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Alvar Hanso

The Last Of Us Part II - Impresiones finales de la prensa

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JD_18 Inquisidor

Publicado
vida restante: 75%

Medio mexicano Atomix

 

The Last of Us Part II toma todas las bases de su antecesor, pero las refina de una manera sumamente marcada. Cuando estás intentando infiltrarte al hospital del que te cuento, puedes notar perfectamente el avance que ha habido en materia de inteligencia artificial. Los enemigos siguen patrones de patrullaje muy difíciles de reconocer, mientras que si eres descubierto y se arma la balacera, te podrás dar cuenta de cómo es que éstos te rodean e intentan flanquear de maneras muy inteligentes. De verdad, se siente casi como si estuvieras enfrentando a personajes controlados por otras personas y no por un CPU. 

 

 

 

 

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arbils PARIETINAE UMBRA

Publicado
vida restante: 100%

Las pajas.

salu2

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Alvar Hanso Siren

Publicado
vida restante: 100%

Vaya ganas de visitar y explorar estos escenarios. 

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Además no hemos visto ni un 10% del juego, casi todo ha sido la zona nevada y Seattle, viendo los artes y las declaraciones de lo grande que es el juego te puedes hacer una idea de las flipadas que nos quedan por ver.

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:fap::-o:mrics:

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Big Boss18 Freezer

Publicado
vida restante: 50%
hace 2 horas, JD_18 dijo:

Medio mexicano Atomix

 

The Last of Us Part II toma todas las bases de su antecesor, pero las refina de una manera sumamente marcada. Cuando estás intentando infiltrarte al hospital del que te cuento, puedes notar perfectamente el avance que ha habido en materia de inteligencia artificial. Los enemigos siguen patrones de patrullaje muy difíciles de reconocer, mientras que si eres descubierto y se arma la balacera, te podrás dar cuenta de cómo es que éstos te rodean e intentan flanquear de maneras muy inteligentes. De verdad, se siente casi como si estuvieras enfrentando a personajes controlados por otras personas y no por un CPU. 

 

 

 

 

 

Cómo que madre? Que puta mierda de spoiler me acabas de meter en una review sin spoilers. 

 

Me cago en mi puta vida.


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"ME OBLIGARON A IR A LA GUERRA CONTRA MERI"

 

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Zamenhoff Caín

Publicado
vida restante: 100%

Ehhh..."A la madre" es una expresión mejicana, X-DX-DX-D .

Es como "la hostia" y similares aquí por España.

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«Soy GAMER. No juego para que me suelten agenda política y adoctrinadora. Juego para DIVERTIRME y EVADIRME»

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Euronymous80 Spitter

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vida restante: 100%
Publicado (editado)
En 1/6/2020 a las 7:39, Kideo Hojima dijo:

Menuda bajona a todos los fanboys cuando hablen de lo mala que es la historia.

 

Bueno es que dejar de comprar un juego de este calibre por la historia es para hacerselos mirar.

 

A mi hay ciertos detalles de la historia que no me gustan pero no por eso voy a dejar de comprarlo.

Editado por Euronymous80
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Zamenhoff Caín

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vida restante: 100%
hace 32 minutos, Alvar Hanso dijo:

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El chorro de sangre que sale volando e impacta en el lateral de la puerta, jejejejeje.

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«Soy GAMER. No juego para que me suelten agenda política y adoctrinadora. Juego para DIVERTIRME y EVADIRME»

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Codename_Mat GRANDIS SUPERNUS

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vida restante: 100%
hace 7 horas, Alvar Hanso dijo:

Gente no, ND, y no es por la calidad del sonido, que también, es por estar adaptado para gente con problemas visuales o directamente, ciegos. 

 

Lo creeré cuando lo vea. O...escuche.

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Popero Diosas de Oro

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vida restante: 100%
hace 8 horas, Big Boss18 dijo:

 

Cómo que madre? Que puta mierda de spoiler me acabas de meter en una review sin spoilers. 

 

Me cago en mi puta vida.


Me Meooo mucho!

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MIcardi Siren

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vida restante: 100%
hace 8 horas, Alvar Hanso dijo:

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Vaya puta mierda de IA...pero si el enemigo va directo a por ella como.un berserker!!! 

Ya no me lo compro.

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Chidaruma Pontífice Sulyvahn

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vida restante: 100%

Buff como me alegro que haber pillado el artbook! Me flipa todo el diseño artístico de este juego, cuanto talento hay en ND.

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Alvar Hanso Siren

Publicado
vida restante: 100%
hace 9 horas, Zamenhoff dijo:

 

El chorro de sangre que sale volando e impacta en el lateral de la puerta, jejejejeje.

Pues no me había fijado, y parece más un trozo de la cabeza que sangre, si te fijas incluso rebota en la pared X-D

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Salvor Hardin Alcalde de Términus

Publicado
vida restante: 100%
hace 10 horas, Big Boss18 dijo:

 

Cómo que madre? Que puta mierda de spoiler me acabas de meter en una review sin spoilers. 

 

Me cago en mi puta vida.

 

Y no veas lo increíble de las texturas de la hierba, la virgen!!!

 

Ups, quizá no querías saber que había una aparición mariana en el juego.

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Alvar Hanso Siren

Publicado
vida restante: 100%

Lo más importante, la IA es mucho mejor. De hecho, en base a esta pequeña porción, es mejor que cualquier IA anterior de Naughty Dog. Los combatientes humanos ya no son matones sin rostro, y si pones una bala de escopeta en el vientre de alguien, caen apretando el pecho, gritando de dolor antes de que un traqueteo de muerte gorgotee a su sangrienta conclusión. Entonces comienzan los gritos. Si has roto el sigilo en favor del combate ruidoso, o simplemente porque te equivocaste, se notará la muerte de tu víctima y su amigo gritará "¡Oh Dios, no, no Dave!". Esto se siente orgánico y como si estos personajes vivieran antes de conocerlos, lo que contribuye a la oscuridad opresiva que plantea la pregunta de quiénes son los malos en esta aventura.

Pero estos enemigos tampoco son idiotas. Trabajarán en equipo y te flanquearán, rápidamente, debo agregar. Usando el modo de retorno "Escuchar", que te permite agacharse y escuchar a los enemigos a través de las paredes o en las esquinas, puede estar tratando de trazar su rutina y, antes de darse cuenta, el que estaba siguiendo parece menos importante porque otro te está apuntando con su arma, y BOOM, estás muerto. Puedes optar por disparar desde una posición en el suelo derribada, pero también puedes levantarte rápidamente, correr y esconderte, tratando de recuperar el sigilo. Las opciones son clave para el combate en The Last of Us Part II.

Opciones como el sigilo, por ejemplo. No es difícil ver a Ellie bajo una luz diferente mientras ella, o tú (las líneas son borrosas) se escabullen por la hierba, dentro y fuera de la cobertura, escondiéndose en edificios destruidos que ofrecen oscuridad para protegerse de la visión enemiga. Luego agarras a alguien, arrastrándolo mientras su voz apagada y desesperada trata de gritar hasta que le corta el cuello y luego se apuñala en el pecho. Las primeras impresiones son que estos enemigos humanos no tienen patrones obvios establecidos. Son numerosos, pero parecen organizados, como si se les dijera "¡no se conviertan en una rutina de IA, no les faciliten el trabajo!".

Y vaya, eso son solo los humanos, y solo algunas de las opciones. No he mencionado cómo arrojar una botella de vidrio o un ladrillo (regresan, obviamente) a un enemigo lo aturde, o cómo si haces esto mientras equipas un arma cuerpo a cuerpo hay asesinatos únicos que son brutales como nunca he visto en un juego. Pero como en The Last of Us, la verdadera brillantez del combate está en los encuentros con los infectados. Los clickers gritan en la oscuridad, mientras los corredores se arrastran como zombies de alguna manera más salvajes. Ni siquiera voy a arriesgarme a estropear nada en esta fase, pero si bien los humanos tienen armas, el miedo que infunde un clicker es el siguiente nivel. En los momentos en que conocí a un Clicker, The Last of Us: Part II se sintió como un juego de terror. Escapar con vida se sintió como un logro y ver la luz después de una pelea con los infectados se convirtió en una gran recompensa.

 

Ayuda en gran parte que el diseño de sonido está fuera de este mundo. La música que lo acompaña es sensacional, y si esta breve sección tiene algo que ver, es posible que Gustavo Santaolalla haya mejorado su trabajo desde el primer juego. El diseño de audio es robusto y duro. El golpe del bate en el hueso es suficiente para provocarte una mueca, y el sonido de los disparos atraviesa la desolación del viejo mundo. Solo a partir de este pequeño fragmento de juego, el audio es tentador y ofrece vislumbres de lo que podría venir.

Pero volviendo al sigilo, mientras Ellie sostiene a sus enemigos agarrados, con un cuchillo atravesandolos, su rostro se contorsiona de una manera que nunca antes había visto en un personaje de videojuego. Es desesperación y odio, es esa sensación de tener una pesadilla y querer gritar pero no sale ningún sonido. Me advirtieron que este juego podría ser oscuro, y en el breve fragmento que puedo compartir con vosotros en este momento, todo lo que realmente puedo decir es que sí, es oscuro, pero estoy listo para enfrentarme a la oscuridad.

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    • gothmog_es
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