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beatlepol

Samsung 980 PRO: la SSD más rápida del mercado a 6500MB/s

Publicaciones recomendadas

Badrus82 Tank

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Publicado (editado)
hace 39 minutos, Ren Amamiya dijo:

 

Lo dicho, que te mires el vídeo X-D Arquitectura mágica X-D los únicos bocachanclas aquí sois los de la mofa.

 

Foreros que saben más que el de Epic y otros desarrolladores, me parto los cojones bien partidos X-D 

Si hombre si :)

Cuando vayamos por 10 GB/s seguiréis diciendo que al arquitectura mágica de la consola hace que en realidad la ps5 sea más rápida 😂

Por cierto:

https://devblogs.nvidia.com/gpudirect-storage/

Origin to GPU

Bandwidth per PCIe Tree, GB/s

PCIe paths per DGX-2

Total Bandwidth per DGX-2, GB/s per direction

Inside Enclosure – SysMem

12.0-12.5

4

48.0-50.0

Inside Enclosure – NVMe

13.3

4

53.3

Outside Enclosure – NIC

10.5

8

84.0

Outside Enclosure – RAID

14.0

8

112.0

Max: SysMem+NVMe+RAID

   

215

GPUs

>14.4

16

>230

 

 

Table 1: DGX-2 Bandwidth Options to GPUs. 4 PCIe subtrees inside the enclosure and 8 NICs or RAID cards

 

GPUDirect-Fig-3.png

The key functionality provided by GPUDirect Storage is that it enables DMA from storage to GPU memory through this file system. It provides value in several ways:

  • 2x-8x higher bandwidth with data transfers directly between storage and GPU.
  • Explicit data transfers that don’t fault and don’t go through a bounce buffer are also lower latency; we demonstrated examples with 3.8x lower end-to-end latency.
  • Avoiding faulting with explicit and direct transfers enables latency to remain stable and flat as GPU concurrency increases.
  • Use of DMA engines near storage is less invasive to CPU load and does not interfere with GPU load. The ratio of bandwidth to fractional CPU utilization is much higher with GPUDirect Storage at larger sizes. We observed (but did not graphically show in this blog) that GPU utilization remains near zero when other DMA engines push or pull data into GPU memory.
  • The GPU becomes not only the highest-bandwidth computing engine but also the computing element with the highest IO bandwidth, e.g. 215 GB/s vs. the CPU’s 50 GB/s.
  • All of these benefits are achievable regardless of where the data is stored – enabling very fast access to petabytes of remote storage faster than even the page cache in CPU memory. 
  • Bandwidth into GPU memory from CPU memory, local storage, and remote storage can be additively combined to nearly saturate the bandwidth into and out of the GPUs. This becomes increasingly important and data from large, distributed data sets is cached in local storage, and working tables may be cached in CPU system memory and used in collaboration with the CPU.

In addition to the benefits of speeding up computation with GPUs instead of CPUs, GPUDirect Storage acts as a force multiplier once whole data processing pipelines shift to GPU execution. This becomes especially important as dataset sizes no longer fit into system memory, and data I/O to the GPUs grows to be the defining bottleneck in processing time. Enabling a direct path can reduce, if not totally alleviate, this bottleneck as AI and data science continues to redefine the art of the possible. 

 

  • We used Micron 9200 MTFDHAL3T8TCT 3.84TB and Samsung MZ1LW960HMJP 960GB NVMe drives for local storage.
  • There may be a storage controller used for storage inside or outside of the enclosure to perform RAID 0, RAID 5, and to localize controls. We used SmartROC 3200PE RAID controllers from MicroChip, anHPE Smart Array P408i-a SR Gen10 12G SAS modular controller and an HPE Smart Array P408i-p SR Gen10 12G SAS PCIe plug-in controller.
  • Storage may be enabled over fabric. We used Mellanox MCX455A-ECAT ConnectX4 NICs and E8 Storage solutions with 4 Mellanox ConnectX5s.
Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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malim PATRIOT

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vida restante: 0%

Vamos que necesitas:

Nvidia 2070 super 590€

SSD 6GB/s 250€ min.

Ryzen 5  equivalente 200€

RAM 150€

Caja, fuente de alimentación, etc... 80€

 

1250€ por el bicho, y te vas a comer peor rendimiento porque ni de coña va a estar todo tan optimizado.

Y encima aquí venimos de risas, a reírnos de la ps5, que se especula que irá sobre 400 a 550€.

Muy lógico todo, además todo muy optimizado, y visto the last of us 2 de sabe que la optimización con la consola es hasta enfermiza....

 

Que conste, no es una pelea de precios, pc te ahorras después en juegos y servicios. Y puedes pillar mejores precios. 

Pero que este hilo os deja retratados, que cambias de enfoque según os convenga.

 

Muchos tenéis una Xbox one de las antiguas y venís diciembre donque tenéis 2070 o así, se nota que no tenéis pc, tan sensibles con alguna crítica con Microsoft....


1245609.png

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Killer Lord Boros

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vida restante: 100%

Hombre a mi la verdad gastarme 1200 o mas en un PC para jugar a videojuegos me parece una tonteria, pero cada uno hace lonque le da la gana con el dinero.

 

Yo la gen de PS2 he ido mas que sobrado, la de PS3 he ido mas que sobrado y luego con la 360 lo mismo.

 

Este año me pasara igual. Jugar con menos FPS me da igual mientras este feliz con lo mio.

 

 


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albertobat GRANDIS SUPERNUS

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hace 1 hora, Badrus82 dijo:

Si hombre si :)

Cuando vayamos por 10 GB/s seguiréis diciendo que al arquitectura mágica de la consola hace que en realidad la ps5 sea más rápida 😂

Por cierto:

https://devblogs.nvidia.com/gpudirect-storage/

Origin to GPU

Bandwidth per PCIe Tree, GB/s

PCIe paths per DGX-2

Total Bandwidth per DGX-2, GB/s per direction

Inside Enclosure – SysMem

12.0-12.5

4

48.0-50.0

Inside Enclosure – NVMe

13.3

4

53.3

Outside Enclosure – NIC

10.5

8

84.0

Outside Enclosure – RAID

14.0

8

112.0

Max: SysMem+NVMe+RAID

   

215

GPUs

>14.4

16

>230

 

 

Table 1: DGX-2 Bandwidth Options to GPUs. 4 PCIe subtrees inside the enclosure and 8 NICs or RAID cards

 

GPUDirect-Fig-3.png

The key functionality provided by GPUDirect Storage is that it enables DMA from storage to GPU memory through this file system. It provides value in several ways:

  • 2x-8x higher bandwidth with data transfers directly between storage and GPU.
  • Explicit data transfers that don’t fault and don’t go through a bounce buffer are also lower latency; we demonstrated examples with 3.8x lower end-to-end latency.
  • Avoiding faulting with explicit and direct transfers enables latency to remain stable and flat as GPU concurrency increases.
  • Use of DMA engines near storage is less invasive to CPU load and does not interfere with GPU load. The ratio of bandwidth to fractional CPU utilization is much higher with GPUDirect Storage at larger sizes. We observed (but did not graphically show in this blog) that GPU utilization remains near zero when other DMA engines push or pull data into GPU memory.
  • The GPU becomes not only the highest-bandwidth computing engine but also the computing element with the highest IO bandwidth, e.g. 215 GB/s vs. the CPU’s 50 GB/s.
  • All of these benefits are achievable regardless of where the data is stored – enabling very fast access to petabytes of remote storage faster than even the page cache in CPU memory. 
  • Bandwidth into GPU memory from CPU memory, local storage, and remote storage can be additively combined to nearly saturate the bandwidth into and out of the GPUs. This becomes increasingly important and data from large, distributed data sets is cached in local storage, and working tables may be cached in CPU system memory and used in collaboration with the CPU.

In addition to the benefits of speeding up computation with GPUs instead of CPUs, GPUDirect Storage acts as a force multiplier once whole data processing pipelines shift to GPU execution. This becomes especially important as dataset sizes no longer fit into system memory, and data I/O to the GPUs grows to be the defining bottleneck in processing time. Enabling a direct path can reduce, if not totally alleviate, this bottleneck as AI and data science continues to redefine the art of the possible. 

 

  • We used Micron 9200 MTFDHAL3T8TCT 3.84TB and Samsung MZ1LW960HMJP 960GB NVMe drives for local storage.
  • There may be a storage controller used for storage inside or outside of the enclosure to perform RAID 0, RAID 5, and to localize controls. We used SmartROC 3200PE RAID controllers from MicroChip, anHPE Smart Array P408i-a SR Gen10 12G SAS modular controller and an HPE Smart Array P408i-p SR Gen10 12G SAS PCIe plug-in controller.
  • Storage may be enabled over fabric. We used Mellanox MCX455A-ECAT ConnectX4 NICs and E8 Storage solutions with 4 Mellanox ConnectX5s.

Es que yo estoy seguro de que va a haber un estandar en PC que se encargue de exprimir de manera similar estos discos a como se hace en consola (todavía hay gente que compara las cargas de un ssd de 400MB/seg y un nvme de 5Gb/Seg y cree que no hay diferencia porque apenas hay un par de segundos de diferencia cuando en realidad es que no hay aprovechamiento real de las capacidades de este último).

 

A lo mejor empieza NVidia limitando esto en sus nuevas gpus con alguna excusa (aunque sean temas comerciales), como pasó con el RT, pero que se estandarízará yo lo daría por seguro. Ahora bien, qué se necesitará, está por ver (si las gpus deben acogerse a un estandar y no valen las actuales, las tasas mínimas de transferencia de los discos, si puede funcionar solo en nvme con altas velocidades o funciona incluso desde un hdd sata...), pero me da a mí que algunas de estas diapositivas las vemos en la presentación de la serie 3000 y con algún juego de ejemplo sacando provecho de ello, y como esto se vaya normalizando, por fin veremos los ssd como requisitos mínimos.

 

Y ya de cara a futuro, que todo esto se implemente a nivel de SO de manera generalizada va a ser un salto brutal con respecto el actual sistema de paginación y memoria virtual (que básicamente lleva siendo el mismo en decenas de años). 

Editado por albertobat
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CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG GL850

 

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Ren Amamiya Hylia

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Publicado (editado)
hace 1 hora, Badrus82 dijo:

Si hombre si :)

Cuando vayamos por 10 GB/s seguiréis diciendo que al arquitectura mágica de la consola hace que en realidad la ps5 sea más rápida 😂

Por cierto:

https://devblogs.nvidia.com/gpudirect-storage/

Origin to GPU

Bandwidth per PCIe Tree, GB/s

PCIe paths per DGX-2

Total Bandwidth per DGX-2, GB/s per direction

Inside Enclosure – SysMem

12.0-12.5

4

48.0-50.0

Inside Enclosure – NVMe

13.3

4

53.3

Outside Enclosure – NIC

10.5

8

84.0

Outside Enclosure – RAID

14.0

8

112.0

Max: SysMem+NVMe+RAID

   

215

GPUs

>14.4

16

>230

 

 

Table 1: DGX-2 Bandwidth Options to GPUs. 4 PCIe subtrees inside the enclosure and 8 NICs or RAID cards

 

GPUDirect-Fig-3.png

The key functionality provided by GPUDirect Storage is that it enables DMA from storage to GPU memory through this file system. It provides value in several ways:

  • 2x-8x higher bandwidth with data transfers directly between storage and GPU.
  • Explicit data transfers that don’t fault and don’t go through a bounce buffer are also lower latency; we demonstrated examples with 3.8x lower end-to-end latency.
  • Avoiding faulting with explicit and direct transfers enables latency to remain stable and flat as GPU concurrency increases.
  • Use of DMA engines near storage is less invasive to CPU load and does not interfere with GPU load. The ratio of bandwidth to fractional CPU utilization is much higher with GPUDirect Storage at larger sizes. We observed (but did not graphically show in this blog) that GPU utilization remains near zero when other DMA engines push or pull data into GPU memory.
  • The GPU becomes not only the highest-bandwidth computing engine but also the computing element with the highest IO bandwidth, e.g. 215 GB/s vs. the CPU’s 50 GB/s.
  • All of these benefits are achievable regardless of where the data is stored – enabling very fast access to petabytes of remote storage faster than even the page cache in CPU memory. 
  • Bandwidth into GPU memory from CPU memory, local storage, and remote storage can be additively combined to nearly saturate the bandwidth into and out of the GPUs. This becomes increasingly important and data from large, distributed data sets is cached in local storage, and working tables may be cached in CPU system memory and used in collaboration with the CPU.

In addition to the benefits of speeding up computation with GPUs instead of CPUs, GPUDirect Storage acts as a force multiplier once whole data processing pipelines shift to GPU execution. This becomes especially important as dataset sizes no longer fit into system memory, and data I/O to the GPUs grows to be the defining bottleneck in processing time. Enabling a direct path can reduce, if not totally alleviate, this bottleneck as AI and data science continues to redefine the art of the possible. 

 

  • We used Micron 9200 MTFDHAL3T8TCT 3.84TB and Samsung MZ1LW960HMJP 960GB NVMe drives for local storage.
  • There may be a storage controller used for storage inside or outside of the enclosure to perform RAID 0, RAID 5, and to localize controls. We used SmartROC 3200PE RAID controllers from MicroChip, anHPE Smart Array P408i-a SR Gen10 12G SAS modular controller and an HPE Smart Array P408i-p SR Gen10 12G SAS PCIe plug-in controller.
  • Storage may be enabled over fabric. We used Mellanox MCX455A-ECAT ConnectX4 NICs and E8 Storage solutions with 4 Mellanox ConnectX5s.

 

Parece que todavía no te has visto el vídeo 😕 pero eso ya me lo esperaba, no te viste ni la conferencia de Mark Cerny... X-D 

Editado por Ren Amamiya

spacer.png

PC: Ryzen 3600X - RTX 2070 SUPER - 1440p 144Hz (Aorus) + 4K 60Hz HDR400 LG 27" - 2x Switch - PS4 + LG CX OLED

 

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Badrus82 Tank

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hace 2 minutos, albertobat dijo:

Es que yo estoy seguro de que va a haber un estandar en PC que se encargue de exprimir de manera similar estos discos a como se hace en consola (todavía hay gente que compara las cargas de un ssd de 400MB/seg y un nvme de 5Gb/Seg y cree que no hay diferencia porque apenas hay un par de segundos de diferencia cuando en realidad es que no hay aprovechamiento real de las capacidades de este último).

 

A lo mejor empieza NVidia limitando esto en sus nuevas gpus con alguna excusa (aunque sean temas comerciales), como pasó con el RT, pero que se estandarízará yo lo daría por seguro. Ahora bien, qué se necesitará, está por ver (si las gpus deben acogerse a un estandar y no valen las actuales, las tasas mínimas de transferencia de los discos, si puede funcionar solo en nvme con altas velocidades o funciona incluso desde un hdd sata...), pero me da a mí que algunas de estas diapositivas las vemos en la presentación de la serie 3000 y con algún juego de ejemplo sacando provecho de ello, y como esto se vaya normalizando, por fin veremos los ssd como requisitos mínimos.

 

Y ya de cara a futuro, que todo esto se implemente a nivel de SO de manera generalizada va a ser un salto brutal con respecto el actual sistema de paginación y memoria virtual (que básicamente lleva siendo el mismo en decenas de años). 

Si te  fijas en los comentarios hay un github con un codigo ya funcionando para Tesla y Quadro y leugo hay otro que ha publicaod algo similar open source. Seguramente menos espectacular. Pero vamos, Carmak ya dijo que haciendo bypass al buffer de cpu había conseguido anchos de banda reales con tasas de utilización de un 90% del ancho de banda real del ssd.


PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

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"Resolution is just a number"
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"The human eyes can only see 30 fps"

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Badrus82 Tank

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hace 4 minutos, Ren Amamiya dijo:

 

Parece que todavía no te has visto el vídeo 😕 

Lo que tu no has visto es la tasa de transferencia de esa trasparencias de 50 GB/s parece ser 😂

Que es como tener un disco RAM básicamente 🤣

Editado por Badrus82

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Ren Amamiya Hylia

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Publicado (editado)
hace 2 minutos, Badrus82 dijo:

Lo que tu no has visto es la tasa de transferencia de esa trasparencias de 50 GB/s parece ser 😂

Que es como tener un disco RAM básicamente 🤣

 

Cuando veas el vídeo me respondes Badrus, no antes. DIcho esto, abandono esta discusión de besugos, yo os dejo en vuestra fe y universo paralelo de que lo único que cuenta del SSD es la velocidad de transferencia ;) 

 

Por cierto, menudo retratito os dejó el Ratchet and Clank X-D todavía me estoy partiendo los cojones. (y lo que os queda...)

Editado por Ren Amamiya

spacer.png

PC: Ryzen 3600X - RTX 2070 SUPER - 1440p 144Hz (Aorus) + 4K 60Hz HDR400 LG 27" - 2x Switch - PS4 + LG CX OLED

 

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Badrus82 Tank

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hace 3 minutos, Ren Amamiya dijo:

 

Cuando veas el vídeo me respondes Badrus, no antes. DIcho esto, abandono esta discusión de besugos, yo os dejo en vuestra fe y universo paralelo de que lo único que cuenta del SSD es la velocidad de transferencia ;) 

Querido, la carga la está haciendo directamente la GPU, está llenando la memoria GPU a 50 GB/s. Con hardware actual (es del 2019 de hecho el artículo) y una prueba en un articulo científico, con datos medibles y con una implementación en github.

Deja de hacer el ridículo por favor ;)

Editado por Badrus82
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Ren Amamiya Hylia

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hace 1 minuto, Badrus82 dijo:

Querido, la carga la está haciendo directamente la GPU, está llenando la memoria GPU a 50 GB/s. Con hardware actual y una prueba en un articulo científico, con datos medibles y con una implementación en github.

Deja de hacer el ridículo por favor ;)

 

El único que está haciendo el ridículo aquí eres tú chico, intentando ridiculizar al creador del Unreal Engine, me tengo que partir los cojones.

Editado por Ren Amamiya

spacer.png

PC: Ryzen 3600X - RTX 2070 SUPER - 1440p 144Hz (Aorus) + 4K 60Hz HDR400 LG 27" - 2x Switch - PS4 + LG CX OLED

 

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CarlosEVH Trunks

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hace 11 horas, Laincito dijo:

Así que se confirma que el de PS5 no es el SSD más rápido del mundo. Que antes de haber salido al mercado ya hay SSD mucho más rápidos.

Pues lo que lleva pasando en las consolas desde hace décadas, se les hincha la boca antes de sacar la consola y para cuando la sacan ya va el PC por delante X-D


Ou3thw7.gif

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Badrus82 Tank

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Justo ahora, Ren Amamiya dijo:

 

El único que está haciendo el ridículo aquí eres tú chico.

El que está haciendo el ridículo es alguien que niega un paper de Nvidia.


PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
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Ren Amamiya Hylia

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hace 1 minuto, Badrus82 dijo:

El que está haciendo el ridículo es alguien que niega un paper de Nvidia.

 

Yo no estoy negando nada de nVIDIA ;) Pero tu estás desacreditando al autor del Unreal Engine y por ver, ni te has visto la presentación de Mark Cerny...

 

🤷‍♂️ Bye !

Editado por Ren Amamiya

spacer.png

PC: Ryzen 3600X - RTX 2070 SUPER - 1440p 144Hz (Aorus) + 4K 60Hz HDR400 LG 27" - 2x Switch - PS4 + LG CX OLED

 

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albertobat GRANDIS SUPERNUS

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Publicado (editado)
hace 14 minutos, Badrus82 dijo:

Si te  fijas en los comentarios hay un github con un codigo ya funcionando para Tesla y Quadro y leugo hay otro que ha publicaod algo similar open source. Seguramente menos espectacular. Pero vamos, Carmak ya dijo que haciendo bypass al buffer de cpu había conseguido anchos de banda reales con tasas de utilización de un 90% del ancho de banda real del ssd.

Microsoft quiere unificar todas su splataformas, el paso real será cuando todo lo que tenga implementado en SeriesX lo adapte a windows con un estandar como ya pasó con DirectXRaytracing en el 2018 (se sacó un estandar, esta vez de la mano de Nvidia, al que todos se podían acoger y al final este mismo año tenemos todas las gpus implementandolo). Aquí igual, fijo que como ya tenemos Direct Draw, DirectSound, XInput... vamos a tener un "DirectStorage" al que tarde o temprano se acogerán tanto fabricantes de hardware (a saber si deben ponerse de acuerdo fabricantes de placas base, de cpus, de gpus y de los discos o sno requerirá de tanto esfuerzo) como de software (si al final de todo esto  no usas esas librerías de poco va a servir). Lo que está claro es que no sólo es tener un ssd con mucha velocidad, aunque para todo esto el tener mucha velocidad sea pieza indispensable, pero es sólo eso, una pieza del puzzle completo, y que prueba de ello es que hoy no sacas provecho a los inmensos anchos de banda, ya no sólo a un NVME de 5GB/Sec con respecto a SSD sata 10 veces más lentos, si no ni siquiera sacas provecho real de nvme muchos más discretos, hace falta más que eso.

 

Que las consolas lleven ventaja esta vez por salir de serie con todo esto es porque tienen más fácil salir con unos estándares cerrados pues sí, tamcpoco se va a negar eso ni a quitar ese mérito (e smás, si ayudan a acelerar este proceso, mejor que mejor), han llegado justo en el momento justo (a lo mejor si llegan a salir un año antes no tendrían algo similar y si hubieran salido un año después ya en PC estarría acogido) y encima el 100% de las desarrolladoras pueden acogerse a ellos, pero el PC, como sistema abierto, va evolucionando casi día a día, y aunque estos estándares no llegan de manera tan cortante como cuando sale una nueva consola (se van acogiendo sus usuarios de manera progresiva  si no es hoy, pues mañana) terminarán llegando. Y hoy es PCIe 4.0 con hasta 7GB/seg, mañana es PCIE 5.0 con hasta 15GB/seg.

Editado por albertobat

CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG GL850

 

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Badrus82 Tank

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vida restante: 100%
Publicado (editado)
hace 6 minutos, Ren Amamiya dijo:

 

Yo no estoy negando nada de nVIDIA ;) Pero tu estás desacreditando al autor del Unreal Engine y por ver, ni te has visto la presentación de Mark Cerny...

 

🤷‍♂️ Bye !

Yo no desacredito a nadie. Aporto un articulo donde se ve una tecnología que ya existe en Nvidia y que aún no está disponible para gpus de propósito general y sólo para gpus profesionales que desacredita lo que ha dicho Tim, que es diferente. No tengo culpa que Tim haya dicho una gilipollez. Ya le ha corregido Carmack y aquí tienes el articulo con tasas de transferencia muy superiores. Obviamente esto no es para juegos ahora mismo pero seguramente para la próxima gama de gpus de Nvidia estará disponible y en realidad no necesitas cambiar la arquitectura interna del pc, solo como está funcionando la gpu para que tenga acceso al pci para leer datos tanto de la memoria como de una interfaz de red ethernet directamente a través de CUDA.

Léete el paper y deja de hacer el ridículo.

Editado por Badrus82
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PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
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