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chuchito21

Valhalla va peor en series x que ps5

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Badrus82 Sheikah

Publicado
vida restante: 75%

Como tenéis hoy el frutsumn?

Yo lo tengo desproporsionao

 

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PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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Laincito MJOLNIR

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hace 15 minutos, Tai_Kamiya dijo:

Por lo que leo de la descripción de este término, creo que sería algo como esto, ¿no?

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¿Y que tiene eso que ver con las paredes?

 

Porque el señor dijo que en el artículo decía que lo que estaba detrás de las paredes no se dibujaba... cuando lo que dice es que lo que está fuera del campo de visión es lo que no se dibuja.

Se aplica un clipping a los triángulos que están fuera del campo de visión con una multiplicación de matrices y si está fuera se descartan. Esto no tiene nada que ver con la situación de las paredes que se utilizan algoritmos distintos... cuando se puede, que no es el caso de la escena de vídeo.

Editado por Laincito

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Torkia GRANDIS SUPERNUS

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vida restante: 100%
hace 2 horas, spa85 dijo:

Screen tearing incluido que cabrones los de Resetera😂

spacer.png

:elrisas:


Spoiler

CPU: i9 9900K @ 5GHz + NZXT Kraken X72 - GPU: Gigabyte GeForce RTX 3090 Gaming OC - MB: Gigabyte Z390 Aorus Master - RAM: G.Skill Trident Z DDR4 4000Mhz CL18 4X8GB - PSU: EVGA SuperNova G1+ 1000W 80 Plus Gold Modular - SSD: Samsung 970 EVO Plus 1TB SSD NVMe M.2 - Samsung 860 QVO SSD 2TB X2  Raid0 - HHD: Seagate Barracuda 2TB X3 Raid0 - Tarjeta sonido: Sound Blaster AE-7 - Altavoces:  Logitech Z906 5.1 - Auriculares: Audio Technica ATH-ADG1X Open Air - Caja: Cooler Master H500P Mesh - Monitores: ASUS ROG Swift PG279Q 27" LED 165Hz - Gigabyte Aorus FI27Q-P 27" 165Hz - Teclado: ASUS ROG Claymore Core - Ratón: Razer mamba hyperflux + firefly - Router: ASUS GT-AX11000 ROG Rapture - Volante: Fanatec ClubSport Wheel Base V2.5 / Steering Wheel Porsche 918 RST / Steering Wheel Formula Carbon / Pedals V3 / Shifter SQ V 1.5 - Cockpit: KR135 CUP + OMP Strada - Monitor: Samsung LC49HG90DMUXEN 49 32:9 144 Hz, HDR QLED - Visor VR: Valve Index - TV: 65 LG OLED 65C8PLA 4K HDR  - Home Cinema: DENON AVR-X1600H + Bose AM-10V -  Consola: PlayStation 5

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2D HARENA TIGRIS

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Yo la única conclusión que saco del hilo es que VIVA SONY.

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oLv9LYn.jpg

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Stakado Embrace the Darkness

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hace 54 minutos, Lentillas dijo:

El hecho es que el pixel fillrate no importa una mierda, los datos son que PS4 Pro doblaba el fillrate de One X y One X se la comía con patatas, y que Valhalla es un cutreport que no significa nada sobre las capacidades de la consola.

Lo que yo quiero saber es POR QUÉ tienes que estar a todas horas repitiendo como un loro las mismas tonterías con tal de hacer creer a la gente que Series X es menos capaz.

Es que a mi me cuesta creer lo de cutre port cuando tiene un bonito sello de SERIESX optimized y es parte del acuerdo de promocion de la consola.

Pero es que no es solo Valhalla, es observer, es COD...

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CPU: RYZEN 1700 3.8ghz + NOCTUA D15SE GPU: VEGA 56 PULSE Placa: MSI X470 gaming plus RAM: 2x8GB GEIL 3200mhz SSD: Sandisk 480 plus+Crucial MX100 256GB HDD: samsung spintpoint f1 1TB+500GB Fuente: Silverstone Nightjar 520w Platinum Caja: Fractal Define R4  SonidoAsus Xonar DX + DAC SMSL sanscrit + Amplificador ifi Ican + Amplificador a valvulas little dot MK2 AuricularesAKG K702, AKG K551, Sennheiser HD598 Special Edition, Beyerdinamic DT990 Premium 250ohm, Audiotechnica AD900 Ultrasone HFI780, Grado SR60i, Superlux 668b y Sony stereo headset 7.1

 

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Rackir Gwyn, Señor de la Ceniza

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hace 1 hora, Laincito dijo:

 

Sabes lo que es el frutsumn cullin? No verdad...

Venga déjalo, ya has hecho mucho el ridículo por hoy.

 

 

¿Quieres decir el frustum culling

Editado por Rackir

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Laincito MJOLNIR

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hace 4 minutos, Rackir dijo:

 

 

¿Quieres decir el frustrum culling

Sí, lo he escribido rápido. Es el "campo" de visión que se calcula en una escena 3D. Suele haber dos formas distintas para calcularlo y luego se traslada a una matriz que se utiliza con una multiplicación para saber si un vértice está dentro o fuera de él y así poder descartarlo o no.

No es un campo de visón real, ya que se clippea por delante y por detrás para ahorrar recursos y por eso da un frustrum (tronco de toda la vida)

Pero vamos que eso no tiene nada que ver con esto y por lo que la Series X petardea en según que situaciones muy "características".

Editado por Laincito

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Folguee Genos

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mi vida era bonita y sencilla sin estar leyendo cada dos frases ''FILLRATE''. gracias.

Editado por Folguee
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BlackBlock Charger

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Por lo que leo en las últimas páginas, Xbox series X sale reforzada al tener peor versión. 

Que épocas aquellas del buen FUD mañanero donde se decía que PS5 no tenía raytracing, que era RDNA 1,5  y que la paliza que iba a recibir iba a ser antológica. 

Todo eso por el retrete por unos devkits antiguos? 🤣🤣🤣

Lo dicho, Xbox sale redorzadisima de esto, ya veras cuando metan el parche, ya veras 🤣🤣

Editado por BlackBlock
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Primerodemayo.png

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Lentillas Space Oddity

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hace 8 minutos, Stakado dijo:

Es que a mi me cuesta creer lo de cutre port cuando tiene un bonito sello de SERIESX optimized y es parte del acuerdo de promocion de la consola.

Pero es que no es solo Valhalla, es observer, es COD...

 

El cutreport puede ser culpa del estudio, de los devkits, hasta de los propios drivers de la consola o de cualquier punto en la cadena de software que resulta en el juego final. Todo apunta a que es culpa de Microsoft al ser el rendimiento par, e incluso peor, un factor común. El software por suerte evoluciona, pero el hardware es inmutable y ahí sin duda hay mucho que rascar. Esperemos que se le saque provecho pronto, en forma de parches en los juegos que no rinden, mejor que en un año.

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VuluZ9H.jpg

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garm La leyenda del Yukón

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Series X, la primera en mostrarse al mundo, en decir sus especificaciones, en ser desmontada en un video, en enseñar la retro, en salir a la venta con su caja delux... eh pero los devkits van con retraso. Vaaaya, qué faena.

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Kilek Aldia, Erudito del Primer Pecado

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hace 14 minutos, Laincito dijo:

Sí, lo he escribido rápido

 

Mira macho... 


qce9oP7.gif

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Steve_ Hyuga Alastor

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vida restante: 100%

Y sigue con los pajazos mentales.... 

 

Ambas CPUs tanto de Ps5 como SX estan maa que bn para aprovevhar al maximo sus GPus.

 

Simple,  tiempo al tiempo,  han habido muchas prisas.

 

Mas bn me preocuparia por wl nefasto rendimiento de AMD en Rt y que en los juegos no llegan a una 2070.

 

Saludos.

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rascar capac Smoker

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vida restante: 100%
hace 6 minutos, garm dijo:

Series X, la primera en mostrarse al mundo, en decir sus especificaciones, en ser desmontada en un video, en enseñar la retro, en salir a la venta con su caja delux... eh pero los devkits van con retraso. Vaaaya, qué faena.

+1

Ni que hubiésemos visto el primer gameplay corriendo en XSX hace un par de semanas.

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Badrus82 Sheikah

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vida restante: 75%

Para el que este de verdad interesado en saber lo que es el Fillrate:

A parte de la tasa de relleno de los cubatas de laincito, fillare se basa en dos números:

El pixel framerate y el texel framerate. Uno es la tasa de píxeles que se ponen en pantalla (que depende de los rops y su velocidad) y otra la tasa de texturas que se pueden convertir a píxeles que depende de las unidades de textura (tmus) y la velocidad.

Ps5 tiene más pixel rate pero menos texels rate. Aproximadamente un +20% en una cosa y -15% en otra. Con los cual la tasa de relleno es similar. Con los números en la mano y sin otro condicionante, ps5 debería ser capaz de poner más píxeles en pantalla (más resolución) y series X más texturas. Pero como bien explica aquí, estas medidas están muy obsoletas ya que el cuello de botella actual no están en el Fillrate si no en los shaders, donde series X es más potente:

The term pixel fillrate refers to the number of pixels a video card can render to screen and write to video memory in a second or in case of texture fillrate the number of texture map elements (texels) GPU can map to pixels in a second.[1] Pixel fillrates are given in megapixels per second or in gigapixels per second (in the case of newer cards), and they are obtained by multiplying the number of Raster Output Units (ROPs) by the clock frequency of the graphics processor unit (GPU) of a video card and texture fillrate is obtained by multiplying the number of Texture Mapping Units (TMUs) by the clock frequency of the graphics processing unit (GPU). Texture fillrates are given in mega or gigatexels per second. However, there is no full agreement on how to calculate and report fillrates. Other possible method is: to multiply the number of pixel pipelines by the clock frequency.[2] The results of these multiplications correspond to a theoretical number. The actual fillrate depends on many other factors. In the past, the fillrate has been used as an indicator of performance by video card manufacturers such as ATI and NVIDIA, however, the importance of the fillrate as a measurement of performance has declined as the bottleneck in graphics applications has shifted. For example, today, the number and speed of unified shader processing units has gained attention.[3]

Scene complexity can be increased by overdrawing, which happens when "an object is drawn to the frame buffer, and then another object (such as a wall) is drawn on top of it, covering it up. The time spent drawing the first object was wasted because it isn't visible." When a sequence of scenes is extremely complex (many pixels have to be drawn for each scene), the frame rate for the sequence may drop. When designing graphics intensive applications, one can determine whether the application is fillrate-limited (or shader limited) by seeing if the frame rate increases dramatically when the application runs at a lower resolution or in a smaller window.[4]

 

Editado por Badrus82
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PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

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