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Enyap

Debate: El futuro de los videojuegos pasa por alcanzar cotas de fotorealismo.

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Onoda Alastor

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Totalmente innecesario, pero por ahí van los tiros a día de hoy. 

Conozco a profesores de diseño y desarrollo de videojuegos, y lo que están inculcando a los estudiantes es gráficos>historia>UX. Mecánicas, diseño de niveles y sonido si eso ya para otro día, que lo que vende es eso.

 

La VR también nos está viniendo muy bien. Primero, porque a pesar de que por ahora la mayoría simplemente "portan" las mecánicas de juego tradicional a VR, se está explorando y consiguiendo nuevas cotas de inmersión y jugabilidad (minijuegos que he probado + Alyx). Si le sumamos que la gente no es tan putilla gráfica en VR como en tradicional tanto por la inmersión que ofrece como por los requisitos que pide, me parece el camino a seguir.

 


"On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer" Descansa en paz, maestro.

 

PC: i7 6800k - Asus X99 Deluxe II - 32Gb DD4 3600 - 1080 Ti - 2x512 SSD Pro (Raid-0) - Asus Xonar DSX

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Halflife3 Hegemón

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Interesantísimo tema, @Enyap, lo que pasa es que el mensaje inicial parece un ensayo y me recuerda a cuando estudiaba Filosofía xD A ver si mañana lo cojo con más ganas y dejo mi opinión.

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theMadArgie Jockey

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Menos graficos y mejores historias, mecanicas y sobre todo, IA


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SirLancelot ¡Mods lover!

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En 13/12/2020 a las 14:58, Enyap dijo:

 

Leo en la siguiente noticia publicada en https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-07-take-two-ceo-says-games-are-10-years-from-photorealism

 

En ella, el CEO de Take-Two afirma que en el plazo de aproximadamente 10 años, los juegos alcanzara´n cotas de hiperrealismo gráfico (o fotorealismo, como dicen en el artículo) y eso, contrariamente a sus extraordinarias espectativas, me provoca ciertas inquietudes. Por un lado, el hecho de llegar a esa "cima" gráfica supone la consecución de un gran avance en el terreno de los juegos unido -evidentemente- a una evolución tecnológica muy interesante, en un relativamente corto periodo de tiempo, lo cual está muy bien pero, por otro lado razono que, alcanzar dicho nivel de virtuosismo gráfico no aporta nada en si mismo ni garantiza una experiencia de juego a la altura.

Me preocupa que las empresas del sector encuentren en este paradigma un objetivo en si mismo cuando a mi juicio, que un juego lleve unos determinados gráficos más o menos cercanos a la realidad, no garantizan que la experiencia de juego sea satisfactoria. Y me horroriza pensar que al final el objetivo sea vender juegos con unos gráficos de la ostia, pero vacios en contenido (no voy a incidir en lo de comercializar juegos en fase beta porque no quiero hacer sangre y eso es harina de otro costal).

 

Me preocupa, reitero, que los tiros en los próximos años vayan enfocados en esa dirección, descuidando el transfondo de lo que es -o debería ser-esencialmente un juego, es decir, algo divertido, en lo que perder o invertir un buen puñado de horas de nuestro tiempo. Algo gratificante y ameno, independientemente de su calidad visual.

A nivel personal, unos gráficos fotorealistas no me llaman la atención para nada, de la misma manera que hace 20 años, me horrorizaban aquellas aventuras gráficas interpretadas por actores. Sencillamente no los necesito.

Lo que creo es que se está dando una importancia vital a un argumento que relativiza los juegos y abarca un sector con cada vez menos recorrido y donde la capacidad de sorprender es cada vez menor. A mi juicio, se ha alcanzado ya un nivel de excelencia gráfica que, si bien no llega a cotas hiperrealistas, es suficiente para satisfacer a cualquier usuario y dar origen a un juego de cualquier género con unos recursos visuales más que dignos, pero se sigue echando en falta ciertos mecanismos que verdaderamente aportarían más al plano "disfrutable" de ese juego: un guión elaborado que huya de clichés, una historia que atrape al jugador como lo hace un buen libro o una buena película, quests más elaboradas, mecánicas de juego ágiles y atractivas que enganchen e inciten a seguir jugando, físicas más atractivas y menos encorsetadas que las actuales,...

 

En fin,  que leo esta clase de noticias y ciertamente me quedo algo perplejo ante la ceguera que transmiten ciertos directivos o empresas del sector al exponer sus propias espectativas. No sé si van por libre o realmente esto es lo que demanda el sector.

 

En lo personal, creo que hay juegos antiguos, incluso de hace varias décadas que, en ausencia de unos gráficos monumentales -debido a las lógicas limitaciones tecnológicas-, me ofrecen una experiencia jugable muchísimo más satisfactoria, por diversos motivos, que la inmensa mayoría de juegos actuales, de los que muchas veces pienso: -"si a esto le quitamos los gráficos ultra-mega-guapos, se queda en un bulto de juego sin caracter, del montón, de los que juegas un par de horas y acabas desinstalándolo por puro aburrimiento"-.

 

O a lo mejor soy yo, que soy un rarito y prefiero echar 50 horas de juego a algo tan denostado como el Diablo II, al Morrowind, o -incluso- al Gosht&goblins  en lugar de perder el tiempo  con el AAA "Ubisoftero" de turno, con sus gráficos 4K hiperchachisdelamuerte pero sin sustancia alguna y plagado de mecánicas trilladas hasta la nausea.

Y diría más, una vez alcanzado cierto nivel de calidad gráfica, aporta más un buen diseño o arte gráfico que la mera espectativa de disfrutar de entornos o personajes modelados de manera más o menos realista. Me pasa algo similar a lo que me sucede cuando veo un cuadro o una ilustración hiperrealista; reconozco en esas obras un trabajo de chinos pero sin alma alguna, y sin gracia alguna.

Me parece un tema de debate bastante interesante y me gustaría conocer vuestra opinión al respecto. 😉

 

 

 

Firmado:

Enyap

SirLancelot

 

Estoy de acuerdo en todo.

 

La parte esencial:

Cita

se sigue echando en falta ciertos mecanismos que verdaderamente aportarían más al plano "disfrutable" de ese juego: un guión elaborado que huya de clichés, una historia que atrape al jugador como lo hace un buen libro o una buena película, quests más elaboradas, mecánicas de juego ágiles y atractivas que enganchen e inciten a seguir jugando, físicas más atractivas y menos encorsetadas que las actuales,...

 

Con respecto al guión, los Dragon Age parece que van, poco a poco, tímidamente, en esa dirección. También iba hacia allí Mass Effect Andromeda. Al menos con la premisa inicial. Pero ya ves, digo IBA porque sobre todo el segundo ha sido denostado por los usuarios y no se continuará esa senda; Mass Effect IV volverá a la historia del elenco protagonista original.

 

El camino a seguir de quests más elaboradas e interesantes lo ha marcado últimamente en mi opinión cosas como Ojos crueles, corazones crueles, también de Bioware. Es difícil encontrar una misión de intrigas palaciegas, transición y ramificaciones mejor hecha. Original, compleja, intrincada, densa, difícil incluso de seguir y de hilar lo que sucede dentro y fuera de escena... presentando y creando el universo de las altas esferas de Orlais como nunca antes lo habíamos visto... y jalonándolo con la aparición y presencia de personajes icónicos ya de la saga así como de otros personajes que con solo unas pinceladas ayudan conformar las mejores horas para mí, de Dragon Age Inquisition.

 

Sobre las mecánicas. Trabajarlas más,  ya sean nuevas o las de siempre, es fundamental. Lo mismo saber cuando dosificarlas (esos Sentidos del brujo pesadísimos de seguir una y otra vez en The Witcher 3 por la forma en que se siguen), o dotarlas de más protagonismo.

No puede ser que estén completamente reñidas con el ritmo o la conveniencia. Tampoco que opaquen el género al que pertenezcan o sean puro relleno. Hay mucho que reflexionar sobre ellas.

 

Aparte de las físicas (esas colisiones de moda), las animaciones en general cuya aparición es reiterada podrían empezar a ser más dispares, sobre todo en titulos AA, es decir en juegos de presupuesto intermedio a los que no se les puede exigir lo mismo que a una superproducción, pero que tampoco deben caer en la negligencia o el abandono limitándose a los típicos uno o dos movimientos del género de turno y a tirar millas.

 

¿Cómo es posible que Revenant, en los 90, tuviera ciento y la madre de animaciones de ataque y hoy por hoy se sigue aceptando como válido o pasable uno o dos movimientos en juegos de rol donde el combate predomina? Coño, nadie pide un surtido tan variado como el de los juegos de lucha o el de un todos contra el barrio, pero hombre...

 

Inteligencia artificial y diseño de niveles:

 

Dios mio de mi vida, ¿cuántos años tenemos que esperar los aficionados para ver unas IAs mínimamente desafiantes no ya en RPGs tácticos como los Divinity o los Pathfinder, sino en juegos de estrategia en general como un Total War, un 4x o un Kings Bounty? 

¿Y cómo es posible que la IA no se apoye todo lo posible en el diseño de niveles? ¿Te falta tiempo o recursos para la IA porque dedicas un 80% a gráficos y márketing?... Ok (ejem, aceptamos pulpo como animal de compañía), pero entonces ¿por qué carajo no suples la falta de bondades de tus scripts (porque la IA del 90% de los juegos, creo, y si no es así que me corrijan, que se sigue haciendo con scripts y bases de datos, no con nada más refinado), con un diseño de niveles que acompañe y tape sus carencias? Algunos juegos combinan inteligentemente ambos apartados, pero no es ni  mucho menos algo generalizado.

 

Otra cosa. ¿Hasta que milenio no va a cambiar el estándard de permitir al jugador enfrentarse a grupitos de enemigos tomados de x en x siendo x siempre un número altamente manejable, desoyendo el realismo a lo bestia? ¿Cómo diablos se explica que luche lanzando bolas de fuego, gritos de guerra y demás en una habitación y que en el resto de estancias del asentamiento enemigo los demás oponentes no tengan ni siquiera activado su maldito script de combateee????!!

 

En fin, podríamos seguir tirando del hilo. Pero se hace tarde. En otro momento.

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increpeitor Smoker

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hace 2 horas, SirLancelot dijo:

¿Y cómo es posible que la IA no se apoye todo lo posible en el diseño de niveles? ¿Te falta tiempo o recursos para la IA porque dedicas un 80% a gráficos y márketing?... Ok (ejem, aceptamos pulpo como animal de compañía), pero entonces ¿por qué carajo no suples la falta de bondades de tus scripts (porque la IA del 90% de los juegos, creo, y si no es así que me corrijan, que se sigue haciendo con scripts y bases de datos, no con nada más refinado), con un diseño de niveles que acompañe y tape sus carencias? Algunos juegos combinan inteligentemente ambos apartados, pero no es ni  mucho menos algo generalizado.

 

 

 

No existe la Inteligencia Artificial. Como decia mi profesor de programacion, es Estupidez Artificial.

 

Todos los script de programacion que hacen de IA son simplemente variables. Si es un estudio serio, pues cientos de variables. 

Basicamente se reduce a: if (juagdor) hace esto (goblin) hace esto. If (jugador) hace esto otro (goblin) hace esto otro.

 

Todo son reacciones a lo que hace el usuario, aunque se disimule mejor o peor. A dia de hoy, es imposible programar un comportamiento totalmente "autonomo". Dentro de lo posible en el mundo videojuego, por supuesto.

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Halflife3 Hegemón

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hace 3 horas, increpeitor dijo:

 

No existe la Inteligencia Artificial. Como decia mi profesor de programacion, es Estupidez Artificial.

 

Todos los script de programacion que hacen de IA son simplemente variables. Si es un estudio serio, pues cientos de variables. 

Basicamente se reduce a: if (juagdor) hace esto (goblin) hace esto. If (jugador) hace esto otro (goblin) hace esto otro.

 

Todo son reacciones a lo que hace el usuario, aunque se disimule mejor o peor. A dia de hoy, es imposible programar un comportamiento totalmente "autonomo". Dentro de lo posible en el mundo videojuego, por supuesto.

 

Esto lo sabemos todos los que hemos visto algo de modding ya sea como usuario o creador... No es excusa.

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AL0 IGNIS EXCUBITOR

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Publicado (editado)

Los avances gráficos están muy bien, mentiría si dijera me la sudan los gráficos mientras juego, pero por otro lado cada vez que me pongo con un AAA, muchas veces siento que son juegos casi sin alma, todos cortados por el mismo patrón con una serie de checklists que gusta y atrae a las masas, y muy poquito se innova y avanza en mecánicas jugables mas profundas, ni se desarrollan sistemas de IA  que impresionen, o que usen unas físicas complejas que quiten el hipo, ni salen de géneros de su zona de confort.

Por eso desde casi siempre, voy alternando AAAs con caparazones de lujo, pero que en su interior se sienten un poco copias unos de otros y por dentro están casi vacíos, con clásicos e indies mas enfocados a la experiencia que te otorgan en otros campos donde los AAA no se arriesgan a tocar.

Lo mejor sería una mezcla armoniosa de ambos, pero todos sabemos que eso no va a pasar. Un RPG complejo y buenísimo como Pathfinder Kingmaker con los gráficos del Crimson Desert que está por llegar?? Imposible, pero cae paja nada mas pensarlo :D 

Editado por AL0
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increpeitor Smoker

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hace 31 minutos, Halflife3 dijo:

 

Esto lo sabemos todos los que hemos visto algo de modding ya sea como usuario o creador... No es excusa.

 

Tienes tu una IA completamente funcional que haga innecesarios los scripts de comportamiento?

 

pues hasta entonces, es la excusa. Se pueden hacer mas variables para simular una inteligia, pero eso no lo convertira nunca en  inteligecia, por que esta subordinada a lo que haga el jugador, y es imposible programar las miles de variables que pueden provocar los millones de jugadores.

 

Es que incluso esa "maravillosa" intelincia artifical del gtaV frente a la de cyberpunk, son dos lineas. Localizarel punto conflictivo mediante ray,  alejarse del punto conflictivo (explosion o jugador) y programar rutas dentro del navmesh.

Que se implemente mejor no lo convierte en inteligencia.


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Daman_1985 Vic Viper

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Supongo que se agarran al fotorealismo porque es una meta digamos más "asequible" y porque entra por los ojos. Pensarán que eso ayuda a vender mejor por encima de otros aspectos. Pero en mi opinión estoy de acuerdo que no debería ser solamente eso, gráficos fotorealistas al fin y al cabo es algo que solo afecta al aspecto visual (e incluso ahí hay cosas que me parecen más importantes como el framerate, por ejemplo).

Se debería prestar la debida antención al plano jugable, el tema de la IAs que habéis comentado, el guión, el bucle jugable, etc... Que son cosas que a lo mejor no necesitan una enorme potencia.

A mi lo que me preocupa de los gráficos fotorealistas es lo que puede significar a largo plazo para los tamaños de los juegos. Por mucho que se vea genial un juego, casi a nivel realista, si va a ocupar 200 o 500 gigas (es un decir), a mi personalmente no me compensa. Y si los tiros van por el streaming, tampoco me compensa. Pero esto último esestrictamente mi opinión personal.

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Patomacho Moonwalker

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No entiendo eso de caer en fantasías retro románticas... Las cosas como son y si alguien se siente ofendido por lo que voy a decir pues mis disculpas por adelantado pero me parece una gran hipocresía que ahora queramos poner el fotorrealismo como algo malo en un foro donde todos sus miembros en conjunto nos hemos gastado millones de dólares, euros o bolívares en gráficas... De verdad les parece coherente poner en un hilo: "Hoy me compre una 3090 que me costó 2 mil dólares" y en otro hilo poner "los gráficos fotorrealista son un cáncer de la  industria y nos debimos quedar en los gráficos de 8-Bit"  y luego en otro hilo poner "Ese juego con Raytracing está que alucinas"

En esta industria de los vídeo juegos lo que manda son los gráficos y punto... Un juego con buenos gráficos siempre va a llamar más al atención si no que lo diga Microsoft con Ryse o Sony con The Order... Que hay su nicho para el pixel art y el chiptune pues si y ahí están los indies... Pero desde que se pusieron los primero gráficos en pantalla la meta siempre ha sido alcanzar el fotorrealismo y ese tren sólo lo va a detener la destrucción del mundo porque de resto para allá va la industria y como lo dije antes lo demás son fantasías retro románticas...

Editado por Patomacho

Bubsy está más vivo que nunca!!!

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

La realidad virtual ha fracasado...

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

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Pampito Ultima VII The Black Gate

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Ya existen formas de hacer que la IA juegue a cosas como un Q3 y sea imbatible para los humanos.  Y eso no es divertido. Realmente no queremos -y menos los desarrolladores- una IA inteligente. Queremos algo que sea lo justo para dar el pego; pero que no se convierta en algo a lo que ganarle sea una cuestión imposible.

En algunos ambientes es interesante por que puede abrir nuevos caminos. Por eso existen cosas como los motores de ajedrez que barren el suelo con los grandes maestros. Por que esos mismos grandes maestros aprende viendo cómo juegan esos programas. Lo mismo se podría hacer para cualquier juego. Pero a la hora de ponernos nosotros a jugar, tener una IA realmente lista; no conviene. 

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Patomacho Moonwalker

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Publicado (editado)

Con respecto a la I.A. No se qué sentido tiene esa discusión de que si los juegos tiene inteligencia artificial o no ya que simplemente es un nombre que se le da al comportamiento de los enemigos y punto... Una frase que se usa desde siempre en las review y poco más, un simple termino... Quizás aquí en el foro hay gente con gran entrenamiento militar pero yo en lo personal ni siquiera he tenido una pistola en mi vida y no estaría a la altura de un juego donde los personajes tuvieran la misma inteligencia de un Marine o un Spetsnaz... Mis enemigos no los quiero "tontos" como en The House of the Dead pero tampoco que sean como en la vida real... Estos soy vídeo juegos para disfrutar no simuladores de entrenamiento militar... Y sobre las historias pues es como todo, hay películas con grandes historias, otras que no tanto, hay libros buenos y libros malos y no iba a ser distinto con los vídeo juegos... Aunque siempre lo he dicho, el que quiera una gran historia que se busque un libro... Años atrás pensé que el multijudador mataría al singleplayer y que la historia en los vídeo juego no interesaba pero ahí tenemos ejemplos como el de Star Wars Battlefront, Titanfall y Call of Duty Blackops IIII, que en dejaron de un lado la campaña y en las siguiente entregas no les quedó más remedio que volverlas a meter... La gente quiere historias en sus vídeo juegos eso es innegable pero la mayoría sabe a que atenerse... Un juego puede tener una mala historia y seguir siendo un excelente juego y en el otro lado del espectro tenemos lo mal llamados Walking Simulator como Dear Esther que en lo particular me cuesta llamarlo vídeo juego porque lo único que haces es tirar pa'lante y poco más, eso si con una historia buenísima... Estas últimas semanas me jugué Twin Mirror y Tell Me Why ambos tienen unas muy buenas mecánicas jugables pero en este tipo de títulos uno busca una historia que enganche y ninguno de los dos la tiene... Si quiero jugar un mata mata, la historia me da lo mismo... No existe el juego perfecto por más dieces que tenga en Metacritic... 

Editado por Patomacho

Bubsy está más vivo que nunca!!!

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

La realidad virtual ha fracasado...

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

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