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pepetronic

¿Por qué los juegos de Saturn se ven más pixelados que los de PSX?

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pepetronic PARIETINAE UMBRA

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A ver si alguien consigue arrojar un poco de luz sobre este asunto tan turbio.

Hasta donde yo sé, en resolución de pantalla saturn llegó más lejos que psx, pero fué ina excepción ya que sus juegos se ven más pixelados y cuadradotes con dientes de serrucho. En ridge racer vs daytona o en Tekken vs virtua fighter se ve perfectamente.

¿Por qué?

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goyo1one GRANDIS SUPERNUS

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Que yo recuerde PS1 era mejor con los polígonos (3D) y Saturn mejor con los sprites (2D).

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albertobat Gran Lobo Sif

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¿Virtuafigther 2 más pixelado que tekken?

resolución de 704x480, fondos de varios planos de alta resolución por entonces, suelo procesándose por el procesador de rotaciones haciendo que no se deforme y se vea limpio, texturas suavizadas que hace que se disimulen los pixeles... y hablamos de un juego que salió tras tener un año la consola  si nos vamos a Last Bronx darías un paso más allá en lo que daba el hardware ( suelos y techos 3d con profundidad infinita, paredes y techos que en algunos escenarios de vf2 tuvieron que dejar atras, efecto de estela de las armas, texturas aun mejor suavizadas...).

 

fíjate lo que se pixela o se deforma el suelo y bailan sus texturas ( efecto típico de las primeras consolas de 32 bits que no tenían ninguna perspective correction y una de las principales causas que afean los primeros juegos 3D hoy)o lo pixelados que se ven los personajes, incluso cuando se acerca mucho la cámara.

 

 

 

Editado por albertobat
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CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: MSI 3080RTX Suprim X  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG GL850 Chasis: Nox Coolbay SX

 

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pepetronic PARIETINAE UMBRA

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Me refiero al primer VF que era un cagarro al lado de tekken.

Precisamente ese VF2 es una de las excepciones que comento.

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albertobat Gran Lobo Sif

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hace 6 minutos, pepetronic dijo:

Me refiero al primer VF que era un cagarro al lado de tekken.

Precisamente ese VF2 es una de las excepciones que comento.

El primer VF y el primer daytona se hicieron con los primeros kits de desarrollo de la consola que derivaban de un hardware que ni siquiera era el final, explotar el segundo sh2 ( y perder cerca de casi la mitad de potencia de cálculo), el no utilizar la arquitectura con un mínimo de maña ( el suelo de VF1 estaba hecho con decenas de polígonos mientras que le de VF Remix o VF 2 utilizava el vdp para procesar un plano de rotación por hardware que no gastaba ni un solo mhz extra del procesador destinado a los polígonos),  compiladores que hacían perder una barbaridad de rendimiento.

 

mismamente entre vf1 y vf remix pasrin apenas unos pocos meses y mira la diferencia. Y con daytona igual, el championship ciecuit edition que salió después era infinitamente más suave, detallado y estable ( pena del contro tan extraño que le pusieron).

vf1 vs remix:

 

 

Te compro que psone era mejor en 3d brutas, no creo que haya mucha discusión ahí, y no sólo en número de polígonos, su facilidad para sombreado gouraud ( mucho más suave que en saturn al suabizar bordes y no estar como en saturn implementado a nivel del plano), para transparencias... hacia la imagen con más sobrecarga y efectos. Pero hablas de pixelación, y ahí la resolución y las texturas jugaban un papel principal, y es justo donde saturn podía no desmerecer a psone, casi más bien al revés, saturn por su mayor vram, su modos de mayor resolución y su arquitectura tan característica, podía mostrar una definición realmente buenas si se aprovechaba bien.

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CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: MSI 3080RTX Suprim X  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG GL850 Chasis: Nox Coolbay SX

 

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ricardkepis IGNIS EXCUBITOR

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La gran mayoría de juegos en Saturn funcionaban a menor resolución que las versiones de Playstation.
Esa es la razón por la que se veían más pixelados y con más dientes de sierra.

 

En cuanto a Virtua Fighter y Tekken, VF funcionaba a 704x224 y Tekken a 512x240.
Probablemente la falta de texturas en VF hacía que se notaran más los pixeles.

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xarmanista King

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y de propina la 3do, que me sale en la búsqueda:

 

 

Editado por xarmanista
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*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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Game Over Líder de gimnasio

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hace 3 horas, goyo1one dijo:

Que yo recuerde PS1 era mejor con los polígonos (3D) y Saturn mejor con los sprites (2D).

Unos visionarios de futuro los de sega X-D

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"So awesome, so amazing, so epic, so badass and so manly that no word in any language has the power to fully describe something that unreachable."


God, trying to define Tengen Toppa Gurren Lagann.

 

 

GameOver_88.png

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bakkuchiku Palidor

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vida restante: 100%
hace 3 horas, albertobat dijo:

El primer VF y el primer daytona se hicieron con los primeros kits de desarrollo de la consola que derivaban de un hardware que ni siquiera era el final, explotar el segundo sh2 ( y perder cerca de casi la mitad de potencia de cálculo), el no utilizar la arquitectura con un mínimo de maña ( el suelo de VF1 estaba hecho con decenas de polígonos mientras que le de VF Remix o VF 2 utilizava el vdp para procesar un plano de rotación por hardware que no gastaba ni un solo mhz extra del procesador destinado a los polígonos),  compiladores que hacían perder una barbaridad de rendimiento.

 

mismamente entre vf1 y vf remix pasrin apenas unos pocos meses y mira la diferencia. Y con daytona igual, el championship ciecuit edition que salió después era infinitamente más suave, detallado y estable ( pena del contro tan extraño que le pusieron).

vf1 vs remix:

 

 

Te compro que psone era mejor en 3d brutas, no creo que haya mucha discusión ahí, y no sólo en número de polígonos, su facilidad para sombreado gouraud ( mucho más suave que en saturn al suabizar bordes y no estar como en saturn implementado a nivel del plano), para transparencias... hacia la imagen con más sobrecarga y efectos. Pero hablas de pixelación, y ahí la resolución y las texturas jugaban un papel principal, y es justo donde saturn podía no desmerecer a psone, casi más bien al revés, saturn por su mayor vram, su modos de mayor resolución y su arquitectura tan característica, podía mostrar una definición realmente buenas si se aprovechaba bien.

 

Básicamente el primero es como el de 32X o peor...

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KeoV ATENEA

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vida restante: 100%
hace 4 horas, albertobat dijo:

¿Virtuafigther 2 más pixelado que tekken?

resolución de 704x480, fondos de varios planos de alta resolución por entonces, suelo procesándose por el procesador de rotaciones haciendo que no se deforme y se vea limpio, texturas suavizadas que hace que se disimulen los pixeles... y hablamos de un juego que salió tras tener un año la consola  si nos vamos a Last Bronx darías un paso más allá en lo que daba el hardware ( suelos y techos 3d con profundidad infinita, paredes y techos que en algunos escenarios de vf2 tuvieron que dejar atras, efecto de estela de las armas, texturas aun mejor suavizadas...).

 

fíjate lo que se pixela o se deforma el suelo y bailan sus texturas ( efecto típico de las primeras consolas de 32 bits que no tenían ninguna perspective correction y una de las principales causas que afean los primeros juegos 3D hoy)o lo pixelados que se ven los personajes, incluso cuando se acerca mucho la cámara.

 

 

 

 

 

El efecto de baile en las texturas es otro al mostrado en el video, básicamente porque en Saturn no se producía ese efecto porque la máquina solo podía dibujar quads y no hay forma más sencilla de mapear una textura cuadrada que en un quad.

 

Lo que nosotros conocemos como "texturas bailongas" se producía en maquinas como la primer Playstation que usaban triángulos para los modelos 3D y los mapeaban con el  algoritmo Affine texture mapping que  es lo más sencillo que hay, porque se basa simplemente en hacer una interpolación lineal. Sin embargo tiene el defecto de que cuando la cámara esta posicionada perpendicularmente a la superficie se produce una aberración en la textura y entre más cerca de la cámara mayor es la aberración.

 

 

Editado por KeoV
Palabras repetidas
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ricardkepis IGNIS EXCUBITOR

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hace 1 hora, KeoV dijo:

El efecto de baile en las texturas es otro al mostrado en el video, básicamente porque en Saturn no se producía ese efecto porque la máquina solo podía dibujar quads y no hay forma más sencilla de mapear una textura cuadrada que en un quad.

 

Pero el tipo de mapeado de texturas de Saturn hacía que no fuera tan sencillo.

 

"It wasn't really quads that was the issue but the use of forward texture mapping rather than the much more useful backwards texture mapping.

To those who perhaps haven't heard of the issue (all hardware today uses backwards) I'll try and explain.

Backwards texture mapping.
You iterate across the triangle or quad in screen space, calculate a UV coordinate and lookup that into the texture. You hit a texel only if it appears on screen and you only hit each screen pixel once.

Forward texture mapping.
You iterate across the texture, for each texel calculate the screen position it hits and put the texel on the screen. The problem is when you minify the texture onto the screen, you hit a screen position several times. That breaks transparency and wastes fillrate. One advantage is that because you are iterating into screen space, you can produce non-linear screen segments (i.e. curves) but in practise is very hard to use as there are only a restricted set of curves surfaces you can produce.

Forward texture mapping comes from thinking about scaling and distorting sprites. 3DO and SEGA Saturn used it, just about everybody does backward texture mapping."

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KeoV ATENEA

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vida restante: 100%
hace 55 minutos, ricardkepis dijo:

 

[...]

 

 

Si ese problema ya lo conocía, no fueron los únicos que lo tuvieron, al menos en Sega pudieron lidiar con el problema, y es chungo dependiendo de la implementación, lo bueno de la Saturn es que recurría mucho a las soluciones por software, pero hubo otras compañías que simplemente no pudieron porque el hardware era el problema.

 

Ahora mismo me viene a la mente todos esos aceleradores gráficos de primera generación, como el Ati 3D Rage, la Permedia de 3DLabs, la 3DImage de Trident y por supuesto la famosa Virge de S3.

 

Básicamente la Virge sufría de lo mismo que menciona el texto que nos facilitaste y precisamente le ocurría cuando intentaba implementar transparencias, porque había que hacerlo de una forma inversa usando el Z-Buffer y usando una api propietaria la S3D. Pero vamos que era soportado, lo que pasa es que cuando se dan cuenta que nadie programaba usando la S3D y que todos lo hacían para Glide,  OpenGL y DirectX  es cuando vinieron los problemas. 

 

Hicieron drivers para DirectX, pero se dieron cuenta que era incompatible con esta Api en algunas cuestiones fundamentales. Por lo que para implementar ciertas cosas, las tenían que hacer por software. Esto hacia que el rendimiento fuera malísimo, era tan malo que la tarjeta se gano el titulo de "El desacelerador gráfico" porque los juegos corrían más rápidos sin ella que con ella. Y es curioso que precisamente con la parte de las transparencias era tan grande el problema que simplemente se rindieron y no lo implementaron, por lo que cuando corres juegos bajo DirectX con esa tarjeta las transparencias solo muestran una textura negra.

 

 

 

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xarmanista King

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vida restante: 100%
hace 1 hora, ricardkepis dijo:

 

Pero el tipo de mapeado de texturas de Saturn hacía que no fuera tan sencillo.

 

"No fue realmente quads que era el problema, pero el uso de mapeo de textura hacia adelante en lugar de la asignación de texturas hacia atrás mucho más útil.
A aquellos que tal vez no han oído hablar del problema (todo el hardware hoy en día usa al revés) voy a tratar de
explicar.
Asignación de textura hacia atrás.

Puede recorrer en iteración el triángulo o el cuadrante en el espacio de la pantalla, calcular una coordenada UV y buscarla en la textura. Solo pulsas un elemento de textura si aparece en la pantalla y solo pulsas cada píxel de pantalla una vez.
Asignación de texturas directas.

Iterar a través de la textura, para cada texel calcular la posición de la pantalla que golpea y poner el elemento de textura en la pantalla. El problema es que cuando se minifila la textura en la pantalla, se golpea una posición de pantalla varias veces. Eso rompe la transparencia y los desechos llenan. Una ventaja es que, dado que está iterando en el espacio de la pantalla, puede producir segmentos de pantalla no lineales (es decir, curvas), pero en la práctica es muy difícil de usar, ya que solo hay un conjunto restringido de superficies de curvas que puede producir.
El mapeo de texturas directas proviene de pensar en escalar y distorsionar sprites.
3DO y SEGA Saturn lo usaron, casi todo el mundo hace mapeo de texturas hacia atrás."

 

si he entendido bien, lo que hacía saturn era tener primero las texturas listas y luego mirar dónde había que colocarlas. y todo el resto del hardware primero se topa con un sitio donde hay que texturizar, y busca la textura correspondiente.


*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

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xarmanista King

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vida restante: 100%
hace 14 minutos, KeoV dijo:

 

 

Si ese problema ya lo conocía, no fueron los únicos que lo tuvieron, al menos en Sega pudieron lidiar con el problema, y es chungo dependiendo de la implementación, lo bueno de la Saturn es que recurría mucho a las soluciones por software, pero hubo otras compañías que simplemente no pudieron porque el hardware era el problema.

 

Ahora mismo me viene a la mente todos esos aceleradores gráficos de primera generación, como el Ati 3D Rage, la Permedia de 3DLabs, la 3DImage de Trident y por supuesto la famosa Virge de S3.

 

Básicamente la Virge sufría de lo mismo que menciona el texto que nos facilitaste y precisamente le ocurría cuando intentaba implementar transparencias, porque había que hacerlo de una forma inversa usando el Z-Buffer y usando una api propietaria la S3D. Pero vamos que era soportado, lo que pasa es que cuando se dan cuenta que nadie programaba usando la S3D y que todos lo hacían para Glide,  OpenGL y DirectX  es cuando vinieron los problemas. 

 

Hicieron drivers para DirectX, pero se dieron cuenta que era incompatible con esta Api en algunas cuestiones fundamentales. Por lo que para implementar ciertas cosas, las tenían que hacer por software. Esto hacia que el rendimiento fuera malísimo, era tan malo que la tarjeta se gano el titulo de "El desacelerador gráfico" porque los juegos corrían más rápidos sin ella que con ella. Y es curioso que precisamente con la parte de las transparencias era tan grande el problema que simplemente se rindieron y no lo implementaron, por lo que cuando corres juegos bajo DirectX con esa tarjeta las transparencias solo muestran una textura negra.

 

 

 

 

yo sufrí la s3 virge dx/gx. para mí siempre fue una tarjeta de vídeo 2d básica para juegos de msdos y escritorio/ofimática.

nunca pude jugar a nada que pidiera aceleradora con esa mierda. aunque tal vez es porque no había instalado su api, drivers o lo que fuera, y a ogl/d3d se la sudaba la tarjeta. 

 

me suena que en linux tuve problemas muchas veces y tiraba por default para todo el tema de gpu y monitor. es decir, 1024x768 ¿50 hz? notaba parpadeos, y a 800x600 me iba suave.

y estoy hablando del puto escritorio, no de juegos. gnome o kde.

Editado por xarmanista

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

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KeoV ATENEA

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vida restante: 100%
hace 51 minutos, xarmanista dijo:

 

yo sufrí la s3 virge dx/gx. para mí siempre fue una tarjeta de vídeo 2d básica para juegos de msdos y escritorio/ofimática.

nunca pude jugar a nada que pidiera aceleradora con esa mierda. aunque tal vez es porque no había instalado su api, drivers o lo que fuera, y a ogl/d3d se la sudaba la tarjeta. 

 

me suena que en linux tuve problemas muchas veces y tiraba por default para todo el tema de gpu y monitor. es decir, 1024x768 ¿50 hz? notaba parpadeos, y a 800x600 me iba suave.

y estoy hablando del puto escritorio, no de juegos. gnome o kde.

 

Fue un proyecto fallido, lo que paso es que al principio lograron muchas ventas gracias a acuerdos con grandes marcas para incluirlas de serie en sus PC. De hecho muchas de las grandes marcas vendían sus modelos top con esta tarjeta de serie y era considerada una tarjeta "Gamer". Mira, tengo revistas de la época donde el modelo "PC Gamer" iba con la Virge de fabrica:

 

virge.jpg

 

Lo que paso es que solo obtuvo soporte para poquísimos juegos, la mayoría venian de regalo con la tarjeta. Y obtuvo tan poco apoyo porque salió el mismo año que la Voodoo de 3Dfx y esa era una bestia y la Virge no podía hacer nada contra ella. Claro que como parche lanzaron drivers para DirectX que iban de pena y los de OpenGL ni se olieron.

 

Y salieron una infinidad de modelos, pero casi todos son igual de malos, la mejor fue la versión GX2 que corría en el bus AGP, pero tengo entendido que la versión que mostraba los gráficos con mejor calidad era la ultima versión que lanzaron que ya ni Virge se llamaba porque querían librarse de esa marca comercial, esta ultima tarjeta fue la Trio 3D/2X. Tengo por ahí una de ellas en mi colección de tarjetas graficas. Según tengo entendido es la que tiene los drivers más pulidos e implementa las transparencias por software por lo que es más lenta que la Virge GX2 pero brinda mejores gráficos.

 

Aquí te dejo un video de ese tamaño tarjetón, jejeje:

 

 

 

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