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pepetronic

¿Por qué los juegos de Saturn se ven más pixelados que los de PSX?

Publicaciones recomendadas

pepetronic PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%

Yo tenia la ati rage pro, 4mb de mierda tenia pero el collin mcrae lo chutaba bien, con texturas suavizadas.

Juegazo q la saturn ni olió y mira q la versión de psx era bastante notable.

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daimaoh Ulukaï

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vida restante: 75%

Que si la Master System.... que si la Game Gear.... que si la Saturn...

Te veo haciendo muchas segadas ´ultimamente @pepetronic

 

Pásate más por La Colina para conocer la esencia del Gaming.

La esencia SEGA.


RVNM5F8.gif

 

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sagadazaki Pontífice Sulyvahn

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Hay un vídeo de una versión cancelada de Shenmue en Saturn que flipas, de haber salido habría sido la hostia en verso.

 


...paladines serviciales a su rey, diestros en el manejo del arco y la ballesta...

https://www.faneo.es/comics/el-cuento-mas-largo/

 

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pepetronic PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 28 minutos, daimaoh dijo:

Que si la Master System.... que si la Game Gear.... que si la Saturn...

Te veo haciendo muchas segadas ´ultimamente @pepetronic

 

Pásate más por La Colina para conocer la esencia del Gaming.

La esencia SEGA.

Fui el afortunado poseedor de una megadrive y dreamcast. Sega siempre fué sinónimo de ARCADE.

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xarmanista King

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hace 6 horas, KeoV dijo:

 

Fue un proyecto fallido, lo que paso es que al principio lograron muchas ventas gracias a acuerdos con grandes marcas para incluirlas de serie en sus PC. De hecho muchas de las grandes marcas vendían sus modelos top con esta tarjeta de serie y era considerada una tarjeta "Gamer". Mira, tengo revistas de la época donde el modelo "PC Gamer" iba con la Virge de fabrica:

 

virge.jpg

 

Lo que paso es que solo obtuvo soporte para poquísimos juegos, la mayoría venian de regalo con la tarjeta. Y obtuvo tan poco apoyo porque salió el mismo año que la Voodoo de 3Dfx y esa era una bestia y la Virge no podía hacer nada contra ella. Claro que como parche lanzaron drivers para DirectX que iban de pena y los de OpenGL ni se olieron.

 

Y salieron una infinidad de modelos, pero casi todos son igual de malos, la mejor fue la versión GX2 que corría en el bus AGP, pero tengo entendido que la versión que mostraba los gráficos con mejor calidad era la ultima versión que lanzaron que ya ni Virge se llamaba porque querían librarse de esa marca comercial, esta ultima tarjeta fue la Trio 3D/2X. Tengo por ahí una de ellas en mi colección de tarjetas graficas. Según tengo entendido es la que tiene los drivers más pulidos e implementa las transparencias por software por lo que es más lenta que la Virge GX2 pero brinda mejores gráficos.

 

Aquí te dejo un video de ese tamaño tarjetón, jejeje:

 

 

 

 

Cuando leí sobre el funcionamiento de thief (x software), el programador lo comparó con quake.

 

Al parecer quake usaba el algoritmo del pintor, de cerca a lejos, lo que permite ahorrar recursos evitando pintar objetos que van a quedar tapados, mientras que thief pintaba de lejos a cerca 

 

Imagino que lo de saturn, 3do y s3 virge era lo mismo: no sólo se perdía rendimiento al hacer transparencias, también se impedía el algoritmo del pintor que era más eficiente porque aportaba culling 

Ese culling luego mejoró más en quake 2 con zbuffer, pero los requisitos mínimos eran mayores

 

Leyendo sobre el motor de q2, Carmack logró "zero overdraw", teóricamente no pintaba absolutamente nada que no fuera visible (y era por todas sus características combinadas, no por el zbuffer)

 

Editado por xarmanista

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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Asura Saitama

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Mas pixelados no, se ven peor (o bastante peor) segun el caso en juegos en 3D, en 2D por lo general ganaba Saturn (mejores animaciones, fluidez, etc...).

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KeoV ATENEA

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vida restante: 100%
hace 36 minutos, xarmanista dijo:

 

Cuando leí sobre el funcionamiento de thief (x software), el programador lo comparó con quake.

 

Al parecer quake usaba el algoritmo del pintor, de cerca a lejos, lo que permite ahorrar recursos evitando pintar objetos que van a quedar tapados, mientras que thief pintaba de lejos a cerca 

 

Imagino que lo de saturn, 3do y s3 virge era lo mismo: no sólo se perdía rendimiento al hacer transparencias, también se impedía el algoritmo del pintor que era más eficiente porque aportaba culling 

Ese culling luego mejoró más en quake 2 con zbuffer, pero los requisitos mínimos eran mayores

 

Leyendo sobre el motor de q2, Carmack logró "zero overdraw", teóricamente no pintaba absolutamente nada que no fuera visible (y era por todas sus características combinadas, no por el zbuffer)

 

 

La que de verdad implemento eso bien fue la Kyro II, una evolución de los chips Power VR que incluso podía competir con bestias de la época como la GeForce 2 GTS o la primer Radeon.

 

Aquí en Meri vendieron las Kyro II con descuento de fabrica y hasta hubo un evento y todo para ver la tarjeta en vivo, ya sabes cuando Meri era algo importante y no el cadáver que es ahora. Lo que luego paso es que intentaron repetir el éxito de las Kyro con las GeForce 3  y todo termino en una estafa, jajajaja, como dice el meme Solo podía ser en Meristation. 

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goyo1one GRANDIS SUPERNUS

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hace 14 horas, Game Over dijo:

Unos visionarios de futuro los de sega X-D

 

Para muestra la cantidad de títulos 2D que se lanzaron en Japón. Golden Axe: The Duel y Dragon Ball Z: Shin Butoden fueron de los primeros en aprovechar la mayor cantidad de Ram.

Es como si hubieran querido hacer la plataforma 2D definitiva porque en Japón seguía teniendo mercado.

Hasta 2010 o así siguieron lanzándose arcades 2D de Sega.

Aquí un reportaje: 

https://www.briconsola.com/reportajes-consolas/saturn-vs-psx-2d/

Editado por goyo1one

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xarmanista King

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hace 3 horas, KeoV dijo:

 

La que de verdad implemento eso bien fue la Kyro II, una evolución de los chips Power VR que incluso podía competir con bestias de la época como la GeForce 2 GTS o la primer Radeon.

 

Aquí en Meri vendieron las Kyro II con descuento de fabrica y hasta hubo un evento y todo para ver la tarjeta en vivo, ya sabes cuando Meri era algo importante y no el cadáver que es ahora. Lo que luego paso es que intentaron repetir el éxito de las Kyro con las GeForce 3  y todo termino en una estafa, jajajaja, como dice el meme Solo podía ser en Meristation. 

 

Bueno, la arquitectura power vr estrenada en Dreamcast es que es la polla, es en la que se basan los móviles, sobre todo las gpus de iphone e ipad

 

Por eso casi todos los juegos de DC van a 6480x480 y eso era anecdótico en ps2 y gc, permite altas resoluciones con mínimo ancho de banda 

 

 

El blitter de Atari y similares permitía manipular pedazos de imagen además de sprites, evitando necesitar un framebuffer de pantalla completa que requiere mucho más ancho de banda y vram.

 

Supongo que el blitter es el antecesor de power vr y el caso de saturn, 3do y s3 virge sería algo intermedio, quizás, pero muy chapucero.

 

Gracias al poco ancho de banda que necesita una arquitectura tile renderer, el iPad 3 de 2011 movía los mismos juegos de 2010 a 4x la misma resolución en cuanto cuadruplicaron la de la pantalla, nada menos que 2560x1440 en juegos en 2011.

 

 

Amd y nvidia se acercan poco a poco a ello usando tiles en la L2 de la GPU. NVIDIA desde maxwell, AMD con rdna 2. Es transparente a los programadores. Pero están empezando y les queda mucho.

 

Editado por xarmanista

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

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M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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Seider Valefor

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Que yo sepa, lo único en lo que era inferior la Saturn a la Playstation en lo que a efectos gráficos se refiere eran las transparencias, que en Psx eran texturas realmente transparentes mientras que en Saturn había que recurrir a mallas pixeladas.

Pero en lo que se refiere a resolución, con jugar al Last Bronx de la Saturn te das cuenta de que estaba más que capacitada para juegos en alta resolución.

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pepetronic PARIETINAE UMBRA

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Kyro 2 salió a la par que las Vodoo 3 y por aquel entonces oas vodoo todavía tenian tirón. Las kyro no vendieron una mierda pese a ser buenas tarjetas, algo q luego se confirmó con la todopoderosa Dreamcast, la consola más potente de 128bit en cuanto a poderío grafico se refiere (exceptuando a la 1a xbox, claro).

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Kyo_Kusanagi Sir Alonne

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En 18/2/2021 a las 17:45, xarmanista dijo:

 

Bueno, la arquitectura power vr estrenada en Dreamcast es que es la polla, es en la que se basan los móviles, sobre todo las gpus de iphone e ipad

 

Por eso casi todos los juegos de DC van a 6480x480 y eso era anecdótico en ps2 y gc, permite altas resoluciones con mínimo ancho de banda 

 

 

El blitter de Atari y similares permitía manipular pedazos de imagen además de sprites, evitando necesitar un framebuffer de pantalla completa que requiere mucho más ancho de banda y vram.

 

Supongo que el blitter es el antecesor de power vr y el caso de saturn, 3do y s3 virge sería algo intermedio, quizás, pero muy chapucero.

 

Gracias al poco ancho de banda que necesita una arquitectura tile renderer, el iPad 3 de 2011 movía los mismos juegos de 2010 a 4x la misma resolución en cuanto cuadruplicaron la de la pantalla, nada menos que 2560x1440 en juegos en 2011.

 

 

Amd y nvidia se acercan poco a poco a ello usando tiles en la L2 de la GPU. NVIDIA desde maxwell, AMD con rdna 2. Es transparente a los programadores. Pero están empezando y les queda mucho.

 

Hombre, tanto como anecdótico la resolución de 480p en GC pues tampoco. Tuvo bastantes juegos a 480p.


HRWiKfX.png

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