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Ren Amamiya

Unreal 4.25 (Raytracing/Niagara) ya disponible ! Compatible con PS5 y Series X

Publicaciones recomendadas

RedSeim Ganondorf

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vida restante: 100%
hace 48 minutos, druida dijo:

Bueno hay que diferenciar entre lo que puede hacer el motor Unreal Engine de que podrá puede hacer el hardware reciente.

Hoy por hoy el motor esta muy por delante de lo que se puede hacer en tiempo real a precio de consumidor.

Tened en cuenta que Unreal Engine  se utiliza en produccion televisiva.

Se utiliza para cualquier cosa, porque el límite en la calidad de los gráficos lo pones tú con tu talento, horas de trabajo y con el poder de procesado que tengan tus máquinas para renderizarlo. A partir de ahí, por poder, puedes conseguir calidades de fotorrealismo casi "infinitas". 

Y sí. Efectivamente se usa en producción televisiva. Mismamente muchos escenarios de The Mandalorian están renderizados en Unreal Engine. 


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ShynZ PRAESIDIUM VIGILO

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hace 6 minutos, RedSeim dijo:

Se utiliza para cualquier cosa, porque el límite en la calidad de los gráficos lo pones tú con tu talento, horas de trabajo y con el poder de procesado que tengan tus máquinas para renderizarlo. A partir de ahí, por poder, puedes conseguir calidades de fotorrealismo casi "infinitas". 

Y sí. Efectivamente se usa en producción televisiva. Mismamente muchos escenarios de The Mandalorian están renderizados en Unreal Engine. 

 

Realmente se usa en PreProducción, para renderizar se suelen utilizar motores dedicados a ello. Por ejemplo, cuando el director quería saber como quedaría un escenario con "X" extras, con "X focos para iluminar", con "X tipo de lente" las cámaras... Sin tener que ir "insitu" a probar y gastar más dinero.

 

De hecho, el límite no lo pones tú. Te lo pone el hardware. Es un motor de tiempo real, no de renderizado (Aunque puedas tirar renders con el).


De ese 9 que hizo tanto daño.

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Yorick Brown TERRESTRIS VERITAS

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vida restante: 100%

A mi me gustaría ver una destrucción como la de este vídeo, solo fijaros en la destrucción no en el acabado.

 

 


Nwhofn7.jpg

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RedSeim Ganondorf

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vida restante: 100%
hace 4 horas, ShynZ dijo:

 

Realmente se usa en PreProducción, para renderizar se suelen utilizar motores dedicados a ello. Por ejemplo, cuando el director quería saber como quedaría un escenario con "X" extras, con "X focos para iluminar", con "X tipo de lente" las cámaras... Sin tener que ir "insitu" a probar y gastar más dinero.

 

De hecho, el límite no lo pones tú. Te lo pone el hardware. Es un motor de tiempo real, no de renderizado (Aunque puedas tirar renders con el).

Ed una manera de hablar para que lo entienda el no ducho en la materia. De todas maneras eso no es comoletamente cierto, ya que sí se "renderiza" la iluminación mediante el famoso Lightmass. 

Lo que quería decir con que el límite es infinito es que en realidad puedes renderizar vídeo tirando de pathtracing o de cálculo ek tiempo real, que por muy cargado gráfixamente que esté el proyecto, acabará renderizandolo (sí, renderizandolo, porque al fin y al cabo el video se renderiza) tarde más o tarde menos. 

Así que técnicamente el límite sí es infinito dentro de unos márgenes de resolución y otros parámetros, pero lo que quiero decir es que el fotorrealismo YA ES POSIBLE. Otra cosa es que se elija tirar por el rendimiento o por la calidad gráfica de la secuencia a renderizar.


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ShynZ PRAESIDIUM VIGILO

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hace 1 hora, RedSeim dijo:

Ed una manera de hablar para que lo entienda el no ducho en la materia. De todas maneras eso no es comoletamente cierto, ya que sí se "renderiza" la iluminación mediante el famoso Lightmass. 

Lo que quería decir con que el límite es infinito es que en realidad puedes renderizar vídeo tirando de pathtracing o de cálculo ek tiempo real, que por muy cargado gráfixamente que esté el proyecto, acabará renderizandolo (sí, renderizandolo, porque al fin y al cabo el video se renderiza) tarde más o tarde menos. 

Así que técnicamente el límite sí es infinito dentro de unos márgenes de resolución y otros parámetros, pero lo que quiero decir es que el fotorrealismo YA ES POSIBLE. Otra cosa es que se elija tirar por el rendimiento o por la calidad gráfica de la secuencia a renderizar.


No se renderiza mediante lightmass. Tu a lo que te refieres es a bakear la luz indirecta. De hecho, por eso te digo que es en tiempo real, y dependiente del hardware. Si quieres hacer preproducción la luz tiene que ser dinámica y luego si que si quieres bakeas los rebotes de los rayos... Porque la luz dinámica es lo que más consume. Lo que implica un hardware muy bestia. (En videojuegos olvídate. Sacando focos puntuales está todo falseado y precalculado).

 

De todos modos, repito, puedes renderizar. Pero Unreal no está pensado para eso, y nadie lo usa con ese fin, más allá de sacar cinemáticas puntuales. En los sectores que trabajamos, donde se usa Unreal, tienes motores mucho más potentes y profesionales de renderizado (Hablo de cine, anuncios de tv, videojuegos, tours3D e incluso gente que tiene pedido modelos 3d renderizados para promociar cosas en páginas web, en lugar de usar fotos, o fotogrametría...)

 

Estoy de acuerdo que se puede llegar al fotorrealismo, pero no en realtime. Por qué piensas que se está usando Unreal en cine? Cada fotograma que tienen que renderizar tardan días y palman cantidades ingentes de dinero. Con Unreal se hace eso, sin ser a nivel de producción con parámetros similares y se hacen una idea de como va a quedar, para luego dar el Ok y mandar todo a las granjas de render.

 

Saludos!


De ese 9 que hizo tanto daño.

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Bastila Shan Ender

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Atención al nuevo sistema de nubes volumétricas que tendrá la próxima versión (4.26 asumo). Pero lo que es llamativo es que esta pensado a escala literlamente planetaria, no estarán pensando en Epic hacerle la competencia a Star Citizen? ¿Cómo sería un The Outer Worlds así? ¿O un Mass Effect?

 

 

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xarmanista Héroe del Tiempo

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*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

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Bastila Shan Ender

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Publicado (editado)

Lo que me hace ilusión es que al contrario que con el UE3, con el motor puedes conseguir tanto cosas cartoon como hiperralistas y ya se ha visto con Crash Bandicoot o Assetto Corza Competizione/infoarquitectura por ejemplo.

 

Y veremos cosas mucho más bestiales con Unreal en PS5/XSX.

Editado por Bastila Shan

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Overseer HARENA TIGRIS

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Nada. Hasta que el pelo no luzca más natural, no hay brilli-brilli que lo mejore.


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xarmanista Héroe del Tiempo

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hace 1 minuto, Bastila Shan dijo:

Lo que me hace ilusión es que al contrario que con el UE3, con el motor puedes conseguir tanto cosas cartoon como hiperralistas y ya se ha visto con Crash Bandicoot o Assetto Corza Competizione/infoarquitectura por ejemplo.

 

Y veremos cosas mucho más bestiales con Unreal en PS5/XSX.

 

Epic promociona creaciones de la comunidad con un concurso donde suelen enseñar trabajos universitarios

 

Video de 2019:

 

 

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*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

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Saruman el Blanco TERRESTRIS VERITAS

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Me interesa bastante el paso de los triangulos a la nube de puntos

es cierto que ya los modelados tienen taaantos triangulos, que lo que antes era impensable, se hace hoy mas factible

y como dice en el video le quitaría mucho peso de procesamiento al RT y a las colisiones y fisicas, es interesante


SarumanElBlanco.png
“I swear by my life and my love of it that I will never live for the sake of another man, nor ask another man to live for mine.”

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Ben Gwyn, Señor de la Ceniza

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En 6/5/2020 a las 19:22, Yorick Brown dijo:

A mi me gustaría ver una destrucción como la de este vídeo, solo fijaros en la destrucción no en el acabado.

 

 

 

Me ha encantado, ojalá vayan implementando este tipo de físicas en los próximos juegos. Haría ganar en interacción con el escenario.

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Escrotolin2 PARIETINAE UMBRA

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Awesomeising.

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Escrotolin2 PARIETINAE UMBRA

Publicado
vida restante: 100%

Awesomeising.

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