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alcabcucu

The Last of Us parte II y por qué ha removido mi consciencia (tochaco con SPOILERS inside)

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Samisan Friede de la Llama Negra

Publicado
vida restante: 100%
hace 8 minutos, karnff7 dijo:

Ayer por fin terminé este TLOU2 y, una vez completado, tuve una larga conversación con un amigo que ya se lo había pasado. El juego impacta mucho y, al menos yo, siento la necesidad de hablar de él.

 

He leído casi todos los comentarios del hilo, y me alegra ver que hay un hilo en condiciones para poder debatir acerca de este juego dejando a un lado temas que han hecho mucho ruido y que, para mí, carecen de importancia.

 

Así pues, vamos a lo que realmente importa: la historia.

 

Tengo que decir, aunque me duela, que han patinado bastante. En concreto en dos momentos clave, que paso a analizar a continuación:

 

 

 

1º - Llegada de Abby al teatro y enfrentamiento con Ellie:

 

Antes de entrar en materia, recapitulemos: Abby ha perdido a toda su gente a manos de Ellie y compañía y, embriagada por la ira, clama venganza y decide ir a por los que le han quitado todo. Hasta ahí todo bien. Reacción muy humana y comprensible. Así las cosas, llega el momento culminante y, lejos de temblarle el pulso, dispara a Jesse matándolo en el acto. Tampoco le tiembla el pulso para disparar Tommy. Y entonces llega el momento clave, en el que, para mí, patinan claramente y que no puedo creérmelo. Abby tiene agarrada a Dina y amenaza con matarla. Puedo aceptar que decida no matar a Dina, ya que es una mujer embarazada y el hijo que lleva dentro no tiene culpa de nada, pero ¿perdonar a Ellie? ¿Después de lo que has hecho y teniendo la oportunidad de consumar tu venganza vuelves a perdonarla otra vez, como ya hicieras cuando asesinas a Joel delante de sus narices y que, a la postre, te ha acabado costando carísimo? Lo siento, pero no… No me lo trago… Había muchas formas, mucho más creíbles y realistas, de resolver ese momento. La única razón de que perdone a Ellie es que es una de las protagonistas y ya… Quieren que la historia continúe para llegar al segundo momento clave, que trato a continuación.

 

 

 

2º - Reencuentro entre Ellie y Abby:

 

Ellie, que lo ha dejado todo en pos de consumar su venganza, y después de sufrir lo suyo para, por fin, dar con su enemiga, al fin se encuentra cara a cara con ésta. Después de liberarla a ella y a Lev, obliga a Abby a luchar. En la pelea, da rienda suelta a toda su ira y odio y, llegado el momento, tiene sometida a su enemiga y está a punto de consumar la venganza que tantas calamidades le ha conllevado; pero, en ese momento, un pensamiento le hace parar, perdona a Abby y la deja ir…

 

Lo siento; pero, de nuevo, no me lo trago…

 

Entiendo perfectamente lo que Naughty Dog pretende transmitir con esta historia; pero, si recapitulamos los actos cometidos por Ellie, hasta llegar a ese momento, son poco en comparación de asesinar a la que, precisamente, es la causante de todas sus pesadillas.

 

Siendo sincero, ya se había torcido todo en el momento 1, y era difícil brindarnos un final satisfactorio y coherente; pero quisieron ir hasta el final y, cual serie española de mediodía, hacen lo que sea necesario para presentarnos dos momentos que pretenden ser poéticos, pero que pierden toda su fuerza por las formas y por lo vivido con anterioridad.

 

 

 

Para finalizar, he de aclarar que TLOU2 me parece un gran juego. Su historia me parece muy buena y, su final en sí, no me parece malo; pero, los recursos utilizados para clavarte esos dos momentos y la forma de resolverlos, dejan mucho que desear y no están a la altura ni del juego ni de la saga.

 

Han sido demasiado pretenciosos y, a la vez, demasiado efectistas. Quisieron rizar el rizo y éste se les rompió, en mi opinión. He reflexionado mucho acerca de lo vivido y lo siento, pero esos dos momentos no me los trago. Y no hablo de su significado ni de lo que quieren transmitir, hablo de las formas y la ejecución de los mismos.

 

Cerca del final del juego, se me vino a la mente la saga Red Dead Redemption, que, si bien no alcanza la maestría, para mí, de TLOU, supo construir mejor una historia en la que se trata el tema de la venganza y sus consecuencias, haciéndolo más creíble y sin necesidad de forzar los acontecimientos en pos de transmitir el mensaje.

 

Como apunte final, quiero hacer mención a algunos comentarios que hablan acerca de que no estamos acostumbrados a manejar a villanos. Si bien es cierto que, por lo general, manejamos al “héroe”, no son pocos los videojuegos a lo largo de la historia en los que hemos controlado a villanos. E incluso puedo ir más allá, ya que en algunos hemos controlado a auténticos monstruos. No diré sus nombres porque, si algún día los jugáis, no quiero que estéis condicionados; pero, por ejemplo, cierto Survival Horror de ps2, que los que lo hayan jugado sabrán a cuál me refiero, y al cual considero una obra maestra absoluta, es prueba fehaciente de lo que comento. Y no es el único; hay más…

 

Saludos.

 

Ninguno de esos dos momentos me parecen tan inconsistentes como lo ve cierto público y a mi me chirrían más otras cosas como la muerte de Joel y no por el acto en sí, sino por el modo en que se llevó a cabo. Totalmente incoherente desde mi punto de vista y teniendo en cuenta al Joel del primer juego y al Joel de los flashbacks en el segundo. 

En el hecho que Ellie perdone a Abby y viceversa el publico comete el error de centrarse en un momento, que no es otro en el que se desarrolla este acontecimiento, cuando lo más lógico sería tener en cuenta la gran cantidad de eventos que han llevado a que tanto Ellie y Abby hayan tomado esa decisión. No toda la culpa que esa decisión no sea entendida es del jugador, también. Naughty Dog ha tenido parte de culpa por hacer uso de una estructura errática y demasiado densa, a la par que por elegir ciertas escenas para representar esos momentos, que provocaron que algunos jugadores lo redujeran todo a Ellie perdono a Abby porque se dio cuanta que no la venganza no lleva a nada y Abby perdono a Ellie porque Lev se lo pide y Dina esta embarazada. 

El perdón, la redención y la venganza que intenta plasmar ND en el juego tiene muchos matices que no se pueden reducir a "y por qué la perdona si ya estaba a punto de matarla? Es que no tiene sentido". Pues si que lo tiene y más para una persona inestable como estaba Ellie en ese momento. 

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enete Phantom Thieves

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vida restante: 100%

Yo a la muerte de Joel no le veo ningún problema, la gente no se acuerda o no se quiere acordar de que no se mete por propia voluntad en la casa con Abby y segundo, acaba de salvar la vida a alguien y le ayuda a salir de ahí, no sería realista que fuese un loco paranoico que sospechase de todo el mundo las 24 horas del día 

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karnff7 Meteor

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hace 3 minutos, Samisan dijo:

Ninguno de esos dos momentos me parecen tan inconsistentes como lo ve cierto público y a mi me chirrían más otras cosas como la muerte de Joel y no por el acto en sí, sino por el modo en que se llevó a cabo. Totalmente incoherente desde mi punto de vista y teniendo en cuenta al Joel del primer juego y al Joel de los flashbacks en el segundo. 

En el hecho que Ellie perdone a Abby y viceversa el publico comete el error de centrarse en un momento, que no es otro en el que se desarrolla este acontecimiento, cuando lo más lógico sería tener en cuenta la gran cantidad de eventos que han llevado a que tanto Ellie y Abby hayan tomado esa decisión. No toda la culpa que esa decisión no sea entendida es del jugador, también. Naughty Dog ha tenido parte de culpa por hacer uso de una estructura errática y demasiado densa, a la par que por elegir ciertas escenas para representar esos momentos, que provocaron que algunos jugadores lo redujeran todo a Ellie perdono a Abby porque se dio cuanta que no la venganza no lleva a nada y Abby perdono a Ellie porque Lev se lo pide y Dina esta embarazada. 

El perdón, la redención y la venganza que intenta plasmar ND en el juego tiene muchos matices que no se pueden reducir a "y por qué la perdona si ya estaba a punto de matarla? Es que no tiene sentido". Pues si que lo tiene y más para una persona inestable como estaba Ellie en ese momento. 

No dudo de las intenciones de lo que quiere transmitir ND y, como ya he comentado, entiendo éstas perfectamente; pero, en mi opinión, son dos momentos inverosímiles y forzados a más no poder. Había mejores formas de plasmar la idea -de nuevo, en mi opinión-. Como dije en mi primer mensaje, la saga Red Dead supo plasmarlo mejor, sin ser demasiado pretenciosos ni demasiado efectistas, de forma más realista y verosímil.

En cuanto a lo que comentas de "el error que comete el público", perdona, pero no... El error lo comete ND por las formas. Como ya he comentado, la idea y el trasfondo de la historia me parecen muy buenas, pero la ejecución de esos dos momentos me parece que deja demasiado que desear.

Nuevamente, quiero dejar claro que me ha parecido un juegazo, pero no puedo defender lo que, para mí, es indefendible. Y esos dos momentos dejan mucho que desear, en mi opinión.

Saludos.

 


- Campeón de España, de Mortal Kombat X, de la tercera temporada de la Liga Oficial PlayStation.

- Campeón de España de la Mortal Kombat Cup 2016.

 

Welcome red wizard. Muy bien, allévoy.

 

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Vizan Portavoz de los muertos

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hace 4 minutos, enete dijo:

Yo a la muerte de Joel no le veo ningún problema, la gente no se acuerda o no se quiere acordar de que no se mete por propia voluntad en la casa con Abby y segundo, acaba de salvar la vida a alguien y le ayuda a salir de ahí, no sería realista que fuese un loco paranoico que sospechase de todo el mundo las 24 horas del día 

La mayoría de las quejas que leo en este sentido es que el Joel de la primera parte habría sido más precavido (es lo que me chirrio también a mi en un principio) pero es que conforme avanza el juego te das cuenta que ese Joel no es el "mismo" que el del primer TLOU.

Es decir, han pasado 4 años, forma parte de una comunidad, en la cual además es bastante activo, comercia con otra gente, convence a personas para que formen parte de la comunidad, etc...

Joel dejó atrás ese hombre loco paranoico que surgió tras el brote, y es un concepto que mucha gente es incapaz de asimilar.

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Thespriggan King

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Que la gente tenga a Joel como un perro vigilando 24 horas todo...y no recuerdan que

A) el Joel desconfiado es el de la primera parte, al inicio 

B) Joel confía en Henry cuando le dice "tenemos un escondite"  en TLOU 1.

C) Joel se ha ablandado con Ellie y su papel durante los 4 años en Jackson deja claro que es otro hombre: salva a la gente, ayuda, comercia, se dedica a crear estatuas de madera...

D) salva la vida de Abby, por lo que normalmente das por hecho que algo te agradecerá 

E) y sobretodo, que protagoniza un juego de infectados en el que todo puede pasar. Que es Walking Dead en estado puro y nadie está a salvo 

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OldSilent GRANDIS SUPERNUS

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En 28/6/2020 a las 8:46, alcabcucu dijo:

 

1. La violencia brutal contra Joel por parte de Abby no tiene sentido. El odio que siente hacia él está bien justificado, no así su venganza ultraviolenta. Podemos entrar a debatir sobre ello si queréis, pero a mí no me interesa. Me interesa la importancia de ese momento, su efectismo, y lo que intenta provocar en el jugador para luego darle la vuelta.

2. Otro momento. La presión de Tommy sobre Ellie para que vaya a Santa Bárbara a por Abby. Un giro de personaje que contrasta con el Tommy del principio, totalmente protector con Ellie. Aquí si se quiere se le puede encontrar alguna explicación rebuscada a la cuestión, pero, una vez más, para mí eso es lo de menos. La historia de Ellie no estaba cerrada, el mensaje de fondo, su simetría, si se me permite decirlo, no se había completado.

3. ¿Tiene sentido que Abby tire todo su mundo por tierra para salvar a dos chavalas? Sobre todo, ¿tiene sentido que vaya de un lado a otro en un momento tan crítico? Hay detalles interesantes ahí, como una conversación con Mel muy reveladora, creo que justo antes de que Abby y Yara vayan a la Isla a por Lev. Pero sin duda está todo muy forzado. La "fuga" de Lev en busca de su madre sin decir nada a nadie, huyendo con una lancha, cuando el personaje siempre ha demostrado tener bastante madurez, o lo de Yara acompañando a Abby a bucarla a la Isla justo después de que le hayan amputado un brazo, son cuestiones que difícilmente disculparíamos en una película con visos de realismo a menos que se explicaran un poco mejor. Lo bueno aquí es que The Last of Us Parte II no es una película, sino un videojuego. No necesita de la verosimilitud y coherencia narrativas de una película para hacer lo que realmente hace bien: transmitirnos lo que pretende transmitirnos metiéndonos de lleno en la piel de los personajes, de un modo en el que solo un videojuego puede hacerlo.

 

 

 


A ver, no.

1. Pero cómo no va a tener sentido?  La mitad de este foro sería capaz de torturar durante semanas hasta la muerte a alguien que nos haya arrebatado a una persona tan querida como un padre que encima era clave para generar una cura. Y no estamos con una situación apocalíptica. Ahora imagina a Abby con eso en un mundo así. Más y peor. Si de algo peca la escena es que se ha quedado corta con la violencia.

2. La presión de Tommy es distinta con Ellie porque se da cuenta que ella es mucho más salvaje que él, que además ya no cuenta como primera alternativa (antes sí). Es de hecho la única persona posible en la mente de un Tommy herido física y emocionalmente. La única reacción lógica es la que sucede en el juego.

3. Pero cómo no va a tener sentido si: A) Le han salvado la vida. B) Son niños C) Estaban siendo perseguidos por los Scars.  // De hecho, Abby no tenía pensado dejar los Lobos, ya que sólo iba a escabullirse por medicamento, ayudar y luego volver. Son los Lobos cuando la descubren los que la terminan exiliando sin comprender sus explicaciones.

Uno de los mensajes del juego es siempre el mismo, la inocencia de un niño es el único refugio de moralidad en un mundo devastado. Ellie no hubiera matado a Mel si hubiera sabido del embarazo; Abby no le corta el cuello a Dina por el niño. Incluso en el primer juego un Joel abandonado se autorescata al encontrar una motivación con Ellie.


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alcabcucu Anciano Chozo

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A ver, no, para ti. Para mí no tiene demasiado sentido, pero me da absolutamente igual. Ni me preocupa ni me parece necesario centrar el debate en esa cuestión. Para mí no es relevante, es lo de menos en el juego. Lo que sí me interesa es cómo se vehiculan los temas del juego a través de los acontecimientos que se van produciendo. Y ahí creo que el juego lo hace de maravilla.

Un saludo.

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nestore93 Hylia

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Yo creo que me pasó al contrario que a mucha gente. Si note partes que sobran, porque es obvio que el juego está alargado (como algún tramo al principio de comenzar a usar a Abby o lo del hospital, que parece más sacado de un Resident Evil), pero el caso es que estaba disfrutando tanto del juego y de la historia que no quería que se acabara. Vamos, puedo entender que lo de las viboras ya fuera el colmo para muchos, pero teniendo como tiene sentido argumental y sirve para darnos ese enfrentamiento final yo lo disfruté igualmente.

En cuanto a los serafitas, yo si creo que se hace un buen acercamiento a como son a través de lo que cuentan diferentes miembros, lo que te cuenta Lev, y lo que se narra en las diferentes notas. La perspectiva que tienes en un principio de ellos, a como acabas viéndolos, si cambia bastante. En el grupo que si pienso que deberían haber profundizado más es en los viboras, que al fin y al cabo les queda un grupo al final muy maniqueo, al que da igual que te los cargues a todos, estos merecen morir e ya. Pero yo entiendo que si encima, a estas alturas del juego empezaran a plantearte un arco de redención, que si no todos los miembros son malos, etc... Ya muchos tiran el juego por la ventana. No estaba el ritmo a estas alturas para esas cosas. Pero como digo, yo habría estado encantado de unas 10 horitas más de desarrollo argumental, pero creo que estoy solo aquí, y en algún momento tenía que terminar X-D


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OldSilent GRANDIS SUPERNUS

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hace 6 minutos, alcabcucu dijo:

A ver, no, para ti. Para mí no tiene demasiado sentido, pero me da absolutamente igual. Ni me preocupa ni me parece necesario centrar el debate en esa cuestión. Para mí no es relevante, es lo de menos en el juego. Lo que sí me interesa es cómo se vehiculan los temas del juego a través de los acontecimientos que se van produciendo. Y ahí creo que el juego lo hace de maravilla.

Un saludo.



Para tí podrá no tener sentido, pero a la fundamentación de por qué a mí sí no me la puedes rebatir?
Listo.


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nestore93 Hylia

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hace 7 minutos, alcabcucu dijo:

A ver, no, para ti. Para mí no tiene demasiado sentido, pero me da absolutamente igual. Ni me preocupa ni me parece necesario centrar el debate en esa cuestión. Para mí no es relevante, es lo de menos en el juego. Lo que sí me interesa es cómo se vehiculan los temas del juego a través de los acontecimientos que se van produciendo. Y ahí creo que el juego lo hace de maravilla.

Un saludo.

Yo creo que te daría la razón en el tema de Lev. El que este se vaya a por su madre y luego Abby con la hermana detrás de él, es un poco forzado. Si da la sensación de que para justificar su vuelta a la isla se han sacado un conflicto un poco de la manga. Pero lo veo eso, forzado, no un fallo de guion. Que aparte perdono porque conlleva a uno de los tramos más espectaculares del juego.

Pero con temas como el comportamiento de Abby matando a Joel con respecto a como es Abby el resto del juego, yo si lo vi bastante natural, sobretodo teniendo en cuenta lo que Joel le había hecho. Entiendo que se pueda tener esa perspectiva de que ella es un puto monstruo psicópata, y tal cuando la muerte de Joel en un principio solo la ves desde los ojos de Ellie, y ahí si da una sensación completamente distinta, casi como si disfrutara de lo que hace, y por eso existe ese rechazo inicial, que aún así notas que algo no encaja, porque deja viva a Ellie. La clave creo que está cuando te sacan la muerte de Joel desde la perspectiva de Abby, como ella duda, y lo asqueada que está después de haberlo hecho. Y no olvidemos que tiene la "misericordia" suficiente como para dejar viva a Ellie y a Tommy. Yo si creo que es coherente con lo que nos muestran de ella a lo largo de todo el juego. 

En cuanto al cambio de Tommy, yo creo que no hay mucho misterio. No olvidemos que él decide ir solo a por Abby, él siente tantas ganas de vengarse como ella. Y para colmo encima Abby en el teatro lo deja hecho una mierda. Pierde posteriormente a su esposa seguro por esa obsesión con la venganza, lo que seguro acrecentará sus ansías de matar a Abby. Pues veo lógico que se ensañe con la pobre Ellie, que para colmo a él le parece que ha rehecho su vida, cosa que no cree que pueda hacer él y eso le cabrea (Aunque como vemos, está muy equivocado, Ellie esta tan tocada o más que él).


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enete Phantom Thieves

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hace 55 minutos, Thespriggan dijo:

Que la gente tenga a Joel como un perro vigilando 24 horas todo...y no recuerdan que

A) el Joel desconfiado es el de la primera parte, al inicio 

B) Joel confía en Henry cuando le dice "tenemos un escondite"  en TLOU 1.

C) Joel se ha ablandado con Ellie y su papel durante los 4 años en Jackson deja claro que es otro hombre: salva a la gente, ayuda, comercia, se dedica a crear estatuas de madera...

D) salva la vida de Abby, por lo que normalmente das por hecho que algo te agradecerá 

E) y sobretodo, que protagoniza un juego de infectados en el que todo puede pasar. Que es Walking Dead en estado puro y nadie está a salvo 

Y que a ver, que les está persiguiendo una horda de infectados, Joel no podía parar ni aunque los del grupo de Abby tuviesen una esvastica tatuada en la frente 

Quiero pensar que la gente que dice eso se ha enterado de que han matado a Joel y ya 

 

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karnff7 Meteor

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Publicado (editado)
En 28/6/2020 a las 13:46, alcabcucu dijo:

The Last of Us Parte II no es una película, sino un videojuego. No necesita de la verosimilitud y coherencia narrativas de una película para hacer lo que realmente hace bien: transmitirnos lo que pretende transmitirnos metiéndonos de lleno en la piel de los personajes, de un modo en el que solo un videojuego puede hacerlo.

 

 

Lo siento, pero he de discrepar fuertemente de esa afirmación. Un videojuego, y más de este tipo, que se apoya tanto en la narrativa, ha de ser verosímil y coherente. Yo, que soy un gran aficionado a todo tipo de medios que me cuenten una historia, he de decir que algunas de las más grandes las he vivido en el medio de los videojuegos.

Como he comentado, TLOU2 me parece un juegazo, pero le pierden las formas y, determinadas decisiones, hacen que se quede lejos del primero. No sólo importa el mensaje, también importa cómo se llega a él. Si para llegar a una conclusión tienes que pasarte por el forro lo que quieras y meter con calzador lo que te venga en gana, tanto el conjunto como el mensaje en sí, pierden fuerza.

Pero esto es sólo mi opinión, claro. Respeto que para ti pueda ser una cuestión menor.

PD: Enhorabuena por el hilo. Da gusto poder debatir sanamente. Y el juego lo merece.

Saludos.

Editado por karnff7
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- Campeón de España, de Mortal Kombat X, de la tercera temporada de la Liga Oficial PlayStation.

- Campeón de España de la Mortal Kombat Cup 2016.

 

Welcome red wizard. Muy bien, allévoy.

 

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Mermaid Demóstenes

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hace 1 hora, Thespriggan dijo:

Que la gente tenga a Joel como un perro vigilando 24 horas todo...y no recuerdan que

A) el Joel desconfiado es el de la primera parte, al inicio 

B) Joel confía en Henry cuando le dice "tenemos un escondite"  en TLOU 1.

C) Joel se ha ablandado con Ellie y su papel durante los 4 años en Jackson deja claro que es otro hombre: salva a la gente, ayuda, comercia, se dedica a crear estatuas de madera...

D) salva la vida de Abby, por lo que normalmente das por hecho que algo te agradecerá 

E) y sobretodo, que protagoniza un juego de infectados en el que todo puede pasar. Que es Walking Dead en estado puro y nadie está a salvo 

Algo que comenta Troy Baker en un podcast es que, aunque es muy muy sutil, hay un momento, cuando Abby ya lo ha cogido, en el que Joel se da cuenta de que "se ha suavizado", "se ha confiado" o como quiera decirlo, testimonio de que su vida en Jackson le ha ido ablandando y, en ese momento, él se da cuenta. 

Yo no se por qué hay tanta gente negando que esto sea verosimil, más allá de que sea una excusa para criticar la muerte del personaje que tanto les gustaba. A mi me parece una buena forma de decirte que si bajas la guardia en ese mundo, al final algo te acaba matando. 

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Kaim Rey Vendrick

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Publicado (editado)

A mi no me parece que esté para nada alargado. El juego dura lo que debe durar teniendo en cuenta lo que quiere contar y cómo lo quiere hacer. De hecho, cuando comprobé que lo de La Granja era un "falso" ending y la cosa seguía me alegré, necesitaba algo más. Y ese enfrentamiento final fue la gota que rebalsó el vaso y la que me terminó de volar la cabeza.

Además, Santa Barbara me parece uno de los niveles más top del juego, (pese a ser el más corto de todos y con diferencia) es tan genial su adición jugable como la que supuso en su día Left Behind; liberar infectados y ser parte del espectáculo es la ostia. Y esto me parece una gran virtud del juego; sabe esquivar el estancamiento jugable y eso es todo un mérito teniendo en cuenta que su duración es más alta que la media de este tipo de juegos. Mucho se ha hablado de eso antes de su lanzamiento pero han esquivado esa bala holgadamente. Alguien puede decir que se podría quitar algún enfrentamiento por aquí y otro por allá y te quitarías de encima un puñado de horas. La pregunta que nos tendríamos que hacer es: ¿Valdría la pena? Porque estaríamos quitando niveles de calidad al fin y al cabo por el simple hecho de querer hacerlo más corto y no, no valdría la pena. Porque la verdad, el juego no peca de meter relleno a modo de segmentos hechos a desgana como podría ser abusar de tramos de hordas de enemigos una tras otra, misiones de recadero o no cansarse de meter pasillos en linea recta o terrenos enormes y largos con el solo fin de que alcanzar una cierta duración como hacen muchos juegos de los últimos tiempos, este dista muchísimo de pecar de eso, en cada segmento hay un curro bastante considerable y sabe hilar cambios de registros entre ellos para no aburrir, algo que siempre es clave para no caer en la repetitividad.

Y esto lo logra gracias a que toma la base del primero y la expande hasta niveles jodidamente geniales. Desde el aumento de opciones a la hora de encarar los enfrentamientos hasta todas las adiciones que mete para hacer la exploración mucho más presente y lograda, especialmente gracias a un diseño de niveles que está muy cuidado, en su amplitud, por su verticalidad, en su elaboración, etc, y también por opciones que han dado mucho jugo (el poder arrastrarse, la vuelta de tuerca al esquive, el salto, esto por el lado de los enfrentamientos. Más variedad de situaciones traducidos en poder romper cristales obligando a prestar atención a nuestro alrededor para poder acceder a ciertos lugares, los puzzles de las sogas, los interruptores, de vuelta el salto, etc por el lado de la exploración). De hecho, el subterráneo del hospital me parece jodidamente genial, está muy currado, está muy lejos de ser un nivel flojo si lo analizamos desde el plano jugable.

 

Siento el desvío de nuevo, no es el hilo para centrarse en la jugabilidad pero me pareció oportuno.

 

Salu2. 

Editado por Kaim
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"Al saber que algo no es eterno, resulta más preciado."

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enete Phantom Thieves

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A mi lo del hospital con Abby si me parece relleno, no tiene chicha jugable, es como "tengo que bajar otro piso????" 

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