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alcabcucu

The Last of Us parte II y por qué ha removido mi consciencia (tochaco con SPOILERS inside)

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alcabcucu Anciano Chozo

Publicado
vida restante: 100%
Publicado (editado)

Buenas a todos, meriforeros. Se avecina tocho, y espero que pueda interesaros en cierta medida.

En este mensaje voy a intentar plantear una reflexión sobre los aspectos narrativos de The Last of Us Parte II. No haré mención de cuestiones jugables, artísticas o técnicas -creo que el juego es bastante incontestable en este sentido. Mi pretensión aquí es simplemente separar el grano de la paja: intentar explicar por qué creo que lo que nos cuenta de verdad el juego merece ser comentado, analizado e, incluso, identificado. Espero que sepáis disculpar mi atrevimiento.

Acabar la aventura me ha dejado exhausto psicológicamente. Hay momentos en los que necesitas que termine. Es un título duro y cruel, ultraviolento, y genera una tensión que se hace difícilmente soportable. Yo soy un jugador de esos que se pueden pasar horas y horas delante de la pantalla exprimiendo un juego. No me ha sido posible con The Last of Us Parte II. Ha habido ocasiones en las que he necesitado apagar la consola porque ya no podía más. Eso es algo intencional y buscado, y está claro que el juego no te deja indiferente. No puede no hacerlo.

Primer titular. La historia principal del juego está llena de la lagunas y decisiones efectistas que no se explican adecuadamente. Y no pasa nada. Eso no es algo malo (ni bueno). Lo importante no es la historia de venganza ultraviolenta que nos lleva de un lado a otro como peonzas. Esa historia es un vehículo, un medio para enviar el verdadero mensaje de fondo que a mi juicio maneja el juego.
Pongamos algunos ejemplos (atención, que hay SPOILERS):

1. La violencia brutal contra Joel por parte de Abby no tiene sentido. El odio que siente hacia él está bien justificado, no así su venganza ultraviolenta. Podemos entrar a debatir sobre ello si queréis, pero a mí no me interesa. Me interesa la importancia de ese momento, su efectismo, y lo que intenta provocar en el jugador para luego darle la vuelta.

2. Otro momento. La presión de Tommy sobre Ellie para que vaya a Santa Bárbara a por Abby. Un giro de personaje que contrasta con el Tommy del principio, totalmente protector con Ellie. Aquí si se quiere se le puede encontrar alguna explicación rebuscada a la cuestión, pero, una vez más, para mí eso es lo de menos. La historia de Ellie no estaba cerrada, el mensaje de fondo, su simetría, si se me permite decirlo, no se había completado.

3. ¿Tiene sentido que Abby tire todo su mundo por tierra para salvar a dos chavalas? Sobre todo, ¿tiene sentido que vaya de un lado a otro en un momento tan crítico? Hay detalles interesantes ahí, como una conversación con Mel muy reveladora, creo que justo antes de que Abby y Yara vayan a la Isla a por Lev. Pero sin duda está todo muy forzado. La "fuga" de Lev en busca de su madre sin decir nada a nadie, huyendo con una lancha, cuando el personaje siempre ha demostrado tener bastante madurez, o lo de Yara acompañando a Abby a bucarla a la Isla justo después de que le hayan amputado un brazo, son cuestiones que difícilmente disculparíamos en una película con visos de realismo a menos que se explicaran un poco mejor. Lo bueno aquí es que The Last of Us Parte II no es una película, sino un videojuego. No necesita de la verosimilitud y coherencia narrativas de una película para hacer lo que realmente hace bien: transmitirnos lo que pretende transmitirnos metiéndonos de lleno en la piel de los personajes, de un modo en el que solo un videojuego puede hacerlo.

Pero, si en el fondo el juego no nos quiere contar una historia de venganza, ¿qué quiere contarnos realmente?

Aquí es necesario que nos detengamos en la estructura narrativa de The Last of Us II. La pregunta que debemos hacernos es, ¿por qué se nos cuentan dos historias? ¿Por qué se nos mete en la piel de Abby? ¿Era necesario hacerlo, si lo que se prentendía era contarnos "simplemente" una historia de venganza?
La estructura del juego es muy reveladora, y bastante simétrica (con excepciones). Creo que podemos dividirla en cuatro partes bien diferenciadas:

1. Presentación de los personajes y consumación de la venganza de Abby (hasta que Abby consuma su venganza) En esta parte manejamos a Ellie, excepto en un momento puntual, cuando tomamos el control de Abby.
2. La búsqueda de venganza de Ellie (hasta que Abby irrumpe en el teatro). En esta parte manejamos en todo momento a Ellie.
3. La redención de Abby (hasta el primer combate con Ellie en el teatro). En esta parte manejamos en todo momento a Abby.
4. La redención de Ellie (desde la granja hasta el epílogo). Aquí manejamos puntualmente a Abby, pero Ellie es el personaje principal de nuevo.


Todo ello trufado de "flashbacks" que pretenden meternos aún más en la piel de las dos protagonistas. A mí personalmente estos flashbacks me parecen bastante irregulares. Me encantó el de la visita al museo que le monta Joel a Ellie, pero en líneas generales rompen en gran medida el ritmo de juego. No le viene mal al jugador tomar algo de aire, pero a mí en determinados momentos se me hicieron un pelín largos. Sea como sea, su función es interesante y muy necesaria, porque mientras los "contextos" de Abby se utilizan para "construir" al personaje, los de Ellie sirven para establecer un contraste entre lo que fue, y aquello en lo que se ha convertido. Mientras los flashbacks de Abby nos llevan a "entenderla" en cierta medida, los de Ellie buscan que lamentemos aquello en lo que se ha convertido.

Vale, basta de rollos, hora de revelar cuál es, a mi juicio, el verdadero tema del juego. Una cuestión muy relacionada con el colectivo LGTBI, pero también con el racismo, el machismo, la violencia y cualquier tipo de conflicto humano: la otredad (o alteridad), una cuestión muy explorada en la filosofía de los últimos siglos, de una profundidad mucho mayor de lo que a priori pudiera parecer. Lo interesante de verdad no es que ese sea el tema de fondo, sino cómo se elabora discursivamente mediante el lenguaje propio del videojuego: la jugabilidad. Druckman quiere que entendamos cómo construimos nuestra relación con "el otro". Que comprendamos nuestra propia subjetivad, para hacerla añicos después. Por eso nos pone en la piel de dos personajes. Para que comprendamos hasta qué punto somos esclavos de nuestra subjetividad, y que sin una construcción adecuada del "otro", estamos condenados a la destrucción de nosotros mismos. Casi nada. Y, sinceramente, creo que consigue con nota su objetivo.

Si queréis profundizar un poco en ello, aquí os dejo enlace a la wikipedia para que veáis que la cuestión tiene mucha miga.
https://es.wikipedia.org/wiki/Alteridad

Tengo mucho más que decir, pero creo que este mensaje ya es muy largo. Si suscita debate y alguien demuestra interés, procuraré ahondar un poco más en ello, porque me estoy quedando en la mera superficie. Entiendo que hay muchos hilos abiertos sobre el juego, y que al final puede saturar que todos queramos aportar nuestra mirada sobre la cuestión. Pero tengo la sensación de que el título lo merece, y que se ha hablado muy poco sobre lo que en el fondo este juego remueve para conmovernos.

Recibid un cordial saludo.

 

 

Editado por alcabcucu
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Forteskiu Antediluvian

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vida restante: 100%

Estoy muy de acuerdo con las impresiones que has sacado del juego. A mi también me dejó exhausto, de hecho no he podido darle una segunda vuelta aún.

Desde luego el obligarte a ponerte en la piel de Abby es muy valiente y arriesgado. A pesar de que adoro a Joel y Ellie como personajes, ha conseguido que me pregunte pq son mejores que Abby, pq se merecen mi admiración y Abby no. Al final te das cuenta de que no hay motivo para ello y eso te deja vacío.

Mucha gente no ha sabido digerir esto y automáticamente lo tachan como una mala historia o que la parte de Abby es innecesaria.

 

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Midnighter Magus

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Buen texto.  Mi opinión sobre algunas de las cosas que dices: 

 

 

- La ultra violencia es necesaria.   Es un mundo que no tiene piedad ni , por tanto , humanidad.  Cualquier ser humano se puede convertir en bestia.   Y es por eso que el final de redención de ambas contrasta con el horror vivido hasta el último momento, tanto por Ellie como por Abby.

 

Como dices, esa violencia explícita y cruel tiene el propósito de alterar el ánimo del jugador, como algunas muertes de Juego de Tronos.  Es algo necesario.   A mí esa parte no me resultó forzada en absoluto. 

 

La que sí me costó mucho creerme fue la posterior en que Abby decide perdonar la vida de Dina y Ellie en el teatro, en el mismo día que ha visto morir a todos sus seres queridos.  Una semana siguiente hubiera tenido sentido.  El mismo día... se me hace complicado de creer.   Pero narrativamente no tenían más remedio que hacerlo ese día.

 

- Los flashbacks sirven para poner el contraste entre ambas protagonistas y el juego claramente te humaniza mucho más a Abby que a Ellie.  Cosa necesaria, porque partimos de la base de que Abby es la "villana" que acaba de cargarse a uno de los protagonistas.   Este contraste lo vemos incluso en la paleta de colores que usa el juego en las mismas localizaciones que visitan ambas.  Las de Ellie son oscuras y deprimentes, mientras las de Abby son luminosas, incluso en zonas de enemigos.

 

Creo que el flashback del acuario está muy alargado y algún recorte hubiera sido necesario.  Pero también era importante ver a Owen y Mel como personas reales , así como a la perra Alice.  Están ahí para recordarte lo que has hecho. 

 

 

Al final el destino de ambas es parecido, pues las dos solo pueden pasar página una vez que han perdido todo lo que les ataba a su vida previa: su hogar, su pareja, y el prop´ósito que tenían en la vida.   Ambas parten ahora de cero. Me parece un final muy simétrico y satisfactorio.

 

El "falso final" donde parecía que Ellie tenía una vida feliz en realidad te deja claro que ésa no era Ellie y que aún no ha encontrado su identidad.

 

 

La subtrama de los chinos no me terminó de gustar demasiado pero lo que saco de ahí es que Abby encuentra ese clavo ardiendo al que agarrarse para encontrar su redención, porque en el fondo se arrepiente de cómo mató a Joel. 

 

 

 

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Pulga, I miss you so much. 

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alcabcucu Anciano Chozo

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Gracias por responder, compañeros.

Añadiré una breve reflexión más (ojo, que van más SPOILERS).

El juego es simétrico incluso en el sentido que duplica el combate final. Primero somos Abby luchando contra Ellie, y finalmente Ellie luchando contra Abby. En ambos casos el resultado es el mismo: la redención de Abby en el primero, y la de Ellie en el segundo. Hay un momento en el que, para ambas, la otra deja de ser un simple objeto de venganza. En el caso de Abby la clave está en el embarazo de Mel y Dina. Lev es el catalizador de ese pequeño cambio de perspectiva. En el caso de Ellie el catalizador de ese cambio merece más debate todavía, y es seguramente mucho más ambiguo. Pero eso es en realidad lo de menos.

Esos dos combates son bestiales, y lo que de verdad importa es que ponen al jugador contra las cuerdas. Porque detestamos lo que estamos haciendo. Detestamos atacar a Ellie. Detestamos atacar a Abby. Pero no podemos hacer otra cosa. Aparentemente no podemos escapar de esa subjetividad que nos aprisiona. Y sin embargo, aunque las manejamos y las sentimos, también estamos fuera de ellas. Entendemos sus motivos, y al mismo tiempo también sabemos que su incapacidad de ver lo que la otra es, es justamente lo que las ha arrastrado a esa espiral de destrucción y muerte.  A mí me parecen dos momentos impresionantes. Tienen mucho de SoTC cuando atacamos a esos colosos gigantescos y majestuosos, pero elevado a la enésima potencia.

 

Salu2.

Editado por alcabcucu
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Thespriggan Stinger

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Como dices, es un juego potente en ciertos mensajes, y que no se corta nada. Dudo que veamos otro juego igual en mucho tiempo, y seguramente empezarán a salir indies con ideas similares.

 

Sobre la violencia, como dice el compañero, venimos de una primera parte donde un contrabandista salvaje acepta un encargo, y vemos muertes de niños, ladrones y violadores, escenas de tortura y canibalismo, entre otras lindezas. Que sigan en la misma línea en un mundo tan apocalíptico tiene sentido, y estoy 100% seguro de que tanto las novelas de Juego de tronos como los cómics de Waking Dead han sido una fuente de inspiración para el equipo: el hecho de convertir a los villanos en seres humanos, el hacernos ver su vida y pensar que nuestros actos tienen consecuencias, el hecho de que cualquiera puede morir y que hay cambios que no se explican...

 

Una obra maestra, probablemente hubiese cambiado algunas cosas, pero en su conjunto es algo que no se ha visto

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alcabcucu Anciano Chozo

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Hay pocos juegos que me hayan hecho reflexionar tanto sobre un tema. Y sobre todo de forma tan certera. Uno puede leer sobre la filosofía de la alteridad, entender el fondo de la cuestión y sus matices, pero en The Last of Us parte 2, aunque el concepto se maneje de forma bastante más simplificada -como no puede ser de otro modo- el impacto es otro. Es más experiencial que el que puede ofrecer una película, o incluso un libro. Más directo. A mí el primer The Last of Us me encantó, pero por la sencillez de su mensaje, que llegaba con una claridad cristalina. The Last of Us parte 2 es una bestia muy distinta, y por su propio mensaje acaba generando una respuesta incómoda en el jugador. No hace falta entenderlo de forma explícita, pero está claro que llega a todo el que lo juega de forma implícita. Eso seguro. Hasta el punto de generar un comprensible rechazo en algunos jugadores, claro.

El tema está presente en todo momento y va apareciendo constantemente, sobre todo durante la segunda mitad del juego. Los ejemplos más claros, más allá del tema principal entre Abby y Ellie:

- Lev y su madre, o de cómo una madre puede convertir a su hija en un enemigo (de nuevo una "reconstrucción" del otro).

-Abby y los lobos (o de cómo los tuyos pueden acabar convirtiéndose en tus propios enemigos).

Son pinceladas menos elaboradas que nos recuerdan en todo momento cuál es el tema principal del juego. En psicología, que es un ámbito que conozco bien, esta es una cuestión capital. Hay trastornos mentales en los que el paciente deja de reconocerse a sí mismo, o en los que de pronto los familiares dejan de ser esas personas en quienes confías para convertirse en una amenaza. Determinadas drogas pueden producir efectos similares, y se sabe que incluso un porcentaje nada desdeñable de personas "sanas" han experimentado síntomas similares en momentos puntuales de su vida. Estos episodios pueden causar un gran impacto en las personas que los padecen, pero al final no son más que una alteración en la percepción que tenemos de nosotros mismos y del mundo que nos rodea. Un cuestionamiento existencial de lo que uno es, y de lo que los demás son, que si no se resuelve puede dejar graves secuelas. Muchas veces las causas son neurológicas, pero en otras hay un sustrato que va mucho más allá de la "mera" alteración neurológica.

Salu2!

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sariot PRAESIDIUM VIGILO

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Por fin un hilo del juego en condiciones.

 

Desconozco muchisimo el tema filosofico que se plantea aqui pero es obvio el mensaje del juego. Solo hay que ver las sensaciones que tienes al manejar a Abby en su primer flashback, (justo despues de saber que no solo ha torturado y matado a Joel si no que ha irrumpido en el teatro y ha matado tambien a Jesse y tiene encañonado a Tommy) y las sensaciones que te produce cuando descubres junto a ella los cadáveres de Owen y su pareja (no recuerdo el nombre). Esa pena y esa rabia de Abby la sientes como tuya mientras unas horas antes hubieses estado encantado de verla sufrir. Y eso es solo un ejemplo de todo lo que trasmite el juego durante las mas de 25 horas que me duró a mi.

 

Para mi el poso que deja el juego es indescriptible y seguramente insuperable.

 

Druckman siempre me ha parecido un director muy a tener en cuenta pero despues de esto lo considero un genio del medio como pocos ha habido.

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Kaim Gwyn, Señor de la Ceniza

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Interesantísima reflexión, alcab. Muy de acuerdo con la lectura qué haces y me siento totalmente identificado con eso de que “terminaste exhausto psicológicamente”, porque fue tal cual lo que me pasó a mi. Este juego me involucró tanto con lo que me estaba contando y principalmente con sus personajes como pocas veces me ha pasado. 

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PSN

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"Al saber que algo no es eterno, resulta más preciado."

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oh_yeah20 Máscara de Majora

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Publicado (editado)

Me alegra ver que tras la oleada inicial de haterismo y decepción por parte de gente que “se pasó” el juego por youtube o haciendo un speedrun empiezan a haber más opiniones con las que coincido (probablemente de gente que como yo lo ha jugado y saboreado con mucha más calma). Porque por encima de todo creo que es un juego que más que jugarlo tú juega él contigo y con tus emociones, de un modo que yo nunca había visto.

 

Primero la hostia que supone perder a Joel y cómo lo pierdes. Después el final del primer día a partir del edificio de TV, que acabas tan cansado y estresado mentalmente como Ellie y Dina, con el juego que no te deja respirar ni un segundo. Luego la noticia del embarazo de Dina, y la sensación de soledad y des-protección de salir a enfrentarte a todo de nuevo tú solo. El ir viendo cómo Ellie poco a poco se va auto-destruyendo hasta derrumbarse, con un primer amago después de matar a golpes a Nora y ya del todo al día siguiente cuando matas a Owen y Mel y descubres que esta última está embarazada. En ese momento yo también estaba con una sensación de vacío, no queriendo que volvieran a Jackson pero tampoco que continuaran con esa locura de venganza.

 

Y justo llega el momento que te rompe todos los esquemas, aparece Abby (la ultima vez que la habíamos visto era después de apalear a Joel) y tras cargarse a Jesse pasamos a controlarla. Ese momento te destroza totalmente. Solo quieres que acabe pronto para poder volver a matarla. No quieres saber nada de ella ni de sus compañeros. Y en vez de eso van pasando las horas y vas empatizando con ella, hasta darte cuenta que como Ellie no es más que una persona más en un mundo totalmente podrido.

 

Cuando llegué al final de su tercer día, y vi que seguía controlándola a ella en el teatro sentía que no quería seguir jugando. Cualquier final me parecía malo. Sabía que Abby no merecía morir. Y tampoco Ellie. Lo que hacen ambas no es más que la reacción natural a un mundo cruel. Y aún así, cuando fallé un quick time event porque no me veía capaz de machacar el cuadrado para matar a Ellie, sentí alegría al ver cómo apuñalaba a Abby en el cuello… solo para tener que volver a empezar porque me habían matado.

 

A partir de ahí  y de la granja todo el tramo final lo he jugado como con dudas, tenso, sin ver claro ningún final que me pareciera realmente satisfactorio. Después de dejarlo reposar unas horas sí que me lo ha parecido. No meto en el guión. Seguro que se le pueden encontrar fallos y cosas forzadas, así como tramos quizás demasiado largos. Pero independientemente de todo ello me quedo con lo vivido: dos historias de venganza y redención en forma de montañas rusas emocionales, donde ambas me han metido como nunca en la piel de las dos protagonistas. Y eso es muy difícil viniendo del primer juego y del cariño que le tenía a Ellie. 

 

En conclusión, para mí es una obra maestra. Toda la parte de “agenda política” no merece ningún tipo de mención, porque al menos por mi parte no me doy ni cuenta jugando. Que sean heteros o no, hombres, mujeres o travestis, blancos o negros…. nada de eso cambia lo que he vivido con el juego y sus personajes. Porque me ha hecho sentir cosas que ningún juego o película (libros quizás sí) me habían hecho sentir hasta ahora.

 

Y creo que ese es uno de los problemas que tiene mucha gente. Estamos acostumbrados a que nos hagan reír o llorar, a emociones muy básicas. Buscamos estas emociones sencillas en el entretenimiento, ya sea cine, videojuegos o series (en parte porque a ello nos han acostumbrado) y cuando nos encontramos con emociones tan complejas y potentes muchos sienten rechazo.

 

Por mi parte ojalá hubieran muchos más juegos así. Pero me da que hasta el próximo juego de Neil Drukmann voy a sentirme vacío en ese aspecto.

Editado por oh_yeah20
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Seider Palidor

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Este hilo está tan currado y lleva tanto texto interesante que me lo guardo en word y me lo llevo al curro para leerlo con calma en el descanso a media mañana. Mil gracias.

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Bruce Bilis Raam

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Cuando lo terminé, acabé cansado, una parte porque este juego se me ha hecho excesivamente largo, demasiadas fases de acción, durándome 31 horas. Y luego por la carga emocional y moral del guión que propone el juego, que, aunque guste o no, trae la carga que tiene. Concuerdo un poco con todo lo que dices. A mi el final no me gustó, tampoco me disgustó, pero si me parece flojo. Creo que el personaje de Ellie no cierra para nada bien con el nivel que mantenía todo el juego. Que algo no guste no lo convierte en malo ni le quita todo lo demás que ha aportado. Pero aun así lo que hay puedo valorarlo y para nada es malo y es como dices. Mi sorpresa y personaje que me ha gustado muchísimo más es Abby. 

No lo considero una obra maestra en ningún aspecto, ni vaya a ser referente en algo más allá de las animaciones que trae, que de hecho me han sorprendido mucho más fuera de combate que dentro, creo que objetivamente tiene ciertos problemas, pero al final trae un guión maduro, si es un juego serio donde trae emociones más complejas como dices. Aunque no lo veo perfecto ni mucho menos, es bueno. Neil Druckmann es bueno, pero quiero ver realmente el siguiente escalón de calidad en su carrera como director.

PD: Yo lo he jugado en inglés, y un amigo mio lo ha estado jugando en español, y joder, creo que el doblaje español desvirtúa bastante la obra. Las voces en español de Ellie y Abby me parecen horribles... No me veo empatizando como lo he hecho con Abby si hubiese tenido la voz en español. En inglés es sencillamente brutal y realista.

 

 

Editado por Raubahn

Me expulsaron por llamar basura a transfóbicos y homófobos de mierda.

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cabecks1 Zalhera

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Da gusto leeros, a mí el juego me ha parecido brutal, tanto es así, que no tengo ganas ni de ponerme con otros juegos, estoy exhausto, mención especial a la fase del francotirador con la muerte de Manny, qué me parece un gran personaje, entrando en el bar, haciéndote creer qué vas a tener el mismo enfrentamiento que en el primer juego y terminando con el forcejeo con Tommy, quién ha sido durante toda esa fase el que te ha estado jodiendo, por no mencionar cuando dispara a los coches para llamar la atención de los infectados como te enseño cuando eras Ellie en un flashback, una sobrada de juego y para mí uno de los mejores juegos de toda la generación.

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oxy ATENEA

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estoy de acuerdo, busca que nos pongamos en la piel del otro, a ese que odias (por la razón subjetiva que sea) y quieres destruir, de como es un circulo vicioso que tiene que parar ya que al final de cuentas solo te lleva a mas dolor, odio y perdidas. 

 

la importancia de perdonar o dejar atrás al menos ya que nada buen va a traer el odio y que ese que odiamos no es necesariamente ese demonio malvado que tan cómodamente subjetivamente construimos. 

 

el juego es dificil de rejugar ya que la historia es triste y el final aun mas, termina mal y es una agonía la travesía. 


cariñOXYtos a todos!

 

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h1bikinaruto PRAESIDIUM VIGILO

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Yo lo tengo recien acabado.

 

tambien soy de los que cuando me toco la parte de abby me quede en plan "Puto Druckmann no me des al puto villano que yo solo quiero mi puta venganza por Joel"

 

El Dia 1 de Abby es muy flojo... hacerte llevar quien mata a sangre fria y destroza a nuestro querido Joel, pero ya con el Dia 2 ya vas viendo por donde van los tiros, aun sientes las ganas de venganza pero vas bien los motivos que hay y te deja con el pensmiento de no es blanco o negro.

 

Vamos el final tan criticado y odiado... y yo lo veo bien, no es perfecto pero tampoco es horrible, pero lo analizas bien y todo lo que ha pasado y es suficientemente correcto, no es perfecto pero tampoco es malo.

 

Lo mas criticable para mi del juego es la pesima forma de quitarse a Joel para iniciar toda esta bola pero bueno. Por cierto, al final del juego he preferido las partes de Abby que a las de Ellie...

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AweloGamer Heraldo de la Muerte

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Muy buen texto y buena reflexión.

También me parece digno de mención el que, además de la intención de hacer que te pongas en lugar del otro, se acabe viendo como el problema de Ellie no era la venganza en sí tanto como su culpabilidad por haber tratado mal a Joel los últimos tiempos y como te das cuenta de que realmente es con ella misma con quien más furiosa está. 

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