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Turin_Turambar

TOP 100 de juegos (laaargo)

Publicaciones recomendadas

kike_manson Stinger

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el far cry solo 8 puestos por encima del aladdin???
mola mucho lo q haces, aunq en mi opinion hubiera estado mejor (lo podrias hacer despues :D ) una clasificacion por generos, ya q se puede comparar mejor. el ejemplo lo tienes en el aladdin, el bubble bobble y el far cry.
sigue sigue, aunq mis dos de mis tres juegos favoritos ya los has puesto (diablo 2 y far cry) y dudo mucho q pongas el otro (no lo digo pa evitar pedradas).

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Aeo IGNIS EXCUBITOR

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Muy buen repaso y muy buena seleccion de juegos
Algunas fotos no se ven pero bueno ;)

Esperamos la continuacion :D

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Vilshofen PARIETINAE UMBRA

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Simplemente genial!!!!! Un gran trabajo!!!

Joe q recuerdos...y el q mas me ha llamado la atencion el Syndicate y el panzer general!! q juegazos para su epoca!

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Turin_Turambar GAIA

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50 a 41

50. Quake 2

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El juego mas flojo de la saga Quake segun muchos, y aun así está en el puesto 50. Yo tambien lo considero uno de los mas flojos de Id, como me dijo una vez Yatedigo, pero como él, se da la paradoja que lo he jugado entero tres veces. Y es que cuando un juego es divertido, es lo único que cuenta, a pesar de que aparentamente sea uno mas.
Empieza la invasión al planeta de los Stroggos pero tu destacamente es elimando y solo queda un solitario marine para continuar la misión... bah, el argumento es luchar con el enemigo hasta llegar a darle hostias a su jefe, de tú a tú. La novedad es que los niveles del juego estaban organizados en varios ejes con varios subniveles, y tenias que ir de uno a otro activando algun interruptor o cogiendo algo y despues volver a uno anterior, copiando la fórmula ya aplicada por Hexen pero sin la parte de la embolia cerebral XD XD, no era tan complicado. Además otra novedad era la posibilidad de coger varios objetos y usarlos mas tarde cuando te conveniese (esto me encanta, soy un rapiñador nato). Por lo demás, pues las típicas armas de iD que tan bien funcionan siempre, con alguna novedad como el Hyperblaster y el ya mítico Railgun.
Gráficamente fue otra pequeña revolución que hizo a mucha gente alucinar al verlo en casa de un amigo lo suficientemente afortunado como para tener una tarjeta 3d aceleradora, tras lo cual acto seguido tocaba ahorrar para comprarse una.
Artísticamente las opiniones están encontradas, el estilo de los Stroggos y sus instalaciones industriales a alguna gente no le gustaba, a otros les gustó la mezcla de metal y carne que tenian algunos enemigos, y los niveles de "procesamiento de tejidos" molaban un huevo.
Y como en todo los juegos de iD, lo mejor del juego resulta dificil de escribir, y es la acción intensa con armas potentes, enemigos bien pensados y combinados, con el nº justo de combates para que la acción no decaiga sin hacerlo pesado como por ej. en Painkiller. Y el multijugador, a mas de uno le causó el equivalente a la ludopatía ;).


49. The Punisher Arcade Game

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Uno de mis arcades favoritos, que mas vece terminé (aunque siempre solia necesitar por el final mas monedas de 5 duros de las que pensaba) y uno de los mejores beat'em up de todos los tiempos. Corre, salta, golpea, dispara, tira, y en general mata a todos los esbirros que salgan en pantalla, hasta llegar a ajustar las cuentas con Kingpin. Los dos personajes seleccionables eran el propio Punished y Nick Furia, pero lo importante eran unos gráficos impresionantes y una jugabilidad a prueba de bomba, con varios modos de golpear, combos, interacción con objetos del escenario, una gran variedad de armas tanto de melee como pistolas o granadas o incluso fusiles de asalto, y una correspondiente variedad de enemigos, de todas las clases, tamaños y estilos. Jefes de final de fase emocionantes, escenarios divertidos como el tren, y bueno, es un beat'em up, que mas decir!


48. Hitman 1/2

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Si, es que no sabía cual poner, en verdad me refiero a la saga en general. El primero era el que contenia la idea original y la implementación innovadora, mas el segundo mejoró las posibilidades del juego y la variedad de misiones, ademas del apartado técnico, y mas importante me divertí mas con el segundo, el cual me lo pasé entero en "Asesino Silencioso" ;).
El caso es que IO Interactive, compañia danesa si la memoria no me falla, hizo un juego con la gran idea de manejar a un misterioso asesino a sueldo, consistiendo el juego en hacer las distintas misiones que le van encargando desde su tambien misteriosa agencia "de contactos". Mas tarde el guión avanzaba y descubrias tu pasado para entonces enfrentarte a tus creadores, aunque argumentalmente era bastante típico la verdad. El segundo era mas cosa de "volviendo a las andadas a regañadientes".
A pesar de que la compañia era una primeriza, el engine gráfico y el nivel artístico estuvieron a un nivel muy alto, con uno de los primeros juegos con ragdoll e incluso con deformación de tejidos (esas telas colgantes, tu corbata :D). El núcleo del juego estaba en la libertad de acción a la hora de hacer las misiones, y en una interactividad que acompaña, muchas veces habia una forma digamos "obvia" de hacer los objetivos pero aun asi se podian hacer de formas alternativas, mas siempre habia un tercer camino, la destrucción total XD.
La IA tambien era un punto importante en el juego, y era capaz de acudir a ayudar a sus compañeros o retirarse en ocasiones de combate, y en el modo normal vigilaban, hablaban entre ellos, se fijaban en ti si estabas molestando mucho por la zona, etc. Por supuesto el jugador en si tenia bastante equipamiento disponible, desde armas normales a silenciadas a cable de piano, la posibilidad de disfrazarse con cualquier ropa era prácticamente esencial en el juego y resultaba hilarante en algunas misiones. Además y exceptuando el Thief, Hitman fue uno de los primeros juegos de estilo acción/sigilo, sabiamente combinado con unas buenas dosis de pensamiento táctico.


47. Starcraft

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La perfección de los juegos de "estrategia con abundants acción" de Blizzard llegó con Starcraft, con uno de los mejores argumentos jamás hecho para un juego ETR (a pesar de ser en verdad la tipica opera espacial con raza de precursores, raza muy avanzada, etc etc) que te cogía bien por la garganta y hasta te llegaban a importar que le pasaban a los personajes (Kerrigan nooooo! XD). Y lo hacia en una larga campaña con tres bandos disponibles donde el guión avanzaba de una facción a otra, con un nivel de dificultad perfecto, subiendo suavemente de fácil a dificil, y con objetivos variados en los escenarios, donde habia algunos niveles de "interiores" sin gestión de base que a mi me resultaban muy entretenidos. Los valores de producción eran altos con graficos detallados, escenas prerenderizads espectaculares y en general un gran acabado, pero en lo que verdad destacó el juego fue en tener tres razas, y tres razas bien diferenciadas, con estilos de juego muy distintos y con necesidades y requerimientos para con el jugador diferentes. ¿Quien no se acuerda de los "zeppelines" Protoss, de los zerlings enterrados en el suelo esperando que alguien pasase, o de los Ghost Terran apuntado misiles nucleares?
Y no solo eso, es que además de tener 3 bandos distintos, estaban perfectamente equilibrados entre si, lo cual llevó a posteriori a un enorme éxito del juego en multijugador, ya fuese en cybercafes o en casa con amigos o por Battlenet o en Korea, donde se convirtió en deporte nacional.
El único defecto que puedo ponerle es el anticuado sistema de interface que solo te permitía coger a 16 unidades de una tacada, otros competidores estaban bastante mas avanzados en ese tema.


46. Terminal Velocity

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Velocidad a tope en un arcade de disparos bestial, muy entretenido, done manejabas a una nave vista desde perspectiva subjetiva con unos gráficos con poligonos texturizados muy buenos, con las armas justas y variadas, y enemigos por todas partes. Era un espectáculo ir a ras de suelo y de repente escalar la pared de un cañón, cruzando el cielo como una flecha para despues bajar y seguir sembrando muerte y destrucción. Muerte y destrucción espectacular y satisfactoria gracias a unas explosiones y una cantidad de trozos y desperdicios que hacían del juego un espectáculo pirotécnico. Había enemigos tanto aéreos como terrestres, bases a las que atacar, pequeños trozos de túneles a lo Descent que tambien estaban muy guapos, y por supuesto PowerUps que recoger y usar en el momento adecuado, todo ello en escenarios grandes y abiertos por los que te podáis mover como quisieras.


45. Jedi Outcast

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Continuación evolutiva de Jedi Knight, donde Kyle Katarn vuelve contra los Sith, reaprende los caminos de los Jedi y en general salva a la galaxia XD.
Lo que me sorprendió de este juego era lo equilibrado, completo y bien hecho que estaba. Tenia su historia normal de 1 jugador, de una duración decente, y era variada en situaciones (a veces te acompañaban aliados, o tenias que ser sigiloso, o habia varias partes de puzzles y exploracion que no eran precisamente triviales), tenia una trama digna de las peliculas de Star Wars con algun giro argumental, la música de John Williams perfecta como siempre, la IA era bastante buena, capaz de cubrirse con el escenario, huir, intentar recoger su arma si se la quitas, actuar en grupo, o entrar en pánico si matas a su teniente.
Tenias una parte bastante buena con los bláster, granadas y otros armas de fuego tipicas pero no por eso menos entretenidas de utilizar, 12 si mal no recuerdo incluyendo 3 tipos de explosivos, que en verdad eran mas de 20 armas porque cada una tenia un modo de fuego secundario, tambien habia objetos a usar como campos de fuerza o centinelas y mas, despues volvias a ser Jedir y seguias teniendo tu arsenal a disposición pero lo combinabas con el uso del sáble laser (arma muy bien implementada, 3 modos de atque, combos, y con su uso dividido en diferentes habilidades que progresamente paulatinamente) y tambien los poderes de la fuerza que adquirias de forma gradual y daban mayor creatividad y posibilidad de tácticas al jugador. Y hasta podias hacer varias acrobias como subir por las paredes, dar volteretas, etc! Pero no por eso el final del juego era un paseo, cada sith enemigo que aparecía te hacia sudar de lo lindo y la tensión te subia, y cuando aparecian de dos en dos ya eran ponerse al borde del asiento. Hasta el enfrentamiento final con Desann estuvo currado, con 3 posibles formas de acabar con él.
Y despues el multijugador, donde podias comprar con puntos las distintas habilidades y poderes para jugar con jedis distintos, habia varios modos de juego entre ellos el Capturar el Ysilarami (o algo asi :P), que era una bandera que al cogerla no podias usar la fuerza, dependiendo entonces de tu equipo, y lo mas impresionantes el juego tenia bots para todos los modos de juegos que sabían usar todos los elementos del juego: manejaban el sable como expertos, usaban los objetos, las armas, los poderes de la fuerza, te devolvian las granadas o empujaban los explosivos, esquivaban los disparos, etc. Ojalá aprendiesen otras compañias.


44. Final Fantasy VII

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Antes de que algun fanboy grite porque "ohh, el puesto 48, debería ser el nº 1!!!", hay que notar que hey, es el único juego de rol japonés en TODA la lista, asi que eso ya habla por si mismo. Bueno, no se que decir del juego, lo conoce todo el mundo y seguro que mas de uno aquí es mas experto que yo, que lo jugue hace años y solo una vez.
Pues por ejemplo decir que aunque con un argumento central algo flojo, lo disimulaba muy bien con un desarrollo de la bastante larga trama, llena de partes secundarias que se entretejian en la historia, algunas de forma bastante original, tenia un gran elenco de personajes carismáticos y que se hacían querer, además que las personalidades de los personajes centrales se desarrollaban bastante en todo el transcurso del juego, sorprendiote a veces, habia giros argumentales en la historia, y el comienzo a mi particularmente me gustó mucho presentandote como un reciente miembro de lo que parecia ser una organización terrorista! XD. El ambiente del mundo era mágico en su heterogénea mezcla de tecnologia y fantasia, tan rara y a la vez familiar, y el mundo de juego estaba llenos de detalles y algunas zonas ocultas, amén que era bastante variado en localizaciones distintas.
Ni que decir tiene que el juego estaba lleno de acción con esas peleas aleatorias según avanzabas, con el sistema de turnos continuos que gustó tanto a todos, y es que tenia un ritmo ideal para el combate, el cual tenia la novedad de la materia que podia meter en las armas, usar como magia de formas distintas, y en general permitia un nivel de personalización y de creación de un estilo de combate propio que fue tambien uno de los éxitos del juego, junto a su argumento.
Por último, el juego se veía y oia de muerte, con unas pegadizas musicas y unos impresionantes escenarios prerenderizados, mas las cutscenes que fueron un hito en la industria.


43. Lands of Lore 2: Guardians of Destiny

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Westwood tuvo mucho éxito con un jueguecito de rol en apariencia algo anticuado llamado Lands of Lore, y parece que intentó repetir éxito con esta segunda parte, la cual salió algo retrasada, ya su motor estaba técnicamente desfasado. No consiguió tanta popularidad como la primera vez, pero les salió un gran juego de rol, aunque el "rol" de esta saga siempre ha sido una saludable mezcla de aventura, con su trama, enigmas a resolver y exploración, y acción, teniendo poca parte de libertad de elección o complejidades típicas de otros juegos de rol.
Argumentalmente partía de una forma muy interesante, eras Luther, hijo de la bruja malvada de la primera parte (si hasta salen como enemigos algun protagonista del primero!). Antes de morir, intentó transmitir su objeto de poder (the Majora's Mask) a ti, su descendencia, pero algo falló y la máscara y sus poderes de transformación fueron transmitidos de forma literal, integrandose en tu ser. El juego empieza con una intro de agarrate al asiento como eran las de Westwood en su dia, mostrándote que estas encarcelado en la mazmorra de un castillo por el simple hecho de quien es tu madre. Mas cuando recibes los poderes de la máscara, empiezas a transformarte sin control, con lo que al convertirte en lagartija (si, reiros XD) puedes escapar de la prisión. Asi empieza tu épica misión de levantar la maldición de la máscara, ya que te transformas en una bestia inmunda gigante o en un lagarto sin control; para eso te diriges al Oráculo el cual te guiará hacia una isla donde acabarás implicado en el misterio de una civilización perdida y en el resurgir del dios Muerto Belial, del cual tienes parte de la culpa.
Toma ya, pedazo de guión sugerente, ese es el primer punto fuerte del juego. El segundo es lo bien que está vinculado y entrelazado el juego en si, no es como otros juegos donde está la acción y despues entre nivel y nivel hay un cutscene donde avanza el guión. Aqui todo forma un todo homogéneo, la exploración de los niveles, los misterios del argumento, los puzzles que tienes que resolver para avanzar y la acción, que no es que hubiese pocos enemigos. Incluso en un golpe de maestría hicieron sentir al jugador la gravedad de la maldición que tortura al protagonista, ya que en el juego en si te transformas de forma aleatoria, si bien mas adelante con un talismán puedes controlar la transformación para beneficiarte de ella. A alguno no le hizo gracia lo de estas transformaciones, pero a mi me pareció muy bien porque eran la razón de ser del juego, la razón de porque Luther se ha embarcado en la aventura, y si no fuese algo molesto la coherencia del argumento se perdería. Además que le añadia un punto de peligro muy interesante al juego (mas de una vez tenias que correr del peligro debido a una transformación en el peor momento) y a nivel de jugabilidad habia ciertos "puzzles" en los que tenias que usar una forma u otra.
El nivel de dificultad era elevado pero todavia jugable, ponia al jugador en tensión y hacia obligatorio usar el cerebro para sobrevivir, tenia algunos maravillosos puzzles con el entorno y la física (riete tú de cierto juego de Valve), los niveles eran enormes y detallados, y podias y hasta debias volver atrás a seguir otros caminos y hacer ciertas cosas, no todo era avance lineal. Un gran juego, que no muchos llegaron a probar.


42. Nox

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La contestación en cierto modo de Westwood a la saga Diablo de Blizzard, y es que siempre hubo una interesante rivalidad entre ambas compañias, Nox coincidió con el estreno de Diablo 2 y la verdad es que perdió la batalla del público, quedando el juego ignorado por las masas en comparación del exitoso juego de Blizzard.. excepto para unos pocos como yo, a los que les gustó mas Nox que Diablo.
Nox tenía carisma, solo habia que ver la intro del juego donde Hequbbah (bueno, como se escriba) invocaba un objeto mágico de otra dimensión pero la pifiaba y enfurruñada, tenia que recomenzar el cántico haciendo rimas estúpidas. O los lugartenientes estúpidos o las camareras de las tabernas. En general, el mundo de Nox era de fantasía verdaeramente mágica, lleno de contrastes y ordenes mágicas y tierras desoladas, ciudades bulliciosas y fortalezas abandonadas. Los gráficos eran verdaderamente buenos, con un detalle que solo permitian el material prerenderizado, unas animaciones de personajes y monstruos muy buenas, y en general una calidad artesanal dignas de mención. El interface era muy cómodo, con todas las habilidades, los hechizos y el inventario facilmente accesible por teclado o ratón, y el juego tenia pequeñas innovaciones como unas sombras que tapaban las partes que tu no veias, y que se movian segun tu posición cambiaba o te asomabas por una ventana, algo nuevo en un juego isométrico como éste. Había tres clases de personaje, barbaros, conjuradores y magos, con habilidades y modos de juego distinto, hasta habia algunos niveles y misiones que cambiaban según el personaje que habias escogido. El barbaro era interesante por las habilidades que tenia como la carga, el garfio para atraer enemigos (tu mago, ven para acá!), o el grito de guerra, el conjurador podia invocar o capturar las distintas criaturas del juego, darles ordenes, y usar hechizos variados, hasta podia combinar los hechizos y meterlos en un homúnculo, el mago era el que tenia los hechizos ofensivos mas poderosos y jugando con el aparecian objetos magicos mejores, podía combinar hechizos en trampas mágicas.
Pero quizás lo mejor del juego era la acción en si, por supuesto estaba lleno de combates contra variados enemigos, pero no llegaba a atosigar y cansar como en los Diablo. Y eran muy divertidos, no se si era la contundencia de las armas, las animaciones de los monstruos, o que, pero es un juego que he terminado cuatro veces, por algo será. Mas tarde salió un parche que añadia el modo Quest, una especie de modo cooperativo para varios jugadores que se desarrolllaban en niveles aleatorios, y eran largos e infinitos, subias y subias de nivel. Y no solo eso, tenia los tipicos modos de los fps: DM, TDM, CTF e incluso King of the Hill, que con las 3 clases distintas se hacian muy divertidos.


41. Sam & Max

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(esa tia muere XD)

Loca aventura de LucasArts basada en un comic indie igualmente loco e irreverente, sobre un perro detective (bueno, Freelance Police decia él) y su compañero energúmeno conejil de tendencias sociopatas, que se embarcaban en una road movie a través de todo el pais norteamericano para resolver un extraño secuestro de un Bigfoot en un "Hall of Freaks". Por supuesto el motor utilizado era el SCUMM que tan buenos resultados le dio a Lucas en toda la cadena de aventuras gráficas que hicieron. El humor no se limitaba a hilarantes diálogos llenos de frases cada vez mas bestias, tambien los escenarios visitados y sus personajes parecian salidos de la mente de David Lynch si Lynch hiciese comics de humor, y los puzzles tambien se usaban para ejecutar escenas esperpénticas y graciosas. Incluso habia un icono con un patito de goma que hacía decir a los personajes chorradas.
Por supuesto los puzzles no eran los mas lógicos del mundo, y quitando eso no eran fáciles, pero merecía la pena romperse la cabeza para poder seguir. Sam & Max es el epítome de las aventuras gráficas de humor pero en versión loca y bestia llevada al Extremo.
No se que mas decir... ¡hasta tiene varias referencias a Star Wars! :mrgreen: Es un juego que hay probar por uno mismo.

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choli PRAESIDIUM VIGILO

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Turin_Turambar te lo repito bueno....¡¡¡¡ muy bueno !!!!

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Arisawa Humano

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Muy currado, sigue con ello, que esta quedando muy bien ^_^

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benitox Genos

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Una lista muy seria si señor. No comparto algunas posiciones, pero en general veo que esta hecha con sentido comun, todos esos juegos nos han marcado de una forma u otra.

Muy buen trabajo

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EnzoLake Ornstein y Smough

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Sí señor, me está gustando ver a juegazos como BG&E, Sam & Max, Blade Runner...

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Dakmien Methuselah

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Tio te lo has currado,sigue asi!!!!!
:D
un BRAVO por el!!

Saludetes.

Pd:parece una telenovela,quiero saber el final!!

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jhonnydeluxe Methuselah

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Está genial tu trabajo, y lo valoro mucho, pero mi pega es que yo creo que no puedes comparar juegos de hace 2 décadas con los actuales. Creo que deberías haberlo hecho por etapas y evaluar el juego según su época, y no juntarlos todos. Pero aún así, eres un fenómeno! Adelante!


3711-7662-9905
Jugando a: Animal Crossing: New Leaf

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Molinator PARIETINAE UMBRA

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Me esta sorprendiendo algunos juegos que estas poniendo.....para bien, no esperaba verlos.
Basicamente son estos los que me resultan tanto sorprendentes como justos top 100:
Silent Hunter
Prince of Persia
Sonic the Hedhog
Mobil 1 British Rally Championship
Blade
Blade Runner
The Punisher Arcade Game

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Turin_Turambar GAIA

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40. Age of Wonders

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Otro juego de estrategia de fantasía por turnos, creado por Triumph Studios, que seguía la estela

de los Heroes of Might & Magic, Warlords, Disciples y Master of Magic, trayendo el juego agradables memorias de esta última mención.
Basicamente el juego se puede describir como una versión mas completa y compleja de juegos como HOMM o Warlords, que siempre han sido algo mas ligeros en su nivel de sofistificación. El juego tiene dos campañas en el juego, tanto siguiendo el bando bueno como el malo, cada una con varias ramifaciones en dos o tres puntos, por lo que para jugar todos los niveles habia que pasarse el juego cuatro veces. Por supuesto, tiene todos los modos de juego imaginable, desde escaramuzas en escenarios prediseñados, a modo multijugador en LAN, internet, email o Hotseat, incluyendo libertad a la hora de crear tu líder con sus virtudes, estadisticas, y escuelas de magia entre 5 distintas, y pudiendo mezclar jugadores humanos e IA con distintos tipos de personalidad como quieras, para por último elegir modo por turnos clásicos o turnos simultáneos. Tambien trae un editor de escenarios con los que alargar la duración del título. Quizás lo que mas impresionaba del título era que traia 12 razas distintas a elegir, desde humanos o elfos a Nomuertos, orcos, goblins, hombres lagarto y un largo etcétera, todos con su propia colección de criaturas distintas y por lo tanto con su estilo de juego, siendo algunos buenos para algunas cosas y malas para otras. Pero todo era aun mas deliciosamente complicado, ya que tu imperio se podia componer de distintas razas, y cada una tenia una opinión sobre ti segun tus acciones en el juego, lo cual se entralazaba con la diplomacia con los distintos jugadores segun su líder y raza, y tambien con la moral de tus tropas que si bajaba mucho podia desertar de tu bando y hacerse independiente, asi por ejemplo era dificil mantener en tu facción a un jefe de la guerra orco si eres mayormente un líder de elfos abrazaárboles, pero la opción de mezclar distintos ejercitos seguia estando ahi. Por no hablar de detalles como que el terreno donde se mueve un ejército influia en su estado de ánimo.
En ciertas partidas podias calcular tu expansión de forma milimétrica para que como resultado de las batallas y conquistas que tengas provoquen una mejora de relaciones con una raza en concreto que sea la que mayor nº de tropas y pueblos independientes haya en el mapa, lo cual causa que no solo no me ataquen, si no que pueda hablar con ejercitos y pueblos y comprarlos a mi causa, desiquilibrando la balanza hacia mi lado. Otro aspecto interesante del juego es que entre las doce razas habia algunas que eran ligeramente mas poderosas, pero esas eran las mas extremistas (arcontes y no muertos, unos paladines del bien y una fuerza del mal respectivamente) por lo que diplomáticamente estaban en desventaja, y asi el equilibrio era bastante bueno.
El juego tenía un gran cantidad de habilidades especiales (un centenar, calculo) para las unidades, monstruos y héroes, asi habia una variedad táctica enorme, desde unidades goblins que hacia daño por dardos venenosos a enanos que pueden atravesar las montañas (terreno impracticable normalmente), a unidades como los escarabajos gigantes mas rapidas en los subterráneos de lo normal, o unidades anfibias o bardos que mejoran la moral a gigantes que hacen mas daño a las murallas de lo normal, a elfos con habilidades de ocultación en los bosques o haflings invisibles, todo ello dando una profundidad táctica bastante mayor que en los juegos de este tipo.
Los héroes se podian manejar como cualquier unidad, participar en las batallas o lanzar hechizos en el mapa global por su cuenta; ese es otro tema, la magia, con una cantidad y variedad de hechizos que no se veía hace años, incluyendo muchos hechizos para utilizarlos en el mapa estratégico. No lo he comentado, pero es que el juego tenia tanto un mapa estrategico donde se reclutan unidades y se conquistan nuevas ciudades como un modo táctico tambien por turnos para las batallas, con unos escenarios lo suficientemente grandes para maniobrar (muy distintos a los combates de los Heroes, por ej).
Y todavia podria seguir hablando del juego, pero ya os hacéis una idea ;).


39. Populous 2

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Populous, el juego que lanzó a la fama a Bullfrog y con razón, era una pequeña maravilla del diseño de videojuegos, un juego de estrategia rápido y ameno y hasta a veces arcade pero que permitia una buena dosis de estrategia mas honda de lo que parece. Parte como un juego en el que eres un dios en competición con otros dioses de la mitologia griega, empiezas con tus adoradores en un mapa y tienen que vencer a los adoradores de otro Dios, y asi en cada mapa, un poco como los arcades que traian cientos de pantallas de objetivos similares (gauntlet, bubble bobble).
En principio es bastante sencillo, tus pobladores se reproducen si sus casas estan en terreno plano (el cual necesitan para edificar nuevas casas), y asi ambos bandos se van extendiendo por el mapa hasta que uno de los dioses decide enfrentarlos a una guerra a muerte. Asi pues el juego consiste simplemente en mejorar el terreno de tus pobladores mientras obstaculizas al del contrario, ayudando o perjudicando cada vez mas con nuevos hechizos disponibles en cada nivel, progresivamente mas poderosos (ese volcán bestia que habia...). Es un poco como el Go, juego oriental de fichas de tablero que solo tiene tres reglas que controlan la mecánica del juego y aun asi es uno de los juegos de estrategia mas profundos jamas hechos, bastante mas que el ajedrez por ejemplo. De forma similar, con solo unas herramientas básicas y un objetivo muy directo (que tu pueblo sea mas numeroso que el contrario) se desarrolla una gran cantidad de estrategias con las que cumplir ese objetivo, produciendose distintas tentativas, peleando por varios frentes conflictivos, intentando engañar al rival con milagros en partes alejadas del mapa, etc. Gran parte de todo esto se debe a la variedad de esos hechizos/milagros (desde la simple construccion de carreteras que aceleran tus habitantes o rios que parten el terreno a héroes como Helena con poderes hipnóticos sobre el populacho, con lo cual servia para llevarlos como el flautista de Hamelin a su muerte XD).
Esta segunda parte añadio juego multijugador y gráficos de alta resolución, adema de mejoras aquí y alla y nuevos hechizos, claro está.


38. Halo

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Juego que supuso el trampolín a la fama de Bungie (no, Marathon no cuenta como famoso :P), y una buena cantidad de polémica por la compra de Microsoft para su Xbox que supuso el enfado de la comunidad en Mac y PC. Al final parece que Microsoft eligió bien, ya que fue un gran juego que, combinado con alguna conjunción astrológica hizo que fuese el juego favorito de toda la generación de Xboxers, quizás porque era una exclusividad de esa consola con la que poder restregarle en la cara a sus "enemigos" los fans de las otras consolas.
Pero guerras de consoleros aparte, Halo desarrollaba una epopeya espacial en el que te metian en medio de una guerra galáctica contra los Covenant sin comerlo ni beberlo, como si el jugador supiese de antemano todo lo que habia que saber, para que despues con detalles en la ambientación y ciertos puntos del guión se fuese aclarando (o al menos dejandolo de forma implícita) quien eres tú, porqué estas ahi, y otros porqué de la historia de trasfondo. Aunque típica, la trama del juego estaba bien ejecutada, con buen sentido del ritmo y tenia su punto de misterio y encanto, y hasta de verosimilitud ("the flood" de verdad parecia una arma biologica, sobre todo al sufrirlo en tus carnes) todo esto ya supone una virtud teniendo en cuenta que era un juego de acción donde las historias suelen ser de verguenza ajena. El juego en si tenía un sistema de combates sólido, donde el jugador podia llevar dos armas a la vez entre un arsenal decente pero tampoco exagerado, lanzar granadas rápidamente de forma eficiente, y un sistema de escudos que protegían su vida; este sistema tenia sus pequeños detalles como los escudos autorecargables o la estrategia al elegir solo dos armas, que contribuian de forma decisiva, y positiva!, en la acción. Pocos elementos, pero que formaban un todo muy efectivo y bueno, gracias al otro gran factor que hacia de los combates tan buenos, la IA de los enemigos, que sin ser Einsteins daba mucho de sí, iban a por ti, retrocedian en grupo, te tiraban granadas, habia una variedad de enemigos adecuada, etc.
Esto se suma a un motor gráfico bastante decente, el ir acompañado a veces por soldados aliados (y eran útiles!) que daban al juego un aire de guerra cinematográfico espacial, los vehículos manejables aqui y alla con un control excelente, un multijugador bastante bueno con un cooperativo al parecer legendario, todo hace a este fps de ciencia ficción un clásico moderno, a pesar de su famoso defecto (mas o menos grave según quien lo cuente) de la repetición en los distintos sectores de los niveles, aun mas agravado por que en varios de ellos tenias que hacer un viaje de ida, y otro de vuelta en el mismo nivel.


37. Shogun TW

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Creative Assembly hizo un fantástico juego de estrategia (o mejor dicho táctica) militar ambientado perfectamente en el atrayente mundo del Japón feuda, con el territorio dividido en diversos Daimyos con ejercitos de samurais yaris luchando entre si por el control. La elección del periodo histórico fue bastante buena, es una época muy turbulenta militarmente (tanto en el juego como en la realidad fue basicamente un todos contra todos, hasta que uno se hiciese con el control), históricamente bastante fiel dentro de los parámetros de un juego de este tipo y que atrae bastante la atención a los occidentales.
El juego disponia de una campaña estilo Risk por turnos con Japón dividido en provincias donde cada jugador debe conquistar mas provincias, construir estructuras que mejoren sus ingresos y la calidad de sus ejércitos, y reclutar a soldados para seguir con la guerra. Mencionar como defecto del juego que las alianzas con la IA eran papel mojado, aunque es mas un asunto del estilo de los Total War y es que el nombre lo dice, guerra total, cada bando quiere ganar a todos los demás.
Además habia agentes espías y asesinos, con un sistema de espionaje y contraespionaje muy sencillo y útil, y distintos líderes militares de tu facción que ganaban experiencia, incluidos tu hijos, los cuales eran bastante buenos en la guerra tras entrenarlos un poco, pero si los utilizabas corrias el riesgo de que muriesen, y necesitabas descendencia para que cuando muriese el Daimyo (que te representa a ti) pudiese continuar la partida, si morias de viejo y no tenias hijos vivo era un comprensible pero frustante Game Over.
Estaba lleno de detalles realistas como que cada turno era una estación, y segun la estación que fuese el tiempo para las batallas cambiaba y pasaban otras cosas, el mantenimiento de las unidades era la cantidad de arroz que se necesitaba para alimentarlos por año, o el gran ambiente conseguido con las animaciones en video cuando tus agentes trabajaban (fantastico el ver a los ninjas haciendo esas proezas que son ya casi ficción).
Pero el núcleo del juego estaba en las batallas tácticas en tiempo real que sucedian cuando se enfrentaban dos ejércitos en el mapa, con un engine 3D muy apropiado, eso si con las tropas en 2d pero no importaba mucho visto desde la cámara aérea, y era comprensible porque el juego permitia unos 25000 soldados en el escenario. Era un tipo de batallas realistas pero fáciles de manejar, con un interface muy bueno, la velocidad de las tropas y de las batallas adecuada, con factores como la moral, la fatiga, la fuerza, el equipamiento (lanceros vs caballeria mala idea), el terreno, la experiencia, el grado del general y muchos más. Podias tocar retirada y despues reunir a tus hombres, ocultar a pelotones en los bosques para emboscar o defenderte del enemigo montado, hacer maniobras realistas envolventes con la caballeria, disparar con ventaja desde posiciones elevadas, controlar la formación y su influencia en la moral, etc etc
Y todo eso servía porque el juego tenia una de las mejores IA de su época, era una gozada ver al ordenador avanzando con sus tropas poco a poco de forma ordenada, o quedandose a la defensiva en una colina, o intentando flanquearte para sorprenderte. Como punto final, rememorar el estupendo sonido del juego (una vez di un salto con un relámpago!) y tambien la musica militar muy apropiada.


36. Lemmings

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Unas curiosas a la par que carismáticas criaturas que quieren volver a su casa. Tu tarea, conducirlas a la salida de cada nivel. El problema, la estupidez congénita de los lemmings que les impide reconocer que tienen delante de sus narices (un muro, una corriente de lava, esas cosillas). Asi pues tenemos un juego de puzzles/estrategia, donde en cada nivel tienes que dar ordenes (limitadas según la fase) para que ciertos lemmings ayuden a sus compañeros a encontrar el camino a casa, bloqueando pasos, excavando pasillos en la roca, o escalando muros, cayendo al vacio con un paraguas como paraicas o sacrificandose por el bien mayor XD y explotando de forma espectacular para que los demás tengan la posibilidad de llegar al Edén soñado (que lírico estoy hoy :P). Habia 120 niveles en el juego original ampliados con las sucesivas continuaciones a un número indeterminado pero seguro que muy elevado, con un progresión en la dificultad bastante buena y con unos desafios cada vez mas variopintos segun jugabas.
Lo bueno del juego, aparte de la ideal original y de la carisma conseguida en los pobres bichitos (me acabo de acordar del botón del Armaggeddon :3), era que cada nivel se podia hacer de distintas formas con las herramientas que te daban, el jugador tenia libertad para trabajar con ellas como quisiera, siempre que se cumpliera el objetivo final de llevar x lemmmings al final del nivel. Asi pues estoy seguro que habia niveles que seguro que los diseñadores los hicieron pensado que los jugadores lo resolverían de una forma concreta y hubo gente capaz de pasarselos utilizando otra forma para hacerlo.
Y ya está, es otro juego de la escuela "sencillo y a la vez complicado" :).


35. Annachronox

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El gran juego de Tom Hall en Ion Storm, el cual desgraciadamente salió demasiado tarde como para tener buenas ventas (el engine del Quake 2 aunque exprimido al máximo ya era bastante antiguo), era bastante novedoso en el mundo del PC, ya que era un RPG al estilo consolero/japonés que empezaba con un oscuro detective privado en un ambiente ruinoso y lo llevaba por una epopeya de ciencia ficción en la que ha de salvar al universo, combates con turnos continuos incluido.
El primer gran pilar de este juego es su historia, que es francamente buena, con cosas realmente ingeniosas como quien es el malo y cómo intentan destruir el universo, personajes memorables como Fátima, y escenas espectaculares en las que salir de un planeta que está explotando o el mismo planeta de inicio cuya geografia cambia al rotar los sectores.
Otra cosa que destaca sería la conseguida y muy interesante ambientación del juego, llena de imaginación y detalle, todo un universo construido para el juego con su historia, cultura, etc, con especial atención a los bajos fandos, el lado sucio y criminal de la sociedad, muy al estilo cyberpunk, donde la policia es el enemigo. El protagonista, el detective Sly Boots, destaca por lo quemado que está de todo, y no tarda en recalcar con cinismo y sarcasmo todo lo ve y no le gusta, dando alguna que otra saludable dosis de humor al juego.
El combate como ya he mencionado es por turnos continuos como por ej los FF, aunque trae algunas novedades como el poder moverse por una especie de red de nodos, e interactuar con a lo mejor un interruptor y cosillas asi. Cobra especial importancia un arma de tecnologia desconocida/mágica reconfigurable, que te permite lanzar hechizos variables durante las luchas.
A pesar del desfase gráfico, el juego es encomiable por su acabado, con unas texturas perfectas para el juego, los diseños de los distintos escenarios, los efectos de partículas muy destacables, y por unas alucinantes cutscenes hechas con el motor del juego, de las mejores que he visto nunca, y que conformaban narración fuertemente cinematográfica, de hecho juntaron las distintas cutscenes y la presentaron en varios concursos de machimina, mundillo donde el juego es famoso.


34. Gabriel Knight I: Sins of the Fathers

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Primer juego de la saga ideada por la escritora Jane Jensen, una aventura gráfica de Sierra preciosista y con gran nivel de detalle gráfico y de animaciones en la que sorprende al jugador desde el primer momento con una intro/sueño del protagonista, donde se mezclan los flashback sobre la muerte de su padre ahorcado con ciertos presagios de la historia venidera en forma de pesadilla. Y es que GK era una aventura "adulta" (aunque el protagonista es el típico listillo sarcástico, gracias a lo cual sigue habiendo humor con sus comentarios), en comparación con las que habia en la época en que se publicó. La trama metía de lleno a un dueño de una antigua librería y aficionado escritor en la investigación de unos cruentos asesinatos que al parecer están relacionados con el Voodoo, todo ello en la magnífica ambientación que es Nueva Orleans, con todo su hedonismo, magia y decadencia. Sobre todo la música destacaba muy bien, con los tonos misteriosos y con tintes de jazz o tribales, muy adecuados para la trama y la ciudad.
En el juego podias morir (como en las otras aventuras de Sierra) pero aquí se restringieron un poco y solo sucedia en situaciones tensas y puntuales, como cuando te intentan matar dejandote un regalito en forma de boa. La investigación que llevas en el juego, sin ser del CSI, tiene tintes realistas que aumentan la inmersión, como que Gabriel vaya dibujando en un libro de bocetos las distintas pistas que se encuentra o que utilize una grabadora cuando va entrevistando a distintas personas, y puedes revisar a posteriori las cintas grabadas; mas que se nota que la guionista del juego se empapó de documentación sobre el voodoo histórico para darle a todo la necesaria verosimilitud.
Mención aparte destacan personajes como tu contacto en la policia local, el gordito y de-andar-por-casa Detective Mosley, o tu maravillosa secretaria Grace Nakimura que mas tarde en sucesivos juegos cobraría mas protagonismo. Por cierto, ahora estoy leyendo que las voces inglesas eran de gente como Mark Hammil, Tim Curry o Michael Dorn.
Ah, eso si, el juego era muy dificil, que cada cual lo considere una virtud o un defecto XD.


33. Total Annihilation

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Considerado por sus fans como el mejor RTS ever, este juego de estrategia de 1997 tardó bastante en que yo lo probase, ya que en su dia aunque me llamó la atención no lo conseguí, y no fue hasta el 2004 cuando por fin lo pude jugar. Y a pesar de la antiguedad de los gráficos y de algunos detalles en el interface primitivo a estas alturas, la verdad es que me divertí muchisimo y vi porque fue considerado tan bueno.
TA ofrece una eterna lucha entre dos bandos, Arm y Core, mas la verdad es que el argumento tiene una nimia importancia en el desarrollo del juego, centrandose en partidas mas del tipo escaramuzas multijugador, aunque hay que decir que las dos largas campañas hacen un gran trabajo en presentarte las distintas unidades y tácticas poco a poco a la par que te reta con distintos niveles donde se llega a luchar de formas muy distintas (no es lo mismo un mapa normal terrestre, que uno hecho a base de pequeñas islas casi sin recursos).
Asi pues, dos bandos. Pero con cientos de unidades distintas a su disposición, y con un límite altisimo de unidades simultáneas (habia limite??). De todo tipo: robots de infanteria, scouts rápidos, tanques medios o pesados, distintos tipos de artilleria, cazas, bombarderos, aviones espia, helicopteros, submarinos, cruceros o fragatas, vehiculos anfibios, transportes de todos los tipos, robots gigantes, etc Basicamente si lo puedes imaginar, seguramente estaba en el juego, y si no estaba, estaría en internet como una descarga gratuita, ya fuese hecho por los desarrolladores, Cavedog, o algun usuario. El escenario era prerenderizado y se veía de forma cenital, aunque debajo de esa bonita imagen que daba la prerenderización, habia una malla 3d del terreno, lo cual permitía la funcionalidad de lineas de visión y de fuego, obstaculos que entorpecian el paso, colinas desde donde disparar mejor, pendientes que se tarda mas subir que bajar... todo ello contribuia a la estrategia en el juego. La gran variedad de unidades llevaba primero a quejas con que tal o cual unidad es demasiado buena o barata y desequilibra el juego pero realmente la filosofia del diseño del juego era que con tal variedad de unidades hay tantos cientos de tácticas posibles que cualquier cosa se puede contrarrestar con inteligencia. Hablando de unidades, las unidades eran en 3d, novedad para su día y aunque bastante primitivas en su forma básica, estaban llenas de detalles y estilo, y las animaciones y los destrozos al explotar alguna eran fantásticos. Incluso el propio modelado contribuia a la estrategia, por ejemplo habia robots que giraban el torso para apuntar pero de forma lenta, por lo que eran presas fáciles de unidades mas rápidas girando en torno suyo.
La jugabilidad se centraba en el combate en si y de una forma mas de macromanejo, en todo el mapa de una forma muy poco parecida al estilo que se lleva hoy donde se suele controlar con detalle a un pequeño conjunto de unidades. En TA el enorme tamaño de los mapas y el gran número de unidades llevaba a un estilo de general donde dabas directrices a todo tu ejército y su IA (no eran tontas) hacia el resto, gestionando tu lo que podias en la parte mas conflictiva. De hecho la gestión de recursos era bastante simple (para no entorpecer el foco en el combate) a la par que elegante, solo dos recursos, energia y metal, ambos inter-relacionados.
Solo queda mencionar el comandante con su Dgun, unidad especial que podia equilibrar la batalla hacia ti bien manejado pero que si moria perdias el juego, y un sistema de ordenes encadenadas que permitian una flexibilidad y potencia a la hora de dar ordenes pocas veces repetidas en otro ETR.


32. Abuse

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Un plataformas, o casi habria que decir un arcade side-scroller porque era un juego lleno de acción hasta los topes. Se desarrollaba en unos niveles oscuros, angustiosos, pero lleno de enemigos hasta los topes (habia verdaderes masacres con cientos de enemigos), armas espectaculares y contundentes, con algunos escenarios ingeniosos en cuanto a desarollo. La clave del juego era que se manejaba como los fps modernos, con wasd o cursores para mover al protagonista y el rató para apuntar, un sistema intuitivo y exacto que mas tarde se impuso por peso propio. Quizás el problema del juego fue que salió demasiado tarde, en 1995, para que la gente se interesase por lo que parecia otro juego 2d mas, estando ya el Doom con su perspectiva subjetiva. Pero este juego era precisamente el Doom 2D, con una diversión casi igual de elevada.
Poca gente lo supo en su dia, pero con distintos parámetros en el .exe, podias poner el juego en alta resolución o acceder a un modo editor de niveles, muy currado.
El sonido era bestial, los chillidos de los mutantes salvajes llenaban los altavoces durante el juego, junto con el sonido de las armas y los pocos ambientes sonoros de los niveles. Habia escenas donde el juego te ponia entre la espada y la pared con los enemigos extremadamente agresivos del juego, un surtidor de adrenalina, para solo sobrevivir con el uso inteligente de las armas y la habilidad necesaria. Es un juego que mucha gente lo acusaría de repetitivo, y es que es de un diseño simple pero efectivo, con una acción pura, sin cortar, concentrada y sin adulterar. De los pocos juegos que he terminado cinco veces.


31. The Need for Speed III : Hot Pursuit

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El zénit de la saga Need for Speed para mi y otras muchas personas, con la pasión por la velocidad característica de la saga, con una gran variedad de coches, aun mas variedad de escenarios (*cough* aprende Most Wanted!), unos graficos buenisimos para su dia, un rendimiento tambien bueno, muchos modos de carrera con especial atención al por entones original modo de policia vs ladrón, bastantes cositas ocultas en forma de coches secretos y modos especiales, una banda sonora que acompañaba bien, y en especial un modo multijugador que se puede resumir con "fun! fun! fun!". No habia nada mas divertido que correr con o contra humanos, ya fuese compitiendo entre sí siendo uno un ladrón y otro un policía intentando chocarse contra él para detenerlo o plantando cadenas de clavos o varios policias o ladrones contra la IA.
Y poco más que decir, está claro que el modelo de física y simulación no es el mas exacto del mundo ni lo pretenden, es simplemente un gran arcade de carreras.

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Dakmien Methuselah

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vida restante: 100%
Joder en esta lista me he encontrado dos juegazos que jugue en su momento sin saber que lo eran!!El Nox me lo alquile hasta que consegui pasarmelo,y el Abuse me lo dejaron y a mi me encantaba (aunque era un poco pequeño y me resultaba dificil) Dos grandes juegos que merecen su puesto en esta lista.

Sigue asi Turin_Turambar!!!

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Guest
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