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Invitado Anonymous

Solución 27/04/05: Alí-bebé

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¿Qué se puede decir de este juego?

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Se trata del Babaliba con algunas modificaciones
Salió en la segunda serie barata de Dinamic
Fue creado como consecuencia de cierto concurso


¡Te he pilladoooo! ¡Por fin! ¡Has cometido el error de tu vida! ¡Ese juego es el Ali-bebé que salió en el sello Future Stars de Dinamic! ¡Ni siquiera fue hecho por ellos!

Correcto. ¿Y?

"¿Y?" ¿Cómo que "¿y?"? ¡Es un juego distinto del Babaliba! De acuerdo, se parecen un montón, pero no son el mismo. Lo que sí es cierto es que fue el segundo juego que salió en serie barata de Dinamic, así que ésa es la respuesta correcta, y no la primera.

En cuanto a la segunda respuesta, es la única que es claramente falsa. Las otras dos no son obvias, y además están íntimamente relacionadas, pero en última instancia la verdadera es la primera. El Alí-bebé es uno de los juegos que salieron en serie barata, eso es cierto, pero no te has leído bien la opción. Y explicar esto requiere algo de background.

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Pantalla de carga, creada por Nacho Ruiz.

Estamos en 1986. Dinamic domina la escena del software español de los 8 bits como autoridad suprema. El mercado se encuentra más o menos fragmentado, pero los micros ya están firmemente implantados como artículo doméstico en un montón de hogares y comienza a despertar el gusanillo colectivo del desarrollo de software. En este escenario, por desgracia, se echa en falta un intermediario que haga de puente entre el aficionado que ha programado un juego y lo quiere poner a la venta y la compañía dispuesta a publicar. Los precios de las cintas de software rozan las 2000 pts. en promedio, más en el caso de los "juegos estrella" del momento.

Dinamic anuncia entonces que van a adoptar la política de sacar al mercado una línea de juegos de software barato. Estos juegos serán seleccionados de entre los que la compañía recibe de aficionados anhelantes que esperan dar su primer paso en el mundo del software; programadores noveles y quizá futuros profesionales. De ahí que deciden darle el nombre de Future Stars a la colección. Este paso, al estilo Mastertronic, estaba orientado a promocionar la escena del software español, y sentaría las bases del papel fundamental que jugó Dinamic (y su reencarnación, Dinamic Multimedia) como compañía publicadora de desarrolladores independientes en España, papel que siguió realizando hasta el final.

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Víctor Ruiz (hace ya muchos años). Lo que se ve al fondo es el mapa del Saimazoom.

Por supuesto, el éxito se presuponía; extrapolando al menos lo ocurrido en Gran Bretaña, donde (como ya hemos comentado) las líneas de software barato eran las que más ingresos generaban. Comenzaron publicando tres juegos: el que nos ocupa, Alí-bebé, Krypton Raiders y Tommy, los tres de distinto género y carácter.

Los otros no me suenan. ¿Eran presentables?

El Tommy fue obra de Alberto Suñer, que posteriormente fue el alma mater de Juliet Soft. Este grupo es raro que te suene, porque sus producciones fueron más bien oscuras, como el Pentac, Antares o Stop Ball; sin embargo, Alberto poseía un gran talento para la creación de juegos. Ambientado en una escuela, el Tommy era una obra artesanal, con código y gráficos del autor. Se trata de una imitación de las videoaventuras de Chris Hinsley: las de Wally de Mikro-gen, vamos. En este caso, se parece más al Pyjamarama que a otra cosa. El argumento es que Tommy, un estudiante un tanto desaliñado, quiere conseguir sus notas lo antes posible para largarse de viaje de fin de curso; lo malo es que los profesores se han ido todos y han dejado (por alguna razón) sus calificaciones esparcidas a lo largo de todo el instituto. El objetivo es encontrarlas y recogerlas todas, y luego irse por fin de viaje.

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Tommy, primo lejano de Wally por lo que parece.

Suena un poco como el argumento del Igor: Objetivo Uikokahonia de Péndulo.

Es curioso que digas eso, porque en efecto el escenario general es similar (aunque el juego difiere mucho en otros aspectos del planteamiento). Pero la coincidencia más notable es que ambos juegos son imitaciones estilísticas de otros: el Tommy, de los juegos tipo Wally de Mikro-gen; el Igor, de las aventuras gráficas SCUMM de LucasArts.

Comparaciones aparte, Tommy es un juego muy digno y típico de una línea de software barato. No tiene nada que envidiar a los productos de Mastertronic, si vamos a eso. Como curiosidad, el juego salió en Amstrad con posterioridad, pero con el nombre cambiado: se llamó Viaje de Fin de Curso, los créditos mencionan ya a Juliet Soft, y por supuesto el juego y los gráficos están algo más pulidos. Desconozco la razón de esta dicotomía. Es posible que el autor decidiera hacer una versión para CPC a posteriori, tras el fracaso de la línea Future Stars; no lo sé, ya que no se volvió a saber nada público de Alberto.

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La misteriosa versión de CPC, llamada Viaje de fin de curso.

En cuanto al Krypton Raiders, es un misterio su autoría. No aparecen créditos por ningún lado, y nadie que yo conozca ha sabido nunca nada del juego. Se trata de un juego de habilidad y laberintos tipo Nonterraqueous. Malo con avaricia. Pero malo de verdad. El protagonista es un astronauta con jetpac que debe recorrer una galería laberíntica y dar con cuatro diamantes esquivando a la plétora de bicharracos que pululan por todas partes. Los gráficos están claramente inspirados en los de Ultimate, pero el autor no tenía la inspiración propia de los Stamper. El juego está diseñado para que te maten a los dos segundos. La mayoría de pasajes son demostrablemente imposibles de negociar sin perder vidas y para colmo el sonido es una ensalada de BEEEEPs que acaba enviándote derechito al frenopático.

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Krypton Raiders. La reseña de Microhobby intentó desesperadamente no ponerlo mal.

Deduzco que no tuvieron mucho éxito.

El problema es que las ventas fueron mucho más bajas de lo esperado. Quizás el mercado español no estaba preparado para ello, pero el hecho es que esta primera incursión en el mundo del software barato fracasó, y Dinamic abandonó la línea en silencio; simplemente, no fueron publicados más juegos en esta modalidad. Hasta un par de años más tarde, en 1988, cuando volvieron a la carga con el mismo concepto, esperando que el mercado hubiera madurado para entonces. El nuevo sello se llamó 100% by Dinamic (nada más lejos de la realidad), y fue un fracaso esta vez estrepitoso, tanto como decisión de negocio como de imagen. Esto fue debido a dos causas: el título escogido para inaugurar esta segunda línea fue el Delfox de Zeus software, los cuatro amigos de Logroño que posteriormente desarrollarían juegos como Comando Tracer, Hundra o Risky Woods, que fueron publicados como mainstream. Ésta fue su primera creación, realizada en 1987, y es francamente pésimo como juego comercial.

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Pantalla de carga del Delfox, que es lo mejor del juego.

Delfox era un shooter de scroll horizontal básico. O más bien un prototipo de tal, ya que la nave que manejamos se dedica a disparar y disparar y disparar a los enemigos que vienen y vienen y vienen. No hay variedad de ninguna clase, ni en escenarios ni en enemigos, y aunque se aprecia una calidad técnica notable en el movimiento, la jugabilidad es nula. Ni los más encallecidos acérrimos fanáticos de los shooters son capaces de aguantar más de un minuto jugando a esto. Cosa que por otra parte sería imposible, ya que el juego tiende a colgarse solo al cabo de más o menos ese tiempo. Resultado: una castaña como una catedral. Incluso la reseña de Microhobby, que no solía escatimar elogios (muchas veces inmerecidos) para echar una mano al software patrio, tuvo que claudicar ante el patatón que era el Delfox. Fue nombrado jocosamente Peor Juego de 1988 y de Los Años Siguientes También.

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No es el Gradius precisamente...

Sin embargo, que el juego fuese un auténtico mondroño no fue la razón por la que el sacar una segunda línea de software barato fuera una mala decisión de negocio. La razón fue que ese mismo año, la principal distribuidora en España, Erbe, decidió unilateralmente bajar el precio de todos los juegos que distribuía hasta las 875 pts (una rebaja de hasta el 75% en algunos casos). Esto cayó como una bomba en el panorama del software español y tuvo repercusiones profundas a medio plazo. Muchas distribuidoras no podían soportar una bajada de precios, ya que los índices de ventas no les dejaban margen de maniobra.

Me acuerdo de aquello, pero nunca acabé de creérmelo. Claramente el precio del software estaba hinchado artificialmente, igual que ahora. Yo creo más bien que a muchos les perdió la codicia.

No te creas. Ponte en el lugar de un directivo de distribuidora pequeña. De repente y sin previo aviso la distribuidora mastodóntica principal rebaja el precio de sus productos a 875 lucas. Te quedas con cara de tonto, porque si no los rebajas tú también vas a dejar de ser competitivo. Pero los costes de producción siguen siendo los mismos, así que las matemáticas no fallan: si rebajas de 2600 a 875, para mantener los mismos ingresos tendrías que vender el triple de copias. Cosa imposible, así que claramente muchas compañías se vieron abocadas a la desaparición por no poder hacer frente a una estrategia así. ¿Cómo aumentas al triple las ventas? Si supieras cómo hacerlo, ya lo habrías hecho antes, ¿no? ¿Y qué haces? ¿Aceptas la disminución de beneficios? Y a los proveedores, ¿qué les dices, que les pagas menos también? No, está claro que las distribuidoras pequeñas, con muy poco margen para moverse, no podrían aguantar. Y no aguantaron.

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Serma (que distribuía a Konami) fue una de las distribuidoras que desapareció por no bajar los precios a tiempo.

Incidentalmente, y dado que en Erbe no eran lerdos, viendo lo que ocurrió, parece probable que la operación hubiera sido precisamente diseñada para quitarse de en medio a casi toda la competencia. También vino aparejada la consiguiente multiplicación de la oferta y bajada general de calidad de todos los juegos, como era de esperar; pero esto es ya otro tema.

El caso es que el Delfox, a 999 pts, dejó automáticamente de ser "software barato". Lo lógico hubiera sido rebajarlo aún más hasta las 499, para competir así al nivel de las series de Mastertronic, pero Dinamic eligió dejar morir la idea en su lugar y rebajar también el precio general de sus productos, que fue lo que les permitió seguir dando guerra.

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Uno de los primeros anuncios que Dinamic puso en prensa, en julio de 1984. Obsérvese la vocación de "precio barato" que estuvo ahí desde el inicio. Eso sí, 1200 pelas *era* barato en la época para lo que costaban los juegos. Obsérvese, por cierto, la coletilla "100% M.C." (machine code) que acompaña a los títulos, porque vamos a hablar de ello.

Y eso también explica por qué la segunda opción de la pregunta es falsa: el Alí-bebé salió en la primera serie barata de Dinamic (Future Stars), no en la segunda (100% by Dinamic).

Bueno, pues vale. Ahora explica eso del concurso y por qué la primera opción es la correcta. Yo no me voy de aquí hasta que me lo demuestres.

Mira que llegas a ser pesadito. Pues bien, esto tiene su quid. ¿Recuerdas el concurso aquél que Dinamic organizó para el Abu Simbel Profanation?

¿Aquél del premio en metálico para el primero que averiguase qué frase salía cuando llegabas al final del juego? Sí, claro que me acuerdo. Hubo un pregunta del Meritrivial que hablaba de aquello. ¿No me irás a decir que tuvo algo que ver con este juego?

Pues algo tuvo: el ganador de aquel concurso fue quien programó el Alí-bebé. Alejandro André se llamaba y así le llamaremos. Lo que hizo este chico no fue acabarse el juego: fue sencillamente volcar la memoria del ordenador en formato de caracteres a la pantalla, hasta encontrar algo que se pareciera al mensaje secreto. Evidentemente lo encontró, lo envió al concurso, y se llevó el premio. Eran otros tiempos y a nadie se le pasó por la cabeza que a un concursante se le ocurriera hacer eso.

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Anuncio del Profanation, con la nota del concurso.

(Lo que viene a continuación lo váis a saber gracias a devil_net, retrogamer de pro y miembro de la escena retro spectrumera española. Un saludo, Miguel Ángel)

El caso es que Alejandro frecuentaba una tienda de ordenadores, concretamente la REMshop que había en tiempos en la calle Galileo de Madrid. Allí se juntaban una serie de chavales que iban a alquilar juegos y a enredar con las máquinas que tenían. Pues bien, allí se encontró con Miguel Blanco (éste es otro Miguel, no el Miguel Ángel que he mencionado), quien tenía un cierto arte para dibujar, y entre los dos fraguaron una gamberrada: Alejandro, al que se le daba bien la ingeniería inversa, como hemos podido comprobar, se había dedicado en sus ratos libres a destripar el Saimazoom y el Babaliba de Dinamic, obras ellas del ínclito Víctor Ruiz, y hete aquí que hurgando por aquí y por allá llegó a la conclusión de que habían sido realizados con el Mcoder II de PSS.

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Saimazoom, de Víctor Ruiz.

¿Cómo dices, cómo? ¿Con el quéee?

El Mcoder II es un compilador de BASIC. Ya en fechas tan remotas como 1983 había compiladores que corrían en el ZX81 y el Spectrum. No alcanzaban, por supuesto, la sofisticación posterior de programas como The Colt, pero hacían su trabajo. Ya sabes, tú escribes tu programa en BASIC, lanzas el compilador, y éste lee el programa y genera código binario de máquina que hace lo que el programa (pero más rápido) junto con un conjunto de rutinas que son las que se encargan de interpretar las distintas secciones del mismo.

Pero pero... eso quiere decir que...

...tanto el Saimazoom como el Babaliba estaban hechos originalmente en BASIC, sí. Compilado con el Mcoder. Con lo cual, los eslóganes que Dinamic ponía en sus anuncios de "100% CÓDIGO MÁQUINA" eran más un reclamo publicitario que otra cosa.

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Babaliba, el siguiente juego. Nótese el parecido con Alí-bebé.

Acabo de alucinar. ¿Eso que dices es demostrable?

Lo es, lo es. Coge el Mcoder II, compila un programita en BASIC (da igual el qué), guarda el código objeto generado, y luego coge los TZX de los juegos y busca secuencias de bytes que coincidan. Verás que hay bloques enteros que coinciden entre tu programa arbitrario compilado y el código de los juegos. Son las rutinas que constituyen el runtime del compilador.

Y si eso es muy trabajoso de hacer, simplemente encuéntrame otra explicación para el hecho de que el POKE de vidas infinitas sea *el mismo* en ambos juegos: concretamente 56749,0.

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El Mcoder II, que se usó para pasar los juegos de BASIC a código máquina.

¿¡Pero cómo se puede tener tanta cara!? ¡Fuimos engañados vilmente! ¡Acabas de destrozar uno de mis mitos de la infancia!

Hombre, date cuenta de que no es tan engañoso después de todo. Al fin y al cabo, los juegos *están* en código máquina. Sólo que ese código es compilado y no ha sido creado a mano. Así que técnicamente no mintieron.

No es eso lo que te viene a la cabeza cuendo ves la frase "100% CÓDIGO MÁQUINA".

Admitido, pero tampoco los Ruiz lo han negado nunca. Simplemente da la casualidad de que nadie les preguntó. ^^ Y dado lo aficionados que eran al léxico impresionante, probablemente si se hubiera hecho público el dato en su día habrían anunciado los juegos como "TECNOLOGÍA 100% COMPILER FX". Véndeles tú el Puente de Londres a éstos, que no sabían nada los tíos... y sin bromas ya, que teniendo en cuenta la época y la tecnología que había, bastante mérito me parece el que Víctor, Nacho y Pablo sacaran a la calle esos juegos, teniendo en cuenta lo que significaron y la influencia que tuvieron. No se le debe quitar ni un tanto así de valor a su obra. Esto simplemente es una anécdota como tantas otras.

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Cambiamos los gráficos y... hop, juego distinto.

Bueno, a lo que iba. Pues el caso es que, con el juego ya destrozado, era relativamente fácil aislar las estructuras de datos y hacer un juego que fuera exactamente el Babaliba pero con los gráficos y la música cambiados. El Alí-bebé incluía algunas rutinas que no estaban en el original, como la capacidad de teletransportarse, pero era esencialmente el Babaliba destripado y vuelto a coser. Lo mejor es que enviaron el juego a Dinamic para ver si se lo publicaban. Y se lo rechazaron, claro, dado el parecido escandaloso con el Babaliba.

Alejandro contaba por aquél entonces que tenía el as en la manga de irles a los Ruiz con la historia del Mcoder, pero no lo llegó a hacer. El juego quedó un año en el olvido y resulta que luego Dinamic va y lo publica en su serie Future Stars. No hay motivos para pensar que en ningún momento se dieran cuenta de lo que Alejandro y Miguel les habían conseguido colar. Hubo conjeturas de que la publicación del juego estuvo relacionada con el rollo del concurso del Profanation, pero no hubo nada de eso.

Oye. ¿Alejandro André y Miguel Blanco no fueron los autores del Spirits de Topo?

Sï, ellos fueron. Esta vez no hubo ingeniería inversa de por medio, ni trampa, ni cartón. Su segundo juego fue mucho más profesional que el primero y tuvo mucho más éxito; tanto es así que fue escogido como título inaugural para la compañía Topo.

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Spirits fue el siguiente juego de Alejandro y Miguel.

Y ya que estamos en plan revelaciones, ¿no era la frase famosa ésa del concurso del Profanation algo así como "Nos veremos en el Polo"? ¿De qué hablaban? Porque Johnny Jones volvió a salir en el Camelot Warriors y ahí no hay polo que valga. ¿Tenían planeado otro juego?

Dinamic cambiaría poco después y entraría en una nueva época, con la incorporación de nuevos programadores y el paso a otros proyectos más ambiciosos. No hubo más juegos de Johnny Jones debido a este cambio. Pero sí, de hecho había un juego en proyecto, con Johnny Jones en el Polo. Se iba a llamar Cristalys, pero poco más se sabe. Había gráficos hechos y alguna otra cosilla, y hace un par de años José Luis Martín mencionó que él y Julio Martín (a éste y a su hermano Gonzalo les conocemos de la misteriosa versión inicial del Fernando Martín Basket Master) iba a ponerlos en la red... pero no los hemos visto aún. A lo mejor no han sido recuperables después de todo. Lo que sí es seguro es que la lista completa de juegos de Johnny Jones debería ser: Saimazoom, Babaliba, Profanation, Camelot Warriors y Cristalys, aunque éste nunca llegó a salir.

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Hasta la N-Gage ha llegado el Profanation. No se puede uno librar fácilmente de los Ruiz.

¿O sea que quizá podríamos ver algún día otra aventura de Johnny Jones?

Cosas más raras hemos visto. Sin ir más lejos, en el encuentro retro MadriSX que tuvo lugar hace poco, se presentó lo que nadie en 18 años había visto: el famoso Vega Solaris. Fernando Sáenz y Carlos García Cordero aparecieron no se sabe bien de dónde con una cinta misteriosa y un carpetón lleno de apuntes, y los asistentes al encuentro se quedaron de piedra. Te recuerdo que el juego fue anunciado por Dinamic, pero nunca fue publicado. Para más guasa, el sistema de carga te permite jugar al Space Invaders, igual que el Invade-a-Load del que hablábamos a finales de marzo...

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Damas y caballeros, con ustedes, después de 18 años, Vega Solaris.

¡¡¡COPÓN!!!

En efecto. Naturalmente, a todos nos ha faltado tiempo para hacer un TZX y colgarlo en la red. Quien lo quiera, hasta que Martijn van der Heide *lea su correo* y lo ponga en WOS, que se pase por la magnífica página El Trastero del Spectrum, o bien la página del autor:

http://www.speccy.or...0305/070305.htm
http://www.fdi.ucm.e...ga_solaris.html

Y que no se diga que en las soluciones del Meritrivial no damos valor añadido: ¡hasta juegos inéditos se pueden conseguir! ^^

*Exemptus*

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Pedja Sir Alonne

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SInceramente, LA OSTIA la de cosas que acabo de descubrir. Lo del Vega Solaris a estas alturas es imperdonable que no me hubiese enterado, coño. Menos mal que Exemptus estaba al quite :D

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Deflo Pontífice Sulyvahn

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Las soluciones de Exemptus nunca dejan de sorprender... ¿Qué será lo próximo que nos traigas? XD

Ah, que se me olvida... El primero que haga el chiste que yo me sé con el Delfox ese birria, se la gana. XD

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Conderock Aldia, Erudito del Primer Pecado

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Buff, lo que no sepa Exemptus de los entresijos Dinamiqueros. Alucino, o sea que el Vega Solaris existía ¿o lo han terminado a posteriori? :P

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Tenchizard Ornstein y Smough

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yo solo puedo decir lo que suelo decir con las preguntas del spectrum... que no tenia ni idea XD
Eso si, encontre el juego que era y todo, pero no tenía ni idea de cual podía ser la respuesta correcta. Lei lo de las serie baratas, pero no me fiaba, y aunque el juego era parecido al babaliba, no crei que iba a ser la modificacion... :P

Y deflox, no te pongas asi, comprende que esta taaaaaaan a huevo XD

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Guest

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Alucino, o sea que el Vega Solaris existía ¿o lo han terminado a posteriori? :P

Ambas cosas, en realidad. La mayor parte del juego fue realizado en 1987. De hecho, se llegó a terminar una beta, que nunca vio la luz. Posteriormente han terminado y pulido el juego tal y como debió haberse hecho, con rutinas de carga a medida y todo.

 

*Exemptus*

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aeoajenjo GRANDIS SUPERNUS

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Habria que ver la cara de los presentes en el encuentro retro cuando soltaron aquel juego de golpe... :D

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Guest
Pues era ésta: o_O

*Exemptus*

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Tenchizard Ornstein y Smough

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oye, releyendo esta solucion me ha entrado una curiosidad extraña, exemptus... tu has leido dragon half?

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¿tu has leido dragon half?

Excelente ojo. Lo dices por lo de "has cometido el error de tu vida", ¿no? ^^

 

*Exemptus*

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Tenchizard Ornstein y Smough

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Juas XD
Durante un tiempo, fue una de esas frases típicas que nos soltabamos cada dos por tres... damaramu ha cometido el error de su vidaaaaa XD

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