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Patomacho

Unreal Engine V... La verdadera Next Gen está aquí....

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vilax Corneria

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hace 28 minutos, Patomacho dijo:

 

Te recuerdo que cuando salió el Xbox One, Microsoft habló por activa y por pasiva del poder de la nube y de como el XO jamás se iba a quedar obsoleto porque la nube lo ayudaría a renderizar los juegos.... Eso si es verdad que tenía un ancho de banda medido en megas por segundo y sin embargo...

?¿ Y que me quieres decir con eso? Donde quedo el poder de la nube? 

Aqui estamos hablando de un problema de ancho de banda.

Si una grafica similar a la que vaya a llevar ps5, como la RX5700xt, tiene una memoria con un ancho de banda de mas de 400gb/s no es por casualidad ni por capricho, es que el gpu para poder trabajar a destajo y sin pausas necesita tener todo ese ancho de banda tan brutal para acceder a los datos que hay en memoria. Y no es algo puntual, es algo constante a cada frame.

Si el gpu necesita todo un segundo para acceder a los datos lo que nos encontramos es un desastre el gpu se va pasar mas rato rascando la barriga y esperando a tener acceso a esos datos que haciendo el trabajo que se supone tiene que hacer, por que el gpu desde luego no se va a inventar los datos, necesita acceder a memoria a la fuerza. Si resulta que el gpu necesita 5gb de datos para poder dar 30 fps necesita tener acceso a esos datos y hacer los calculos pertinentes cada 33ms, eso ya no te lo da el SSD de PS5 por que ese SSD tardara un segundo entero en proporcionarle esos 5gb de datos al gpu.

 

Declaraciones de Carmak sobre PS5 y su SSD.

"Yes, being able to load GPU formatted data directly into GPU memory from an SSD is a Big Deal. The only quibble I have with @TimSweeneyEpic 's quote is that you can bypass kernel buffers on PC with unbuffered IO. The GPU driver overhead still dominates."

 

Nuevamente se habla de cargar datos desde el SSD a la memoria grafica nada de que la GPU trabaje directamente con lo que hay en el SSD. 

Es que a ver, si PS5 pudiese trabajar con soltura directamente con los datos del SSD ¿a cuento de que le meten 16gb ddr6 de memoria compartida?

 

 

 

 

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RAM 32gb ddr4 gskill 3666mhz T. SONIDO Creative X-Fi Z

SSD Crucial MX200 500gb, Sandisk Ultra II 960gb, Crucial MX500 2Tb  HD WD velociraptor 512gb

PSU Superflower Leadex 1600w Gold TORRECorsair 900D 

RL EK supremacy, Feser one TFC Xchanger quad + Alphacool nexos triple, Laing D5, Primochill phase II

Monitor AOC G-sync G2460PG 24" Altavoces Edifier R1700BT Cascos Steelseries siberia v2

Teclado Steelseries Apex Raw Raton Logitech G502 proteus

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Enyap Shin Chan Piong Lee

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hace 45 minutos, Patomacho dijo:

Pueden usar algún tipo de cache de textura o de vídeo en general como el que llevaba el Xbox 360 y el One

 

Si claro. Esas técnicas de memoria embebida junto a la comprensión de texturas existen desde hace décadas. Cada solución sirve a un propósito y no creo que eso sea -en este momento- el tema a resolver. Lo tienes, como ejemplo más reciente, en la Nintendo Switch, que hace uso de esa memoria como bufer de imagen. Si PS5 llevase algo así ya habrían perdido el culo publicitandolo como lo más de lo más, y no lo han hecho. Es una solución a problemas en sistemas deficitarios de ancho de banda y limitaciones de memoria.

Lo que AMD podría guardar en la chistera se podría asemejar más a la HSA empleada actualmente en sus APUs. A fin de cuenta estas consolas son en esencia una APU, con una iGP muy tocha y un procesador potente, claro. Nada que ver con la generación pasada.

HSA proporciona un conjunto de memoria virtual compartida coherente con caché que elimina las transferencias de datos entre componentes para reducir la latencia y aumentar el rendimiento.

En otras palabras, si la CPU y la GPU pueden trabajar con los mismos espacios de memoria a la vez, se pueden ahorrar ciclos de trabajo. Actualmente el procesador, envía a la GPU datos desde su memoria a la memoria de la GPU y estos son devueltos una vez completada la tarea a esa CPU. Pero...si ambos componentes pueden ver el mismo espacio de memoria, la GPU puede ver los datos que utiliza la CPU y aligerar la pila de software.

Creo que me estoy desviando del tema, pero básicamente esos mecanismos los disfrutas actualmente en una APU y ya vemos que las capacidades de la VEGA 8 o VEGA 11 de las iGPUs integradas en las APUs llegan hasta donde llegan.

 

Al final 10 TFLOPS teóricos se pueden estirar hasta un límite y en el caso de esa demo de UE5 son 1440p/30fps. Si se quieren 1440p/60fps habrá que devanarse los sesos para op`timizar/reducir/simplificar la carga poligonal, texturas, mapas de sombras, etc para que se puedan apañar con 5 TFLOPS, y reservar los otros 5 para doblar los fps hasta 60.

 

 


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Enyap Shin Chan Piong Lee

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hace 1 hora, Patomacho dijo:

 

Te recuerdo que cuando salió el Xbox One, Microsoft habló por activa y por pasiva del poder de la nube y de como el XO jamás se iba a quedar obsoleto porque la nube lo ayudaría a renderizar los juegos.... Eso si es verdad que tenía un ancho de banda medido en megas por segundo y sin embargo...

 

El problema de la nube es que a esa potencia extra sólo se podía acceder con mal tiempo. Con el cielo despejado había que precachear los datos desde una estación invernal y evitar alargar demasiado el pipeline en etapas de  cúmulos, nimbos y estratos o el rendimiento se iba al garete.

 

 

 

🤭

Menudo cuento ese de la nube.

Nobel de literatura fantástica de aquel año. 🐭

 

 

 

 

 

 

 

 

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Patomacho Amaterasu

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hace 9 horas, Enyap dijo:

 

El problema de la nube es que a esa potencia extra sólo se podía acceder con mal tiempo. Con el cielo despejado había que precachear los datos desde una estación invernal y evitar alargar demasiado el pipeline en etapas de  cúmulos, nimbos y estratos o el rendimiento se iba al garete.

 

 

 

🤭

Menudo cuento ese de la nube.

Nobel de literatura fantástica de aquel año. 🐭

 

 

 

 

 

 

 

 

Pero eso no me lo he inventado yo... Eso fue público y notorio y Microsoft se cansó de hablar de eso... 

 

Ahora volviendo al tema... El SSD si se puede usar como memoria virtual y eso junto al streaming de datos nos puede dar mundo inmensos aunque todavía limitados por la capacidad de render... Que una ciudad entera quepa en memoria no quiere decir que la puedas renderizar toda a la vez...

Y lo de usar el SSD como memoria de textura tampoco le veo tanto problema... Las primeras Riva 128 PCI usaban la memoria del sistema para guardar texturas (mucho antes que existiera el AGP), El mismo AGP es otro ejemplo y el ancho de banda era menor que el de este subsistema de disco y el Turbo Cache de Nvidia también funcionaba... 


Bubsy está más vivo que nunca!!!

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

La realidad virtual ha fracasado...

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

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vilax Corneria

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hace 11 horas, Patomacho dijo:

 

Y lo de usar el SSD como memoria de textura tampoco le veo tanto problema... Las primeras Riva 128 PCI usaban la memoria del sistema para guardar texturas (mucho antes que existiera el AGP), El mismo AGP es otro ejemplo y el ancho de banda era menor que el de este subsistema de disco y el Turbo Cache de Nvidia también funcionaba... 

No se como funcionaria en su momento la riva 128 pero tenian su memoria dedicada y que ciertas cosas se almacenasen en otro lado no quiere decir que el gpu accediese a esos datos ahi, de todas formas ahora tambien una grafica si se queda sin memoria de video tira de la memoria ram, y una apu tira con la memoria ram. Pero que pasa en esos casos? a donde se va el rendimiento? pero no hablamos de memorias ram con tasas de 5,5gb/s.

Que a ver, por poder claro que se puede, no creo que haya nada que impida que el SSD de PS5 se use como memoria de video. 

El problema es el cuello de botella que nos pueda ocasionar y esos 5,5gb/s pueden sonar a mucho si nos paramos a analizar otros SSD o discos duros o si nos ponemos a ver el ancho de banda de la ram o graficas de la era de maricastaña (por ejemplo la riva 128 que tu mencionas en su memoria dedicada ya tenia un ancho de banda de 1,6gb/s, mas o menos un quinto del ancho de banda del SSD de PS5, hablamos del año 97), pero para memoria de video son totalmente insuficientes en una grafica actual. Y si, si seguimos mirando epocas pasadas esos 5,5gb/s podrian haber sido suficientes hace tira de años, y menos tambien, pero para los juegos de hace tira de años. 

 

Me puedo creer que usen el SSD para liberar de carga a la memoria compartida de otras cosillas, como procesos en segundo plano del SO de la consola y tonterias del estilo y asi ganar espacio en la memoria compartida. 

Y si nos ponemos quisquillosos con el tema tambien que a ciertas cosillas el gpu acceda directamente al SSD, pero que tipo de cosas?, pues cosillas que supongan muy muy poco peso y que con ese ancho de banda el gpu tenga acceso a ellas casi de forma instantanea.  ¿Un puñado de gbs de datos? eso es imposible por que segun subimos la cantidad de datos a acceder la latencia sube. Y si lo fuera no lo estariamos especulando en los foros, sony lo habria estado anunciando a bombo y platillo.

 

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Conan_D GRANDIS SUPERNUS

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Hay un problema y es que se repite por tercera vez el formato blu-ray en la nueva generacion y por segunda vez la misma capacidad de disco duro ¿ A nadie le ha chocado eso ? Un juego que use ese tipo de modelados y texturas a gran escala debe de ocupar varios terabytes.

Y es que llevamos bastantes años de estancamiento tecnológico: casi la misma potencia de cpu que hace 5 años, casi la misma memoria ram y de video, mismo disco duro, etc. Lo único que mejora considerablemente , que es la gpu, se relentiza también saliendo nueva generacion cada 2 o 3 años y para rematarla mas aun tenemos los 4k, 8k y 240 hz\fps culminado con 1200 euros por la grafica top.

A dia de hoy creo que el gran salto deberia ser centrarse en el refresco de pantalla variable unido al strobing o parpadeo y desde el punto de vista de la calidad el masterizado nativo en HDR para OLED ( manda huevos que se haya puesto de moda masterizar para tft con colores poco saturados y sin negro cuando  los hardcore hemos dado el salto a las oled ) .

Editado por Conan_D

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Timberwolver Humano

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En 14/5/2020 a las 3:49, Patomacho dijo:

Después de ver el trailer anunciando la nueva Unreal Engine V quedan dos cosas claras: Estamos ante un saldo de calidad considerable y la Playstation 5 es bastante poderosa....

Otra cosa que es más que evidente que los que pensaron que con una 1080 o una 2060 tenían gráfica para 5 años estaban equivocados... En el demo se habla de miles de millones de polígonos, assets con calidad fílmica  y muchas técnicas de render mejoradas que podrán de rodillas a todo lo que no sea hardware de muy gama alta... Una evolución lógica para una Engine que está teniendo igual o más éxito en la industria del cine que en la del vídeo juego y series como The Mandalorian así lo demuestran... Aquí es donde verdaderamente empieza la próxima generación y lamentablemente más de uno se va a quedar fuera de la fiesta....

HUMO, empieza la maquinaria publicitaria para vender consolas en Navidad. Me atrevo a decir que no veremos ningún juego con la calidad de esa demo en la siguiente generación. Si de verdad crees que las consolas de la next-gen con gráficas equivalentes a la gama media-alta actual, van a correr esa calidad a 4k e incluso 2k con un buen framerate, es que te han engañado muy bien con el marketing como pasa cada vez que tienen que vendernos una nueva generación. Y todo ello por 500-600 euros no? jajaja venga ya, que ya somos mayores... 

 

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Patomacho Amaterasu

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En 22/5/2020 a las 12:38, Conan_D dijo:

Hay un problema y es que se repite por tercera vez el formato blu-ray en la nueva generacion y por segunda vez la misma capacidad de disco duro

Estas nuevas maquinas soportan BDXL de hasta 300 gigas que viendo el peso de algunos títulos se puede quedar justito en pocos años... 

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Bubsy está más vivo que nunca!!!

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Patomacho Amaterasu

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Alguien está portando el demo de Unreal V a la UE 4.25 y le está quedando bastante parecido lo que quiere decir que todavía le queda mucho que dar a esta engine...

 

 


Bubsy está más vivo que nunca!!!

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Enyap Shin Chan Piong Lee

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hace 9 horas, Patomacho dijo:

Alguien está portando el demo de Unreal V a la UE 4.25 y le está quedando bastante parecido lo que quiere decir que todavía le queda mucho que dar a esta engine...

 

 

Los engines rara vez se hacen desde cero. Lo normal es que cojan de base el UE 4.25 y a partir de ahí vayan implementando nuevas características para facilitar la tarea de los programadores. Eso no quiere decir que el aspecto vaya a ser mucho mejor sino que para llegar a ese objetivo contará con mejores herramientas para simplificar tareas y horas de trabajo a los diseñadores.

Así que, decididamente sospecho que no deben estar portándolo a UE 4.25 porque, de echo, se habrá utilizado en mayor medida ese motor con algunos arreglos propios de la nueva versión. Ya comentaron que el engine  UE 5.0 como tal,  no estará completo hasta finales de 2021, asíque lo raro sería que estuviese realizado integramente con UE 5.0

Eso explicaría en parte que un sólo tio haya sido capaz de sacar esa modificación y con tan buenos resultados en tan corto espacio de tiempo. El reto habrá sido "simplemente" suplantar aquellas características que no se pueden recrear al 100% con la versión 4.25

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vilax Corneria

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Es muy dificil juzgar a traves de un par de imagenes y un video, especialmente saber si a nivel geometria es igual de bueno por que con shaders se puede simular muy bien la carga geometrica y dar el pego, especialmente si la camara esta alejada.

Al final del video la camara se acerca subiendo las escaleras y yo diria que en ese sentido, lo que respecta a carga poligonal, esta muy por debajo de lo mostrado en la demo de UE5.


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DanielAH Cell

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Bastante parecido? Volved al vídeo y escuchad cuántos polígonos tenía la estatuilla de marras. Luego multiplicadlo por el número de estatuas e intentad poner algo así en el UE4


Estoy realizando casi en solitario la traducción al español de Riven, la clásiva secuela de Myst usando la herramienta de traducción colectiva GULP. Aunque pretendo realizar la traducción completa, esta no será aceptada a menos que cada fragmento sea votado positivamente por al menos 2 personas. Agradecería muchísimo la colaboración de cualquiera que colabore, con votos o sus propias traducciones.

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Pampito Ultima VII The Black Gate

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Bastante parecido visualmente. Y eso salta a la vista. A esa distancia si alguien es capaz de distinguir un normal map de auténtica geometria; pues felicidades por la vista que tiene. Yo desde luego no soy capaz. Nadie está diciendo que lo haga con el mismo número de polígonos.

Lo que debería hacer es el vuelo. A ver si puede replicar el plano con un nivel de detalle similar y sin popping. El resto de cosas yo creo que puede replicarlas si no tienes que poner la cámara muy cerca. 

Editado por Pampito

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Patomacho Amaterasu

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Como dije en otra entrada Mortal Kombat 11 es gráficamente superior a todo los demás juegos que usan la UE 3 y gran parte de los que usan la UE 4. Igual pasa con el Splinter Cell Blacklist que usa la UE 2 y cuando salió estaba muy a la par y en caso era superior a los juegos que usaban la UE 3, lo que quiere decir que puede exprimir una versión anterior para que sea gráficamente igual (o superior) a la que usa actualmente...  Yo creo que en la próxima generación vamos a ver títulos que usen la UE 4 y tengan este nivel de detalle aunque por su puesto con sus limites... Unity también puede sorprender cuando se exprime de manera cinematográfica eso sin contar que hoy en día es la más popular de las 2...


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Patomacho Amaterasu

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Senua Hellblade 2 se pasa a UE 5.0 lo que quiere decir que no estará en el lanzamiento del nuevo Xbox.

 

Senua’s Saga: Hellblade II will be now powered by Unreal Engine 5

 

 


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