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Esto en gran medida es una pena.

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angel_rko HARENA TIGRIS

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vida restante: 25%

Interesante troncho @Masuizo. A mí TLG me parece de las mejores experiencias en toda mi etapa en los videojuegos. La primera vez que se juega y se le van dando órdenes y "educando" a Trico es maravillosa. 

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Beesthioven ¡Pipas p'al pájaro!

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vida restante: 100%
hace 6 horas, joss81 dijo:

Desde luego como TLOU 2 ninguno, es cierto.

Se puede cerrar.

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                   "Por otro lado la nigromancia va contra las normas del foro y este mensaje entre otros ha sido reportado."

 

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djcasera Son Goku

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vida restante: 100%
hace 43 minutos, Masuizo dijo:

Me he puesto a escribir y se me ha ido la olla por completo, pido perdón por ello. Espero que puedas leer el tochaco a continuación.

 

 

De hecho algo así se intentó. Como bien sabes, la optimización es lo último que se hace en un desarrollo y eso también incluye el acabado visual final. Se tienen estimados según la forma como el juego corre en determinadas fases pero es muy al final en que se decide cómo va a lucir. Es básicamente para que el juego tenga un aspecto uniforme durante todas las fases. De ahí que muchas veces el resultado final no concuerda con trailers o con demos mostradas en eventos, porque la desarrolladora prueba ese aspecto visual en ESA fase en concreto, pero medida que va construyendo el resto, ese acabado visual a veces termina siendo demasiado demandante.

Al caso. En el desarrollo de TLG, como en casi todo los juegos. el diseño, la programación y la construcción se hicieron con modelados básicos, superficies aún en mayas, iluminación indefinida, etc. Lo más feorro que te puedas imaginar en lo visual, y sin embargo, llevar a cabo ciertas fases del juego era imposible por una cuestión de cálculos del procesador.

Para no hacerlo muy técnico, La IA y las Físicas siguen una lógica muy parecida de cara a la programación.

Hay un evento A que desencadena un evento 1 y este tiene una representación visual Alpha.

El caso es que en cada uno de esos factores hay una serie de condiciones que alteran la cadena de respuesta y complejizan el cálculo, Ejemplo:

En una fase de sigilo hay una disposición de enemigos en un escenario, y esos enemigos son alertados de tu presencia. La forma en que esos enemigos reaccionan depende de

A) La posición del enemigo en cuestión

B) La posición de los otros enemigos (para que no ocupen un mismo espacio)

C) La posición del jugador.

D) El espectro del campo visual del enemigo

E) Elementos del entorno.

Estos elementos interactúan entre sí y la máquina tiene que hacer cálculos para que lo que ve el jugador en pantalla tenga sentido, además de que haya una representación visual fidedigna. Añade un segundo personaje, como un compañero al jugador y no veas cómo se multiplica el trabajo que tiene que hacer la máquina y empiezan los problemas. De ahí que Ellie en The Last of Us 1 sea tan meritoria pero a la vez tan problemática. Es una manera demasiado simplificada de explicarlo, pero es para que se entienda.

Como he dicho antes, en el tema físicas es algo similar. Un impacto, una dirección, una representación visual. Y ahí entra en juego el lugar donde el elemento fue impactado, las superficies cercadas que a su vez generan un impacto y hacen que el elemento rebote, etc. Variable, tras variable, tras variable que interactúan entre sí para dar una representación visual creíble y fidedigna

Con todo esto, lo que quiero decir es que lo que el juego requería no podía proveerlo la PS3 ni siquiera cuando las pruebas se hacían con los modelados más básicos. La verdad es que no era por mucho, solo un poco más de potencia solucionaba el asunto, pero en aquella época no había una PS3 Pro.

La complejidad radicaba en que en este juego IA y físicas interactúa entre sí constantemente y eso aunque parezca una chorrada y no sea algo que se aprecia mucho, añade 500 capas de profundidad de cara a la programación y al cálculo. En Breath of The Wild, por ejemplo, los elementos están dispuestos y es únicamente Link quien interactúa con ellos, ahí las físicas y la IA van por separado. En ICO, es el personaje controlable quien incide sobre el ambiente y Yorda tiene una IA básica. En este juego no pasa eso porque hay un personaje no controlable que interactúa con los elementos del ambiente, y tiene que hacerlo bien.

En el desarrollo de TLG se hacían pruebas de diferentes situaciones, con diferentes parámetros, tomando en cuenta el factor ALEATOREIDAD que supone que los videojuegos son un medio en el que el jugador participa y por tanto está constantemente cambiando las condiciones del juego, y los resultados eran nefastos. De cada 10 pruebas que se hacían, sólo en cuatro se obtenían los resultados esperados, el error rondaba el 60% y el margen que se maneja es de 0%

En aquel entonces la única fase que se pudo "solucionar" fue la de la jaula, y fue con un truco que si vuelves a jugar y eres observador te darás cuenta, pero con las otras no hubo forma.

No era una cuestión de carga gráfica, sino de cálculos y el procesador de PS3 no daba para más.

Había dos opciones: cambiar por completo el diseño de ciertas fases del juego y hacer downgrade de las interacciones de los personajes o esperar a que hubiera otra consola. Ya sabemos lo que pasó.

Todo esto te lo cuento porque lo viví en primera persona, al menos durante varias fases del desarrollo.

 

 

Muy interesante lo que cuentas

Lo de que los has vivido en primera persona ¿a que se debe? ¿eras parte de Team Ico? XD

 

La interacción entre el grifo y el niño es que es de locos, es impresionante el comportamiento del grifo con la ordenes del niño   (aunque parecía que algunas situaciones si estaban más scriptadillas, otras parecían que si erán más orgánicas y aleatorias, ) SEguro que han tenido que deber un monton de problemas a la hora de mover un bicho tan grande en escenarios limitados (porblemas de colisión con los escenarios, clippling...) con esa enorme cantidad de plumas que se mueven individualmente. Y luego están las físicas del niño al subir en el grifo en función de los saltos o los movimientos que hace

 

Pero desde la opinión de andar por casa, por ejemplo los enemigos no creo que tengan un comportamiento tan avanzado como los de the last of us 2, porque sus acciones son más simples (lanzar lanzas o perseguirte ) En the last of us 2 te flanquean , se cubren , investigan , cambian de estado de alerta,,,,,,

 

Pero estamos en las mismas, hablas de los problemas en ps3, no en ps4  ¿no hablamos en un principio de ps4? POr todas las dificultades que comentas , ps3 no pudo con ello y lo retrasaron a ps4. De acuerdo. Pero ps4 sí lo pudo mover ¿como me demuestras que the last guardian llevo al límite al ps4, y más que otros juegos?

 

Pero bueno si dices que the last guardian bajando la calidad gráfica  (hasta con modelos y mallas básicas)  hubiera siguiendo teniendo  problemas en ps3, te creo, tu eres el experto

 

 

No sé, desde mi punto de vista de andar por casa,  lo de the last guardian es muy meritorio y un trabajo de locos , pero no sé porque iba a ser a exigir más a la máquina que rdr 2, con muchos animales con una IA que responde a tus accciones , o a las acciones de otros animales, con muchos más npcs y enemigos, más físicas del entorno, en un openworld con un apartado gráfico más potente. Me cuesta imaginarmelo

Editado por djcasera

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Ruben_DS PRAESIDIUM VIGILO

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hace 6 horas, iceman4 dijo:

craig-from-halo-infinite-is-the-new-xbox

 

Tienes demasiado tiempo libre, deberias de contratar el GamePass para llenar un poco esas interminables horas de aburrimiento que pareces tener.

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Masuizo Antediluvian

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vida restante: 100%
hace 2 minutos, djcasera dijo:

 

Muy interesante lo que cuentas

Lo de que los has vivido en primera persona ¿a que se debe? ¿eras parte de Team Ico? XD

 

La interacción entre el grifo y el niño es que es de locos, es impresionante el comportamiento del grifo con la ordenes del niño   (aunque parecía que algunas situaciones si estaban más scriptadillas, otras parecían que si erán más orgánicas y aleatorias, ) SEguro que han tenido que deber un monton de problemas a la hora de mover un bicho tan grande en escenarios limitados (porblemas de colisión con los escenarios, clippling...) con esa enorme cantidad de plumas que se mueven individualmente. Y luego están las físicas del niño al subir en el grifo en función de los saltos o los movimientos que hace

 

Pero desde la opinión de andar por casa, por ejemplo los enemigos no creo que tengan un comportamiento tan avanzado como los de the last of us 2, porque sus acciones son más simples (lanzar lanzas o perseguirte ) En the last of us 2 te flanquean , se cubren , investigan , cambian de estado de alerta,,,,,,

 

Pero estamos en las mismas, hablas de los problemas en ps3, no en ps4  ¿no hablamos en un principio de ps4? POr todas las dificultades que comentas , ps3 no pudo con ello y lo retrasaron a ps4. De acuerdo. Pero ps4 sí lo pudo mover ¿como me demuestras que the last guardian llevo al límite al ps4, y más que otros juegos?

 

Pero bueno si dices que the last guardian bajando la calidad gráfica  (hasta con modelos y mallas básicas)  hubiera siguiendo problemas en ps3, te creo, tu eres el experto

 

 

No sé, desde mi punto de vista de andar por casa,  lo de the last guardian es muy meritorio y un trabajo de locos , pero no sé porque iba a ser a exigir más a la máquina que rdr 2, con muchos animales con una IA que responde a tus accciones , o a las acciones de otros animales, con muchos más npcs y enemigos, más físicas del entorno, en un openworld con un apartado gráfico más potente. Me cuesta imaginarmelo

No, fui de SIE Japan Studio durante siete años hasta 2015 y en ese tiempo trabajé en ese y en otros juegos de la división, saltando de uno a otro según se requiriera.

Sobre el debate original, como he dicho antes, hay otros juegos que me parece que son más potentes gráficamente, pero que en su propuesta son juegos porteables a la generación pasada. Caso Red Dead Redemption 2, que por supuesto con todos esos animales y eso detalles gráficos exigen más a las máquinas, pero  con los gráficos de Red Dead Redemption 1 se puede portear perfectamente porque todos esos detalles no son necesarios ni configuran su núcleo jugable. Utiliza la tecnología para la inmersión, para el detalle, para mejorar la experiencia de juego pero eso no va a alterar el diseño de sus misiones ni la historia, ni la narrativa, etc.

Por eso he puesto como ejemplo TLG por encima de otros juegos, porque sin ser lo más puntero, si hace más uso de la tecnología actual y de hecho la aprovecha más que otros juegos, que son juegos de generación pasada con mejores gráficos y más detalles.

Por supuesto que The Last of US 2, como RDR2 le dan un repaso a TLG en casi todos los aspectos técnicos y son una proeza tremenda, pero a lo que voy es a que no requieren de esa tecnología para ser lo que son. Mejoran con ella pero no les es imprescindible. En el caso de TLG sí y por eso lo considero más Next Gen (término de 2013) que otros títulos.

Yo soy el primero en reconocer que al mencionar a TLG sobre TLoUs 2 o RDR2 me estoy jugando la credibilidad, pero es que de verdad es un poco así, aunque haya que escarbar demasiado para verlo.

Saludos.

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Scorpiox Franklin Clinton

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vida restante: 100%
hace 3 minutos, Masuizo dijo:

No, fui de SIE Japan Studio durante siete años hasta 2015 y en ese tiempo trabajé en ese y en otros juegos de la división, saltando de uno a otro según se requiriera.

Sobre el debate original, como he dicho antes, hay otros juegos que me parece que son más potentes gráficamente, pero que en su propuesta son juegos porteables a la generación pasada. Caso Red Dead Redemption 2, que por supuesto con todos esos animales y eso detalles gráficos exigen más a las máquinas, pero  con los gráficos de Red Dead Redemption 1 se puede portear perfectamente porque todos esos detalles no son necesarios ni configuran su núcleo jugable. Utiliza la tecnología para la inmersión, para el detalle, para mejorar la experiencia de juego pero eso no va a alterar el diseño de sus misiones ni la historia, ni la narrativa, etc.

Por eso he puesto como ejemplo TLG por encima de otros juegos, porque sin ser lo más puntero, si hace más uso de la tecnología actual y de hecho la aprovecha más que otros juegos, que son juegos de generación pasada con mejores gráficos y más detalles.

Por supuesto que The Last of US 2, como RDR2 le dan un repaso a TLG en casi todos los aspectos técnicos y son una proeza tremenda, pero a lo que voy es a que no requieren de esa tecnología para ser lo que son. Mejoran con ella pero no les es imprescindible. En el caso de TLG sí y por eso lo considero más Next Gen (término de 2013) que otros títulos.

Yo soy el primero en reconocer que al mencionar a TLG sobre TLoUs 2 o RDR2 me estoy jugando la credibilidad, pero es que de verdad es un poco así, aunque haya que escarbar demasiado para verlo.

Saludos.

 

Mis dieses a todos y cada uno de tus post. No te pires de aqui, es un gusto leer a gente como tu en un foro en el que el pan de cada dia es "esto equivale a tal tarjeta grafica, los settings en medio-bajo" etc etc etc. Hemos perdido el norte y leyendote estoy empezando a recordar donde está.

Editado por Scorpiox
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djcasera Son Goku

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hace 3 minutos, Masuizo dijo:

No, fui de SIE Japan Studio durante siete años hasta 2015 y en ese tiempo trabajé en ese y en otros juegos de la división, saltando de uno a otro según se requiriera.

Sobre el debate original, como he dicho antes, hay otros juegos que me parece que son más potentes gráficamente, pero que en su propuesta son juegos porteables a la generación pasada. Caso Red Dead Redemption 2, que por supuesto con todos esos animales y eso detalles gráficos exigen más a las máquinas, pero  con los gráficos de Red Dead Redemption 1 se puede portear perfectamente porque todos esos detalles no son necesarios ni configuran su núcleo jugable. Utiliza la tecnología para la inmersión, para el detalle, para mejorar la experiencia de juego pero eso no va a alterar el diseño de sus misiones ni la historia, ni la narrativa, etc.

Por eso he puesto como ejemplo TLG por encima de otros juegos, porque sin ser lo más puntero, si hace más uso de la tecnología actual y de hecho la aprovecha más que otros juegos, que son juegos de generación pasada con mejores gráficos y más detalles.

Por supuesto que The Last of US 2, como RDR2 le dan un repaso a TLG en casi todos los aspectos técnicos y son una proeza tremenda, pero a lo que voy es a que no requieren de esa tecnología para ser lo que son. Mejoran con ella pero no les es imprescindible. En el caso de TLG sí y por eso lo considero más Next Gen (término de 2013) que otros títulos.

Yo soy el primero en reconocer que al mencionar a TLG sobre TLoUs 2 o RDR2 me estoy jugando la credibilidad, pero es que de verdad es un poco así, aunque haya que escarbar demasiado para verlo.

Saludos.

 

Pues enhorabuena , vaya caché XD, y que juegazos habeis sacado

 

NO voy a llevar la contraria a alguien que ha trabajado en SCEA JAPAN, así que si tu lo dices,  no soy nadie para llevarte la contraria, aunque me cuesta imaginarme que lleven todo el trabajo de rdr 2 en físicas, destrucción, IA, en ps3, recortando de gráficos, de hecho me parece que entre los dos rdr había mucha diferencia en este aspecto

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Empal PRAESIDIUM VIGILO

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Editado por Empal

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Masuizo Antediluvian

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hace 4 minutos, Scorpiox dijo:

 

Mis dieses a todos y cada uno de tus post. No te pires de aqui, es un gusto leer a gente como tu en un foro en el que el pan de cada dia es "esto equivale a tal tarjeta grafica, los settings en medio-bajo" etc etc etc. Hemos perdido el norte y leyendote estoy empezando a recordar donde está.

Muchas gracias por tus palabras. Me alegra que coincidamos en esto.

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Buka Pintu Kame Sennin

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La IA de Trico es un hito que tardaremos años en ver igualado, ya no digo superado. 

Nadie invierte tanto tiempo y dinero en IA habiendo otros aspectos que requieren menos esfuerzo y son más "resultones" o entran más por los ojos.

Nadie... salvo los pioneros. 

 

Y lo mismo que decimos de TLG con respecto a la IA se puede decir de Tlou2 con respecto a las animaciones.

 

 

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Scorpiox Franklin Clinton

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Por cierto Ueda hace tiempo dijo que estaba con su equipo trabajando en un juego, espero que siga con ello y podamos ver algun avance pronto.

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hkjos Gwyn, Señor de la Ceniza

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vida restante: 100%
hace 1 minuto, Scorpiox dijo:

Por cierto Ueda hace tiempo dijo que estaba con su equipo trabajando en un juego, espero que siga con ello y podamos ver algun avance pronto.

Creo que esto fue lo único que se vio.

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2B or 2A BLACK CHAMBER

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muy interesante todo lo de TLG, juego que tengo pendiente y dudo que me deje indiferente, como no lo hicieron Ico y Soc


#TeamMartina

 

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iceman4 Tatsumaki

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vida restante: 100%
hace 1 hora, djcasera dijo:

 

Pues enhorabuena , vaya caché XD, y que juegazos habeis sacado

 

NO voy a llevar la contraria a alguien que ha trabajado en SCEA JAPAN, así que si tu lo dices,  no soy nadie para llevarte la contraria, aunque me cuesta imaginarme que lleven todo el trabajo de rdr 2 en físicas, destrucción, IA, en ps3, recortando de gráficos, de hecho me parece que entre los dos rdr había mucha diferencia en este aspecto.

Yo no sé si se podría portear RDR II tal cual a PS3 bajándole únicamente gráficos ni a qué se le puede considerar proeza técnica o que no, pero hice varias veces la prueba de escoger al azar a un NPC cualquiera de una ciudad y seguirlo, así como alguien que te encuentras a caballo entre pueblo y pueblo, gente al azar. El resultado es que me cansaba de perseguirlos a los tres cuartos de hora a todos viendo cómo tienen jodida vida propia y no repiten patrones. Como hacen sus quehaceres cotidianos, reanudan la marcha, pararse a hablar entre ellos contándose anécdotas que vivieron en plan "ey cuanto tiempo sin verte" como si fuesen dos viejos amigos que llevan años sin encontrarse, como tras la charla continúan la marcha llegando a la ciudad y metiendose a una casa que parece ser donde viven para seguir hablando con sus familias. Todo esto de un mismo NPC del tiron. De cómo salvas de una trampa a alguien que te encuentras a las 40 horas de juego en el bar, mismo NPC con distintas ropas y que te reconozca dándote las gracias por haberle salvado de aquello que ni te acordabas tú. De estos últimos varios, con situaciones que he vivido con ellos.

 

Ya no es sólo la cantidad de animales que hayan o lo bien que se pueda ver (que esa es otra), es que cada persona de mierda que te puedas encontrar parece tener su vida en el juego y eso es de vértigo. No tenían necesidad de esa bestialidad de universo conectado que han creado y aún así lo han hecho, y no solo no es un aspecto secundario del juego, es que se podría decir que es terciario, y la mayoría de jugadores ni se han dado cuenta, ni siquiera se ve reflejado en los análisis. Y me dejo cosas porque se me hacen las 2:00 de la mañana escribiendo.

 

Me sorprendo cuando alguien dice que es un simulador de paseo a caballo. Otro nivel. No soy desarrollador pero no empecé ayer en esto y pongo la mano en el fuego y no me quemo si digo que esto es difícilmente porteable a una PS360 reduciendo únicamente la carga grafica, en cambio opino contrario con The Last Guardian, donde Trico parece tener vida propia más por la dedicación que han tenido con él que porque sea una proeza de nuevas técnicas. 

 

Un saludo.

Editado por iceman4

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