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Esto en gran medida es una pena.

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alzhared HARENA TIGRIS

Publicado
vida restante: 100%

Imagino que el Forza Horizon 4 o el Gears of War 5 le deben sacar raja a la potencia de la X ... o el Metro Exodus, para correr esa madre en ultra necesitas hardware bastante más potente ... pero sí, se entiende a lo que te refieres y opino lo mismo, al programador en mí le gusta eso de la Switch, tiene al menos una docena de juegos con los que la vez sudando sangre, ahí sí sientes que le están sacando hasta el último caballo de fuerza al hardware :sisi: 


¡rise! ¡rise! ¡rise! ¡RISE! ¡¡R I S E!!

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Scorpiox Franklin Clinton

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hace 27 minutos, Masuizo dijo:

Exprimir el hardware de una consola no tiene nada que ver con que un juego vaya a 4k/60fps, porque de poder, todos pueden ir a esos parámetros, eso sí, diciéndole adiós a la fidelidad visual, interacción con el entorno, físicas, reducción de IA, partículas, etc. Bajo esa premisa, si un juego como Deadly Premonition corriera a 8K/120fps se diría que es lo más bestia de la historia, y va a ser que no.

Exprimir una consola tiene que ver más con poner la tecnología al servicio de las mecánicas y de cómo de creíble (no realista) se siente el juego, bien sea por físicas, animaciones, IA, iluminación, texturas, etc. y los mejores ejemplos que se me ocurren son Breath of The Wild en la WiiU, The Last Guardian en PS4 y Half Life: Alyx en VR, como juegos que utilizan la tecnología para llevar la experiencia jugable al límite de las capacidades de los dispositivos donde se mueven.

En cuanto a Xbox One X, es muy difícil que sea propiamente exprimida ya que siempre va a cargar con el peso muerto de Xbox One, y siendo los juegos desarrollados para esta consola como base, poco puede hacer más la One X que aumentar resolución y rendimiento.

Con PS4 pro es 3/4 de lo mismo aunque en menor medida ya que la diferencia entre la consola base y la mejorada es menor.

 

 

Al fin alguien que entiende de que va esto, y no se pierde en "settings, 4K, todo en ultra" y demases

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djcasera Kame Sennin

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hace 34 minutos, Masuizo dijo:

 

Exprimir una consola tiene que ver más con poner la tecnología al servicio de las mecánicas y de cómo de creíble (no realista) se siente el juego, bien sea por físicas, animaciones, IA, iluminación, texturas, etc. y los mejores ejemplos que se me ocurren son Breath of The Wild en la WiiU, The Last Guardian en PS4 y Half Life: Alyx en VR, como juegos que utilizan la tecnología para llevar la experiencia jugable al límite de las capacidades de los dispositivos donde se mueven.

 

 

 

Mira que me encanta the last guardian, y que lo de dar vida a ese grifo es una hazaña (en cuanto a animaciones e IA...), pero no creo que sea el mejor ejemplo del juego que mejor exprima la ps4,  más cuando es un juego que empezó a programarse en ps3,

Editado por djcasera

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Scorpiox Franklin Clinton

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hace 3 minutos, djcasera dijo:

 

Mira que me encanta the last guardian, y que lo de dar vida a ese grifo es una hazaña (en cuanto a animaciones e IA...), pero no creo que sea el mejor ejemplo del juego que mejor exprima la ps4,  más cuando es un juego que empezó a programarse en ps3,

 

Y que tuvo que tirar a PS4 porque PS3 se atragantaba con el juego

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djcasera Kame Sennin

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Justo ahora, Scorpiox dijo:

 

Y que tuvo que tirar a PS4 porque PS3 se atragantaba con el juego

 

Exacto, si hubiera salido en ps3 con buen framerate si estaría de acuerdo en que sería de los juegos que más exprimen la ps3, pero con ps4 no.... habiendo cosas como red dead redemption 2 o the last of us 2

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Masuizo Antediluvian

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hace 12 minutos, djcasera dijo:

 

Mira que me encanta the last guardian, y que lo de dar vida a ese grifo es una hazaña (en cuanto a animaciones e IA...), pero no creo que sea el mejor ejemplo del juego que mejor exprima la consola, más cuando es un juego que empezó a programarse en ps3

Es cierto que las texturas y los gráficos en general son bastante reguleros, pero el juego tiene una fisicalidad, unas animaciones y una IA que cuatro años después siguen sin ser siquiera igualadas. El juego carga con ese estilo visual de PS3, pero si tardó tanto tiempo en salir, hasta el punto que fue necesario esperar a la siguiente consola, es porque la propuesta jugable implicaba hacer tantos cálculos que la consola simplemente no podía con ello.

 

 

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Editado por Masuizo

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djcasera Kame Sennin

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vida restante: 100%
hace 8 minutos, Masuizo dijo:

Es cierto que las texturas y los gráficos en general son bastante reguleros, pero el juego tiene una fisicalidad, unas animaciones y una IA que cuatro años después siguen sin ser siquiera igualadas. El juego carga con ese estilo visual de PS3, pero si tardó tanto tiempo en salir, hasta el punto que fue necesario esperar a la siguiente consola, es porque la propuesta jugable implicaba hacer tantos cálculos que la consola simplemente no podía con ello.

 

 

 

Lo de dar vida al  grifo es un hito  en los videojuegos, pero fuera de eso, es un juego con escenarios pequeños, con pocos enemigos, con texturas que se nota que vienen de ps3, una iluminación cumplidora sin más e incluso con algunos problemas de framerate

 

NO lo puedo a equiparar con rdr 2, que es un open world, con muchas IAS de enemigos , animales y npcs, climatología, ciclo horario, distancia de visionado enorme, muy buenas físicas..

 

o a the last of us 2... con una IA enemiga de locos, con un sistema de heridas y mutilaciones a un nivel nunca visto, con una carga gráfica de vegetación bestial, con escenarios mucho más grandes, muy buenas físicas, iluminación de locos....

 

Estos me parecen mucho mejores ejemplos  a la hora de exprimir ps4 que the last guardian, por mucho que me guste el juego, y me parezca una preciosidad artísticamente

 

 

Editado por djcasera

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Masuizo Antediluvian

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vida restante: 100%
hace 1 minuto, djcasera dijo:

 

Lo de dar vida al  grifo es un hito  en los videojuegos, pero fuera de eso, es un juego con escenarios pequeños, con pocos enemigos, con texturas que se nota que vienen de ps3, una iluminación cumplidora sin más e incluso con algunos problemas de framerate

 

NO lo puedo a equiparar con rdr 2, que es un open world, con muchas IAS de enemigos , animales y npcs, climatología, ciclo horario, distancia de visionado enorme, muy buenas físicas..

 

o a the last of us 2... con una IA enemiga de locos, con un sistema de heridas y mutilaciones a un nivel nunca visto, con una carga gráfica de vegetación bestial, con escenarios mucho más grandes, muy buenas físicas....

 

Estos me parecen mucho mejores ejemplos  a la hora de exprimir ps4 que the last guardian

Permíteme matizar.

Yo también creo que The Last of Us 2, Red Dead Redemption, e incluso God of War  son más tochos y exprimen más la PS4. Lo que pasa es que he puesto a The Last Guardian por encima de estos no sólo porque me parece que aunque es mucho más contenido lo que muestra de mayor cuidado,  sino porque todo ese despliegue tecnológico no es simplemente artificio visual sino que está integrado a la perfección en la jugabilidad y ésta se beneficia  y requiere de la tecnología. De hecho, tal y como en Breath of The Wild, las físicas hacen parte de la resolución de puzzles como

Spoiler

Cuando hay que generar olas para llegar a una plataforma, la sección de la jaula o la parte en la que hay que hacer catapulta para llegar a un lugar más alto.

y no están ahí simplemente para sacar pecho de gráficos.

Quítale esa carga gráfica, esas físicas y esas animaciones a The Last of Us 2, a Red Dead Redemption 2 y a God of War. Desde luego la experiencia va a ser menos amena, menos contundente, más arcaica, etc., pero el diseño y el núcleo jugable se van a conservar y son juegos que quitándole una cosa aquí y allá, son porteables a la generación pasada.

Quítale eso mismo Breath of the Wild, a Alyx o a The Last Guardian y directamente te los cargas. Son juegos que dependen de eso y por tanto no son juegos porteables a la generación pasada.

Tecnología al servicio del juego vs Juegos al servicio de la tecnología.

 

 

 

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iceman4 Tatsumaki

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vida restante: 100%
hace 30 minutos, djcasera dijo:

 

Mira que me encanta the last guardian, y que lo de dar vida a ese grifo es una hazaña (en cuanto a animaciones e IA...), pero no creo que sea el mejor ejemplo del juego que mejor exprima la ps4,  más cuando es un juego que empezó a programarse en ps3,

He pensado lo mismo, no me ha parecido el mejor ejemplo pero su comentario es de 10.

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djcasera Kame Sennin

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vida restante: 100%
hace 25 minutos, Masuizo dijo:

Permíteme matizar.

Yo también creo que The Last of Us 2, Red Dead Redemption, e incluso God of War  son más tochos y exprimen más la PS4. Lo que pasa es que he puesto a The Last Guardian por encima de estos no sólo porque me parece que aunque es mucho más contenido lo que muestra de mayor cuidado,  sino porque todo ese despliegue tecnológico no es simplemente artificio visual sino que está integrado a la perfección en la jugabilidad y ésta se beneficia  y requiere de la tecnología. De hecho, tal y como en Breath of The Wild, las físicas hacen parte de la resolución de puzzles como

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Cuando hay que generar olas para llegar a una plataforma, la sección de la jaula o la parte en la que hay que hacer catapulta para llegar a un lugar más alto.

y no están ahí simplemente para sacar pecho de gráficos.

Quítale esa carga gráfica, esas físicas y esas animaciones a The Last of Us 2, a Red Dead Redemption 2 y a God of War. Desde luego la experiencia va a ser menos amena, menos contundente, más arcaica, etc., pero el diseño y el núcleo jugable se van a conservar y son juegos que quitándole una cosa aquí y allá, son porteables a la generación pasada.

Quítale eso mismo Breath of the Wild, a Alyx o a The Last Guardian y directamente te los cargas. Son juegos que dependen de eso y por tanto no son juegos porteables a la generación pasada.

Tecnología al servicio del juego vs Juegos al servicio de la tecnología.

 

 

 

 

Me gustan tus ejemplos de the last guardian, pero  no creo que the last of us 2 y red dead redemption 2 solo sean fuegos artificiales.

La IA y comportamiento de los cientos de animales que componen rdr 2 influye en la caza, las animaciones y físicas del caballo influye en la jugabilidad (pues si saltas un terraplen mas alto de lo debido te la pegas), luego también la orografíca juega un papel fundamental

En the last of us 2 las físicas de impacto de balas también influyen en la jugabilidad, o poner hierba alta consume recursos, para recargar los escenarios de vegetación que te valga de sigilo ¿podrían recortar y en vez de poner 10 hierbajos ponen 3?, sí pero quedaría mucho más feo . Por no hablar del comportamiento de los enemigos, como te flanquean, como se comportan....

 

 

Si hablamos de juegos donde las físicas y escenarios  influyen más en la jugabilidad (independientemente de si exprimen o no la máquina donde los mueven) para mi serían,

 

Zelda breath of the wild 

Little big planet  (quien haya tocado el editor durante cierto tiempo sabrá porque)

MOtorstorm pacific rif (es un juego donde todo gira en torno a las físicas, es una jugabilidad basada en físicas )

 

Pero que sus físicas  influyan más la jugabilidad no quiere decir que exprimen más la máquina

Ejemplo, las ´físicas de uncharted 4 o de crysis 3 tecnológicamente me parecen más avanzadas que las de breath of the wild, pero en este último influyen más la jugabilidad por cuestiones de diseño y planteamiento

 

 

 

 

Editado por djcasera

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BlackJoKeRx Navi

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vida restante: 100%

Cierto y me da un poco de miedo que suceda lo mismo con XSX y sea lo de XSS a 4k.

 

Personalmente ningún juego de XSX me parece mejor que los exclusivos top 3 de Sony en gráficos, otra cosa es en lo técnico.


bladerunner.jpg

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Masuizo Antediluvian

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vida restante: 100%
hace 4 minutos, djcasera dijo:

 

Me gustan tus ejemplos de the last guardian, pero  no creo que the last of us 2 y red dead redemption 2 solo sean fuegos artificiales.

La IA y comportamiento de los cientos de animales que componen rdr 2 influye en la caza, las animaciones y físicas del caballo influye en la jugabilidad (pues si saltas un terraplen mas alto de lo debido te la pegas), luego también la orografíca juega un papel fundamental

En the last of us 2 las físicas de impacto de balas también influyen en la jugabilidad, o poner hierba alta consume recursos, para recargar los escenarios de vegetación que te valga de sigilo ¿podrían recortar y en vez de poner 10 hierbajos ponen 3?, sí pero quedaría mucho más feo . Por no hablar del comportamiento de los enemigos, como te flanquean, como se comportan....

 

 

Si hablamos de juegos donde las físicas y escenarios  influyen más en la jugabilidad (independientemente de si exprimen o no la máquina donde los mueven) para mi serían,

 

Zelda breath of the wild 

Little big planet  (quien haya tocado el editor durante cierto tiempo sabrá porque)

MOtorstorm pacific rif (es un juego donde todo gira en torno a las físicas, es una jugabilidad basada en físicas )

 

 

 

 

Míralo de esta manera.

GRUPO A  ¿Son The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2 y God of War juegos que reduciendo assests visuales se pueden portear a la pasada generación? Yo creo que sí. De hecho, yo no sería el primero en acusar que Red Dead Redemption 2 tiene una filosofía muy de generación pasada, y con The Last of Us 2 un poco lo mismo. Como digo, la tecnología influye en estos juegos para MEJORAR la experiencia, pero no para DETERMINAR la experiencia.

GRUPO B ¿Son Breath of The Wild, The Last Guardian y Half Life: Alyx juegos que reduciendo assets visuales se pueden portear a la pasada generación? Evidentemente no, porque incluso reduciendo la carga gráfica visual requieren de un poderío tecnológico no disponible en la pasada generación para llevar a cabo la propuesta jugable. En estos juegos la tecnología sí DETERMINA la experiencia.

Por lo tanto ¿Qué juegos hacen más uso de la tecnología de la generación actual y por tanto la exprimen más? En mi opinión, el GRUPO B.

Que no se piense que estoy despreciando a esas obras maestras, sólo digo que no creo que sean el mejor ejemplo de lo que supone exprimir unas consolas.

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djcasera Kame Sennin

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vida restante: 100%
hace 18 minutos, Masuizo dijo:

Míralo de esta manera.

GRUPO A  ¿Son The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2 y God of War juegos que reduciendo assests visuales se pueden portear a la pasada generación? Yo creo que sí. De hecho, yo no sería el primero en acusar que Red Dead Redemption 2 tiene una filosofía muy de generación pasada, y con The Last of Us 2 un poco lo mismo. Como digo, la tecnología influye en estos juegos para MEJORAR la experiencia, pero no para DETERMINAR la experiencia.

GRUPO B ¿Son Breath of The Wild, The Last Guardian y Half Life: Alyx juegos que reduciendo assets visuales se pueden portear a la pasada generación? Evidentemente no, porque incluso reduciendo la carga gráfica visual requieren de un poderío tecnológico no disponible en la pasada generación para llevar a cabo la propuesta jugable. En estos juegos la tecnología sí DETERMINA la experiencia.

Por lo tanto ¿Qué juegos hacen más uso de la tecnología de la generación actual y por tanto la exprimen más? En mi opinión, el GRUPO B.

Que no se piense que estoy despreciando a esas obras maestras, sólo digo que no creo que sean el mejor ejemplo de lo que supone exprimir unas consolas.

 

Pues a the last guardian si pones las paredes con texturas básicas, y al grifo con mucha smenos plumas y un diseño más básico ¿por qué no se podría portear a ps3? YO creo que sí.

 

Una cosa es tecnología y otro es diseño. Las físicas de breath of the wild no me parecen las más avanzadas tecnologicamente , pero por razones de diseño y programación son de la que mas influyen en la jugabilidad

 

REd dead redemption 2 es mucho más del o que creo que crees, que hacer 200 animales distintos con ese comportamiento tan natural  (van a bebe o a comer , cazan entre ellos, huyen de distintas formas , si te acercas a ellos), no creo que solo sea atrezzo

Si lo del grifo te parece meritorio ¿no te parece también meritorio lo de poner 200 tipo de animales con esas animaciones y esa IA?

 

Y por cierto , no estoy seguro, pero creo que lo de la ola de the last guardian para  hacer subir el nivel de agua y puedas llegar a la palanca es un script, ya que la ola siempre tiene la misma altura

 

En the last guardian me parece ejemplar el comportamiento y la interacción entre el niño y el grifo (con uno de los planteamientos jugables más originales de la gen, ), no así la interacción con el escenario, que no me parece nada del otro mundo

Editado por djcasera

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Masuizo Antediluvian

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vida restante: 100%
hace 51 minutos, djcasera dijo:

Pues a the last guardian si pones las paredes con texturas básicas, y al grifo con mucha smenos plumas y un diseño más básico ¿por qué no se podría portear a ps3? YO creo que sí.

Me he puesto a escribir y se me ha ido la olla por completo, pido perdón por ello. Espero que puedas leer el tochaco a continuación.

 

 

De hecho algo así se intentó. Como bien sabes, la optimización es lo último que se hace en un desarrollo y eso también incluye el acabado visual final. Se tienen estimados según la forma como el juego corre en determinadas fases pero es muy al final en que se decide cómo va a lucir. Es básicamente para que el juego tenga un aspecto uniforme durante todas las fases. De ahí que muchas veces el resultado final no concuerda con trailers o con demos mostradas en eventos, porque la desarrolladora prueba ese aspecto visual en ESA fase en concreto, pero medida que va construyendo el resto, ese acabado visual a veces termina siendo demasiado demandante.

Al caso. En el desarrollo de TLG, como en casi todo los juegos. el diseño, la programación y la construcción se hicieron con modelados básicos, superficies aún en mayas, iluminación indefinida, etc. Lo más feorro que te puedas imaginar en lo visual, y sin embargo, llevar a cabo ciertas fases del juego era imposible por una cuestión de cálculos del procesador.

Para no hacerlo muy técnico, La IA y las Físicas siguen una lógica muy parecida de cara a la programación.

Hay un evento A que desencadena un evento 1 y este tiene una representación visual Alpha.

El caso es que en cada uno de esos factores hay una serie de condiciones que alteran la cadena de respuesta y complejizan el cálculo, Ejemplo:

En una fase de sigilo hay una disposición de enemigos en un escenario, y esos enemigos son alertados de tu presencia. La forma en que esos enemigos reaccionan depende de

A) La posición del enemigo en cuestión

B) La posición de los otros enemigos (para que no ocupen un mismo espacio)

C) La posición del jugador.

D) El espectro del campo visual del enemigo

E) Elementos del entorno.

Estos elementos interactúan entre sí y la máquina tiene que hacer cálculos para que lo que ve el jugador en pantalla tenga sentido, además de que haya una representación visual fidedigna. Añade un segundo personaje, como un compañero al jugador y no veas cómo se multiplica el trabajo que tiene que hacer la máquina y empiezan los problemas. De ahí que Ellie en The Last of Us 1 sea tan meritoria pero a la vez tan problemática. Es una manera demasiado simplificada de explicarlo, pero es para que se entienda.

Como he dicho antes, en el tema físicas es algo similar. Un impacto, una dirección, una representación visual. Y ahí entra en juego el lugar donde el elemento fue impactado, las superficies cercadas que a su vez generan un impacto y hacen que el elemento rebote, con sus respectivos cálculos de velocidad, fuerza, etc. Variable, tras variable, tras variable que interactúan entre sí para dar una representación visual creíble y fidedigna

Con todo esto, lo que quiero decir es que lo que el juego requería no podía proveerlo la PS3 ni siquiera cuando las pruebas se hacían con los modelados más básicos. La verdad es que no era por mucho, solo un poco más de potencia solucionaba el asunto, pero en aquella época no había una PS3 Pro.

La complejidad radicaba en que en este juego IA y físicas interactúa entre sí constantemente y eso aunque parezca una chorrada y no sea algo que se aprecia mucho, añade 500 capas de profundidad de cara a la programación y al cálculo. En Breath of The Wild, por ejemplo, los elementos están dispuestos y es únicamente Link quien interactúa con ellos, ahí las físicas y la IA van por separado. En ICO, es el personaje controlable quien incide sobre el ambiente y Yorda tiene una IA básica. En este juego no pasa eso porque hay un personaje no controlable que interactúa con los elementos del ambiente, y tiene que hacerlo bien.

En el desarrollo de TLG se hacían pruebas de diferentes situaciones, con diferentes parámetros, tomando en cuenta el factor ALEATOREIDAD que supone que los videojuegos son un medio en el que el jugador participa y por tanto está constantemente cambiando las condiciones del juego, y los resultados eran nefastos. De cada 10 pruebas que se hacían, sólo en cuatro se obtenían los resultados esperados, el error rondaba el 60% y el margen que se maneja es de 0%

En aquel entonces la única fase que se pudo "solucionar" fue la de la jaula, y fue con un truco que si vuelves a jugar y eres observador te darás cuenta, pero con las otras no hubo forma.

No era una cuestión de carga gráfica, sino de cálculos y el procesador de PS3 no daba para más.

Había dos opciones: cambiar por completo el diseño de ciertas fases del juego y hacer downgrade de las interacciones de los personajes o esperar a que hubiera otra consola. Ya sabemos lo que pasó.

Todo esto te lo cuento porque lo viví en primera persona, al menos durante varias fases del desarrollo.

 

Editado por Masuizo
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