Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...
dragofintio

Project D | Servidor Roleplay GTA V [FiveM]

Publicaciones recomendadas

dragofintio Humano

Publicado
vida restante: 100%

spacer.png

 

Bienvenid@s a Project D servidor de RolePlay para FiveM (GTA V) de habla hispana, todo esto surge a partir de que no nos gustaba casi ningún server español, unos tenían muchos fallos, otros estaban mal optimizados, eran un copia/pega de scripts... O simplemente los dueños querían lucrarse en vez de mejorar su propio server.
Llevamos en este proyecto más de 2 meses, queda mucho por pulir pero le hemos dedicado muchas horas esta cuarentena y seguiremos echándole.
El server lleva abierto más o menos una semana y siempre en constante desarrollo, no suele haber mucha gente pero los que entran se quedan y hay buen rollo, aquí abajo os dejo algunas características del server:

  • Economía balanceada y testeada.

  • Concesionario ÚNICO con más de 200 vehículos REALES testeados (velocidad/rendimiento REAL)

  • Más de 14 trabajos, muchos únicos y 6 para acceder mediante whitelist (¡Oposiciones abiertas!)

  • Server optimizado, intuitivo y en constante desarrollo

  • 99% traducido al español (faltan algunas cosas que nos podamos haber saltado)

  • Mapeados y Scripts propios y únicos

  • Radios reales (tanto radios españolas como algunas extranjeras)

  • Más de 8 drogas personalizadas y ocultas

  • Staff serio y siempre disponible

Y mucho más! Si queréis echar un ojo os dejo el Discord donde encontraréis las normas/novedades y la IP del servidor:

Discord: discord.io/projectd
IP: 193.23.161.52:30100

Cualquier duda o sugerencia la atenderé sin problema, gracias !

 

 

_EVENTO: CARRERA MOTOCROSS

_LUGAR: Antigua mina

_HORARIO: 23:00 Jueves (Hora española) 14/05/2020

_VEHICULO: Se proporcionará para la carrera Sánchez de competición

_PREMIO: 

- 1º 100k
- 2º 75k
- 3º 50k

_PREMIO DE CONSOLACIÓN: 20k

_NOTAS:

- Quién no sepa el lugar, sobre las 22:45 organizaremos un autobús en Garaje Central para los participantes
- El circuito estará disponible para todo aquel que quiera entrenar antes de la carrera
 

 
Editado por dragofintio

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora

  • Explorando recientemente

    No hay usuarios registrados viendo esta página.

  • Contenido similar

    • JoeGAM3R
      VISION RP:
      -Trabajos 👔
      -Whitelist ✔️
      -Economia💰
      -Frontera 💳
      -Tiendas 🛒
      -Mafias 🛡️
      -Bandas 🌆
      Y MUCHO MÁS EN VISION RP.
      https://discord.gg/nyVZTxuAfA

    • Sergio1991
      He leído recientemente un artículo de 3DJuegos que seguro, que traerá cola. Sé que lo fácil es tender a posturas extremas a la hora de debatir sobre esta cuestión y que seguramente sea difícil mantener un debate sosegado en torno al argumentario expuesto por la redactora, ya que expone cuestiones bastante polémicas y controvertidas. A pesar de ello, me gustaría aprovechar ese artículo para tratar, de la manera más objetiva posible, compartir mi visión del asunto a la vez que analizo las principales ideas de dicho texto. Dejo el mismo en spoiler porque es bastante extenso:
      https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/2308/0/mujer-y-videojuegos-por-que-creo-que-falta-por-combatir-en-sexualizacion-referentes-y-cultura-de-la-violacion/
      1) Primero esgrime que los principales personajes e iconos femeninos de la industria son creados y confeccionados por hombres, lo cual está mal, ya que raramente abordan la figura femenina bajo un prisma feminista que permita construir personajes profundos y complejos que no supongan un mero reclamo sexual, siendo por tanto imperioso, que las mujeres adopten un papel protagónico a la hora de crear personajes femeninos, ya que a través de su visión si se podrá lograr consolidar figuras femeninos maduras.
      Creo que esta premisa es completamente errónea. En primer lugar, aunque ciertamente muchos personajes femeninos son creados por hombres, eso en muchos casos se debe a una simple cuestión de presencia. Si a día de hoy hay pocas mujeres interesadas en trabajar en la industria, por lógica, por pura estadística, es menos probable que haya mujeres guionistas que creen esos personajes femeninos. Es como por ejemplo, quejarse a día de hoy, de que falta más presencia femenina en las minas. Nadie impide a día de hoy que una mujer trabaje en una mina, pero son ellas las que no tienen interés en desempeñar ese empleo. Pues lo mismo sucede con los videojuegos, aún hay pocas mujeres interesadas en trabajar en la industria, pero no hay ninguna barrera actualmente que impida su entrada, al igual que por ejemplo, hay muchas mujeres trabajando en sanidad o enseñanza, porque son profesiones que generan más interés entre el público femenino.
      En segundo lugar, que una mujer diseñe un personaje femenino, no es garantía alguna de que cree un personaje feminista, complejo y profundo. Creo que asociar mujer=feminista, es un error grosero. En VOX hay mujeres que no comulgan para nada con el feminismo, ¿no puede suceder lo mismo en los videojuegos? ¿Que haya mujeres conservadoras que si se hicieran cargo de la creación de un personaje femenino, podrían crean una figura que diste mucho de ser feminista?
      En tercer lugar, si realmente se quiere progreso (como desliza el artículo de fondo), los hombres no pueden estar apartados de ese proceso. Yo creo en un mundo donde todos juntos generemos avance, progreso y evolución, sin distinguir si el que logra cierto avance tiene pene o vagina. Al igual que no critico que una mujer descubriera el radio, no critico que un hombre descubriera la "partícula de Dios", en vez de una mujer. Es más, me resulta irónico que la autora hable de impulsar el feminismo a través de las mujeres cuando los orígenes primigenios de dicho movimiento... Tienen sus raíces en los varones. Sí, sí, tal y como estáis leyendo, hombres como Poullain de la Barre introdujeron los primeros conceptos sobre los que crecería, nacería, se asentaría y se expandiría, el movimiento feminista.
      Para lograr un verdadero progreso, estable y duradero, debemos contar con todos y todas los integrantes de la sociedad, de la humanidad. Por desgracia durante siglos esto no fue así, pero afortunadamente a día de hoy existe una mayor igualdad (que debe ser perfeccionada) que nos permite luchar juntos como sociedad por lograr esos avances, sin discriminar a nadie en el proceso. No debemos cometer los mismos errores que nuestros antepasados, pero a la inversa.
      2) Puedo "entender" que no le agrade la representación de Ashley o Ada en Resident Evil 4, por representar mujeres provistas de tópicos, aunque en el fondo sean una parodia, como lo es en sí todo el juego (no hay más que ver a Leon en modo James Bond). Pero lo que no comprendo ni puedo compartir... Es que se queje de Sheva en Resident Evil 5. Una mujer fuerte, valiente, intrépida, independiente y que en encima, es negra. Por tanto, ¿cuál es el problema? Que según la autora, no es la protagonista principal, sino Chris...
      Vaya, que sorpresa, una quinta entrega donde aparece uno de los personajes originales de la saga, resulta que dicha figura tiene mayor peso narrativo que una recién llegada... Que sorpresa... Por esa regla de tres, Harry Potter es una saga literaria machista porque Luna Lovegood tiene menos presencia que Harry Potter... A pesar de haber hecho su presencia en la saga literaria más tarde que el personaje original...
      Veo esta queja un tanto ridícula y una manera soterrada (a mi juicio) de no querer reconocer la presencia de un buen personaje femenino a través de esa excusa.
      3) Estoy de acuerdo en que en Japón se tiende a abusar de una figura femenina estereotipada y sexualizada, reflejado a través del recurso del fanservice en el anime. Y ojo, que no voy a a arrojar la piedra y esconder la mano, he accedido a obras de ese corte, como por ejemplo la saga Senran Kagura, cuyos personajes femeninos tienen un importante componente fanservice. El problema en el caso de Japón, creo que es el abuso de este recurso, siendo a mi juicio difícil de encontrar, figuras femeninas que se salgan de esa norma, sobre todo en géneros como el shonen que son clónicos de por sí. Y lo dice alguien con conocimiento de causa, alguien que colecciona manga y que en un mercado tan selectivo como el español (en el cuál no llega a publicarse ni un 5% de las colecciones que se editan al año en Japón), tiene problemas para encontrar obras diferentes, que se salgan de la norma y cuyas tramas o personajes, no sean copias de otras obras.
      4) Coincido también en que ha habido ocasiones, donde se ha generado un escándalo excesivo en torno a ligeras modificaciones que a mi modo de ver, fomentan una mayor consistencia y coherencia a la trama que se narra de fondo, como sería el caso de la indumentaria de Jill Valentine en Resident Evil 3 Remake. Hay cambios que no son censura, sino que buscan mejorar ciertos detalles a los que en su día, no se prestaba atención (por aquello de ser una industria que estaba madurando).
      5) Donde discrepo totalmente es en que los personajes masculinos no están sexualizados porque a diferencia de los femeninos, están en una "posición de poder", por tanto que haya un hombre totalmente musculado, definido y con el torso desnudo, no es sexualización porque es un personaje que exhibe dicho cuerpo desde una "posición de poder", como por ejemplo Dante. Es curioso porque esa idea podría esgrimirse con el caso de Bayonetta, pero ahí si aprecia sexualización la autora...
      Creo que en este punto ha intentado restar importancia a la sexualización masculina, centrándose sólo en la femenina, lo que da como resultado, una flagrante contradicción. Claro que los hombres están sexualizados en los videojuegos, venden cánones de belleza irreales, fantasiosos o que sólo están en el mejor de los casos, al alcance de un 0,1% de la población. Venden una fantasía, al igual que con muchos personajes femeninos.
      6) Los videojuegos fomentan la violación, porque, atención, sagas como Dead or Alive disponen de personajes femeninos atractivos que son empleados por los jugadores para crear fantasías sexuales y contenidos pornográficos, lo que evidencia que el objetivo final de esos personajes femeninos, es generar esos deseos sexuales mórbidos.
      Y nuevamente, hay presente una contradicción flagrante, cuando por ejemplo define a Aloy, Ellie o Max como ejemplos de personajes femeninos de "calidad"... Siendo, irónicamente, personajes que también son empleados en la confección de material XXX. Entonces, según la premisa antes esgrimida, si un personaje femenino es utilizado en una producción XXX, es que el objetivo primigenio de dicho personaje, era fomentar a través de su sexualidad, un deseo mórbido sexual traducido en la creación de esos materiales como culmen de la "cultura de la violación". Entonces, ¿Aloy, Ellie y Max, también fueron confeccionadas y creadas para despertar ese apetito sexual, siendo en el fondo, meros objetos sexuales?
      Yo creo (llamarme loco), que la presencia de X materiales pornográficos, no significa que el personaje empleado en los mismos, esté sexualizado en origen o ese sea su objetivo principal. Hay muchas parodias pornográficas de películas y series famosas, ¿eso convierte por ejemplo a Dorothy en un personaje sexualizado? Yo creo que no...
      Por último, soy el primero al que le desgradan videojuegos con temáticas de violación, como ejemplifiqué en este post:
      Pero eso, no significa que sean la mayoría.
      7) Al igual que dije antes que soy consciente de polémicas como la indumentaria de Jill Valentine en Resident Evil 3 Remake... La autora alude a polémicas inexistentes para intentar reforzar esta idea, como que los jugadores han protestado por la presencia de mujeres en Call Of Duty o FIFA... Da la casualidad de que un servidor compró de salida, el FIFA 16, la primera entrega donde se añadían equipos femeninos de fútbol y durante un tiempo, le dió "bastante caña". Pues nunca, jamás, escuché ni leí una crítica acerca de la inclusión de esos equipos femeninos...
      En resumen: estoy de acuerdo con la idea de fondo del artículo (lo ideal que se´ria que se tendiera a que hubiera cada vez más personajes femeninos complejos, profundos e independientes) pero no en el como. La autora básicamente pretende lograr ese objetivo imponiendo una serie de medidas y restricciones, como que los hombres no tengan derecho a participar en la concepción y creación de esos personajes, o que siempre deba estar presente un único modelo de personaje femenino (protagonista, fuerte e independiente). Acometer esas decisiones, sería limitar la libertad creativa, ¿no existen mujeres frágiles y débiles? Es una parte más de la realidad, al igual que la presencia de esas mujeres fuertes a las que alude la autora, por tanto, ambas deberían estar presentes en los videojuegos si se pretende reflejar la realidad y no sólo una parte distorsionada de la misma (como ella se queja que sucede ahora). 
      ¿Y si la presencia de un personaje femenino "incorrecto", tiene una función narrativa? Por ejemplo, seguro que para la autora sería negativo un videojuego donde se aprecie como una mujer es maltratada y vejada por un hombre, al igual que le parece mal que se pueda contratar el servicio de una prostituta en GTA (aunque sea, curiosamente, una parte de la realidad). ¿Y si ese personaje femenino, al cual de raíz descartaría, debido a esa situación, tiene de fondo un desarrollo argumental que hace que fruto de esos abusos, adquiera la conciencia necesaria para hacerles frente y acabe logrando una independencia emocional? Porque parece que la autora presupone que si todos los personajes femeninos no son fuertes e independientes es malo, cuando puede haber figuras que se vayan construyendo narrativamente desde un origen infausto. Tan valido es un personaje que de partida, es fuerte e independiente, como uno que desde la miseria, crece, progresa y lucha hasta alcanzar ese estatus. Es más, a nivel creativo, es más arriesgado y valiente lo segundo.
      Me parece estupendo aspirar a que los personajes y tramas de los videojuegos, tiendan a ser más complejas y maduras, no quedándose en arquetipos y tópicos manidos. Pero no se debe pretender lograr eso discriminando a una parte de la sociedad ni imponiendo ciertas medidas. Creo que en pleno 2021, podemos aspirar a luchar todos juntos por el progreso.
      ¿Qué opináis vosotros?
      ¡Saludos!
    • Bill Munny
      El consejero de Economía, Empleo y Competitividad de la Comunidad de Madrid, Manuel Giménez, ha presentado estos datos económicos de la región junto con el vicepresidente, Ignacio Aguado, y ha adelantado que los números hacen confiar en que la "recuperación económica va a llegar" a la región. 
      En la presentación del balance de la Contabilidad Regional correspondiente al último trimestre del año pasado, Giménez también ha destacado que durante todo el 2020, el PIB de Madrid sufrió una contracción de 10,3%, pero que esto se fue revirtiendo gracias a las medidas adoptadas por la administración de Isabel Díaz Ayuso, que ha sabido cinjugar muy bien la reactivación económica, sin descuidar la salud.
      Todo esto confirma la "reactivación de la economía madrileña y los progresos en su recuperación", a pesar de una serie de “incertidumbres” que podrían desacelerar las estimaciones
       
      Respecto a la tendencia, Giménez ha indicado que el crecimiento del último trimestre se debe, entre otras cuestiones, al "impacto de las medidas que ha adoptado el Gobierno regional para mantener la actividad económica sin por ello renunciar a la protección de la salud". En este sentido, Ignacio Aguado celebró  que mientras muchas CCAA han cerrado la mayor parte de su actividad en los últimos meses, en Madrid esta se ha mantenido activa.
      “Si algo hemos aprendido es que cuando el Gobierno de España cerró el país el PIB se desplomó", ha lamentado Aguado,y ha destacado que Madrid es la región "más solidaria del conjunto de España", algo que han demostrado elaborando los Presupuestos regionales. Ambas cuestiones responden, ha dicho el vicepresidente, a dos de los pilares básicos sobre los que se sustenta la recuperación madrileña, la cual incluye también “la estabilidad, apertura, solidaridad, libertad y fiscalidad".
       
      https://contrapeso.es/economia/Buenas-noticias-PIB-de-Madrid-crecio-44-en-ultimo-trimestre-de-2020-20210226-0015.html
       
      https://www.eleconomista.es/economia/noticias/11074744/02/21/El-PIB-de-Madrid-rebota-un-44-y-lidera-la-leve-recuperacion-economica.html 
       
       
    • Bill Munny
      Cansancio, agotamiento, estrés y emociones negativas o desagradables. Es el día a día de jóvenes como Gala, que teme por su futuro laboral y por que nada vuelva a ser igual. " Siento miedo porque nos acostumbremos a este estilo de vida tan anormal, monótono y solitario" , explica. " Siento como que estoy perdiendo un poco la vida". Aunque no es la única, Alberto señala que la rutina que está viviendo a causa de esta epidemia ha hecho que viva la soledad de diferentes maneras: ya no le apetece tanto salir de casa y cada vez le ve menos sentido a sacarse la carrera. "En la universidad tienes a tus amigos que te apoyan, pero al verte solo en casa delante de un portátil, pierdes las ganas… yo me he llegado a plantear dejarlo todo" .
      En esto consiste la fatiga pandémica, en la desmotivación para seguir las recomendaciones de protección y prevención durante un tiempo prolongado, según define la Organización Mundial de la Salud (OMS). Un punto que se refleja especialmente en el mal estado anímico de los jóvenes a diferencia de los más mayores, que presentan cierta resiliencia. En datos, uno de cada tres jóvenes de entre 18 y 29 años asegura sufrir esta sensación, que viene acompañada por una preocupación de los efectos de la pandemia en lo que respecta al empleo, la educación o su bienestar, según el último informe del Instituto de Estudios Sociales Avanzados (IESA) y el CSIC. Unos resultados que distan mucho de los grupos de mayor edad, especialmente entre quienes tienen más de 65 años. A pesar de ser considerados los más vulnerables y de vivir situaciones de soledad y aislamiento, un 44,6% de este los encuestados de este grupo considera que su estado de ánimo es “bueno o muy bueno” .
       

       
      En este sentido, los síntomas de esta fatiga pandémica son muy visibles: los jóvenes declaran estar menos informados y reconocen que consumen menos noticias sobre la crisis sanitaria, según este trabajo. También han perdido confianza en el gobierno y en otras instituciones esenciales en la lucha contra la pandemia como los científicos , a comparación de los datos de abril de 2020, en plena cuarentena. En cuanto a las expectativas de futuro, hace diez meses un 45,3% de los jóvenes afirmaba con optimismo que la recuperación económica llegaría en antes de un año. Ahora solo lo espera un 4,7% y un 15% considera que la economía no se recuperará nunca .
      El sociólogo y director de IESA del CSIC, Rafael Serrano, alega que este cambio en la percepción llega porque este colectivo " puede haberse visto más afectado en cuanto a que ha sufrido más cambios en su vida o en una etapa importante de ella" . Además, añade que “es probable” que, durante el confinamiento, los mayores fueran los más afectados por esta situación. En ese momento, “los jóvenes llevaban poco tiempo y fue casi una ruptura, casi ‘unas pequeñas vacaciones’ en las que no se sabía qué situación iba a correr”. Serrano asegura que el post-confinamiento “ha minado radicalmente” el estilo de vida de este grupo.
      “El no ver el final de todo esto, o verlo muy lejano genera bastante frustración, sentimientos de ansiedad y tristeza que son difíciles de apaliar y les hace que tengan dificultades en el trabajo o en clase”, declara la psicóloga educativa del Colegio de Psicólogos de Madrid, Amaya Prado. A lo que añade Serrano, que " los jóvenes transitan por un momento en el que se necesita de contacto social más que nunca" .
      Serrano también insiste en que la crisis sanitaria ha sido desigual y ha afectado en relación con el lugar que se ocupaba en la estructura social. " Si teníamos una sociedad en la que la juventud tenía dificultades para incorporarse al mercado laboral o para establecer una vida normal, ahora la pandemia ha colapsado completamente sus vidas" .
      Falta de confianza y su imagen transgresora en la sociedad, otras de las razones
      Más allá de los cambios sociales, la incertidumbre económica y la falta de esperanzas sobre su futuro, el estudio refleja otro dato llamativo que el director IESA del CSIC, Rafael Serrano, señala que puede ser una de las razones del cansancio de la población más joven. Según el informe, cae la confianza de los encuestados de todas las franjas de edad sobre el cumplimiento de las medidas por parte del resto de la población , a comparación de abril de 2020, en plena cuarentena. Aunque "esa fractura en la confianza de que van a ser los demás quienes nos van a ayudar a salir de las crisis, está aún más acentuada en los jóvenes" , explica Serrano.
      Y no solo eso, sino que el estudio también refleja que, según aumenta la edad, disminuye el esfuerzo por cumplir estas medidas, especialmente entre los grupos de más de 65 años . O lo que es lo mismo, los jóvenes declaran cumplir las medidas con un alto nivel de sacrificio, a diferencias de los más mayores. Estos dos puntos " se retroalimentan para que la juventud tenga una mayor fatiga pandémica y una mayor sensación de coste en el cumplimiento en las medidas o en su vida a lo largo de la pandemia" , señala Serrano.
      Con la vista puesta en los jóvenes estos últimos meses, el sociólogo considera que, desde la perspectiva de estos, el incumplimiento ha sido también del resto -no solo de ellos- y “sin embargo, el foco mediático en muchas ocasiones se ha puesto en ellos”, como “los incumplidores” y “transgresores” . Una serie de factores que " les hace menos empáticos con el sistema que no reconoce lo que les está afectando y los problemas que van a tener a futuro" , concluye Serrano.
      Sobre esto, la psicóloga Amaya Prado, insiste en que los efectos negativos de la pandemia “no es por culpa de la juventud” y añade que hay que reforzar “un mensaje esperanzador” para unas generaciones que están viviendo la pandemia con “un coste personal muy elevado”. " Hay que hacerles partícipes de esta forma de superar esta crisis en la que ellos forman parte de la solución" , concluye Prado.
       
      https://cadenaser.com/programa/2021/02/27/hora_14_fin_de_semana/1614430545_315414.html
    • Xvym Dante
      Quien lo jugara podría darme algún consejo con el tema del tiempo? Voy a empezar una partida y se que en este juego puedes perder por el paso del tiempo y eso me tiene un poco preocupado, las reglas de pathfinder las controlo, pero no quiero un game over por culpa de que me pusiera de lleno a hacer secundarias y se me acabe el tiempo. ¿Alguien puede darme consejo?
  • Crear nuevo...