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Bastila Shan

VGTECH: Frame Rate Test de la Halo Master Chief Collection en Xbox Series X a 120 FPS

Publicaciones recomendadas

0mag King

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vida restante: 100%
hace 17 minutos, BlackJoKeRx dijo:

 

 

Muchas gracias.

Acabo de ver el video.

En resumen veo lo siguiente:

-series X funciona a 4k y 60 fps con una calidad bastante superior al modo rendimiento de xbox one X, incluso se nota en las ventanas de los autos, la vegetación, texturas etc.

-Tiempos de carga mejores en series X

-series X a 4k y 60 fps tiene algunas cosas mejores que la versión de one X en modo quality, por ejemplo la distancia de dibujado y el detalle de la vegetación, pero tiene otras cosas que le faltan como por ejemplo algunas sombras en objetos lejanos.

 

En general lo veo bien, me habías asustado, pensé que iba fatal el juego o algo así, de hecho creo que rodar ese juego a 60 fps con esa resolución y calidad, es hasta admirable... Yo lo tengo en one X y me encanta, pero debo confesar que aunque a 4k se ve espectacular, NO soy capaz de jugarlo a esos 30 fps, por lo tanto lo que hago es ponerlo a 1080p 60 fps... Así que personalmente este upgrade en series X lo agradeceré un montón... es como tener lo mejor de los tres mundos (fluidez + definición + detalles)...

 

No hay que pagar nada para tener el juego con el upgrade que muestran en el video, o si? 

 

 

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ObstaclePi Odin

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hace 5 horas, josedavidqp dijo:

A ver pero el vrr no es para que no haya tearing? Que dicen que adaptar los frames

Esto interesa porque yo tampoco lo entiendo. 

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ObstaclePi Odin

Publicado
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Justo ahora, Lentillas dijo:

 

 

La madre que os parió a estas alturas no sabiendo esto xD.

Las pantallas, tanto monitores como televisiones, suelen ir a un mínimo estándar de 60Hz, actualizan la imagen de la pantalla 60 veces por segundo.

Los juegos van a 60FPS idealmente, o a 30 porque así meten un fotograma en cada dos actualizaciones de pantalla. Si la cantidad es distinta, la pantalla repite algunos fotogramas en más de un frame, produciendo un vídeo arrítmico, con stuttering (tartamudeo, repetir fotogramas).

La sincronización vertical lo que hace es esperar a que toda la información de un fotograma esté completa y sincronizar la fase de la señal del ordenador con la de la pantalla para evitar que se muestren imágenes divididas en la mitad de un fotograma y la mitad del siguiente (tearing).

Antes del G-Sync/Freesync/VRR, esta sincronización dependía de que el framerate estuviese alineado con los herzios o divisores de los mismos (30 ó 60FPS para pantallas de 60Hz, 24, 48 ó 72 Hz para pantallas de 144Hz, etc) u obviamente no se podía sincronizar verticalmente al existir fases completamente incompatibles entre la señal enviada y los herzios de la pantalla.

Lo que hacen las pantallas con estas tecnologías no es otra cosa que refrescar la pantalla según le van llegando los fotogramas. De este modo, no existen el stuttering aunque el framerate no sea estable, ni el tearing al presentarse los fotogramas en la fase en la que llegan desde el sistema.

La fluidez que hay entre un juego corriendo a 58FPS y uno corriendo a 60FPS es virtualmente idéntica porque sólo se está espaciando el tiempo de renderizado entre fotogramas una fracción de milisegundo. Si la pantalla no tiene alguna tecnología que soporte refresco variable, el stuttering y el tearing sencillamente van a estar ahí. Pero con estas tecnologías, el juego a efectos prácticos va a "sentirse" perfectamente suave y estable.

Si eso lo entiendo, pero en bajadas de 47 FPS como las de Valhalla aunque no haya tearing se tiene que notar. 

Aunque el refresco de la tele se adapte al framerate de la señal seguirían siendo 47 FPS aunque se vieran menos erráticos o sin tearing, pero se seguiría viendo menos fluido que a 60. 

¿O no es así? Repito que me interesa y que no controlo mucho. 

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AL0 IGNIS EXCUBITOR

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vida restante: 100%
hace 4 horas, ObstaclePi dijo:

Si eso lo entiendo, pero en bajadas de 47 FPS como las de Valhalla aunque no haya tearing se tiene que notar. 

Aunque el refresco de la tele se adapte al framerate de la señal seguirían siendo 47 FPS aunque se vieran menos erráticos o sin tearing, pero se seguiría viendo menos fluido que a 60. 

¿O no es así? Repito que me interesa y que no controlo mucho. 

Pues claro que se notan esas caídas, y como tengas el ojo acostumbrado a 60 son un canteo. Lo único que evita es el Tearing obligatorio cuando cae la tasa de frames, pero la falta de suavidad por caída de frames es la misma, VRR no se inventa frames de la nada y te los mete por medio de las caídas para aumentar suavidad.

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carlos maeso Tingle

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Anda y dejad de quotear al Joker de Aliexpress que lleva soltando perlitas tela de tiempo. Ni caso.

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ObstaclePi Odin

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hace 4 horas, AL0 dijo:

Pues claro que se notan esas caídas, y como tengas el ojo acostumbrado a 60 son un canteo. Lo único que evita es el Tearing obligatorio cuando cae la tasa de frames, pero la falta de suavidad por caída de frames es la misma, VRR no se inventa frames de la nada y te los mete por medio de las caídas para aumentar suavidad.

Vale, es que antes de ayer en los hilos de comparativas del Valhalla, la gente decía literalmente Dan igual las caídas si activas el VRR, y por eso no entendía nada (lo decía la gente que le convenía en ese caso, claro). 

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Jonh Doe Starbound, Protector

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y una pregunta, con un monitor FreeSync todos los juegos de xbox van sin tearing?


MACBOOK PRO 13" 2020 16GB/512GB, LG 27UN83N, SENNHEISER HD598

iPad Pro 10,5" Wifi 64Gb
Xbox Series X

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AL0 IGNIS EXCUBITOR

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vida restante: 100%
hace 1 hora, ObstaclePi dijo:

Vale, es que antes de ayer en los hilos de comparativas del Valhalla, la gente decía literalmente Dan igual las caídas si activas el VRR, y por eso no entendía nada (lo decía la gente que le convenía en ese caso, claro). 

También quizás a lo que se refieren esque en los juegos a veces suelen usar Vsync de doble buffer, esto es que cuando baja de 60fps, los siguientes 1 o 2 frames se envían a 33ms en vez de a 16ms para evitar el tearing, a cambio de percibir tirones o stuttering en movimiento. Yo la verdad prefiero mil veces ver algo de tearing que tener esos microparones y no ver tearing. Al fnal el VRR soluciona estas dos cosas de raíz, pero si, la tasa de frames y la suavidad que otorgan es la que es, 47 se sienten mas lentos que 60 con con VRR o sin él, pero puede llegar a aliviar los problemas anteriores.

Editado por AL0
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Raziel91 Kame Sennin

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hace 3 horas, ObstaclePi dijo:

Vale, es que antes de ayer en los hilos de comparativas del Valhalla, la gente decía literalmente Dan igual las caídas si activas el VRR, y por eso no entendía nada (lo decía la gente que le convenía en ese caso, claro). 

A ver, dan igual en el rango en el que se maneja Valhalla. Te pongo un ejemplo, si el juego baja a 55-57fps con VRR no lo notas, si no tienes una TV/monitor con soporte VRR incluso si te baja a 58-59fps lo vas a notar, porque se ha perdido la sincronización. En el caso de Valhalla por ejemplo si tienes dos versiones que van a 60fps y suelen tener con cierta frecuencia caídas en la franja 50-60fps, que es el caso, en la que tenga soporte vrr se acercaría más a una experiencia 60fps fluida y sin tearing.

 

El problema es que si ya se pone a 45-48fps ahí ya incluso si sigue siendo un movimiento consistente, ya hay una perdida de fotogramas remarcable y entonces sí se nota. No sería igual que si no tuvieras VRR, que aparte del bajón de frames te comes el microstuttering, pero tampoco sería tan fluido como 60fps básicamente porque no son 60fps. En el caso de Valhalla si no me equivoco ese bajón solo se da en una zona en XSX, pero la mayor parte del juego se mueve en la misma franja que PS5, y ahí sí, tienes una con soporte vrr y otra que de momento no.

 

 

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EvilRyu Pontífice Sulyvahn

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VRR como tecnología va bien para “limpiar” pequeñas caídas de frames, eliminar tearing, etc. Es un gran avance para juegos que oscilan entre 50-60fps porque el juego se “siente” prácticamente igual al jugarlo que uno a 60fps estables. El problema es que cuanto más pronunciada es la caída de frames y sobre todo cuanto menos estable es, más se va a notar en los controles por mucho que en pantalla se vea relativamente fluido. Si cada dos por tres el control se vuelve pesado ( por decirlo de alguna manera), no es lo ideal y el VRR ahí no hace magia.

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