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Dosflores

Información resumida sobre el Cell

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Megatonator Sir Alonne

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Pero es que ya vectorizas con estructuras en el mismo código. si programas en DirectX, OpenGL, HLSL o gC, en todos los casos tienens estructuras de vectores con 3 o 4 reales que son las que usas en las unidades vectoriales de la CPU -ya sean SSE o VMX para el caso da igual-. Por eso digo que en la mayoría de los casos el compilador no autovectoriza, compila directamente esas estructuras a los registros vectoriales de manera natural, están creadas para eso. Pero vamos, tu ejemplo es cierto tambien, sólo que en juegos ese n suele ser 3 o 4 y se usa una estructura para ello -D3DVECTOR por ejemplo- que va directita a los registros vectoriales, sin autovectorización ni nada.

A Kinslayer: mi opinión la he puesto en el general y en x360. Los SPEs de PS3 ejecutan mal el código con saltos condicionales , el uso de datos no localizados, y posiblemente el trabajo con enteros. Ese tipo de código se suele dar en control de juego general, IA y en algunas partes de los motores físicos y gráficos. sin embargo Cell brilla en ejecuciones en streaming sobre datos vectorizables. ese tipo de código es el usado en otras partes de los motores físicos y gráficos, sobre todo las que operan sobre vértices, es decir, las transformaciones que se puedan hacer, creación de vértices y preparación de datos en general para su procesamiento por el chip gráfico.
La CPU de Xbox360 es más balanceada dentro de la misma aproximación. No lo hace tan bien en los puntos donde Cell brilla, y no lo hace tan mal en los puntos donde Cell funciona mal.
Cell tiene una desventaja respecto al X360 en que requiere una programación muy específica para él. La CPU de X360 puede beneficiarse, más o menos, de cualquier código que se haga pensando en múltiples cores / procesadores, ya sea un Intel, un AMD o un Mac. Cell no. Con lo que es de esperar que los multiplataforma no le saquen mucho partido. Pero siempre nos quedará Kojima o Polyphony.

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Forista Baal

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Capcom también ha hecho bellezas en PS2, igual que EA y sobretodo EA BIG...

No se, van a sacar muchos juegos para PS3 y de estos supongo que al menos habrá uno bueno al mes como ha pasado durante esta generación...

A mi no me gusta Polyphony, significa que solo me queda Kojima, Megatonator? XD

Por cierto quiero preguntarte una cosa: En una habitación donde haya una explosión fuerte... la PS3 podría renderizar bien los efectos de iluminación (la sobra de una mesa en el suelo o de una persona en la pared por la explosión) y también movería de manera coherente la física de forma que volaran mesas, sillas... que se rompiera de forma realista o incluso que se cayeran los cristales a pedacitos? Eso costaría muchísimo trabajo o PS3 podría renderizar esto y mucho mas en campo abierto con 100 soldados y piedras volando por todos lados?

Gracias :]

IGjGf12.gif

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Melville Gran Lobo Sif

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vida restante: 100%

Pero es que ya vectorizas con estructuras en el mismo código. si programas en DirectX, OpenGL, HLSL o gC, en todos los casos tienens estructuras de vectores con 3 o 4 reales que son las que usas en las unidades vectoriales de la CPU -ya sean SSE o VMX para el caso da igual-. Por eso digo que en la mayoría de los casos el compilador no autovectoriza, compila directamente esas estructuras a los registros vectoriales de manera natural, están creadas para eso. Pero vamos, tu ejemplo es cierto tambien, sólo que en juegos ese n suele ser 3 o 4 y se usa una estructura para ello -D3DVECTOR por ejemplo- que va directita a los registros vectoriales, sin autovectorización ni nada.

 

A Kinslayer: mi opinión la he puesto en el general y en x360. Los SPEs de PS3 ejecutan mal el código con saltos condicionales , el uso de datos no localizados, y posiblemente el trabajo con enteros. Ese tipo de código se suele dar en control de juego general, IA y en algunas partes de los motores físicos y gráficos. sin embargo Cell brilla en ejecuciones en streaming sobre datos vectorizables. ese tipo de código es el usado en otras partes de los motores físicos y gráficos, sobre todo las que operan sobre vértices, es decir, las transformaciones que se puedan hacer, creación de vértices y preparación de datos en general para su procesamiento por el chip gráfico.

La CPU de Xbox360 es más balanceada dentro de la misma aproximación. No lo hace tan bien en los puntos donde Cell brilla, y no lo hace tan mal en los puntos donde Cell funciona mal.

Cell tiene una desventaja respecto al X360 en que requiere una programación muy específica para él. La CPU de X360 puede beneficiarse, más o menos, de cualquier código que se haga pensando en múltiples cores / procesadores, ya sea un Intel, un AMD o un Mac. Cell no. Con lo que es de esperar que los multiplataforma no le saquen mucho partido. Pero siempre nos quedará Kojima o Polyphony.

 

Cuestionable cuanto menos lo que dices, al fin y al cabo, trabajar para 3 cores vuelve ser multiprogramar, por lo que si esas son vuestras quejas para sacarle rendimiento a PS3, lo tendrían que ser igualmente para Xbox 360.

 

¿Donde quedó aquello de... "si alguien espera que el compilador paralelice etc... que espere sentado y blablabla..."? ah no, que solo va con el Cell XD XD XD XD XD XD venga hombre

 

Y lo de los multis, el problema lo tendrá Xbox 360 con las rarezas de su gráfica, no PS3. Menos parcialidad.

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Megatonator Sir Alonne

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Programar en multihilo, para sacarle provecho a múltiples cores es una dificultad para todos: PS3, Xbox360, PC y demás. Para todos. Porque efectivamente no hay compiladores que hagan esto, ni en Cell ni en las otras plataformas. Cell tiene además la dificultad añadida de ser asimétrico y que sus 7 SPEs son cores más limitados, tanto en tareas que hacen de manera eficiente, como en la manera de programarlos para que tengan cierta eficiencia -por ejemplo, hay que andar precargando los datos en la memoria local de cada SPE de manera explícita, al no tener caché- y esta programación no es necesaria en otras plataformas -no es que no viniera mal de todas maneras-.

Tu última frase no la entiendo que tienen que ver los Multis, la verdad. Pero vamos, dudo que hayas leído lo que he escrito. Que no lo has entendido no me cabe ninguna duda. En principio el código escrito para DX9 actual, incluidos shaders 3.0 debería ejecutarse en la GPU de X360 sin ningún problema y de manera eficiente. Efectivamente las nuevas funcionalidades que incorpora, que parecen ser muchas, requieren programación específica y tiempo para usarlas. cuantas de estas funcionalidades estarán accesibles en WGF 2.0 (DX10 para entendernos) de manera que se popularice su uso está por ver.

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pc_javi IGNIS EXCUBITOR

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Megatonator de donde te sacas tu que los SPE estan capados... solo lo he leido en foros, siempre de las palabras de los pro-xbox360. Resulta que tienen una alu compleja y que hacen operaciones de administrcion de paquetes ip por hardware. Yo creo que son bien completitos, solo fallaran el detector de conflictos (de lo que se encarga el compilador) y supuestamente el de salto... aunque creo que no sera demasiado importante.

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