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ENCUESTA---> Creeis que DREAMCAST podria hacer lo que hoy vemos en otros sistemas?


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56 respuestas en este tema

#16

Escrito 27 enero 2005 - 18:39

La memoria grafica de la DC (8Mb) frente a la de PS2 (4 Mb) esta destinada al manejo de texturas. Por esto la DC maneja mejores texturas que la PS2. Ademas la DC es capaz de usar compresion de texturas 2:1.

Todo ello hace que a nivel texturas DC luzca mejor que PS2.

No obstante a la hora de manejar poligonos y creación de efectos graficos, donde lo que prima es la potencia de calculo. PS2 esta por encima de DC. Es normal, pues cuenta con mas cantidad de memoria RAM (no de memoria de video) y una potencia de calculo mayor. El gran problema de PS2 es la escasa, a todas luces, memoria grafica (responsable de almacenar texturas). No se en que pensaban los ingenieros de Sony.


Completamente de acuerdo solo que desea hacer un par de observaciones, la primera la DC maneja compresión de texturas de 8:1 y la segunda observación es que el gran fallo de PS2 no es los 4Mb de memoria de video si no precisamente el hecho de no poseer compresión de texturas.
Me explico: los 4MB de memoria de PS2 cuentan con un bus de altisima velocidad, lo cual permite que esta sea empleada como un buffer de texturas, y las texturas se almacenen en los 32Mb memoria principal.
Para el caso la Gamecube solo tiene 2Mb de memoria de video para el Framebuffer y 1MB para buffer de texturas, las texturas se almacenan en la memoria principal de 24Mb y se visualizan en el buffer de 1MB, debido al rapido bus para texturas con que cuenta, y como es bien sabido la gamecube presenta texturas bastante decentes, porque maneja texturas comprimidas en relación 6:1.

La PS2 hace lo mismo que la gamecube, pero el resultado es completamente inferior, por el hecho de que no maneja texturas comprimidas, recurriendo la PS2 al uso de texturas de 16 bits para paliar un poco la situación, pero sin alcanzar la calidad de las otras consolas, para el caso si la PS2 almacena 6MB de texturas de 16 bits en la memoria principal, la gamecube puede almacenar la misma cantidad de texturas a 24 bits en 1.5 MB de memoria, ahora imagina lo que la gamecube o la dreamcast pueden almacenar en 6MB de memoria ¡¡¡36MB de texturas a color real de 24bits!!! en el mismo espacio que le toma a la PS2 almacenar sus miseros 6MB de texturas de 16 Bits.

De ahí la ventaja en texturas de la dreamcast, en lo demas respecto a los efectos de luz y carga poligonal, si es claramente superior la PS2, aunque hay que observar que no todos los juegos de PS2 llegan a hacer claro uso de esta potencia, de ahí que algunos luzcan igual o peor que los de Dreamcat.

Salu2

    Chessmac

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#17

Escrito 27 enero 2005 - 21:16

Jamás conoceremos el límite de DC, en 3 años se nos acabó el chollo. Yo creo que probablemente hubiera dado bastante más de si, pongo la mano en el fuego que en calidad de texturas le hubiera arrasado a la ps2 :D. Me quedaba asombrado al comparar hace unos años la calidad de las texturas y la limpieza de imagen de DC frente a ps2, además de que casi todos sus juegos salian a 60hz. Eso era respetar al usuario, pero algunos incluso hoy en día ni se enteran. Perdón, que digo algunos, la mayoría. Solo hay que ver las ventas de los juegos de Square en mercado pal.

  • axelst

  • Ornstein y Smough

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#18

Escrito 29 enero 2005 - 00:24

Como todas las consolas la DC hubiera seguido evolucionando, y para el año pasado habría alcanzado su techo dando lugar a la sucesora. Sin duda habría dado la talla, como la dio estando en vida.

  • FenixDX

  • Lord Boros

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#19

Escrito 29 enero 2005 - 01:21

Sonic adventure 2 es el tope técnico de DC junto Shenmue2.

Sonic tiene un modelado excelente, una poligonación excelente y unas texturas INCREIBLES muy superiores a la media -de hecho hay pocos juegos que le tosan en eso-.

Va a 60 fps (de media) y mueve gran número de elementos a una velocidad endiablada.

Yo veo muy difícil que PS2 pueda hacer un sonic adventure 2 precisamente por el tema de las texturas y de los 60fps -Creo que habría un cuello de botella importante-.

Y hablar de otros efectos... es algo rídiculo ya que DC no los podría hacer jamás.

  • Nice_Shot

  • PARIETINAE UMBRA

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#20

Escrito 29 enero 2005 - 15:36

Seguramente de DC se puede esperar mucho mas que lo que dio. Puesto que su vida fue muy corta. Pero lo que esta claro es que, salvo en texturas que supera a PS2, DC esta por debajo del resto de consolas de su generación. No pasa nada en verlo y reconocerlo. Pero dudo que DC hubiese podido mover Soul Calibur 2, lo dudo enormememente.


Creo que tienes razón pero se podría portear satisfactoriamente el caso concreto de SC 2.

En lo que respecta al tema de la DC en el presente creo que tendría muchos problemas para ponerse a la altura de PS2 Xbox y GC pero teniendo en cuenta que DC es una plataforma orientada al Arcade no creo que hubiese mucho problema en mantener un mercado selectivo.

Igual que hay gente que disfruta más con juegos para GB, habría mucha gente que prefiriese la diversión arcade a costa de los gráficos.


Resumiendo, dudo que DC pudiese con un título multiplataformas, porque ya los capan bastante para PS2 pero creo que un mercado Arcade se sostendría con bastante exito.


:D:D:D:D
Saludos

  • DIE

  • PARIETINAE UMBRA

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#21

Escrito 30 enero 2005 - 02:10

pongo un ejemplo concreto...creeis que podria con el db budokai 3 de Ps2?

  • Ballbreaker

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#22

Escrito 30 enero 2005 - 23:49

yo creo q si, y ademas sin muchos problemas. Puede con shenmue y no va a poder con el budokai 3 siendo en cel shading que es mucho mas facil de mover?

  • DCLive

  • Tatsumaki

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#23

Escrito 31 enero 2005 - 10:36

CharlieTwo, muchas gracias por tus aclaraciones. La verdad es que me han resultado muy interesantes. De todas formas creo que la compresión que maneja DC no es de 8:1 sino inferior. No obstante tengo mis dudas.

Por otro lado, despues de haber comentado como maneja el tema de texturas PS2 y GameCube. ¿Sabes como lo hace XBox?. Porque, segun se, la memoria de XBox es unificada y (me cuesta creer esto ultimo) se puede decidir que cantidad se usa para graficos y que cantidad para "otros menesteres" (eso afirmaba MS en su dia)

Un saludo
DCLive

#24

Escrito 31 enero 2005 - 20:14

En teoria el GPU PowerVR de la Dreamcast podia manejar compresión de 8:1 en un formato de compresión propio de la consola conocido como VQ (vector quantization), aunque al final creo que se impuso el formato S3TC (radio 6:1) que es el que usan Gamecube y Xbox.

Puedes leer mas sobre este tema de las texturas de la Dream en esta paguína web http://dextremes.com...ials/pvrsg.html

Xbox, tiene la mejor arquitectura para el manejo de texturas de todas las consolas actuales, en primer lugar al tener una arquitectura de memoria unificada puede destinar la cantidad que el programador designe para texturas, sin estar limitada por un tamaño fijo de buffer de texturas como en el caso de Gamecube y sin estar limitadas por una cantidad fija de memoria de video como la Dreamcast. El otro punto importante es que al poseer 64MB de memoria, puede destinar una proporción importante de estas al manejo de texturas, es por eso que posee las mejores texturas en general de la actual generación de consolas. Todo ello por supuesto potenciado con compresión de texturas S3TC (radio 6:1).

Salu2

  • DCLive

  • Tatsumaki

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#25

Escrito 01 febrero 2005 - 17:44

Muchas gracias de nuevo por tu aportación Charlietwo.

Un saludo
DCLive

  • diaboliko

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#26

Escrito 01 febrero 2005 - 21:42

Muchas gracias por esa web :). Tiene mucha info.

Nos hemos puesto muy tecnicos, y creo que es por eso que este hilo no esta teniendo mas participacion.

Para los que huyen de temas tecnicos, simplemente quiero decir que a la hora de pensar en si DC podria tener conversiones decentes hoy en dia hay que mirar los mejores juegos que tiene y pensar que seguro que no llegaron a explotar mas del 90% de la consola ( de eso estoy seguro, aunque los SHENMUE quiza si hayan llegado a rozarlo ).

Yo pienso que el unico problema que tendria DC para recrear GTA San Andreas es principalmente la RAM, la ciudad es grande y tiene pocos loadings, por supuesto que a nivel grafico se podria plasmar en DC igual o casi igual... Pero pienso que por falta de memoria RAM los programadores deberian "cortar" (suena algo casero pero me entendeis) la ciudad en mas areas ( mas loadings entre zona y zona... ).

En juegos deportivos y de lucha no tendria mayor problema, podria con Soul Calibur 2, y si no NAMCO ya se las hubiera ingeniado.

Juegos como los que voy a nombrar, yo creo que no tendria ningun problema.
FINAL FANTASY X / X-2
ARC EL CREPUSCULO DE LAS ALMAS
VIRTUA FIGHTER 4 ( QUE SE EMPEZO A DESARROLLAR PARA DC )
SONIC HEROES ( uff que rabiaaa que no salieraaaaa :( )
HEAD HUNTER REDEMPTION ( voy a dejar de hablar de juegos de SEGA que no estan para DC por que ya me pongo malo :( de pensar lo que no fue y pudo haber sido)
BEACH VOLLEY
METAL GEAR 2
AGE OF EMPIRES 2
RESIDENT EVIL OUTBREAK
GTA 3
ATLANTIS 3
ONIMUSHA

..............

Etc Etc Etc... De los que nombro no veo ninguna razon para que no puedan estar en DC, daos cuenta que he dicho GTA 3 pero por si acaso no nombro San Andreas.

Pero la cuestió es que si bien la consola no puede plasmar el entorno grafico de un juego siempre se puede hacer una "conversion adaptada a sus limitaciones ", sino fijaos el Splinter Cell, los recortes que tiene la version mas cutre de ellas.

#27

Escrito 02 febrero 2005 - 19:32

Teniendo en cuenta los juegos que salen ahora ¿Y qué más da?
Si quisiera (o quisiese) jugar a esa crapulencia de San Andreas, Prince of Persia, y demás basura, a parte de pegarle a mi hermano para jugar a su Pa¥ Too, me compraría una, ¿No os parece?
Y ya basta de pontificar un juego como Soul Calibur que no aprovecha ni la tercera parte de la potencia del sistema.

Y si alguien ve la calidad del Shenmue en un juego de los de ahora (y no me refiero a aspectos técnicos tales como el número de tal o de cual, sino a la calidad y la artesanía) que avise. Que tengo una Gforce FX550 de 256 Megas muerta de asco.

  • diaboliko

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#28

Escrito 02 febrero 2005 - 22:42

Teniendo en cuenta los juegos que salen ahora ¿Y qué más da?
Si quisiera (o quisiese) jugar a esa crapulencia de San Andreas, Prince of Persia, y demás basura, a parte de pegarle a mi hermano para jugar a su Pa¥ Too, me compraría una, ¿No os parece?
Y ya basta de pontificar un juego como Soul Calibur que no aprovecha ni la tercera parte de la potencia del sistema.

Y si alguien ve la calidad del Shenmue en un juego de los de ahora (y no me refiero a aspectos técnicos tales como el número de tal o de cual, sino a la calidad y la artesanía) que avise. Que tengo una Gforce FX550 de 256 Megas muerta de asco.


La calidad de los dos Shenmues no ha sido igualada por nada, al igual que a su modo, la calidad de FINAL FANTASY VII tampoco ha sido superada y es que ya no es solo cuestion de tecnlologia, pero el esmero que ha tenido Yu Suzuki y Am#2 / CRI con este juego hasta en el mas minimo detalle es impagable y obras maestras asi sale una de cada mil :).

  • DCLive

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#29

Escrito 03 febrero 2005 - 11:42

Shenmue, no iguala a la calidad de Pac-Man.

¿He dicho una burrada?. Pues creo que no. Lo de la calidad de un videojuego es muy subjetivo. Hay juegos que te llegan muy dentro, por un monton de factores. A mi Shenmue ma parece una maravilla, pero tambien me lo parece GigaWing o Crazy Taxy. El primero por lo que todos sabemos y los otros por que me mantienen pegados al mando (que a mi es lo que me va).

No creo que sea de eso de lo que se debate aqui. Sino de la capacidad de DC para ofrecernos los mismos titulso que hoy nos ofrecen el resto de plataformas.

Un saludo
DCLive

  • diaboliko

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#30

Escrito 03 febrero 2005 - 23:13

Tienes razón, DClive, no estropeemos el post hablando de Shenmue :-( cuando se esta tratando otro tema, pero como he dicho 3 post arriba de este hay muchos juegos cuya conversion no seria tan dificil.

Ademas en el caso de los de SEGA, no os preocupeis que no serian conversiones, ya que el juego hubiera sido diseñado para Dreamcast y convertido a otras plataformas (teniendo nosotros la version mas... pura aunque no necesariamente la mejor graficamente).


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