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beatlepol

Death Stranding supera los 100 FPS en 4K con una RTX 2080 Ti

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nestore93 Heraldo de la Muerte

Publicado
vida restante: 100%

Ya que estáis hablando del tema, yo tengo una duda con esto del Ray Tracing, y vaya por delante que lo pregunto desde la más absoluta ignorancia:

Digamos que Naughty Dog vuelve a hacer una barbaridad en cuanto a gráficos poniendo al límite la ps5, pero claro, si le implementaran RT el juego iría a pedales.

¿No podrían por ejemplo durante el desarrollo meterle Ray Tracing al juego, aunque decaiga el rendimiento una barbaridad, pero solo para comprobar como afecta la luz a los reflejos, las superficies, etc, y luego intentar recrear todos esos efectos de una manera más "convencional" pero que a la hora de la verdad, visualmente sea indistinguible del RT?

Porque claro, al fin y al cabo, siendo entornos cerrados y controlados que no precisan de luz cambiante y tal podría simularse un RT fidedigno, ¿no? Y asi evitar el bajón de rendimiento que conlleva el RT. También cualquier otro estudio top como Rockstar me valdría para el ejemplo, aunque estos últimos al trabajar en entornos abiertos donde la luz va cambiando según la hora del día a lo mejor si que imagino es mas complicado simular un efecto RT.

¿Sería esto posible o me estoy flipando y nunca de manera "artesanal" se puede simular el efecto que hace el RT, aun en entornos cerrados?


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Macc24 Anima

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hace 10 horas, DARKSeifer dijo:


Si en los juegos lo que importara fuera jugar con la mayor calidad de imagen posible todos jugaríamos a 30FPS con supersampling de 2x... y la realidad es más bien al contrario, solo haces supersampling cuando ya estás jugando al máximo a 144FPS... y a la gráfica aún le queda un 30-40% de potencia libre.

Y personalmente en esos casos... prefiero ahorrarme algo de electricidad antes que tirar de ss.

Básicamente las opciones son:
 

  • DLSS 2.0 --> Mejor IQ en transparencias que la res nativa (pelo de la tia de Control, por ejemplo), más detalles finos (similar al ss), texturas perfectas, mejor IQ temporal, mejor rendimiento, opción de activar settings "por encima de las capacidades" de tu gráfica.

 

  • Nativo con MSAA + ss de transparencias (forzado desde el panel) --> (30-40% del rendimiento de la gráfica por la borda), IQ buena, texturas nítidas, mal comportamiento temporal.

 

  • Nativo con FXAA --> Peor rendimiento que DLSS2.0, texturas afectadas por el AA, mal comportamiento temporal.

 

  • Nativo con TAA y máscara de enfoque --> Peor rendimiento que DLSS2.0, texturas afectadas por el AA, buen comportamiento temporal.

 

  • Supersamplig 2x o más --> rendmiento por la borda, IQ perfecta, transparencias, detalles... todo perfecto, máxima IQ.

No creo que haya mucha duda ante cual es la mejor opción... es un win-win.

A parte si consideramos como importante jugar a 144FPS... que otra opción a parte del DLSS2.0 tienes para conseguir tasas elevadas en juegos más o menos actuales?

Bajar la resolución y los settings hasta que se vea todo como un churro? O tirar en cambio de DLSS2.0 en modo performance, perder un poquito de IQ pero ganar una burrada de rendimiento?

 

El supersampling no causa los artefactos que causan la técnicas de reconstrucción porque no tiene nada que ver con ellas, solo se lo pueden permitir aquellos que van sobrados de rendimiento porque renderizar a más resolución siempre cuesta más que renderizar a menos y que otros procesadores te ayuden a reconstruir. Es una tarea que se la tienen que comer los si o si los procesadores de stream o CUDA.

 

No es cierto lo que dices de que el DLSS 2.0 te de mejor IQ en transparencias que la resolución nativa, te lo vuelvo a repetir, te he puesto un tramo de gameplay (y hay varios más) de un vídeo donde se ve claramente que afecta de manera negativa a la mayoría de texturas alpha, pero veo que pasas de verlo. Como tampoco verás que altera los niveles de brillo y contraste originales.

 

Por otro lado está el uso del sharpen que lo meten ya por defecto en el DLSS 2.0 de Control para vender que este consigue mejor IQ que la imagen nativa, pero no te dicen que también introduce otra serie de artefactos visibles de manera muy clara en los carteles, contorno de figuras, etc,  y que es el que hace que percibas la imagen con mejor IQ que la nativa. Cosa que puedes hacer sin DLSS de manera casi gratuita con el Nvidia image Sharpening, y el Radeon Image Sharpening a través de los paneles de control.

 

No voy a seguir repitiéndome, si para ti el DLSS 2.0 es mejor opción que la resolución nativa pues me parece fenomenal, pero no intentes venderne la moto de que se ve mejor que la resolución nativa porque tengo el juego y se perfectamente que gano y pierdo con el DLSS.

 

 

hace 1 hora, Badrus82 dijo:

De hecho, puedes usar esta técnica para mejorar la imagen sin bajar la resolución. Así que eso que dices es falso.

Por ejemplo puedes activar DLSS para en un monitor 1080p renderizar a 4K y hacer downsampling. Y con el tiempo podrás hacer lo mismo para renderizar a 4K y aplicar DLSS para renderizar a 8 K y hacer downsampling. Lo que pasa es que a muchos usuarios le renta más ganar frames que sólo calidad gráfica. Pero por poderse se puede.

Y si, es con diferencia el mejor algoritmo de reescalado, llegando incluso a mejorar la calidad gráfica del renderizado normal en algunos aspectos. Y mejorará ya que estos algoritmos van aprendiendo y se van perfeccionando a base de ir entrenándolos con más juegos. Cuantos más juegos lo usen, más datos tiene Nvidia para mejorar el algoritmo y reentrenar el modelo.

 

No te extrañe que se implementen algoritmos de DL para mejorar las texturas de los juegos sin necesidad de aumentar el tamaño de estas en memoria, por ejemplo. O aplicar oclusión ambiental casi gratis por DL o incluso aplicar ciertos efectos de postprocesado costosos por DL de forma mucho más barata.

 

 

Estamos comparanto resolución nativa con resolución mediante reconstrucción. Hacer downsampling de 4k con DLSS en un monitor 1080p no tiene nada que ver con reconstruir de 1080p a 4k con DLSS en un televisor 4k. Lo que digo no es falso porque como le he explicado al compañero el uso del DLSS no es inocuo para la imagen. Hay vídeos que lo demuestran, como por ejemplo el que puse en páginas anteriores.

 

¿Que DLSS es el mejor algoritmo de reconstrucción? Si, es posible, pero no es perfecto, y hay otras técnicas que tienen otra serie de ventajas. Lo que no discuto es que con el tiempo se irá mejorando y que es claramente una solución con futuro, pero ya veremos si llega o no a donde promete.  
 

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garbage PANDORA

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hace 4 minutos, nestore93 dijo:

¿No podrían por ejemplo durante el desarrollo meterle Ray Tracing al juego, aunque decaiga el rendimiento una barbaridad, pero solo para comprobar como afecta la luz a los reflejos, las superficies, etc, y luego intentar recrear todos esos efectos de una manera más "convencional" pero que a la hora de la verdad, visualmente sea indistinguible del RT?

 

Bueno, conceptualmente eso es lo que hacen hoy en día con la iluminación general de las escenas.

Tiene sus limitaciones, por supuesto, como por ejemplo que no aplica a elementos que no sean estáticos.

Editado por garbage
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cosy do do Siren

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hace 14 horas, Ren Amamiya dijo:

 

Dudo que en consolas no se haya pensado en algo así, cuando las consolas se centran en economizar recursos. En PS4 Pro ya se usa el checkerboard, imagino que en PS5 algo habrá para hacer reconstrucción de imagen.

la calidad del checkerboard es muy penosa la verdad.

Si en consolas no sacan un DLSS propio, se van a quedar a años luz de los ordenadores. Es de imaginar que algo habrá, proque lo van a necesitar y mucho. Tengo una gráfica que sin ler la 8ª maravilla se defendería ante las consolas nuevas y jugar a 4k es otra historia en cuanto a consumo de recursos. 

Ya 1440p pide procesamiento -se nota en que el ventilador se activa más, a 1080p la gráfica ni se inmuta-...., no quiero imaginar 4k en una consola.


Ryzen 7 3700X Eco Mode - GTX 1080 16GB DDR4 3600Mhz Asrock B450 Steel Legend - BitFenix Formula Gold 550W - BitFenix Nova Mesh TG RGB Cristal Templado  - Kioxia Exceria 960GB SSD - NVMe SAMSUNG 256GB - Dell S3220DGF 165Hz 1440p

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sykander Campista

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hace 14 minutos, Badrus82 dijo:

A la mayoría de la gente peude que le de igual hasta ps5 y series X y se conformen con la series s si es mas barata o una ps5 low cost si existiese. Pero yo no hablo de lo que quiera la gente si no de cual se verá mejor. Y ahi hay poca discusión posible.

En la mayoría de pcs se verá con recortes? pues si pero en otros no. Sin embargo en ninguna versión de consolas se verá asi como se ve en esa demo. 

Y piensa que las nuevas gpus estan al llegar, con mejoras. Esa demo correrá mejor en las nuevas gpus que en la 2080 ti. Porque mejoraran el rendimiento en IA en RT y a parte en potencia bruta. Mucha gente irá cambiando de gpu para la próxima generación y por ejemplo un jeugo candidato a vendernos esas nuevas gpus va a ser  Cyberpunk. Yo no descarto estrenarlo con una Ampere directamente.

Esa demo....tenía pinta de estar optimizada fatal...a mí me da la impresión que ahora mismo es más un título de gen actual un poco subido de vueltas que un título next gen puramente, quitando la lupa de DF no creo que vaya a ser muy diferente lo visto de PC que lo que veamos en consola next gen en un momento dado.

 


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Badrus82 Spitter

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hace 15 minutos, nestore93 dijo:

 

Porque claro, al fin y al cabo, siendo entornos cerrados y controlados que no precisan de luz cambiante y tal podría simularse un RT fidedigno, ¿no? Y asi evitar el bajón de rendimiento que conlleva el RT.

Eso ya se hace actualmente. Pero como bien comentas, la cuestión viene de que no es dinámico. La gracia de estas cosas es conseguirlo hacerlas en tiempo real. Siempre se ha podido o bien con el motor o bien con 3DS max calcular por raytracing los rebotes de la luz en los objetos estáticos. La gracia es hacerlo de los dinámicos o que un objeto estático deje de de serlo y no se vea el cartón.

Una de las cosas que mejoraron en la pasada generación fue precisamente la iluminación dinámica y en muchos jeugos hemos visto un retroceso en esta generación debido a que la iluminación global en tiempo real era muy costosa de conseguir en consolas. Y no hablo de RT que eso ya es un plus adicional.

En esta generación que viene, un juego que no tenga iluminación global a tiempo real no se peude considerar referente técnico de nada.

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PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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Badrus82 Spitter

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Publicado (editado)
hace 34 minutos, Macc24 dijo:

 

 

Estamos comparanto resolución nativa con resolución mediante reconstrucción. Hacer downsampling de 4k con DLSS en un monitor 1080p no tiene nada que ver con reconstruir de 1080p a 4k con DLSS en un televisor 4k. Lo que digo no es falso porque como le he explicado al compañero el uso del DLSS no es inocuo para la imagen. Hay vídeos que lo demuestran, como por ejemplo el que puse en páginas anteriores.

 

¿Que DLSS es el mejor algoritmo de reconstrucción? Si, es posible, pero no es perfecto, y hay otras técnicas que tienen otra serie de ventajas. Lo que no discuto es que con el tiempo se irá mejorando y que es claramente una solución con futuro, pero ya veremos si llega o no a donde promete.  
 

Ya ha llegado a donde promete. Otra cosa es que tu no lo quieras reconocer. Tu por poder puedes renderizar a 4K hacer DLSS a 8 K y usarlo como AA masivo y quitarte de encima el TAA que emborrona la imagen. Es perfectamente factible, lo que pasa es que eso no lo vas a hacer a no ser que tu juego vaya a 60 fps de sobra a 4K. Por eso he peusto el ejemplo de alquien que tenga un monitor 1080p que es algo más realista. Como podrás ver en este benchmar el juego ira a 100 fps a 1080p con un equivalente a FSAAX4 de AA. En este juego por ejemplo que en una 2080ti va a 75 fps, se que con una gpu ampere te podrías plantear hacer esto. a 8K de resolución con recostrución por DL y downsampling a 4K quedándote una IQ equivalente a una FSAA X 4 con el coste de una fracción del consumo que implica dicho algoritmo de AA. Algo similar al HyperRealism que hacia The Witcher 2 pero sin matar el rendimiento dle juego. Hacer FSAAx4 te dejaría el juego a 70 fps y asi consigues un 30-40% más de rendimiento con una calidad de imagen similar.

Lo que pasa es que ahora mismo tiene mucho mas sentido usarlo para subir rendimiento que calidad grafica y poder meter un RT masivo por ejemplo como hace Cyberpunk. DE hecho el nombre del Super Sampling por Deep learning, ya te está dando una idea de que su orientación inicial era hacer un AA por supersampling.

Editado por Badrus82

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"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

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"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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Ren Amamiya Ganondorf

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vida restante: 100%
hace 22 minutos, cosy do do dijo:

la calidad del checkerboard es muy penosa la verdad.

Si en consolas no sacan un DLSS propio, se van a quedar a años luz de los ordenadores. Es de imaginar que algo habrá, proque lo van a necesitar y mucho. Tengo una gráfica que sin ler la 8ª maravilla se defendería ante las consolas nuevas y jugar a 4k es otra historia en cuanto a consumo de recursos. 

Ya 1440p pide procesamiento -se nota en que el ventilador se activa más, a 1080p la gráfica ni se inmuta-...., no quiero imaginar 4k en una consola.

 

Y tuve la PS4 Pro y no me pareció penosa, la verdad. El Horizon ZD se veía de lujo en mi OLED 4K.


spacer.png

PC: Ryzen 3600X - RTX 2070 SUPER - 1440p 144Hz (Aorus) + 4K 60Hz HDR400 LG 27" - 2x Switch - PS4 + LG CX OLED

 

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Midnighter Magus

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hace 45 minutos, cosy do do dijo:

la calidad del checkerboard es muy penosa la verdad.

 

 

 

Absolutamente no.   Tanto Horizon como Death Stranding se ven de la hostia.   Ningún juego tocho de Sony corre a 4K y todos se ven espectaculares en una televisión 4K / HDR. 


Pulga, I miss you so much. 

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Midnighter Magus

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vida restante: 100%
hace 54 minutos, nestore93 dijo:

Ya que estáis hablando del tema, yo tengo una duda con esto del Ray Tracing, y vaya por delante que lo pregunto desde la más absoluta ignorancia:

Digamos que Naughty Dog vuelve a hacer una barbaridad en cuanto a gráficos poniendo al límite la ps5, pero claro, si le implementaran RT el juego iría a pedales.

¿No podrían por ejemplo durante el desarrollo meterle Ray Tracing al juego, aunque decaiga el rendimiento una barbaridad, pero solo para comprobar como afecta la luz a los reflejos, las superficies, etc, y luego intentar recrear todos esos efectos de una manera más "convencional" pero que a la hora de la verdad, visualmente sea indistinguible del RT?

Porque claro, al fin y al cabo, siendo entornos cerrados y controlados que no precisan de luz cambiante y tal podría simularse un RT fidedigno, ¿no? Y asi evitar el bajón de rendimiento que conlleva el RT. También cualquier otro estudio top como Rockstar me valdría para el ejemplo, aunque estos últimos al trabajar en entornos abiertos donde la luz va cambiando según la hora del día a lo mejor si que imagino es mas complicado simular un efecto RT.

¿Sería esto posible o me estoy flipando y nunca de manera "artesanal" se puede simular el efecto que hace el RT, aun en entornos cerrados?

 

 

Basta con reducir el número de rebotes que peguen los rayos de luz y las superficies donde lo hagan.   Por eso los juegos con menos carga gráfica podrán tener un "mayor RT" que los que sean top, que lo tendrán minimizado.

 

En cualquier caso en consola vamos a ver un RT bastante inferior al de las máximas tarjetas de PC, pero al igual que con el 4K y otras movidas tecnológicas, necesitas de los mejores equipos posibles para apreciar esto en todo su esplendor.  Estas discusiones con televisiones HD o 4K de Hacendado son un poco la risa.


Pulga, I miss you so much. 

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ShepardSR Yojimbo

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hace 3 horas, Pleasing Toaster dijo:

 

Te van a dar un premio a final de mes.

 

Madre mía la gente, cuando se usa un motor con ciertas técnicas de iluminación y texturizado anticuadas. Pensadas para un hardware como ps4 con más de 6 años a sus espaldas es normal que en un hardware moderno corra sobrado.


Pero vosotros parece que no diferenciais un pentium 4 de un intel celeron.

 

Aunque deberíais estar tranquilos, si en una 2070 alcanza a correr 4k, en vuestras ps5 podrá llegar a 30fps 1440p.

La cuestión es que luce absolutamente brutal, use la tecnología que use, aquí de lo que se trata es de cómo entra por los ojos. Es por eso que son capaces de hacer virguerías con hardware obsoleto y que en ocasiones lo hacen lucir muchísimo mejor que basuras que van a 4K 120fps... Es por eso que tenemos cosas como The Last of US 2 por ejemplo.

 

Los estudios internos de Sony están un paso por encima del resto desarrolladoras... Por eso son los líderes del sector y por eso mismo sacan los juegos con valores de producción que sacan, no hay más.

 

El premio para ellos, no para mi.

 

 

PD: No tengo consola alguna y dudo que me haga con una PS5 de salida. (Pero si tengo que comprar una, iré a lo seguro... Está claro: PlayStation)

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ricardkepis PRAESIDIUM VIGILO

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hace 3 horas, Badrus82 dijo:

De hecho, puedes usar esta técnica para mejorar la imagen sin bajar la resolución. Así que eso que dices es falso.

Por ejemplo puedes activar DLSS para en un monitor 1080p renderizar a 4K y hacer downsampling. Y con el tiempo podrás hacer lo mismo para renderizar a 4K y aplicar DLSS para renderizar a 8 K y hacer downsampling. Lo que pasa es que a muchos usuarios le renta más ganar frames que sólo calidad gráfica. Pero por poderse se puede.

Y si, es con diferencia el mejor algoritmo de reescalado, llegando incluso a mejorar la calidad gráfica del renderizado normal en algunos aspectos. Y mejorará ya que estos algoritmos van aprendiendo y se van perfeccionando a base de ir entrenándolos con más juegos. Cuantos más juegos lo usen, más datos tiene Nvidia para mejorar el algoritmo y reentrenar el modelo.

 

No te extrañe que se implementen algoritmos de DL para mejorar las texturas de los juegos sin necesidad de aumentar el tamaño de estas en memoria, por ejemplo. O aplicar oclusión ambiental casi gratis por DL o incluso aplicar ciertos efectos de postprocesado costosos por DL de forma mucho más barata.

 

 

El DL mágico.

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Badrus82 Spitter

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hace 6 minutos, ricardkepis dijo:

 

El DL mágico.

No hay ninguna magia. Es ciencia ;)

https://blogs.nvidia.com/blog/2020/05/22/gamegan-research-pacman-anniversary/

Igual que es capaz de simular completamente el pacman, permite crear una imagen igual o mejor que la resolución nativa, porque se entrena con imágenes de alta resolución y aprende patrones con imágenes más detalladas de las que puedes obtener con la grafica en nativo. Por eso se llega a ver incluso mejor que en nativo.

Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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tavo9010281 Sheikah

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hace 16 horas, Swamped dijo:

Pues muy bien, vale más esa gráfica que mi PC entero.

 

Esa gráfica es igual al costo de Mi laptop+ PS4+ Switch y me sobra para comprar un par de juegos.

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sykander Campista

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hace 2 horas, cosy do do dijo:

la calidad del checkerboard es muy penosa la verdad.

 

Yo lo firmaba como opción para todos los juegos de PC...


Ie4meWi.jpg

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