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Bastila Shan

VGTECH: Frame Rate Test de la Halo Master Chief Collection en Xbox Series X a 120 FPS

Publicaciones recomendadas

BlackJoKeRx Tingle

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vida restante: 100%
hace 1 hora, Lentillas dijo:

Que rulen, que yo los vea

Mira el de Horizon 4 de DF, el de Halo de VGtech, y el de Grounded de Rafa.


bladerunner.jpg

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0mag King

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hace 7 horas, BlackJoKeRx dijo:

Horizon 4 con detalles peores que en One X, Grounded con assets bajos-medios de pc y ahora esto. 

 

Disculpa, me puedes suministrar el video comparativo del horizon 4?  necesito ver eso, no tenía idea que el horizon 4 les había quedado tan mal porteado... 

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BlackJoKeRx Tingle

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vida restante: 100%
Justo ahora, 0mag dijo:

 

Disculpa, me puedes suministrar el video comparativo del horizon 4?  necesito ver eso, no tenía idea que el horizon 4 les había quedado tan mal porteado... 

 


bladerunner.jpg

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Rey kamiya FOXHOUND

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vida restante: 75%
hace 2 minutos, 0mag dijo:

 

Disculpa, me puedes suministrar el video comparativo del horizon 4?  necesito ver eso, no tenía idea que el horizon 4 les había quedado tan mal porteado... 

No les ha quedado mal pero han cogido el modo 60FPS y lo han subido  4k. Deberían haberlo hecho al revés, coger el modo 4k que lo tira  todo al maximo, y subir de 30 a 60 fps. Raro que panic button  haya hecho esto. Parece que tendremos parche para corregirlo 

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0mag King

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vida restante: 100%
hace 17 minutos, BlackJoKeRx dijo:

 

 

Muchas gracias.

Acabo de ver el video.

En resumen veo lo siguiente:

-series X funciona a 4k y 60 fps con una calidad bastante superior al modo rendimiento de xbox one X, incluso se nota en las ventanas de los autos, la vegetación, texturas etc.

-Tiempos de carga mejores en series X

-series X a 4k y 60 fps tiene algunas cosas mejores que la versión de one X en modo quality, por ejemplo la distancia de dibujado y el detalle de la vegetación, pero tiene otras cosas que le faltan como por ejemplo algunas sombras en objetos lejanos.

 

En general lo veo bien, me habías asustado, pensé que iba fatal el juego o algo así, de hecho creo que rodar ese juego a 60 fps con esa resolución y calidad, es hasta admirable... Yo lo tengo en one X y me encanta, pero debo confesar que aunque a 4k se ve espectacular, NO soy capaz de jugarlo a esos 30 fps, por lo tanto lo que hago es ponerlo a 1080p 60 fps... Así que personalmente este upgrade en series X lo agradeceré un montón... es como tener lo mejor de los tres mundos (fluidez + definición + detalles)...

 

No hay que pagar nada para tener el juego con el upgrade que muestran en el video, o si? 

 

 

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Lentillas Space Oddity

Publicado
vida restante: 100%
hace 3 horas, 0mag dijo:

Muchas gracias.

Acabo de ver el video.

En resumen veo lo siguiente:

-series X funciona a 4k y 60 fps con una calidad bastante superior al modo rendimiento de xbox one X, incluso se nota en las ventanas de los autos, la vegetación, texturas etc.

-Tiempos de carga mejores en series X

-series X a 4k y 60 fps tiene algunas cosas mejores que la versión de one X en modo quality, por ejemplo la distancia de dibujado y el detalle de la vegetación, pero tiene otras cosas que le faltan como por ejemplo algunas sombras en objetos lejanos.

En general lo veo bien, me habías asustado, pensé que iba fatal el juego o algo así, de hecho creo que rodar ese juego a 60 fps con esa resolución y calidad, es hasta admirable... Yo lo tengo en one X y me encanta, pero debo confesar que aunque a 4k se ve espectacular, NO soy capaz de jugarlo a esos 30 fps, por lo tanto lo que hago es ponerlo a 1080p 60 fps... Así que personalmente este upgrade en series X lo agradeceré un montón... es como tener lo mejor de los tres mundos (fluidez + definición + detalles)...

No hay que pagar nada para tener el juego con el upgrade que muestran en el video, o si? 

 

Te ha asustado porque les gusta mucho el FUD.

El upgrade es completamente gratuito.


VuluZ9H.jpg

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ObstaclePi Zalhera

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hace 5 horas, josedavidqp dijo:

A ver pero el vrr no es para que no haya tearing? Que dicen que adaptar los frames

Esto interesa porque yo tampoco lo entiendo. 

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Lentillas Space Oddity

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vida restante: 100%
hace 5 horas, josedavidqp dijo:

A ver pero el vrr no es para que no haya tearing? Que dicen que adaptar los frames

 

hace 6 minutos, ObstaclePi dijo:

Esto interesa porque yo tampoco lo entiendo. 

 

La madre que os parió a estas alturas no sabiendo esto xD.

Las pantallas, tanto monitores como televisiones, suelen ir a un mínimo estándar de 60Hz, actualizan la imagen de la pantalla 60 veces por segundo.

Los juegos van a 60FPS idealmente, o a 30 porque así meten un fotograma en cada dos actualizaciones de pantalla. Si la cantidad es distinta, la pantalla repite algunos fotogramas en más de un frame, produciendo un vídeo arrítmico, con stuttering (tartamudeo, repetir fotogramas).

La sincronización vertical lo que hace es esperar a que toda la información de un fotograma esté completa y sincronizar la fase de la señal del ordenador con la de la pantalla para evitar que se muestren imágenes divididas en la mitad de un fotograma y la mitad del siguiente (tearing).

Antes del G-Sync/Freesync/VRR, esta sincronización dependía de que el framerate estuviese alineado con los herzios o divisores de los mismos (30 ó 60FPS para pantallas de 60Hz, 24, 48 ó 72 Hz para pantallas de 144Hz, etc) u obviamente no se podía sincronizar verticalmente al existir fases completamente incompatibles entre la señal enviada y los herzios de la pantalla.

Lo que hacen las pantallas con estas tecnologías no es otra cosa que refrescar la pantalla según le van llegando los fotogramas. De este modo, no existen el stuttering aunque el framerate no sea estable, ni el tearing al presentarse los fotogramas en la fase en la que llegan desde el sistema.

La fluidez que hay entre un juego corriendo a 58FPS y uno corriendo a 60FPS es virtualmente idéntica porque sólo se está espaciando el tiempo de renderizado entre fotogramas una fracción de milisegundo. Si la pantalla no tiene alguna tecnología que soporte refresco variable, el stuttering y el tearing sencillamente van a estar ahí. Pero con estas tecnologías, el juego a efectos prácticos va a "sentirse" perfectamente suave y estable.


VuluZ9H.jpg

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ObstaclePi Zalhera

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vida restante: 100%
Justo ahora, Lentillas dijo:

 

 

La madre que os parió a estas alturas no sabiendo esto xD.

Las pantallas, tanto monitores como televisiones, suelen ir a un mínimo estándar de 60Hz, actualizan la imagen de la pantalla 60 veces por segundo.

Los juegos van a 60FPS idealmente, o a 30 porque así meten un fotograma en cada dos actualizaciones de pantalla. Si la cantidad es distinta, la pantalla repite algunos fotogramas en más de un frame, produciendo un vídeo arrítmico, con stuttering (tartamudeo, repetir fotogramas).

La sincronización vertical lo que hace es esperar a que toda la información de un fotograma esté completa y sincronizar la fase de la señal del ordenador con la de la pantalla para evitar que se muestren imágenes divididas en la mitad de un fotograma y la mitad del siguiente (tearing).

Antes del G-Sync/Freesync/VRR, esta sincronización dependía de que el framerate estuviese alineado con los herzios o divisores de los mismos (30 ó 60FPS para pantallas de 60Hz, 24, 48 ó 72 Hz para pantallas de 144Hz, etc) u obviamente no se podía sincronizar verticalmente al existir fases completamente incompatibles entre la señal enviada y los herzios de la pantalla.

Lo que hacen las pantallas con estas tecnologías no es otra cosa que refrescar la pantalla según le van llegando los fotogramas. De este modo, no existen el stuttering aunque el framerate no sea estable, ni el tearing al presentarse los fotogramas en la fase en la que llegan desde el sistema.

La fluidez que hay entre un juego corriendo a 58FPS y uno corriendo a 60FPS es virtualmente idéntica porque sólo se está espaciando el tiempo de renderizado entre fotogramas una fracción de milisegundo. Si la pantalla no tiene alguna tecnología que soporte refresco variable, el stuttering y el tearing sencillamente van a estar ahí. Pero con estas tecnologías, el juego a efectos prácticos va a "sentirse" perfectamente suave y estable.

Si eso lo entiendo, pero en bajadas de 47 FPS como las de Valhalla aunque no haya tearing se tiene que notar. 

Aunque el refresco de la tele se adapte al framerate de la señal seguirían siendo 47 FPS aunque se vieran menos erráticos o sin tearing, pero se seguiría viendo menos fluido que a 60. 

¿O no es así? Repito que me interesa y que no controlo mucho. 

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AL0 IGNIS EXCUBITOR

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vida restante: 100%
hace 4 horas, ObstaclePi dijo:

Si eso lo entiendo, pero en bajadas de 47 FPS como las de Valhalla aunque no haya tearing se tiene que notar. 

Aunque el refresco de la tele se adapte al framerate de la señal seguirían siendo 47 FPS aunque se vieran menos erráticos o sin tearing, pero se seguiría viendo menos fluido que a 60. 

¿O no es así? Repito que me interesa y que no controlo mucho. 

Pues claro que se notan esas caídas, y como tengas el ojo acostumbrado a 60 son un canteo. Lo único que evita es el Tearing obligatorio cuando cae la tasa de frames, pero la falta de suavidad por caída de frames es la misma, VRR no se inventa frames de la nada y te los mete por medio de las caídas para aumentar suavidad.

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carlos maeso Witch

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Anda y dejad de quotear al Joker de Aliexpress que lleva soltando perlitas tela de tiempo. Ni caso.

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ObstaclePi Zalhera

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hace 4 horas, AL0 dijo:

Pues claro que se notan esas caídas, y como tengas el ojo acostumbrado a 60 son un canteo. Lo único que evita es el Tearing obligatorio cuando cae la tasa de frames, pero la falta de suavidad por caída de frames es la misma, VRR no se inventa frames de la nada y te los mete por medio de las caídas para aumentar suavidad.

Vale, es que antes de ayer en los hilos de comparativas del Valhalla, la gente decía literalmente Dan igual las caídas si activas el VRR, y por eso no entendía nada (lo decía la gente que le convenía en ese caso, claro). 

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Lentillas Space Oddity

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vida restante: 100%
hace 10 horas, ObstaclePi dijo:

Si eso lo entiendo, pero en bajadas de 47 FPS como las de Valhalla aunque no haya tearing se tiene que notar. 

Aunque el refresco de la tele se adapte al framerate de la señal seguirían siendo 47 FPS aunque se vieran menos erráticos o sin tearing, pero se seguiría viendo menos fluido que a 60. 

¿O no es así? Repito que me interesa y que no controlo mucho. 

 

Va menos fluido, pero aún así es bastante más fluido que a 30FPS y siendo bajadas puntuales es posible que no llegues a notarlo. Con los FPS pasa que cuanto menor es el divisor, la diferencia en fluidez se acentúa de forma exponencial, es decir:

 

Un segundo entre 30 fotogramas, son fotogramas cada 33.3 milisegundos.

Un segundo entre 60 fotogramas, son fotogrtamas cada 16.6 milisegundos.

Sin embargo, un segundo entre 45 fotogramas, no está a medio camino. Son fotogramas cada 22.2 milisegundos. La fluidez es mucho más cercana a los 60 FPS (5,6 milisegundos de diferencia) que a los 30 FPS (11,1 milisegundos de diferencia). 

El Freesync/G-Sync/VRR es un enorme game changer y una gran mejora en QoL (calidad de vida) jugando en PC porque ya no tienes que preocuparte de input lag de sincronización vertical y especialmente ya no tienes que preocuparte de afinar tanto los settings para que los juegos vayan a 60FPS clavados para evitar stuttering, porque con esto te importa tres leches que el juego se mueva entre 40 y 60 FPS.

Es cuestión de tiempo que PS5 meta VRR también.

Editado por Lentillas
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Jonh Doe Starbound, Protector

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y una pregunta, con un monitor FreeSync todos los juegos de xbox van sin tearing?


MACBOOK PRO 13" 2020 16GB/512GB, LG 27UN83N, SENNHEISER HD598

iPad Pro 10,5" Wifi 64Gb
Xbox Series X

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AL0 IGNIS EXCUBITOR

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hace 1 hora, ObstaclePi dijo:

Vale, es que antes de ayer en los hilos de comparativas del Valhalla, la gente decía literalmente Dan igual las caídas si activas el VRR, y por eso no entendía nada (lo decía la gente que le convenía en ese caso, claro). 

También quizás a lo que se refieren esque en los juegos a veces suelen usar Vsync de doble buffer, esto es que cuando baja de 60fps, los siguientes 1 o 2 frames se envían a 33ms en vez de a 16ms para evitar el tearing, a cambio de percibir tirones o stuttering en movimiento. Yo la verdad prefiero mil veces ver algo de tearing que tener esos microparones y no ver tearing. Al fnal el VRR soluciona estas dos cosas de raíz, pero si, la tasa de frames y la suavidad que otorgan es la que es, 47 se sienten mas lentos que 60 con con VRR o sin él, pero puede llegar a aliviar los problemas anteriores.

Editado por AL0
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