir los misterios del mito del pueblo, para ir enlazandolos posteriormente con el caso original y finalmente tener una revelación en el trasfondo de la saga entera. Todo ello acompañado de una verdadera evolución en los personajes centrales y sus relaciones (Grace <3 Gabriel :), una de las escenas mas emocionales y bonitas jamás echas en un videojuego), un final emocionante pero quizás apropiadamente agridulce (que se tornó en amargo al irse Sierra a la mierda y con ella la saga), y tambien los personajes secundarios bastante interesantes, incluyendo la aparición estelar de Mosley, al que al parecer le han "fichado", de forma bastante hilarante.
El juego en si supuso una adaptación a los mundos modernos con un engine totalmente 3d, todavia pocas veces hecho en las aventuras gráficas, y tambien con toques revolucionarios en la forma en que se jugaba ya que habia ciertas partes que se podian resolver de distinto modo, acciones que podias hacer en distintas frajas de tiempo, se podia conseguir distintas informaciones segun a quien interrogases, los personajes secundarios iban moviendose en el mapa del juego segun su propio horario y podias seguirles para descubrir que tramaban, etc.
El juego era difícil, como todos los de Sierra. Especialmente difícil, me atrevería a decir, con algunas cosas para tirarse de los pelos, puzzles que requerian usar el entorno de forma imaginativa, o seguir a ciertas personas y actuar en tal momento, etc. El juego de hecho tiene el enigma mas largo y dificil jamás hecho en un videojuego (al menos, entre los que yo conozco), el enigma de "Le Serpent Rogue", un multi-enigma que enlaza varios puzzles y que requiere distintos tipos de investigaciones, recogida de pruebas, descubrir pistas ocultas en textos, analizar fotografias, trazar simbolos en el mapa de tu ordenador hasta que encajen según ciertos parámetros, buscar informacion en internet (tu portatil del juego tenia una mini base de datos en la que buscar info) y asi hasta descubrir el enigma. Lo bueno es que cuando lo terminabas te sentías el puto rey del mundo :D.


27. Indiana Jones y la Ultima Cruzada

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Una de las aventuras mas importantes de LucasArts, que popularizó el género en muchos sitios, incluido mi casa, ya que fue la primera que probé. Saludos desde aquí a mi profesora de Lengua en EGB que me pasó el juego (no es coña!) :D :D.
El juego mostraba unos muy buenos graficos VGA para le época y es que si, en esa época habia que diferenciar cuando era VGA :P. Por supuesto la música MIDI acompañaba con las famosas melodías de John Williams, y el argumento es conocido por todos asi que no me molestaré en rememorar a Indiana Jones en busca del grial. Si diré que el argumento estaba ampliado y extendido para adaptarse a las exigencias de lo que se espera en una aventura y que habia partes que se podian hacer de forma distinta (yo personalmente recuerdo la del dirigible, del que podias escapar de formas distintas o inclluso creo recordar que tambien podias ir por tierra). El juego tenia secuencias de peleas con diversos nazis u otros enemigos, pero muchas de ellas se podian evitar y pasar la secuencia con algun puzzle normal, dando mas libertad de eleccion de lo que parecia. Aun asi no habia peleas porque si en el juego, como si fuese un componente de acción, inteligentemente se limitaban a aquellas partes donde tenia sentido encontrarse a alguien hostil.
El ambiente del juego era perfecto, desde la universidad del principio donde tenias que escapar del acoso de las chicas, a Roma y sus catacumbas, saliendo de ellas por las alcantarillas como en la película, al castillo Nazi con chimenea giratoria, todos los grandes momentos y localizaciones de las peliculas estaban ahí, pero ampliadas con mas escenas del estilo que encajaban muy bien y convertidas en puzzles inteligentes y agradables con los que romperse el coco. ¿la escena de la iglesia donde encuentras las catacumbas? Aqui tambien coges una columna con la cuerda y la usas contra una baldosa, pero tenias que ingeniartelas para distraer al bibliotecario de forma mas complicada y el descubrimiento de que baldosa tambien tenía lo suyo. Una adapatacion a videojuego perfecta.
Otro punto importante es que recogia el estilo de humor de la película y lo hacía propio con mucha soltura, convirtiendose en un punto importante en las posteriores aventuras de LucasArts. Eso si, aprendí con este juego a odiar las frases del protagonista cuando intentabas hacer algo incorrecto y/o que los programadores no habian desarrollado. "no puedo hacer eso", "no puedo empujarlo", "no se como"... grrr todavia me da algo.


26. Master of Magic

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El otro juego "Master of" de Microprose, desarrollado por Simtex, que aunque a priori no fue tan popular como la saga Master of Orion, quizás por su lanzamiento tardío cerca de 1995, tambien tuvo y tiene sus fans acérrimos del juego que todavia esperan algo que se le parezca lo suficiente. MoM básicamente es un clon de Civilization en apariencia, pero en un mundo de magia y fantasía y siendo tu un poderoso mago que busca la dominación. Algo tan sencillo y hasta tan tópico (cojamos un juego de sobrado éxito, y démosle un giro hacia la fantasia mediaval!) pero al final resultaba tan divertido que resultaba insultante para otros juegos.
Era simple y llanamente entretenido y EPICO. Tenias cientos de criaturas y hechizos distintos, con toda la variedad que te puedas imaginar y que llevaban a una profundidad en estrategias casi infinita. Mejorar tus tropas, encantar objetos mágicos, lanzar hechizos globales que barrian el mundo entero, la magia inundaba el juego como ya el título predice. Tanto los héroes y unidades subian de experiencia, y habia una gran cantidad de niveles hasta llegar al de "semidios", y uno tenía sensaciones orgásmicas al barrer civilizaciones enteras con tu héroe (una sola unidad) de nivel taitantos con varios hechizos y objetos mágicos puestos. Y habia criaturas igualmente épicas que ridiculizaban a las normales, desde demonios alados a gusanos gigantes sacados de Dune, a los que era una gesta el acabar con ellos. Tienes varias razas a tu disposición con sus propias criaturas y edificios especiales, desde los tipicos enanos, elfos u orcos a razas de fantasía mas distintivas propias del juego.
El juego se desarrollaba en un mundo normal pero a traves de torres mágicas o hechizos podias acceder a un mundo paralelo aun mas mágico y oscuro, "Myrrar", donde residian otras razas más mágicas. De hecho si empezabas el juego con una de esas razas empezabas en Myrrar y mas tarde podias acceder al mundo normal. La magia estaba dividida en 5 escuelas distintas, y o podias especializarte en una de ellas y asi acceder con el tiempo a sus hechizos mas poderosos, o podias tener conocimientos de varias escuelas de magia pero mientras mas generalista fueses mas restricciones tendrías en los hechizos de alto nivel, aunque si tienes mas variedad de hechizos puedes combinarlos y estar mas preparado tácticamente, en todo caso era una fórmula perfecta para asegurar que rejugases el juego varias veces para poder ver que tiene al final cada escuela de magia.
El juego, aunque parecido al Civilization en la gestion de las ciudades, los colonos, etc, tenía un aire de guerra bastante mas marcado, con menos gestión y mas batallas, de hecho normalmente habia poca diplomacia en el juego y todos iban contra todos. No menos importante hay que resaltar que las batallas se jugaban de forma táctica, pudiendo controlar tus ejércitos y lanzar hechizos en pequeños mapas isométricos, por turnos. Los sprites eran muy pequeños pero estaban muy bien hechos y era una gozada ver que tu muro de la oscuridad que habias hecho en el juego estaba ahi en la batalla, y haciendo su trabajo. Tengo que recalcar de nuevo la variedad de tropas y hechizos del juego, verdaderamente clave en su éxito, desde tropas fantasmales (que pueden atravesar muros e ignorar armaduras) a mucielagos voladores pasando por elementales de tierra o caballeria élfica, basiliscos capaces de convertir en piedra a quien sea, etc etc.


25. Lands of Lore

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Este juego, cuyo género se podría describir como rol light al ser una mezcla de aventura, puzzles interesantes, bastante acción y un ligero avance de personajes, es un claro ejemplo de sinerga: el todo supera a la suma de las partes. Y es que, parte por parte, ni los gráficos eran muy avanzados (utilizando un sistema de perspectiva subjetiva con movimiento a saltos, como en otros juegos de rol de la época) ni artísticamente era superior a la competencia, el argumento consistía en una malvada bruja que ha envenenado al rey y tu vas con tu "party" de tres personajes a por el antídoto y de paso impedir a la bruja que utilize su objeto de poder final para conquistar el mundo; como veis nada novedoso, el combate era bastante sencillo, a base de clicks de ratón y unas pocas opciones en verdad.
Pero todo junto hacia de él un juego muy divertido, atmosférico, muy largo y con localizaciones variadas, el combate aunque sencillo tenia lo justo para seguir entreteniendo, tenia distribuido por todo el juego pequeños momentos muy guapos como encontrarse a un prisionero medio loco, o monstruo bueno, o cualquier cosa. Los puzzles eran enrevesados pero de una forma buena, se podian hacer pensando lo suficiente, las mazmorras eran grandes y profundas, llenas de secretos. El desarrollo del juego en tiempo real (incluido combate) fue bastante novedosos en su dia y su ejecución por parte de Westwood perfecta, haciendolo muy ameno, al igual que el pulido interface que facilitaba el hacer mas y mas horas de juego.
Otra pequeña novedad fue el auto-mapa, que iba dibujando los escenarios segun los atravesabas, muy muy valioso en este juego. La magia tenia varios hechizos que avanzaban de poder (nivel 1, 2, 3, etc) pero que como bonus tenian distintos efectos segun avanzaban, como el nivel 1 de un hechizo de congelación que podia congelar un pantano para poder seguir adelante, y mas tarde en el nivel 3 podías hacer un muro de hielo para detener al enemigo.
En definitiva un juego de rol que engaña a primera vista y poco a poco te va enviciando hasta atarte permanentement en la silla.


24. Day of Tentacle (Maniac Mansion 2)

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El juego que lanzó a la popularidad a Tim Schaffer, esta nueva aventura de LucasArts tuvo unos gráficos aun mas buenos que los títulos anteriores, con un estilo de dibujo animado moderno impresionante en su época, y un aspecto técnico en todo lo demás a la altura de la ocasión, pero lo importante era la loca y surreal historia que acompañaba: Un tentáculo púrpura creado por un cientifico loco que bebe agua contaminada lo cual le causa el que le crezcan brazos y de paso sueñe con la dominación mundial. El Dr. Fred por lo tanto envia a tres de sus amigos que parecen sacados de un zoológico de especies raras al dia de ayer con una máquina del tiempo... pero el diamante falso que utilizó en su construcción se rompe mandando a Hoggie doscientos años al pasado, a Lavern doscientos años al futuro y Bernard... se queda en el presente.
Asi empieza una hilarante y complicada historia en la que cada personaje manejado por el jugador (se podia cambiar cuando quisieras entre ellos) ha de resolver los problemas de cada personaje y colaborar entre ellos casi sin darse cuenta para detener al malvado Tentáculo púrpura, todo ello en la misma loca mansión que da nombre al juego.
La virtud de este juego resulta cristalina y meridiana de ver: La sucesión de chistes, personajes bizarros, momentos hilarantes y acciones cómicas es tal que pocas veces se ha repetido en el mundo del videojuego o en general en el mundo de la ficción; de hecho entre este y la saga Monkey Island hubo una inundación de imitadores de juego humorísticos en el género de la aventura gráfica.
Realmente era grande, genial. Tras muchos años todavia recuerdo a Ben Franklin y su cometa, el coche que tienes que lavar para que empezase a llover (ley de Murphy XD), el hámster, la momia, la caja fuerte y lo que montas con la cinta de vídeo, la que lias para conseguir un diamante de verdad, cuando convences a la mujer que estaba tejiendo la bandera americana en el pasado para que la cambie y así 400 años en el futuro le sirva a otro personaje... es un juego que hay que jugar.


23. Independance War 2

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Juego de naves espaciales, salido justo cuando ya empezaba a decaer el género, y que llevó a lo mas alto a esta saga, tambien conocida como Iwar 2. Lo primero que llama la atención de este juego es los avanzados gráficos, increibles y hoy en dia todavia muy decentes, para mas adelante descubrir un modelo de "vuelo" (si es desplazarse por el espacio es volar) mas realista que los arcades normales, con física Newtoniana que abre la posibilidad de hacer algunas maniobras bastante interesantes. Además hay una buena variedad de armas, escudos, accesorios que dan bastante elecciones a la hora de jugar, incluido los T-fighters de tus compañeros que se pueden utilizar como cazas de apoyo o torretas acoplados a ti. Y un interface perfecto!
Y lo tercero mas importante del juego es el tamaño del universo, su realismo y tu libertad de acción en el a lo Elite, pudiendo ir de sector en sector, atacar a cualquier nave que te encuentres, comerciar con los frutos de tu piratería espacial, vigilar los productos del mercado que te hacen falta e ir a por ellos en las zonas lógicas del universo (hay centros de investigacion, lugares de comercio, fabricas de textiles, etc, y las naves mercantes van y vienen de un sitio a otro siguiendo un camino lógico). Pero quizás lo mejor del juego es que esta libertad exploracion y combate se entrelazan perfectamente con el argumento central del juego, una historia de venganza personal y de levantanmiento de armas contra un enemigo común, con varias megacorporaciones en juego. El juego va planteandote misiones principales que avanzan la trama, otras misiones secundarias, y mientras las haces o no, puedes moverte y jugar con libertad por la galaxia. Las misiones en si estan muy bien pensadas y hay de todo, desde ataque a bases militares a atracos a naves protegidas, dirigir ataques a gran escala, misiones de sigilo para robar prototipos especiales, investigar sucesos en un vertedero espacial, pedir ayuda a otra faccion en otro sector, interceptar un grupo de naves en el hyperespacio, etc etc.
Es lo que se dice una combinación ganadora, combina lo bueno de los juegos lineales con argumentos y misiones específicas con lo bueno de los juegos abiertos donde te puedes mover como quieras. Todo ello con un combate y posibilidades de mejora de tu nave los suficientemente profundos como para resultar entretenido durante todo el juego, y con un universo que desprendia verosimilitud, parecia real al ver los grupitos de naves ir y venir y usar los portales para moverse de un sector a otro.

22. Street Fighter 2

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Mítico arcade de peleas donde los haya... de hecho no se muy bien que mas decir. Miticos personajes: Ken, Ryu, Mr Binson, Honda, ChunLi, Vega :gay: XD, etc etc. Escenarios y personajes hechos con un detalle y gusto increíble, gran equilibrio entre sus distintos estilos de lucha y sus poderes y combos. Mmmmm ¿todo el mundo ha jugado, no? ¿Abajo+derecha+puño os suena no? "hayukeee!" Realmente no sé que mas se puede decir, es -EL- juego de luchas. :)


21. Infiltration

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Infiltration es un mod TC (Total Conversion, un juego en sí mismo, razón de porque lo he admitido en la lista, aunque es el único que ha llegado hasta quí) que empezó con el Unreal I como un mod que cambiaba las armas de ciencia ficción por otras basadas en armas modernas y reales, y que fue evolucionando en un modo de juego propio (se llamaba Infiltration porque tenias que infiltrate en la base contraria y robar unos documentos) para despues ir creciendo mas y mas hasta ser un juego multijugador completo y definido en su última versión 2.9 para Unreal Tournament, sobre todo complementado con pequeños mutadores hechos por la comunidad de fans que le dan nuevas armas, modos de juego, mejoran pequeñas cosas, etc. El juego consiste en efrentamientos competitivos entre dos equipos ya sea un TDM o un modo de juego con atacantes y defensores, pero intentando ofrecer la experiencia mas realista posible, sin compromisos. Movimiento, posturas de fuego, fatiga, salud, protecciones, armas, velocidad, todo hace que sea el juego de acción mas realista posible. Muchos argumentan que Op. Flashpoint es mas real pero lo que tiene Ofp es una mayor inmersion en la guerra, con ejercitos combinados y grandes maniobras en un terreno igual de grande, Infiltration se centra mucho mas en un solo aspecto bélico mas concreto y estrecho, el enfrentamiento de CQB a 200 metros de infanteria moderna, en especial simulando lo que sería tropas especiales como los SEAL, Delta Force o Spetnatz, y a cambio da una experiencia bastante mas detallada y pulida en eso, el combate a corta y media distancia.
Solo comentar que por ejemplo las granadas tienen un rango mortal decente y esquirlas que salen despedidas y rebotan, o que el proyectil del lanzagranadas m203 se tiene que armar para que pueda explotar (detalle que se pasan el 99% de los juegos), o que apuntar un rifle de francotirador estando de pie y cansado es dificil de verdad, el visor tiembla un huevo al tener el arma cogida a pulso, no como en los demás juegos donde parece ser un puntero láser.
Los modos de juego son el TDM que nunca parece morir aunque yo lo considero un desperdicio en comparación de lo que puede ofrecer el juego, EAS y DTAS. EAS es "Asalto mejorado", coje el espíritu de Asalto de UT (con varios objetivos en los mapas, un equipo defendiendolos y el otro atacando) y lo mejora para hacerlo mas personalizable y adaptado a las necesidades del juego, con un sistema de refuerzos mejorado, proteccion de los spawns realista, y mapas variados y de alta calidad. DTAS es un modo de juego extra sencillo pero increiblemente satisfactorio, se trata de tomar una zona del mapa con dos jugadores (Dynamic Take and Secure), mientras los defensores protegen la zona, lo bueno es que cada vez la posicion de cada grupo es aleatoria en el mapa, cambiando cada vez las estrategias y tácticas de cada equipo. Un bonito detalle es que el equipo defensor tiene cierto margen de eleccion de la colocacion de la bandera (que marca la zona a conquistar), por lo que hay cierta táctica en elegir cual es el mejor terreno para defenderlo. A veces conviene un interior con pocas entradas y defenderlo dentro a muerte, a veces conviene a exterior sin ninguna cobertura en el cual sea muy dificil para los atacantes conquistarlo sin que los frian a tiros. Lo bonito es que es posible ganar sin pegar un solo tiro, solo a base de sigilo, si los defensores no se toman su papel muy en serio.
Todavia me he dejado una de sus características mas importantes, y es que es el juego que "inventó" eso de apuntar las armas con las guias de metal, las iron sight como dicen por ahi. Y es el que sigue teniendo uno de los mejores sistemas, el único donde tienes una zona de movimiento del arma tanto apuntando el arma como sin tenerla apuntada.
Todavia me dejo cositas como la facilidad de utilizar binds complejos con los que comunicarte con tu equipo, o la tecla rápida con la que puedes sacar una granada o una pistola o activar una mina. Por supuesto, el tema mas importante es: ¿es divertido? Y la resuesta es: Habré jugado mas de 500 horas a Infiltration, asi que si: es muy divertido.

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ZeroX. Rey Vendrick

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Esta genial!!! Que ganas de ver los primeros! Supongo que los Age Of Empires vendran ahora xq no he visto ninguno.

ratatouille_view_grill.jpg

 

:mrics: Cuenta Twitter: @ForYouJugador   :mrics:

 

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Reven Ancillae

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Gran lista, muy completa hasta ahora, buen trabajo!!

Espero que ahora venga el Outcast... en mi lista personal estaría sin duda en el primer puesto.

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kike_manson Stinger

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Yo creo q en el primer puesto va a poner uno de rol o el Half Life. (Aunq a lo mejor nos sorprende poniendo al F.E.A.R. X-D X-D X-D )

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EnzoLake Ornstein y Smough

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Me está gustando mucho ver a las aventuras gráficas de Lucas en la parte alta de la lista, supongo que todavía estás guardando los dos Monkeys ;)

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Arioch33 Lord Boros

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El primer puesto deberia de ser o bien para el DooM, o bien para el Quake. jejeje

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Marjorie HARENA TIGRIS

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Felicidades , yo también estoy a la espectativa de saber quienes seran los primeros

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GBadvancero Sir Alonne

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espero que el grim fandango rule por los que quedan...


Drive the Dream - Route 66 (29/07/10-16/08/09)

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Turin_Turambar GAIA

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20. Call of Duty

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Infinity Ward nos trae lo que en principio parecia un juego mas siguiendo la estela de Medal of Honor y que resultó ser mucho mucho mejor. Gráficos que tres años despues siguen siendo muy buenos, con una gran ambientación, unas armas exquisitas, y un derroche en el apartado sonoro para recrear la 2ª GM en tu habitación. CoD continuaba el estilo de guerra cinematográfica y llena de acción empezado por MoH, pero lo llevaba a un extremo que parecía impensable, con encarnizadas luchas en barrios destrozados, épicas secuencias de ataque o defensa, apariciones inesperadas de tanques que te subian la adrenalina, persecuciones en vehículos sacadas de Hollywood en su mejor época, hasta llegar al punto de tocar la fibra emocional de uno como pocos juegos consiguen, con las misiones de Stalingrado (el desembarco, la ola de infanteria rusa, y finalmente la toma del Reichstag) como punto álgido. Demonios, si hasta me sentí orgulloso de la Madre Patria Rusa :).
El juego, aunque lineal, no llegaba a molestar tanto como en MoH, de lo bien que te rodeaba la acción y te hacía participe de lo que ocurría. Una de las cosas mas curiosas que tiene el juego es que es tan épico que da muchas tropas tanto a ti, en forma de aliados, como al enemigo, ambos bandos tienen "refuerzos" infinitos, que van apareciendo una y otra vez si matas al enemigo desde lejos. Tienes que acercarte y acabar con ellos invadiendo su terreno, asi se acaba de verdad con ellos. La faceta multijugador tiene bastante fans, con algun adelanto como la cámara que te muestra quien te mató o el daño reflejo para los tkers.


19. Quake III Arena

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(por cierto, curioso wallpaper me he encontrado :)
http://i.frazpc.pl/f...stwo Quake3.jpg

Quake 3 trajo a las masas una nueva idea comercial, la de saltarse directamente la parte de "historia" de un solo jugador y directamente ofrecer el modo de juego multijugador DM que tantó gustó en sus anteriores juegos. A cambio de esto, hicieron una buena cantidad de niveles, personajes, y pulieron la jugabilidad hasta hacerla en un DM perfecto, donde todo encajase.
Y lo consiguieron. El motor era bueno, potente, flexible, estable y muy escalable como despues demostraron otras compañias, y como siempre los artistas de Id acompañaron con una texturas y diseños perfectas para la ocasión. La comunidad de moddeo alcanzó en esta época su punto álgido, el código de red tambien funcionaba muy bien, si apenas lags ni comportamientos extraños. Pero lo importante era el diseño de los mapas, con la forma y combinación de pasillos, salas, e intersecciones exacta para permitir una ritmo de juego rápido y visceral pero todavia con un cierto orden interno que permitia al jugador comprender la situacion de juego instantáneamente. La eleccion de las armas y su equilibrio y sencillez ponteciaban el espíritu DM, el movimiento no era ni rápido ni lento, en su punto justo, haciendo que la habilidad principal sea el disparar al enemigo, y no el esquivarlos. El único punto malo del juego fue el browser de servidores, bastante lento, la verdad.
En definitiva un juego para tener instalado siempre, en donde el "todo contra todos" brilla por su pureza de diversión, probando que es un estilo que nunca morirá.


18. Combat Mission

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La serie Combat Mission de Battlefront es sencillamente la cumbre de los wargames, juegos de guerra tácticos inspirados en alguna guerra histórica, en este caso los distintos frentes de la 2ª GM (CM Beyond Overlord frente occidental, Barabarrosa to Berlin oriental, Afrika Korps africa y mediterrano ). La genialidad de este juego es que es el wargame táctico mas detallado y realista jamás hecho, y ENCIMA es muy facil e intuitivo de manejar, resultando muy divertido. Normalmente en otros juegos se tiene que alcanzar un compromiso entre las dos facetas o decantarse por una o por otra, en este juego el sistema de ordenes, el engine 3d, los turnos simultáneos, la IA de tus soldados, todo se combina para que resulte una experiencia muy natural, orgánica, de lo que es la guerra, resultando intuitivo.
CM es un juego 3d, a diferencia de los wargames tradicionales, esto hace que los conceptos de linea de visión y de disparo, la balistica de los tanques y otros cañones, el terreno claro o accidentado, y un sinfín de cosas mas resulten visualmente claras y realistas, por ejemplo gracias al engine los proyectiles de los tanques se comportan de forma real subiendo y bajando a grandes distancias, rebotando en armaduras pesadas según el angulo de ataque, etc.
Utiliza un sistema de turnos llamado WEGO, en el que ambos jugadores dan ordenes a sus tropas y estas quedan "pintadas" en el mapa en forma de distintas lineas y puntos de objetivo, cuando ambos han terminado las ordenes son ejecutadas de forma simultánea en tiempo real, con ambos bandos moviendose y disparando durante 60 segundos. Despues pasas al siguiente turno donde de nuevo das ordenes para los proximos 60 segundos, y así sucesivamente. Uno de los mejores sistemas que combinan la planificación de los turnos con el realismo inherente del tiempo real.
La IA tiene dos niveles, StratAI que es el sistema del ordenador para jugar planeando objetivos, atacando y defendiendo, y la TacAI, que controla las reacciones de los soldados a nivel individual, interpretando por su cuenta como ha de cumplir las ordenes recibidas. Esto se aplica tanto al enemigo como a tus propias tropas, las cuales se comportan de forma brillante: pueden fallar y huir, se niegan a cumplir ordenes si son suicidas (a menos que tengan una gran experiencia), si se les presenta un blanco de oportunidad como un tanque que pasa de repente actuan en consecuencia, ya sea retrocediendo o sacando el bazooka si tienen, etc.
El juego tiene todas las opciones para multijugador necesarias (de internet a email pasando por hotseat), tiene una gran cantidad de escenarios prehechos pero tambien se pueden jugar partidas en mapas aleatorios ya sean de ataque, defensa o escaramuzas normales de intentar tomar los objetivos. En este modo se pueden comprar las tropas a utilizar, y por supuesto tiene todos los tipos de vehiculos e infanteria imaginable, cada uno con sus armas adecuadas (de paracaidistas alemanes a zapadores británicos a artilleria autopropulsada americana, lo que sea).
Tambien tiene una serie de escenarios enlazados, una suerte de minicampañas donde se mantienen las tropas, se pueden reparar tanques dañados, y avanzar o retroceder en un largo frente de batalla. Tambien habia un editor de escenarios para que los jugadores hiciesen los suyos propios.
Hay realismo y el detalle para aburrir. ¿que tal tanque tenía x milimetros a 43º en la torreta? En el juego también. ¿que los primeros sherman tenian un defecto de fabricacion y ardian con facilidad, y despues lo arreglaron? Tambien en el juego. ¿que la artilleria tenia que ajustar la posición de fuego con unos disparos premilinares, pero si antes de la batalla habian grabado las coordenadas exactas del sitio podian disparar mas rapido? Como en el juego.
Pero quizás lo mejor del juego sea su inmersión, es increible como un juego con unos gráficos bastante anticuados es capaz de cogerte y mantenerte en vilo como si fuese Salvar al Soldado Ryan, con soldados usando granadas, tanques avanzando por barrios y cayendo en emboscadas, tigers disparando a 1200 metros, la artilleria de morteros obligando a la infanteria a cubrirse y quedarse quieta... es un wargame por turnos que emociona como un fps de graficos mucho mejores.


17. Homeworld

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Relic hizo en su ópera prima el que quizás sea a la postre su mejor juego, un RTS espacial como no se habia visto antes que llevaba al jugador en una batalla épica de descubrimiento, destrucción, éxodo, intriga y finalmente victoria. El juego tenia un toque y un estilo artístico como pocas veces se habia visto en un juego de estrategia, desde los menus minimalistas, las pequeñas cutscenes en blanco y negro dibujadas y animadas a la música newage que le fue al juego como un anillo al dedo, pasando claro está por la interesante historia de los hiigarianos y demás razas extraterrestres.
El juego tenia visualmente un aura de bella ingravidez, con las pequeñas y ágiles naves surcando el vacio interestelar dejando delicadas estelas, las naves mas grandes avanzando y girando de forma lenta pero segura hacia su objetivo, todo con un fondo de nebulosas, colores y asteroides que desmitificaron el típico negro con puntitos blancos del espacio. El diseño de las naves de los dos bandos, mas detalladas de lo que parecian, era excelente, y tambien el motor se comportaba muy bien moviendo cientos de esas naves a la vez. Mención aparte para el diseño de tu nave nodriza, de estructura vertical ligeramente curvada, una pequeña obra de arte.
Hoemworld era en su base un RTS de recolección de recursos en forma de asteroides y nebulosas que se transformaban en créditos, pero solo habia eso, créditos, no habia complicaciones superfluas de gestionar 4 o 5 recursos a la vez. Tambien investigabas de vez en cuando distintas tecnologias para abrir nuevos tipos de nave, pero principalmente era un juego de construcción de flotas de naves, desde cazas a defensore pasando por fragatas de iones y cruceros gigantes. Por cierto una buena variedad de naves a elegir, y algunas tenian un modo especial.
Hasta aquí todo normal, lo novedoso y bueno de este juego era su desarrollo en 3D, podias mover y atacar en cualquiera de las 3 direcciones, y era algo que importaba ya que las naves capitales tenian partes menos protegidas por atrás y los flancos y tardaban en girar, además de poder hacer tacticas y formaciones chulas en tres dimensiones. Y todo se manejaba con el que quizás sea el mejor interface jamás hecho, y manda huevos que les saliera tan bien su primera iteración. Con unos clicks y teclas puedes vincular la camara en cualquier nave o grupo de naves, una segunda pulsación de la misma tecla centra la camara en el objetivo y una tercera hace un zoom completo en ella. El movimiento en 3d parecia un poco raro al principio con ese disco pero tras los primeros minutos era muy facil cogerle el truco, sobre todo combinado con la vista de sensores general, donde ves todo el mapa con tus unidades representadas por distintos iconos, viendo que partes del espacio captan tus sensores coloreadas, quizás una de las mejores cosas es que podias alternar la vista normal y la general en medio de una orden. Podias hacer grupos, seleccionar por tipos de nave, atacar o defender selecciones enteras, todo con un par de movimientos y teclas combinadas de forma inteligente.
El ritmo del juego era, gracias a dios, mas bien lento, donde cuenta mas la planificación y las tacticas que el hacer tres millones de clicks a la vez. Podias usar distintas formaciones para tus naves, algunas muy curiosas como la garra o la esfera, que hacian uso de las tres dimensiones perfectamnete, y por cierto se adaptaban muy bien al número de unidades en ese grupo. Tambien podias seleccionar su comportamiento (defensivo, nuetral, ofensivo) y las naves pequeñas tenian un límite de combustible que las hacian necesitar una base de repostaje auxiliar. Las misiones eran variadas y emocionantes, el nivel de dificultad alto pero no imposible, lo suficientemente justo como para tener que pensar bien desde la 4ª misión en adelante pero siempre se podian hacer tras un par de intentos. Un juego prácticamente sin fallos, innovador, bonito, entretenido y al final memorable, que mas se puede pedir.


16. Thief I: The Dark Project

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Otro juego que derrocha estilo propio y encanto como él solo, que innaguro el término de "thinking shooters" (aunque en verdad no llegó a cuajar nunca XD), y que trago el sigilo como parte fundamental de la acción al género, para que mas tarde el Esfínter Cell se hiciese famoso y muchos juegos lo incluyesen como parte normal de la jugabilidad, como Riddick.
Looking Glass hizo un juego padre, desde los maravillosos videos que mezclaban diversas técnicas, la oscura ambientación con un universo original creado para el juego, con sociedades oscuras y poderosas donde se mezclaba un medievo realista con mitos y tecnologia, el encanto del cínico Garret, el ladrón del que tampoco llegamos a saber mucho de él pero casi no nos hace falta, a el guión perfectamente estructurado con interesantes secundarios lleno de intriga, traición y tenebrosos peligros. El juego siempre tuvo una deficiencia en su motor gráfico, que se contrarrestaba con diseño artistico excelente, sobre todo en los escenarios (algunos de ellos grandisimos, otros barrocos, otros dificiles, todos pensados por una mente genial), y un sistema de sonido 3d innovador para la época acompañado claro está con un apartado sonoro a la altura y que fue durante bastante tiempo el juego a superar en cuanto a sonido.
La jugabilidad se centraba en el sigilo, el ir por las sombras acechando o evitando al enemigo, y para ellos disponiamos un interesante arsenal, desde una espada con la que atacar y defender pero que era muy dificil de manejar para nuestro pobre ladrón, una porra con la que dejar incosciente al enemig, distintos tipos de flecha para nuestro arco, desde las normales a las que tenian efectos especiales (de fuego, de agua para apagar antorchas, sonoras para despistar a los enemigos, la famosa flecha-con-cuerda, etc), mas algunos otros items que nos servían de ayuda contra el enemigo. Todo este sistema funcionaba porque la IA era muy buena e investigaban si les parecia ver u oir algo inusual, pedian ayuda, huían, te rodeaban, te buscaban si te perdian de vista, si la IA no hubiese tenido la calidad necesaria el concepto de juego de sigilo se hubiese derrumbado bajo su propio peso.
Habia una variedad de niveles, desde calles de la ciudad a mansiones muy muy raras diseñadas por alguna mente enferma, fortalezas de soldados, minas abandonadas, prisiones, grutas con ciudades perdidas tiempo atrás (el juego tiene un par de niveles de exploracion de ruinas a lo Tomb Raider que son mejores que el propio Tomb Raider XD), algunos de estos niveles se prestaban perfectamente para un enfrentamiento inteligente evitando soldados y guardias, otros estaban diseñados como zonas oscuras y misteriosas con zombies y espectros (de nuevo, en esta parte de "miedo" lo hace mejor que otros juegos dedicados enteramente a ese género), algunos de ellos con una buena cantidad de puzzles dificiles pero todos ellos con cierta lógica. En definitiva un juego nuevo, excitante, innovador, atmosférico, que brilla como un diamante de múltiple facetas (aventura, exploracion, combate, sigilo, puzzles), todas ellas perfectas y entre sí producen un cojunto aún mejor.


15. Jagged Alliance 2

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Uno de los mejores juegos de táctica militar "de escuadras" jamás hecho, que tambien tenía una buena parte de estrategia que lo complementaba muy bien. Desarrollado por Sirtech en 1999 y desconocido en España ya que si no me equivoco no se publicó aquí, JA2 nos situaba como mercenario contratado por un monarca expulsado de su pequeño pais rico en materias primas, Arulco, por la dictadora fascista Dreirdanna, con una misión encomendada: derribar al régimen. Para eso debias de abrir tu portátil, leer el dossier sobre la situación actual, apuntarte a paginas internacionales de mercenarios (el registro iba con una serie de preguntas psicologicas que determinaban tus características) y contratar a otros mercenarios compañeros, pedir préstamos, para finalmente llegar a Arulco. Por supuesto podias comprar equipamiento adicional, utilizar distintos tipos de contratos, asegurarles, etc. Una vez en territorio enemigo puedes ir de forma bastante libre a distintos sectores del mapa conquistando cada uno de ellos (aunque no era obligatorio, simplemente podias ir a la capital si querías), según lo que habia en el sector podias controlar el espacio aéreo (si tomabas un sitio SAM), pedir refuerzos cuando conquistar el aeropuerto, entrenar milicias en las ciudades, liberar prisioneros en centros de seguridad, etc etc. Además tambien había toques de aventura con algunos personajes con los que hablar y que te podian conseguir cositas especiales, y alguna misión secundaria que se podia resolver de forma no violenta.
La gestión era total. Podias entrenar a tus hombres de distintas formas, formar varios grupos y dividirlos, conseguir un coche e ir mas rápido por el mapa, podias elegir por donde entrar en un sector enemigo, el enemigo intentaba retomar tus ciudades y podias y debias defenderlas, el juego tenia ciclo de dia y noche por lo que podias esperar hasta la madrugada y entonces atacar sigilosamente, etc. Y esto es en el "modo estrategia", despues estaba el núcleo del juego, las batallas tácticas, bastante "autenticas", con un centenar de armas distintas reales, destrucción de partes de edificios, interactividad total (podias abrir una ventana y saltar por ella, o subir al techo de una casa y snipear desde allí) y un IA bastante competente que patrullaba, atacaba en equipo, se cubría, etc.
Las posibilidades tácticas eran inmensas. Desde usar maquillaje de camuflaje a gafas de visión nocturna, tirar canicas al suelo para se resbale el que pase por ahi, accesorios para las armas y posibilades de mejorarlas con aparatos improvisados hechos por ti, o abrir agujeros en alambradas con tijeras especiales, granadas de humo táctico o gas lacrimógeno (o gas nervioso!), mascaras antigas para protegerse de esos peligros, dinamita o C4 para abrir agujeros grandes, hacer trampas con alambres, puedes coger a compañeros heridos caidos en campo abierto y llevarlos heroicamente a una zona con cobertura donde curarles y por supuesto, tambien puedes disparar con armas normales :). Los gráficos aunque 2d, estaban bastante detallados y las animaciones eran bastante suaves. El juego ademas tenia algunos toques de humor y carisma puro, desde tus mercenarios a los que cogias cariño a un mecánico del aeropuerto que te robaba a las cómicas escenas donde un lacayo le contaba a la dictadora de que el enemigo (o sea tú) habia tomado OTRO SECTOR MAS, y ella le daba un tortazo y le advertia que ese tenia que ser el último.


14. Monkey Island 1/2

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De nuevo hago trampas porque soy incapaz de decidir uno, en todo caso ambos son muy parecidos, a quien le guste uno le gustará el otro, fue ya con la tercera parte donde perdieron el rumbo.
El primero fue el primero, el que presentó la idea, con el grog, las pruebas para convertirse en pirata, la lucha a base de insultos, la escena en la mansión de la gobernadora, la primera aparición de Stan, el tocón que te pedía el disco nº 356, cuando te tiran al rio y resulta que como todo héroe puede aguantar varios minutos bajo el agua :). Despues Monkey Island 2 supo mantener todo el encanto de la primera entrega y le dio al jugador mas escenarios en varias islas, graficos bastante mejores y mas detallados y musica de mas calidad, algunos puzzles y partes muy curradas, desde la fiesta de disfraces, a la complicada relación con Elayne, y el fantástico y temible pirata Largo. Ya desde el primer chiste me rei bastante con el juego, viendo a Guybrush chuleando con sus 3 fans sobre la gran aventura que iba a realizar ("¿dejarse bigote?" No. ¿barba?" XD).
Para los que estén todavia perdidos les recuerdo que Monkey Island es una de las aventuras gráficas mas famosas, hechas por LucasArts de la mano de Ron Gilbert, en donde eras un joven mozo llamado Guybrush Threepwood en una isla del Caribe con el sueño de llegar a ser pirata. Pero es un mundo con unos piratas algo idealizados, del tipo aventureros carismáticos que cantan en tabernas. Asi pues el Consejo Pirata te ofrece hacer tres pruebas para probar tu valía, lo cual llevaba mas dificultad de lo que parecía en un principio (tienes que hace 1000 cosas antes para cada prueba) para al final acabar luchando a brazo partido con un temible pirata fantasama llamado LeChuck; todo ello con mucho humor por en medio del bueno. En la segunda parte eras ya un pirata y te veías en la tarea de encontrar el tesoro mas fantabuloso del Caribe, el "Big Whoop", que escondía un giro final bastante sorprendente y polémico en la saga, un guiño en referencia al lugar en donde se salió la idea original del juego. Por supuesto por en medio intentas reconquistar a Elayne, tienes que hacerte con un barco y una tripulación, y de nuevo LeChuck intentará estropear tus planes, o al revés, tú a él XD.
Ambos son un hito del género, así de sencillo.


13. System Shock 2

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Irrational y Looking Glass fueron los encargados de desarrollar la segunda parte de este juego, en el que continuaron la idea, muy novedosa en su dia, de hacer un un fps con un argumento que contase de verdad en el juego, además de un desarrollo sacado de RPGs donde prima la libertad en el desarrollo del personaje y en la forma de sortear los problemas. En pocas palabras, un estilo de juego que mas tarde hizo mas famoso Deus Ex, cuyos creadores tambien trabajaron aqui.
SS2 nos pone en el papel de un pasajero en una nave que es despertado de su sueño criogénico por el sistema de seguridad, ya que al parecer ha habido algun tipo de accidente, hay un incendio y tenemos que salir del lugar echando leches. Mas tarde vamos descubriendo con la ayuda de una superviviente que nos dá ordenes, con lo que vemos con nuestros ojos y lo que oimos en forma de diarias de audio (maravillosos pasajes de audio, muy currados) la complicada historia de la nave de investigación y su encuentro con una misteriosa nave controlada por Shodan, una IA fugitiva, el conflicto entre las dos naves, lo que pasó con la tripulación y cómo se cierne una nueva amenaza. La trama en si está muy bien construida, es emocionante, intrigante, y tiene algunos momentos álgidos perfectos.
El jugador puede elegir 3 roles distintos, marine, psiquico o hacker-ingeniero, en cierto modo reflejos del viejo arquetipo de guerrero/mago/arquero o sacedorte. Cada uno tiene sus particularidades, como hacer mas daño con las armas, llevar mas carga, tener poderes psiquicos potentes, o ser mas bueno hackeando y arreglando armas, esta claro que ofrecen 3 modos de juego distinto pero no restringidos, un psiquico tambien puede disparar y marine tambien puede hackear algo, aunque la especialización es clave para superar las partes mas avanzadas. Asi, podemos usar la fuerza, el ingenio o cualquier método disponible para intentar sobrevivir, y desde luego hay ocasiones en el juego para intentarlo, la ambientacion y el juego en si desprenden un aire de peligro letal permanente.
Los escenarios resultan muy plausibles y a pesar de ser "solo" en una nave espacial, hay bastante variación en ellos ya que estamos hablando de una enorme nave, hay desde salas de mando a laboratorios médicos pasando por zonas de ingieneria, comedores, pero tambien hay una zona de distrito comercial, almacenes militares, viveros, y practicamente cualquier cosa, ya que es una especie de ciudad flotante. El desarrollo en los niveles resulta muy interesante, no hay niveles en si practicamente ya que está todo unido y de una forma bastante no-lineal, teniendo bastantes opciones a la hora de explorar y pudiendo (o mejor dicho, debiendo) volver a zonas anteriores para utilizar items o activar maquinaria, recoger pistas, lo que sea. Y mientras vuelves por zonas ya visitadas hay que estar atento, ya que aparecen nuevos enemigos cada x tiempo, para no dar tregua al jugador en la sensación de agobio y peligro del juego.
Técnicamente el juego utiliza el motor de Thief con lo que ello significa, visualmente atrasado a su tiempo pero con un sonido buenísimo, todavia recuerdo los gritos de los tripulantes zombieficados (spoiler?) pidiendome que los mate. De hecho uno de los puntos importantes del juego es su faceta de juego de miedo, con mucha tensión, agobio y momentos con el corazón en la boca. No voy a describir cómo lo hace el juego, porque es algo para vivirlo ;).
Realmente era un juego difícil, tenias que gastar cuidado con tus decisiones y tu forma de jugar, ponias contra las cuerdas al jugador bastante, pero era posible y resultaba una experiencia épica y memorable.


12. Half-Life

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Valve decidió utilizar este enigmático título para su opera prima, un fps que pintaba interesante... y cuando empezaron a salir los análisis, la gente descubrió a este sleeper que se convirtió al final en uno de los grandes de todos los tiempos. ¿que pasó para llegar ante tal puesto?
El juego ponia ante nosotros una situación muy atmosférica e interesante en su comienzo, con el largo descenso en monorail a las instalaciones de trabajo del protagonista, un centro cientifico/tecnologico llamado Black Mesa, al parecer un centro secreto de alto nivel del gobierno. Asi pues vemos el vestíbulo, los pasillos con códigos de colores, los guardias, otros científicos hablando, unas instalaciones muy creíbles, eso fue una de las primeras virtudes del juego. Algo despues empieza el caos con un experimento sobre teletransporte y otras dimensiones que sale mal (¿fue realmente eso, un accidente? ;)) y apareces como unico superviviente del lugar lleno de explosiones y destrozos. Tu objetivo, salvar el pellejo.
Y ahi empieza el espectáculo de scripts bastante naturales, desde cosas que explotan a ascensores que se caen, a lasers que salen disparados, todo ello a lo que tienes que reaccionar y actuar en consecuencia. Poco a poco, segun sales y buscas alguna ruta por la que escapar, empiezan a aparecer alieligenas de otra dimensión, cada vez los esceanrios resultan mas complejos, y cuando por fin parece que has encontrado otros supervivientes y la salida, aparece la ayuda, los marines del ejército... que empiezan a matar a todo el mundo y cuyas ordenes es "limpiar" el desastre! El giro argumental significa otro enemigo mucho mas peligroso e interesante, que supondrá batallas épicas y letales. Y así vas avanzando hasta al final resultar ser el salvador de tan tremendo lío gracias a unos científicos que te mandan a solucionar el problema "de raíz".
Quizás la mayor virtud del juego fue la verosimilitud del escenario y la situacion a pesar del argumento de ciencia ficción, lo cual combinado con una IA que tardó muchos años en ser superada, el hecho de que hubiese dos enemigos distintos (marines y extraterrestres) que tambien se enfrentaban entre si añadiendo variedad y el memorable apartado técnico con un motor del Quake I increiblemente evolucionado dio resultado a lo que hoy es un gran clásico. Me he dejado en el tintero otras cosillas como la variedad en el ritmo de la acción al haber partes mas centradas en la acción y otras mas de exploración y de averiguar como seguir adelante, mas algun puzzle interesante a sortear. El diseño de niveles resulta impecable, con algunos momentos para la posteridad como los tentaculos de la sala de prueba de motores, o la primera vez que coges el arma alien de los bichitos, la zona donde usas la artilleria o cuando te tiras un paquete de c4 y tienes que salir corriendo por una tuberia, y hasta aquella vez que se te cae el techo encima a lo bestia. Un multijugador tambien bastante interesante que despues fue olvidado rapidamente por el mod CounterStrike (que llevó el juego original al estrellato de la popularidad de forma definitiva) terminaba de redondear el juego, cuya única falta muchas veces discutida es la parte final con parte de "plataformas de salto" que a mas de uno le resultó irritante.


11. Tie Fighter

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Xwing fue el primer juego de la saga, donde LucasArts se curró un pedazo de arcade espacial ambientado en en el mundo de StarWars. Participar en batallas espaciales en un Xwing junto a otros rebeldes, combatiendo al Imperio ¿que podía pedir mas cualquiera? Pues ser el malo de la peli y aplastar la escoria rebelde, claro está. :)
Tie Fighter continuó la fórmula de éxito de Xwing, y lo hizo mejorando todos los aspectos hasta llegar a la categoría de obra maestra del género. Empezando por unos menús y opciones mas curradas, por unos gráficos mejorados enormemente gracias al sombreado Gouraud (de unos poligonos planos de colores solidos sacados de Lego a texturas y sombreados completos, mucho mas realistas) y con el sonido y música que parecían sacados de la película (como seguramente era el caso). El desarrollo del juego era mucho mejor, como ya he dicho mola mas luchas contra esos impredecibles y salvajes rebeldes que no conocen su sitio, sobre todo si ello conlleva luchar con Darth Vader, proteger al Emperador, sobrevivir a la traición de tus compañeros, y pilotar distintos TIE, sobre todo si ello conlleva jugar misiones mucho mas curradas y variadas, literalmente de todo tipo. De batallas campales de cazas a asaltos a bases militares, pasando por cobertura de nave capitales y bombardeo a Mon Calamaris, escolta de convoys, interceptación rápida, lo que fuese. Y cada misión tenia su briefing bastante bien hecho, sus objetivos primarios, secundarios y especiales, en cierto forma se podian hacer de distinta forma (no solo se podia elegir nave si no tambien armas), podias pedir refuerzos pero entonces no conseguirias en esa misión los puntos máximo, esencial para subir de rango en la orden secreta del Emperador. Demonios, como molaba el tatuaje que te iban haciendo en el brazo izquierdo, siempre quise hacérmelo.
Solo decir que me pasé el juego y su expansión, en maxima dificultad... con ratón. Viciaba lo que no estaba escrito y destilaba calidad, así de claro.

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Squalido Gwyn, Señor de la Ceniza

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vida restante: 25%
Muy bueno el top, espero que no la vallas a cagar con el top 10 xD, en especial poniendo un juego de última generación, que no sirven para nada.

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