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Katakrasky

¿Podría PS5 generar más potencia bruta para los desarrolladores que la Xbox Series X?

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Katakrasky Ender el Xenocida

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vida restante: 100%

Según la descripción general de Mark Cerny de la ingeniería de PlayStation 5, Sony apuesta por un conjunto de funciones más generales.  Curiosamente, al igual que con la arquitectura de PlayStation 3 Cell, una vez más Sony está eliminando por completo la carga de trabajo de audio de la CPU / GPU principal.  Sony ha decidido crear software 3D personalizado totalmente compatible con SPU de audio.  Como entenderá cualquier persona de desarrollo, el audio ocupa una cantidad significativa de potencia de procesamiento.  Al alojar el audio dentro de un área dedicada, libera toda la GPU para lo que está diseñada para hacer.

 Hoy en día, dependiendo de cómo los desarrolladores utilicen su audio 3D, esto podría suponer una pérdida sustancial de CPU / GPU.  En promedio, muchos juegos están utilizando más del 20% de la potencia computacional y, según la forma en que Xbox Series X esté asignando su CPU / GPU para la próxima generación, nada aquí ha cambiado.

 En el papel, 12 TFLOPS es un número asombroso, sin embargo, cuando eliminas el 20% de esa potencia computacional para fines de audio, te quedas con aproximadamente 9,6 TFLOPS para todo lo demás necesario para darle vida a tu juego. Sin embargo, para PlayStation 5, la GPU no tiene responsabilidad de audio, lo que permite a los creadores utilizar la mayor parte de los sistemas sin procesar 10.28 TFLOPS de potencia.

 Según Digital Foundry, las decisiones de diseño de Microsoft con Xbox Series X significa que los desarrolladores deben ser más conscientes del consumo de energía potencial que podría afectar la velocidad del reloj y un rendimiento más bajo.  Para PlayStation 5, esto significa que los desarrolladores pueden alcanzar frecuencias de GPU mucho más altas.

Además, Sony va con la friolera de 448 GB / s de RAM con un rendimiento de E / S más alto que la competencia.  Por lo que parece, Sony está tratando de eliminar los posibles cuellos de botella en los hilos principales tanto como sea posible.  Sin cálculos de audio, un ancho de banda de RAM mucho mayor y una E / S mucho más alta.  De un vistazo, ambas consolas de próxima generación deberían ser más que capaces de funcionar a una resolución de 4K mientras se ejecutan a una velocidad fluida de 60 cuadros por segundo para la gran mayoría de los juegos.

 

Fuente: https://game-insider.com/2020/03/20/playstation-5-could-yield-more-raw-power-for-developers-over-the-xbox-series-x/

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Folguee Sagrada Trifuerza

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ajam

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Epsilom_74 RAIDEN

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vida restante: 100%

Mejores multis en PS5, tanto en graficos como en velocidad de carga.

Recemos para que SeriesX no lastre demasiado a PS5.


i7 8700K @ 5,1 Ghz - Msi Z370 Gaming Pro Carbon - EVGA Supernova G2 750W 80 plus Gold Modular - Nzxt H700i -

Samsung SSD EVO 1tb x2 - Toshiba Sata3 2Tb - Nzxt Kraken 72 - Gskill Trident Z RGB DDR4 3600Mhz CL15 - 

GTX Asus Rog Strix Gaming 1080Ti.

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er mulato Jockey

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el chip de audio de XSX dedicado es para decodificado y no computo

EkQDp_8WAAAg6K-?format=jpg&name=small

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DARKSeifer Bang

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Siento desilusionarte pero el audio en los videojuegos consume más o menos entre cero y nada XD

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Rey kamiya Corneria

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vida restante: 75%
hace 4 minutos, Katakrasky dijo:

Según la descripción general de Mark Cerny de la ingeniería de PlayStation 5, Sony apuesta por un conjunto de funciones más generales.  Curiosamente, al igual que con la arquitectura de PlayStation 3 Cell, una vez más Sony está eliminando por completo la carga de trabajo de audio de la CPU / GPU principal.  Sony ha decidido crear software 3D personalizado totalmente compatible con SPU de audio.  Como entenderá cualquier persona de desarrollo, el audio ocupa una cantidad significativa de potencia de procesamiento.  Al alojar el audio dentro de un área dedicada, libera toda la GPU para lo que está diseñada para hacer.

 Hoy en día, dependiendo de cómo los desarrolladores utilicen su audio 3D, esto podría suponer una pérdida sustancial de CPU / GPU.  En promedio, muchos juegos están utilizando más del 20% de la potencia computacional y, según la forma en que Xbox Series X esté asignando su CPU / GPU para la próxima generación, nada aquí ha cambiado.

 En el papel, 12 TFLOPS es un número asombroso, sin embargo, cuando eliminas el 20% de esa potencia computacional para fines de audio, te quedas con aproximadamente 9,6 TFLOPS para todo lo demás necesario para darle vida a tu juego. Sin embargo, para PlayStation 5, la GPU no tiene responsabilidad de audio, lo que permite a los creadores utilizar la mayor parte de los sistemas sin procesar 10.28 TFLOPS de potencia.

 Según Digital Foundry, las decisiones de diseño de Microsoft con Xbox Series X significa que los desarrolladores deben ser más conscientes del consumo de energía potencial que podría afectar la velocidad del reloj y un rendimiento más bajo.  Para PlayStation 5, esto significa que los desarrolladores pueden alcanzar frecuencias de GPU mucho más altas.

Además, Sony va con la friolera de 448 GB / s de RAM con un rendimiento de E / S más alto que la competencia.  Por lo que parece, Sony está tratando de eliminar los posibles cuellos de botella en los hilos principales tanto como sea posible.  Sin cálculos de audio, un ancho de banda de RAM mucho mayor y una E / S mucho más alta.  De un vistazo, ambas consolas de próxima generación deberían ser más que capaces de funcionar a una resolución de 4K mientras se ejecutan a una velocidad fluida de 60 cuadros por segundo para la gran mayoría de los juegos.

 

Fuente: Game Insider 

Supongo que sabes que....Xbox Series X esté asignando su CPU / GPU es falso no? Que tiene su propio chip de audio 3d como PS5......incluso es superior según quien los analizó.....

 

Pero oye...buen intento :)

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Katakrasky Ender el Xenocida

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hace 5 minutos, er mulato dijo:

el chip de audio de XSX dedicado es para decodificado y no computo

EkQDp_8WAAAg6K-?format=jpg&name=small

Pues eso. Que el cómputo no lo hace el chip dedicado.

MS no ha dado más información al respecto ¿por qué? 

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lostgamer Lord Boros

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Sonido, potencia bruta!

cragi-el-brute-generacionxbox.jpg

 

 

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Rackir Gran Lobo Sif

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No nos hagamos pajas mentales. Las especificaciones son las que son. 

 

En un mes sabremos si la diferencia es exactamente esa, se traduce en una diferencia aún mayor o por el contrario es menor. Aquí el benchmark serán los propios juegos. Lo demás es palabrería. 

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DARKSeifer Bang

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hace 7 minutos, Katakrasky dijo:

Pues eso. Que el cómputo no lo hace el chip dedicado.

MS no ha dado más información al respecto ¿por qué? 


El computo del audio en videojuegos generalmente se hace siempre via soft (lo calcula la CPU) y no consume absolutamente una mierda, por eso no ganas ni siquiera un miserable frame por segundo cuando pones una tarjeta de audio en PC.

Si mejorara un 20% renderizar el audio en un chip dedicado joder, las soundblaster se venderían como putos churros XDDDD

Editado por DARKSeifer
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Rey kamiya Corneria

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vida restante: 75%
hace 6 minutos, Katakrasky dijo:

Pues eso. Que el cómputo no lo hace el chip dedicado.

MS no ha dado más información al respecto ¿por qué? 

https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/

 

Toma, de regalo:)  no usa nada cpu/gpu 

 

Féliz miércoles 

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Katakrasky Ender el Xenocida

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hace 2 minutos, Rey kamiya dijo:

Léete la noticia

Feliz Miércoles 

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Rey kamiya Corneria

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vida restante: 75%
hace 1 minuto, Katakrasky dijo:

Léete la noticia

Feliz Miércoles 

Eso, leela, no necesitan acceder a la gpu y cpu.....porque tienen un chip muy potente dedicado  al audio. Lo siento por ti :)

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WwAvatarwW King

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vida restante: 100%

Es una paja mental lo de esa Noticia. Las dos plataformas utilizan hardware dedicado para el audio. La noricia es lo que viene siendo una gilipollez. Pero mira, me sirve para poner a ese medio en cuarentena permanente, gracias. 

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