Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...
secret_julius

Una Odisea por Tellius - Fire Emblem Path of Radiance y Radiant Dawn

Publicaciones recomendadas

secret_julius Gran Lobo Sif

Publicado
vida restante: 100%

spacer.png

Prólogo.

Tras algo más de un mes he logrado finalizar las aclamadas entregas de la saga Fire Emblem de Gamecube y Wii, unos juegos que en su momento poca gente jugó, en una de las horas más bajas de la saga. Sin embargo son dos entregas que los fans de la saga siempre han ensalzado y tenía curiosidad por saber qué parte de ello era merecido y qué parte nostalgia. Mi experiencia con la saga consistía básicamente en las entregas de GBA y probé Path of Radiance pero lo abandoné pronto porque me aburría. Heroes encendió mi amor por la saga y tras ello comencé a meterme más en la saga. Jugué FE4 Genalogy of the Holy War, antes de Three Houses (un juego que me era indiferente antes de probar FE4), terminé FE6 Sword of Seals (el de Roy) porque no recordaba haberlo terminado en su día y tras un tiempo decidí volver a dar la oportunidad a Tellius y comencé Path of Radiance de nuevo. Durante este post estaré hablando de ambos juegos a la vez, haciendo las menciones necesarias a los aspectos específicos de cada juego. Este post está libre de spoilers, y si necesito poner alguno lo pondré oculto.

Capítulo 1: un arduo comienzo.

Un fan de la saga Fire Emblem sabe que el principio de estos juegos no es un camino de rosas. El comienzo de Path of Radiance y de Radiant Dawn es como si te dieran varias piezas de una gran maquinaria y es tu labor comenzar a hacerla funcionar y mantenerla engrasada durante el juego. Esa es principalmente la razón que me hizo abandonar Path of Radiance hace años: por inexperiencia en la saga acompañado de bastante mala suerte se me hizo muy cuesta arriba y abandoné muy pronto el juego. Esta vez ya había aprendido a tener las cosas bajo control y pude conseguir salir indemne de los primeros capítulos. Un par de consideraciones técnicas, los juegos ya no se venden y en el mercado de segunda mano alcanzan unos precios astronómicos, si los tienes enhorabuena pero aún así a día de hoy recomendaría jugar en emulador igualmente.

Hay dos aspectos en los que Dolphin vapulea a las máquinas originales en este aspecto, la primera de ellas es que te permite avanzar la velocidad del juego más rápido y eso en los turnos enemigos se hace prácticamente imprescindible. No todas las opciones de juego rápido están disponibles en tu primera partida y eso sobre todo en Radiant Dawn puede hacer que tu experiencia sea un suplicio. La segunda y por la que alguno se me va a tirar al cuello es porque permite usar savestates. Es conocimiento básico de la saga que si una unidad muere en una batalla, muere para siempre, y es bastante habitual recomenzar capítulos si tus personajes mueren. Pese a que ambos juegos cuentan con una función de guardado temporal durante el combate, sólo Radiant Dawn te permite guardar en cualquier punto y retomarlo las veces que quieras. Más de una vez te ocurrirá una de esas muertes que te hacen recomenzar un capítulo por despiste, es tu decisión si utilizar estos savestates como puntos de guardado adicionales o no. Pero sí te recomiendo que te apoyes en ellos para otro tema del juego. A veces hay conversaciones adicionales de personajes contra los jefes de capítulo que pueden venirte muy mal, ya sea porque quieres usar a ese personaje para derrotar a otro enemigo circundante o porque es inútil contra el jefe. Es un modo de sonsacar un poco más de historia sin demasiado esfuerzo, y es bastante necesario ya que estos juegos piden mucho para sacarles todo el jugo.

Estos juegos se apoyan además en varias mecánicas opcionales que le dan más vidilla fuera de los combates. La base es el centro de operaciones donde tienes acceso a conversaciones para extender la historia, apoyos que establecen las relaciones entre los personajes, el mercado y la forja, un lugar maravilloso donde poder forjar armas que apoyen a tus personajes o que sean auténticas herramientas de destrucción al final del juego. También se pueden intercambiar las habilidades de los personajes y usar experiencia extra para mejorar el nivel de personajes ya sea por haberse quedado atrás o por querer darles un empujón extra para sobresalir. Esta se consigue cumpliendo objetivos en cada fase que generalmente consiste en acabarlo en un número estricto de turnos pero también incluye salvar NPCs y matar o dejar vivos a otros y es completamente opcional usarla si quieres un mayor reto. En todo esto Path siembra la base y Dawn lo perfecciona (excepto los apoyos en los que involuciona).

spacer.png

Capítulo 2: la odisea.

Hay una cosa importante que hay que saber sobre estos juegos. Se podría decir que Path of Radiance es autoconcluyente y estaría... mintiendo. Path deja demasiadas cosas en el aire como para decir que con jugar a ese juego puedes quedarte tranquilo. Y Radiant Dawn es aún más dependiente de que hayas jugado a Path. Que sí, puedes jugar a sólo uno de ellos, pero estarías dejando de lado bastantes aspectos de la historia y lore.

Path of Radiance es la historia de cómo Ike, el hijo de un reconocido mercenario, encuentra a la princesa que nadie sabía que existía de un país recién conquistado, y tras la muerte de su padre (un clásico de la saga) comienza una cruzada para devolver a la princesa a su trono, vengar a su padre y acabar contra el racismo hacia los furros por el camino. Path of Radiance comienza tres años más tarde y muestra cómo se está lidiando con los resultados de la guerra para ver cómo se inicia otra. Pero ante todo, la saga Tellius es un argumento muy juegotroniano sobre política, racismo y guerra. En Tellius existen dos tipos de seres inteligentes: los beorc (lo que llamaríamos humanos) y los laguz, seres medio humano-medio bestias que pueden cambiar de forma (o sea, furros). También hay estigmatizados que nacen de orgías entre gente que no tiene muy claras sus prioridades sexuales y se acuestan con quien no deben, pero eso no es importante para la trama... en principio.

Path of Radiance es un Fire Emblem al uso. Es complicado, pero como dije al principio no tardas demasiado en poner a la maquinaria a funcionar y entonces vas más del tirón que a tropiezos. Nada más empezar tienes a Titania, una unidad típica en la saga: más poderosa que el resto, ya promocionada, puedes hacer los mapas solo con ella... un "Jagen" de manual, sólo que... Titania no es un jagen cualquiera. Como ya lo fue Seth en su momento (FE8 The Sacred Stones), Titania no se queda atrás y crece bastante bien por lo que pasa a ser una unidad que quieres usar, pero tienes que contenerte. Y ahí está el palo entre los engranajes de Path of Radiance: tiene varios personajes de ese estilo y lo que hizo que mi partida fuera poco memorable fue precisamente ese intento constante de no usar mis mejores personajes. Porque Path of Radiance es un juego muy desequilibrado y muchas veces te permite pasar mapas como una apisonadora con solo un personaje, y tienes que poner de tu parte para no hacerlo, haciéndote jugar mal a posta porque si no los miembros de tu equipo se quedarán dando palmas. El ejemplo perfecto es uno de los capítulos finales, cuando Ike recibe su espada Ragnell y puedes enviarlo solo al frente para que destruya todo lo que se le acerque.

spacer.png

Pero si Path of Radiance estaba mal equilibrado, oh no, no tenéis ni idea. Radiant Dawn es un juego que hace del desequilibrio su forma de contarte su historia. Radiant Dawn sacrifica absolutamente todo el aspecto jugable por hacerte sentir su historia. Si Path te ofrecía una experiencia de progresión, Dawn es una montaña rusa. Comienza como un Fire Emblem al uso, mientras acompañas a la nueva protagonista Micaiah en unos mapas en los que realmente puedes llegar a perder desde el primero. Se nota un salto de dificultad mayor que en otros juegos y realmente no mejora mucho con el paso de los capítulos, lo que te hace preguntarte si estás haciendo algo mal o si la gente que controlas es realmente tan mala. Durante el juego se te unirán unidades como el ejemplo de Titania en Path, pero absurdamente superiores a cualquier personaje que estés usando. Que la protagonista ya no sea un monstruo todopoderoso como Ike y se desintegre a poco que un soldado en la otra esquina del mapa estornude no ayuda tampoco. Te ves en la tesitura de ver que tienes personajes a los que nadie puede vencer, y otros que sufren en cuanto se acerca más de un enemigo. Y entonces es cuando viene otra parte interesante de este juego: que son tres grupos de personajes y cada uno te proporciona una experiencia distinta.

Durante la primera parte controlas a la Brigada del Alba: una pandilla de chavales que luchan contra la opresión del Imperio de Begnion hacia sus gentes. La Brigada del Alba tiene graves problemas de rendimiento, son unidades que empiezan en niveles bajos, hacen poco daño, no aguantan ni un soplido y pueden morir a la mínima. Junto a la Brigada se te unen personajes muy por encima de su nivel como Sothe, el ladrón que nadie usó en Path, Tauroneo, una de las unidades ya promocionadas y a nivel alto que encontrabas en Path, un trío de furros entre los que se incluye a la reina de una de las tribus, tan poderosa que puedes no usarla, llevarla a los últimos capítulos y aún funcionaría, e incluso al Caballero Negro, uno de los grandes antagonistas de Path. Y mientras tanto tienes que soportar a personajes como Meg (una axorazada rápida que no hace daño ni tiene defensa) o Fiona (la única unidad de caballería... que tampoco tiene fuerza y se une por debajo de los ya bajos parámetros de tu equipo). Los inicios son muy al trantrán, no tienen mucho dinero tampoco, la experiencia extra no abunda pero es suficiente y según progresas en la historia y logras apoyos comienzan a ser competentes.

Entonces pasamos al capítulo 2 para saber qué ha pasado en Crimea. Y allí nos encontramos con el grupo de Elincia, formado por unidades de élite. Dispones de muchísimos fondos y experiencia extra casi ilimitada según lo que hagas. Son pocos capítulos pero son de los mejor diseñados del juego, a cada cual distinto: proteger a un personaje, vencer a un jefe, huir con neblina de guerra, cargar contra un castillo con un batallón de NPCs e intentando matar a los menos posibles y defender tu castillo, los desarrolladores lo dieron todo en esta parte, además haciéndote sentir realmente en misiones de espionaje, en asaltos y en asedios.

spacer.png

Tras ellos controlamos a los Mercenarios de Greil, viejos conocidos del anterior juego y están todos (bueno ejem ejem Mist y Rolf ejem ejem) mamadísimos, es un placer jugar con ellos, es la sensación de cuando la maquinaria la tienes funcionando a plena potencia. Eso sí, tienen unos graves problemas de fondos así que visitarás poco la tienda con ellos. 

Y cuando te habías ya acostumbrado y eras feliz usando a tus viejos amigos, el juego te da otro golpe de efecto y te devuelve a la Brigada del Alba. Entonces es cuando sientes lo que es estar en el bando perdedor, con unidades con serios problemas de nuevo, pero no pasa nada, te esfuerzas y en un capítulo que junta todas las cosas que puedes odiar (te devuelven a la Brigada tras estar controlando a los Mercenarios, en un mapa con niebla de guerra y contra un montón de furros) las pasas putas pero lo pasas. Y el juego te devuelve a los Mercenarios para que cale hondo esa diferencia de poder haciéndote luchar contra ellos en el mismo mapa y destrozándolos.

El juego va colocando las piezas en el tablero haciendo que los distintos ejércitos se vayan encontrando y tras otro capítulo de sufrimiento puro con la Brigada del Alba te toca aguantar el fuerte contra los Mercenarios. El juego sabe cómo hacerte sufrir mandándote oleadas de laguz y teniendo que aguantar el tipo sabiendo que ike está ahí preparado para violarte. Y cuando en los últimos turnos aparecen el resto de compañeros acercándose, ves que no les puedes dañar y retrocedes e Ike avanza es cuando el culo se te aprieta tanto que no vas a cagar en lo que queda de cuarentena. Todo esto acaba en una batalla campal final con un latido incesante que va acelerando que contribuye realmente a la tensión del momento. Y tras lo que sucede empieza la parte 4.

spacer.png

En la parte 4 es donde tienes que aplicar lo que has aprendido durante el juego. Divides a todos los personajes en 3 grupos que deberás equilibrar como puedas entre tus buenas y malas unidades. Todo tu inventario y experiencia extra es como los cofres de Resident Evil y aquí es donde realmente tendrás que darle uso para poner a punto a varios personajes que se habían quedado muy rezagados como para participar en batallas. Al final todos se juntan y toca hacer la decisión más difícil del juego: tras un elenco de unos 70 personajes, quitando a 5 obligatorios y sólo una de las 3 garzas, tienes que elegir las 10 unidades que quieres llevarte al final del juego. Sin piedad. En el momento además en el que te daban aún más personajes. El final es una sucesión de combates ante los que más te vale haberte preparado anteriormente en la base. Se resuelven todos los cabos sueltos del guión y cada combate es diferente: una prueba de resistencia, un duelo épico, una prueba de fuerza y un final boss memorable como diseño. Digno de enmarcar.

Capítulo 3: No sabes nada Jon Nieve.

30 horas en Path of Radiance y 50 en Radiant Dawn (marca el juego, son menos al haber usado la aceleración del emulador) no son poco tiempo, pero como buenos representantes de su saga, los juegos de Tellius tenían que guardarse secretitos para posteriores partidas. Es hora de bucear para comprobar cómo de profundo es el iceberg. Al finalizarlos desbloqueas el modo difícil (en contexto, el normal de Dawn me pareció bastante más complicado que el difícil de Three Houses) y aquí comienza mi mayor crítica a estas dos entregas: no puedes sacarlas el jugo si no juegas acompañado de una guía.

Path of Radiance mediante las conversaciones de la base sí que es cierto que te da ciertas pistas de qué te puedes esperar en la siguiente batalla, pero en Dawn estás vendido. Estas cosas que jamás se te ocurrirían en un inicio van desde un reclutamiento obtuso de personajes a perder objetos esenciales o incluso el final verdadero. En Path si quieres re-reclutar a Shinon, puede que intuyas que tienes que hablarle con Rolf, una unidad que mandaste al banquillo desde que te dejaron escoger personajes. Y sí, tienes que hacer eso... y matarle con Ike, lo más lógico en un juego en el que las unidades mueren para siempre. Mejor no hablamos de Stephan, un personaje que se recluta si pones a cierto personaje en cierto cuadro del escenario. Hay objetos ocultos que siguen la misma lógica, y no solo en los típicos mapas del desierto característicos de la saga, sino que en todos. Generalmente habrá monedas escondidas pero también hay habilidades importantes y armas en lugares que pasarás por alto porque además la recogida no depende sólo de quedarte en el cuadrado exacto sino también de que la suerte te favorezca al hacerlo.

Y hablemos del final verdadero, donde se resuelven las pequeñas incógnitas que deja el juego. No estamos hablando de simplemente pasarse una vez ambos juegos en normal y luego en difícil, hay que hacer todo esto (que sí es spoiler)

Spoiler

 

- Empezar una partida en difícil sobre la partida completada anteriormente.

- Tener apoyo A entre Ike y Soren en Path of Radiance y transferir los datos.

- Tener de nuevo apoyo A entre Ike y Soren en este juego.

- Conseguir a Lehran y Pelleas durante tu segunda partida, que requiere usar al Black Knight en el final de la parte 1 y pelear con Ike contra él en la parte 3 (y que ambos sobrevivan) cuando luchas contra la Brigada.

- Hacer que Soren pelee contra Micaiah en el Cap. 7 de la Parte 3

- Hacer que Soren pelee contra Pelleas capítulo final de la parte 3

- Hacer que Pelleas pelee contra Izuka en la Parte 4.

- Que Pelleas y Soren sobrevivan el resto del juego.

- Llevar a Ike y Soren en los capítulos finales de la Parte 4.

 

Todo esto que es relativamente complicado de hacer es necesario para tener la visión completa de la historia. Mucho tienes que andar probando en tus partidas para dar con ello de casualidad.

Capítulo 4: la compañía lo hace todo más agradable.

No he hablado de gráficos hasta ahora, ni lo haré. El aspecto gráfico es irrelevante, Dawn mejora mucho en animaciones a Path y las cinemáticas CGi están chulas. Es importante señalar que está en castellano con un doblaje que... existe, estando Path en inglés y Dawn en castellano también, una grata sorpresa y con un narrador intachable. 

Pero lo que sí que merece una mención de honor es la asombrosa banda sonora que tienen estos juegos:

 

Estos juegos tienen música celestial para todo, quizá por eso me veo obligado a mencionar un detalle que me llamó la atención. En un momento del juego (el final del capítulo 3) merecía su propia música en vez de reutilizar el tema de Ike. Es un momento álgido del juego, donde en Three Houses te saldrían con Blue Skies and a Battle par aremarcar la importancia del momento aquí no lo hace, y es la única pega que le pongo a la música. Cada facción tiene sus temas de batalla, algunos personajes el suyo propio, los acompañamientos del mapa son muy buenos y la variedad es amplia. No se puede pedir nada más.

Epílogo

Hay muchas cosas de las que no he hablado. No he dicho nada sobre el elenco de personajes, he pasado de puntillas por la historia deteniéndome solo en cómo te hace sentir jugar Radiant Dawn (más que nada porque es el que tengo más reciente). Y ya son las 2 de la madrugada así que finalizaré aquí el post y si veo que hay más movimiento ampliaré en otros aspectos en el hilo. Solo para acabar, hacer una mención a @Sharpedo que ha estado siguiendo mis venturas y desventuras en Radiant Dawn estas semanas en el TreeHouse. 

Si no habéis probado un Fire Emblem anteriormente no os recomiendo entrar con estos dos, quizá entrar con algo más light como Awakening (aunque no puedo asegurar nada con este), Three Houses o probad en móvil Heroes del que tengo por aquí el post oficial (autobombo sin vergüenza alguna). Sin embargo si tenéis experiencia ya en la saga os los recomiendo encarecidamente.

Like Like

firmameri2_1.png

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Sharpedo Yoyalodije

Publicado
vida restante: 75%

Es la primera vez que "casteo/comento" en directo la partida de alguien (en concreto Radiant Dawn) y solo ha sido por tres motivos: una porque es mi juego favorito de toda la vida además de, independientemente de esto, ser una obra atemporal maestra (a pesar del ridículo de la prensa "especializada" (se note la "fina" ironía en esas "comillas", pero ahora no me voy a meter en eso cuando años atrás hice una crítica construtiva sobre esto... que las versiones modernas del propio foro me la "perdieron" en el limbo) que a pesar de los mas de diez años de existencia que lleva no ha envejecido para nada mal... aunque estaría de cine un "remake" conjuntando 'PoR + RD'), otra pues siendo uno de los foreros que mas respeto (cuando ya de antes incitábamos a cualquiera que no lo hubiese experimentado como era tu caso le diese en algún momento) y, para acabar, esa nostálgia especial que me hiciste sentir cuando sobretodo lo disfruté en mis manos... que puede que para algunos fuese un Final Fantasy o un Resident Evil o un Zelda, pero para mi indudablemente fue este el elegido donde las emociones me "revivieron" de algún modo mientras seguía tu "gameplay" (además que al mismo tiempo mas o menos por donde tú ibas pues en Youtube ponía los videos correspondientes de la partida de otros "terceros" para ir "fresco" a recordar lo que se me pudiese olvidar puesto que estamos hablando ya de mucho tiempo desde aquello...)

 

Me voy a dejar este mensaje como introducción a leerme extendidamente con calma tu opinión para también mezclar con mis propias impresiones entre las tuyas de ahora, las mias de antes y en qué cosas podemos estar de acuerdo o en desacuerdo, pero me alegra enormemente que le hayas dado esta oportunidad 😉

Like Like

xhfwbAQ.gifçç==8~QuLmKlH.gif><<<<3MUjjStd.gif

 

"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Elven Saitama

Publicado
vida restante: 100%

Gracias por estos posts. Muchos feelings con estos dos JUEGAZOS. Si los reeditasen caerían aunque fueran 50 pavos por cada juego. Obras maestras del género y para mí los personajes de toda la saga.


 52889_s.gif

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

alzhared Lord Boros

Publicado
vida restante: 100%

En su época me termine 10 veces el Path of Radiance y 6 veces el Radiant Dawn (más una que tuve que dejar porque ya no pude avanzar)  ... no los bajo de obras de arte y no creo que me hayan gustado ni la mitad que a ti, porque ni en pedo les hubiera dedicado un evangelio X-D ... geniales tus impresiones, mis dieces :sisi: 

PD. Eso sí, tantas vueltas no fueron en vano. me termine aventando partidas gloriosas con personajes que la gente no se molestaba en entrenar. 


Y a este discurso, arrogante y fanático, en el que desprecio abiertamente el criterio ajeno, lo llamaré: "Mi humilde opinión".

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Sharpedo Yoyalodije

Publicado
vida restante: 75%

Quería esperar a mañana, pero admito que tengo bastantes ansias de opinar tras leer tu excelente crítica. Se que olvidaré cosas (sobretodo de Path of Radiance porque no lo tengo nada fresco en comparación a Radiant Dawn hasta que me ponga a ver también un "gameplay" ya que, lamentablemente, no tengo ambos juegos y, además, como dices actualmente no se venden salvo que los juegues en emulador), pero "haré un breves (no son horas)" para según vayamos conversando pues me uno a lo de ir ampliándolo, pero así a bote pronto (a "cuentagotas") a modo de "puntos" de señalización para "empezar a abrir boca" según el orden que fuiste exponiendo...

 

- Si eres fan de Fire Emblem no puedes pasar sin jugar a la saga de Tellius al menos una vez en tu vida. Me alegra que por fin puedas "tacharlo" del "debe" siendo de los que completaste merecidamente para haber llegado a la cima de la franquicia (con permiso de Three Houses)

 

- Blazing Sword de GBA es probablemente el mejor de la saga en portátil, así que te lo recomiendo encarecidamente puesto que es mucho mas redondo que Sword of Seals (de los pocos que no me gustaron demasiado) y mas largo y difícil que Sacred Stones (aunque este particularmente me gusta también mucho). Los "refritos" de DS (1 & 3) esos sí te los puedes saltar. Echoes es recomendable (aunque a mi me aburrieron demasiado las "caminatas" en sus interiores)

 

- Cualquier FE, como incluso también cualquier RPG, lo mas complicado es el inicio... pero una vez vas equipándote mejor, subiendo de niveles y consiguiendo habilidades y demás... cualquiera se te puede hacer un paso (hasta Dark Souls). Es por eso que siempre te insisto que juegues en nivel difícil porque para alguien curtido en la franquicia en normal no supone ningún reto (por eso yo por ejemplo empecé Three Houses directamente en difícil... y aún así el 85% de las fases que me hice me parecieron un paseo a pesar de igualmente disfrutarlo muchísimo) por lo que es "obligado" darle una segunda vuelta ahora que puedes elegirlo (antes no dejaba a diferencia de TH) con el "handicap" que para conocer toda la historia completa además de ciertos eventos es necesario (o algunas cosas se "escaparán" sin tener respuesta o no darte nunca cuenta de esto). De hecho, volviendo a la primera partida de RD (tirando bastante de mi memoria para recordar), donde mas sufrí fue claramente en la parte inicial (Brigada del Alba) sobretodo con el capítulo final (sin usar las mejores unidades) que fue un "dolor de muelas" bestial (única que usé constamente el "guardando" y "reinicar" constantemente porque me tenía loco)

 

- En efecto, para entender todo el "lore" amén de sumergirse en su "universo" particular pues para "comprender" todo lo que te rodea en Tellius DEBES jugar a ambos juegos. Puedes pasar de uno e ir directamente al otro, pero no será lo mismo. De hecho por ejemplo Radiant Dawn no sería tan redondo si no fuese por la influencia de Path of Radiance puesto que los "pilares" a modo de historia siguen un patrón natural que no podrían entenderse sin la colaboración de ambos. De hecho PoR cierra una etapa de la historia, pero con esa sensación de "hasta aquí" tras habernos metido en materia con los bastos ingredientes que presenta. Y es en Radiant Dawn donde ese conjunto con una puesta a punto de "armonía sinfónica" va deleitándonos el paladar para reafirmar la puesta a punto que nos dejó su antecesor dando gala de una maestría argumental hilvanada a la perfección (además de esa sensación de "nostálgia" de volver a ver a ciertos personajes que conocías de antes). Agrego a modo especial que para un futuro "remake" (deseando que Nintendo escuche nuestras súplicas) venga entero en un mismo cartucho

 

- A partir de aquí solo voy a comentar Radiant Dawn puesto que, como expresé en un punto anterior hace un momento, no recuerdo exactamente Path of Radiance por lo que me lo voy a saltar, así que solo voy a centrarme en lo referente a lo jugable de su "segunda parte". A destacar solo por encima que mientras PoR es el típico FE clásico de ir agrandando tu ejército mediante las uniones clásicas desde que empiezas al inicio con tu lord protagonista (Ike) es en RD donde el sistema "da una vuelta de tuerca" presentándonos mediante la historia como premisa prioritaria para ir formando tus tropas las cuales, como ya sabes, principalmente son tres donde van uniéndose/saliéndose dependiendo de los eventos donde cada uno tiene sus problemas en cuestión que, incluso, lleva tanto a enfrentarse entre ellos (Three Houses como se puede comprobar no fue la "pionera" en hacer esto) como mas tarde a unirse entre todos por una misma causa (sin olvidar las tramas secundarias de cada facción o de algunos personajes particulares)

 

- Me ha gustado como has relatado, Julius, sobretodo el status de cada uno de los grupos. He de decir que cuando en el pasado leía críticas sobre esto me di cuenta en muchos casos que es básicamente "porque la gente no lo entendía, osea, que no captaba la propia esencia que el mismo juego te quería mostrar". En otras palabras, relatando lo mismo que pusiste eficazmente, la Brigada del Alba básicamente son un par de muchachos que sueñan con liberar su país de origen pero que se nota que no no son precisamente livianos en combate por lo que sus capítulos son los de mayor dificultad puesto que está hecho así adrede para ir siempre por debajo de los demás paises, el ejército de Crimea tienen fondos a rabiar al ser la guardia personal de un reino donde pueden obtener cuantioso armamente para sus tropas lo cual es una ventaja de superioridad que disponen aún sin ganar demasiada experiencia cuando inicialmente los controlas y los Mercenarios de Greil pues son los guerreros fajados en "mil y una batallas" donde la pericia de cada uno es innata donde no les abundan precisamente el dinero (de ahí que sean "mercenarios" para ganarse la vida a costa de realizar dicho "trabajo") que serán habitualmente quienes sean los mas eficaces

 

- Cada bando tiene unidades potentísimas (por no decir directamente "intocables") que es como una "muestra de apoyo" que te dejan elegir ir a lo fácil para usar solamente estas, pero que por norma general como cualquier FE no suele ser lo recomendable puesto que las que entrenas desde abajo (salvo que seas Meg y Fiona) suelen ser mejores (aunque algunos casos como Tibarn siempre serán TOP los uses o no). Mi recomendación (esto ya cada uno que lo haga a su manera) siempre es la misma, osea, que excepto que una zona concreta o un enemigo aislado se pueda hacer imposible pues que no se les eche mano porque ya les podrás subir niveles mas adelante pero en un principio lo mejor es que no les "robe" la exp a los que realmente la necesitan puesto que si se quedan atrás se acabará por notar (... a menos que eches mano de la extra en el inventario, pero personalmente jamás eché mano excepto en la última misión del juego cuando ya me daba igual porque es como "adulterar" la dificultad para hacerlo aún mas fácil por lo que me negaba a mi mismo el usarlo...)

 

- Los "save" pues... "¿trampear?" Weno, te ponen esta opción pues... eres libre de elegir como afrontarlo, ahora que yo prefiero no hacer uso de esto excepto, como comenté en el párrafo anterior, "algún momento puntual" que pueda ser mas complicado de lo normal. Viene a ser básicamente el "pulso divino" de Three Houses, pero de forma indefinida lo cual lo hace mucho mas sencillo de abusar sin tener autocontrol. En ese sentido, aquí voy a recordar por un momento a Path of Radiance, como los FE mas clásicos si te "cascaba" una unidad solo te quedaba reinicar porque no te quedaba otra, así que... herramienta "extra" para que sea mucho mas fácil. Personalmente, insisto de nuevo, no se le debería tener consideración porque te quita toda esa tensión que sabes que aunque hagas un mal movimiento, te suelten un crítico imprevisto o simplemente me fulminen a una unidad esa tranquilidad que se adopta sabiendo que puedes reiniciar pues... no mola, para que engañar (igual pueso del "pd" en TH, conste... aunque al menos esta no es ilimitada)

 

- El sistema de equipar habilidades fue el pionero y, de ahí en adelante, pues Awakening, Fates, Héroes y Three Houses lo adoptaron a su sistema. Personalmente (comentado en el PO del Threehouse) me encantaría que en Heroes metiesen la de 'Arrojo' (habilidad que niega especiales), pero es tan 'tocha' que cambiaría incluso tanto la forma de jugar de dicho título que no creo que IS se atreva aunque... quien sabe. Volviendo a RD. Existen las pasivas/exclusivas de cierto tipo de unidades (acorazado, volador, restaurador...) además de algunas personales que no se pueden quitar/traspasar, pero otras sí.... con un medidor en forma de "reloj" que se va llenando que es lo que determina el espacio que cabe para agregar/quitar a tu antojo. Con las promociones (dos, como en Three Houses, en lguar de solo una) van aprendiendo nuevas

 

- Sin meternos de lleno en "spoilers" cruciales, pero el gran fuerte argumentalmente de este FE es que fue el primero en meter "la guerra de facciones" con una peculiaridad... que mientras en Three Houses nosotros apoyamos a una casa yendo en el futuro ante las otras dos por contra en RD tienes la peculiaridad de ser tu mismo quien se "pone la dificultad" para esas batallas, osea, me explico... que si no quieres sufrir mas de lo debido está el "truco" de cambiarles el armamento la última vez que los controles (como ponerle a Ike un tomo, a Soren una espada, a Titania un bastón, etc) para pasearte en los capítulos donde surgen estos enfrentamientos entre tus grupos o hacerlo a la inversa (dale armas asesinas a todos y verás que espectáculo) donde se te puede hacer incluso imposible no perder a nadie. Y, además, en casos puntuales una unidad de una facción puede unirse a otra mediante las clásicas conversaciones (como por ejemplo Zihark o Jill que en las fases del rio y la final del tercer tramo de la historia pueden "cambiar de aires" manejando a la unidad adecuada). Y, a todo esto, el cambio entre bandas está hecho de esta manera para que no dejes a ninguna de lado puesto que acabará por llegar el momento que todos se unirá a una misma causa en el momento que las "piezas del tablero" vayan situándose en función a lo que les depara el destino

 

- El sistema de apoyos es totalmente "random" (como pasa también en Three Houses). IS decidió en algún momento dado que "todos pudiesen unirse a todos" por lo que no cabe restricción alguna, pero en los clásicos (inclusive Path of Radiance sin irse mas lejos) lo frecuente era que antes las uniones eran específicas y, además, determinando según cuantos capítulos tenían que estar "rondando" cerca por lo que las charlas eras mas especiales sin ser las "asépticas" de RD cosa que, honestamente, al menos yo no le di nada de importancia puesto que lo importante era visionar las stats que daban las afinidades concretas. Solo la de Ike con Soren es obligatoria en ambos títulos para conocer sobretodo el pasado del segundo además de vislumbrar el final verdadero de la saga de Tellius

 

- Hoy en dia con la "moda" de las expansiones/DLC se nos olvida que antes para completar un juego lo suyo era darle mas de "una vuelta" además de desbloquear mas opciones (en este caso el modo difícil) por lo que RD tiró de esto (que era lo habitual en esos años, no nos engañemos con esto). Julius, has puesto como "punto negativo" lo de "tirar de guía", pero es que la cosa está que... ya desde antes era así, Yo recuerdo jugar en un emulador de GBA a Sword of Seals en japonés (vamos, que no me enteraba de nada salvo de mover y saber lo justo para cambiar equipamiento) y acabarse justo que derrotaba a Zephiel donde se me quedó cara de "wtf"... hasta que mas tarde en otra vuelta (en inglés y con dicha "guia" en mano) me lo hice para enfrentarme también a Idunn pero, vamos, VAYA TELA, que es imposible sabérselo solo de "coincidencia" (quita, quita, que aún recuerdo una ladrona que para unirse debía hablarle además de dejarla irse en tres capítulos seguidos y al cuarto es cuando se quedaba en mis tropas... lol), así que es algo, repito, no le puedes catalogar como "pega" a RD cuando es un "mal endémico" de la propia franquicia... hasta que cambiaron radicalmente el hacer eso (al menos ahora son intuitivas, pero no imposibles de averiguar)

 

- Observo que la parte que parece que mas te ha gustado ha sido la segunda... y a mi, dentro de toda su nota de sobresaliente, fue la que menos (quizá influido la primera vez que jugué el no ganar en ese tramo de pocos capítulos apenas exp). La primera parte es la clásica de entrenar a tus unidades primerizas en plan "tópico" de cualquier título de la saga. Fue la tercera donde sentí la "magia" al completo puesto que, además de ser la mas larga, es cuando ocurren todos los eventos necesarios para el desenlace de la que acontece después (de hecho la del fuerte y, después, que son las dos últimas son mis favoritas del juego) y la cuarta parte pues es donde van todos unidos a por el mismo objetivo siendo ya en la entrada de la torre un no parar con una batalla épica una detrás de otra además de ir cerrándose las distintas tramas de la historia por el camino (aparte de la principal) a expensas de las necesarias en una segunda partida

 

- Aunque esto en parte ligado al punto anterior, pero no quiero pasar por alto algo que comenté durante la partida de Julius que dejo de nuevo constancia aquí (aunque él no lo ha mencionado) que uno de los puntos de matrícula de honor que se marcó IS fue como en algunos capítulos "contó una historia mientras combatías" como la titulada "en el corazón de Crimea" y la mencionada fase final de la tercera parte (cada 'x' muertes con el "contador del caos" en una esquina de la pantalla van sucediendo eventos desde conversaciones aparte entre turnos, artworks esporádicos para enriquecer el momento e, incluso, sin necesidad de acabar de derrotar a todos tus enemigos llegas un momento que la fase simplemente finaliza mediante el argumento como tesis imperante causando una obra de arte que no he vuelto a ver nunca mas en ningún otro FE). Aprovecho para recordar el bajón que supuso esto en Awakening y Fates, que sin meterme de lleno en primar la historia en pos de la acción es que encima las misiones se dedicaban al "toma el trono/mata a todos" en mapas encima "cuadriculados" (insulsos, vamos) y a pastar. Radiant Dawn puso el listón altísimo con muchísima variedad, retos distintos, objetivos varias, sucesiones inesperadas mientras juegas, mapas amenos... pero en lugar de mejorar (o mantener) esto se fue "a lo fácil". Normal sentirte decepcionado con Awakening (y, después, Fates) cuando vienes de algo tremendamente superior a Radiant Dawn. Al menos Three Houses volvió a poner el listón alto (aunque para mi gusto RD sigue siendo superior sobretodo en este punto concreto)

 

- Me encantó la división de grupos cuando todos se unen (en su momento siempre deseé al menos una fase mas para cada uno puesto que dos se me hacían hasta cortas) para dar utilidad a todas las unidades posibles adoptando un equilibrio perfecto... hasta que llegó el que considero el único "pero" (que no me gustó nada) del juego: la elección final para afrontar la torre con 16 personajes (teniendo mas de 70 en total entrenadas previamente muchas de estas) con (esto fue lo mas molesto) 5 obligatorios (además de una de las tres garzas aparte) por lo que se me hinchaban las bolas el tener que seleccionar SOLO 10 (demasiado poco). Ike y Micaiah al ser los protagonistas, vale... incluso que tengas que meter a Sanaki también te la acepto, pero Sothe (y mas que a mi Volke me tira trillones de veces mas siendo de la misma clase) que no es imprescindible a pesar de su protagonismo o los dragones (te pueden acompañar como hasta ahora, pero sin ser jugables de no elegirlos previamente) quitan espacio para otras unidades mas apetecibles. Para mi Radiant Dawn sigue siendo un título de 10 puesto que solo por esto no le voy a bajar décimas ya que básicamente es una opinión personal, pero admito que es lo único que siempre me desagradó. Está que como acabé haciéndome multitud de partidas pues acabé a la larga llevandomelos a todos (inclusive Mega y Fiona)

 

- CGI (recuerdo de nuevo que este juego es del 2007) tiene mucho mérito que aún sean bastante agradables de ver con un doblaje CASTELLANO muy de agradecer. Aprovecho para comentar que es bastante indignante encontrar un "gameplay" en nuestro idioma en Youtube puesto que no existen (salvo un tal Fatal, pero es tan cansino oirle hablar que no cierra la boca que lo descarté enseguida) por lo que me fui a los que encontré en inglés (en latino no, gracias) que no comentasen (ahí sí hay varios) para seguir en condiciones la partida de Julius donde me iba viendo siempre el capítulo que le iba a tocar jugar al dia siguiente (aunque en un momento dado por mitad de su partida me lo vi de nuevo todo por el "vicio" que le tenía, pero igualmente cada fase que debía pasar iba mirando de nuevo)

 

- La BSO es junto a Three Houses las mas elevada de la saga con una temas tremendos siendo algunos realmente increibles. Las he oido tantas veces a lo largo de los años (y, actualmente, varias veces cuando las que están en Heroes como el de Ike de forma "random" suenan) que ya estoy mas que acostumbrado, pero que igualmente me siguen fascinando como el primer dia (en otro post me hago un TOP de mis favoritas, pero en este solo dejo mis impresiones a lo expuesto por Julius)

 

- Comparto que no es el Fire Emblem con el que se debe empezar, sino para cuando ya hayas jugando antes a otros previsamente puesto que la saga de Tellius es mas de "masticar" lo que estás viviendo por lo que los mas ideales serían Awakening, Blazing Sword (ese fue con el que yo empecé) o Sacred Stones (por citar algunos). Three Houses tampoco lo veo como para que sea el "primerizo", pero vamos que en todo caso Radiant Dawn, de vislumbrar un orden, debería ser incluso el último... como el mejor plato justo al final del todo

 

Y ya, para terminar, mi total agradecimiento a @secret_julius que, como le cité tanto en el post anterior como también en el Threehouse ha sido un enorme placer mediante su partida el volver a notar esas mismas sensaciones (nostalgia everywhere) de cuando me lo compré en 2007 de salida donde no pude despegarme del televisor de lo viciadísimo que estaba por lo que me recordó el porqué a estas alturas sigue siendo aún mi juego favorito de todos los tiempos (no solo de FE). Hay muchos títulos que me hicieron vibrar, soñar, pensar o todo incluso mezclado a la vez, pero como este que me quedé literalmente traspuesto (osea, como "sin reacción") durante MUCHOS DIAS que todo lo demás me sabía taaaan a vacío, que nada me llenaba por aquél entonces tras haber saboreado esa "magia" especial, habiendo empatizado tanto con sus personajes, su lore, su historia... que entendí que lo que había jugado era la mayor OBRA MAESTRA ATEMPORAL DE TODOS LOS TIEMPOS porque jamás ningún otro título me había dejado en ese estado (acaso "cerca", pero jamás hasta ese punto)

 

Se lo puse antes en el PO del TH (antes de abrirse este tema) pero lo vuelvo a recalcar, que lo que para otros puede haber sido ese "momento álgido, especial e inolvidable marcado a fuego por los siglos" un Resident Evil, un Final Fantasy o un Zelda para mi fue un Fire Emblem y, en concreto, el glorioso, épico e irrepetible... RADIANT DAWN

Like Like

xhfwbAQ.gifçç==8~QuLmKlH.gif><<<<3MUjjStd.gif

 

"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

carhr IGNIS EXCUBITOR

Publicado
vida restante: 100%

Poco más se puede decir, me gustaron los dos, los compré de salida y aquí los tengo. Radiant Dawn el mejor juego que jugué en esa generación, ahí está dicho todo.

Like Like

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

jordavser Crypt of the Necrodancer

Publicado
vida restante: 100%

Gran hilo, mi corasonsito.

 

Menuda obra maestra el Radiant Dawn, y Path of Radiance no se queda muy atrás. 

 

Un remake de estos 2 en un pack para Switch sería glorioso. 

Like Like

o6dzZ7J.gif

By dalairasta  :D 

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

DarkJM Midna

Publicado
vida restante: 100%

Estos dos juegos necesitan un remake/remasterización para Switch. Creo que ahora venderían todo lo que no lo hicieron en su día. Un cartucho con los dos sería un pack imprescindible.

Like Like

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

alzhared Lord Boros

Publicado
vida restante: 100%
hace 3 horas, jordavser dijo:

Un remake de estos 2 en un pack para Switch sería glorioso. 

 

Cuando me imagino ese remake de la saga de Ike siempre es en un solo juego con el gameplay de Three Houses, técnicas especiales, distintas rutas y decisiones que van a hacer que te sientas mal contigo mismo incluidas ... lo que supongo habla muy bien de lo mucho que ha progresado la saga 🤔

Aunque exactamente los mismos juegos, sin cambio alguno,  pero con graficotototes también rifaría :sisi: 

 

Like Like

Y a este discurso, arrogante y fanático, en el que desprecio abiertamente el criterio ajeno, lo llamaré: "Mi humilde opinión".

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

secret_julius Gran Lobo Sif

Publicado
vida restante: 100%

Yo no creo que unos mejores gráficos mejoren estos juegos, Fire Emblem es una saga en la que el apartado gráfico realmente da un poco igual. Veo más importante que hubiera mejoras en el apartado de animaciones (los críticos de GBA eran una maravilla) por ejemplo.

Daría también importancia a un sistema de soportes que no esté anclado al pasado. Path of Radiance sigue con la visión antigua de que sólo tienes X número de conversaciones de soporte y una vez las gastas ya no puedes ver más. En Path duele porque había conversaciones tras ello, y si querías ver los 3 rangos de soporte con un personaje te tocaba hacer una partida nueva ya que sólo llegas a A con uno. Puedo entender que al haber bonos de combate quieras restringirlo a solo unas pocas unidades, pero podrías dejarme esas conversaciones igualmente, Three Houses te permite hacer todas las que quieras y no necesitando siquiera usar las unidades X-D 

Lo de Radiant Dawn habría que rehacerlo de 0 porque efectivamente es como si no existiera el sistema de soportes. Sí, puedes emparejar a unidades para que se den bonos y tienes conversaciones durante el combate... pero las conversaciones son genéricas, pocas veces se referencia algún aspecto característico entre esos personajes y desde luego no aportan nada a la historia o background de los mismos, por lo que terminas usando el sistema de apoyos simplemente como bonificaciones extra por tener a ciertas unidades cercanas. 

También implementar un par de mecánicas muy necesarias para tener el juego al día, como es el área de peligro general y particulas. En estos juegos tienes que seleccionar a los enemigos uno a uno durante cada turno para ver su zona de acción, y si pulsas B para mover el cursor más rápido se deselecciona todo. Y en RD en difícil directamente no puedes seleccionar al enemigo. Eso no es dificultad, eso es tedio. Un botón para activar el rango del enemigo en general y poder marcar a personajes particulares para no tener que ir entrando a ver su rango de movimiento es una mejora de calidad de juego. 

Y por cierto una cosa que me llamó la atención de Radiant Dawn y que no mencioné en el post. ¡Los jefes vienen a por ti! Y me parece una idea muy buena, siempre me pareció un poco tontería tener al jefe de turno ver cómo su guardia pretoriana es aniquilada, cómo tus unidades se ponen a 3 cuadros de distancia y al siguiente turno vienen a masacrarle pudiendo haber mostrado intención de luchar previa. Complica las cosas, sí, pero es algo normal.

 

Like Like

firmameri2_1.png

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Overseer PARIETINAE UMBRA

Publicado
vida restante: 100%

Estupendo post. Felicitaciones.

Otro por aquí que se suma a un "remake". Ya tardan.

 


lqmLDU2.png

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

yagami_kaede Rey Sin Nombre

Publicado
vida restante: 100%

Dos de mis entregas favoritas de la saga junto al Genealogy. Y juegos de los que entran ganas de hablar. Voy a dejar unas cuantas cosas un tanto desordenadas para empezar.

-La trampa del Path. Titania, como bien has mencionado. Muchos pudieron verlo de lejos por precedentes en la saga. pero vamos a imaginarnos que aunque en a nivel de popularidad la saga no estaba en un momento como el actual, vamos a pensar que hubo gente que se dio su primer baño en la saga con Path of Radiance. Y ves a Titania ahí todo molona, hermosa dama de largo cabello de color fuego. Y ves como funciona según comienza el juego. Y empiezas a barrer los escenarios sin que Ike, Oscar y Boyd hagan lo que deben hacer. Trampa mortal para esos escenarios en los que vas a tener que defender una posición y Titania no va a ser tan divina como para poder estar al mismo tiempo en los tres o cuatro frents por donde vas a tener que controlar al enemigo (y aun sin que Gatrie sea una pieza constante en el grupo). Desastre. A menos que en la dificultad más fácil el juego sea mas bondadoso de lo que creo que debe de ser.

-En otras entregas de la saga podriamos puntuar a la mayoría de los personajes del 7 al 10, y luego nos sobraría algunos personajes que su habilidad los ubica más alla de la de cualquier mortal y son para dar de comer aparte. Pero en la saga de Tellius sí que podemos puntuar a los personajes por su...rendimiento, del 0 al 10 (divinos aparte). Hay personajes que son una apisonadora, hay personajes que parten flojos y acaban convirtiendose en picadoras de carne, hay personajes que cumplen, otros que hay que esforzarse un poco con ellos para que lleguen a rendir debidamente. y luego tenemos personajes con los que lo mejor que podemos hacer es no volver a usarlos en cuanto te lo puedas permitir.

 

En Radiant Dawn tenemos una de las parejitas de oro en ese sentido: Meg y Fiona. No es tu falta de habilidad, no es que los enemigos se hayan vuelto dioses de golpe, pero es complicado que Fiona especialmente haga algo a derechas. Lo puede hacer, en alguna partida que he jugado al Radiant la he promocionado a ver en que se convertía, la he forjado alguna arma decente, he usado hasta los pergaminos mágicos esos que consigues para atacar de forma que sirva para algo...Mucho esfuerzo que no sirve para nada porque cualquier otro jinete del juego es mucho mejor que ella sin subirlos de nivel. Hay personajes en la franquicia que son así. Y hay que detectarlos pronto.

 

-Aunque la historia sale beneficiada de ello, a mí me agrada más a la hora de jugar a un título así las formas de Path of Radiance de ir montando tu grupo principal sin cambiar cada x episodios de facción. En Radiant Dawn aunque he jugado a varias partidas (4 o 5, no estoy seguro) hay personajes a los que apenas he llegado a usar. Como Renning por ejemplo. El momento en el que dispones de él, no deja mucho espacio a poder experimentar. También el inconstante acceso a personajes que llegan a tener algo de peso en la trama pero que aparece y desaparecen como el Guadalquivir (Tormod y amigos) y que al final elijas el equipo de ensueño cuando se acaban uniendo las ligas mayores en la Torre (puedes dejar que Caineghis y Giffca se merienden casi toda la torre) pues desplaza totalmente a algunos personajes que ya sabes que solo van a estar presentes en unos pocos episodios a lo largo del juego.

 

-Variedad de escenarios. Esta parte de la saga es una de mis favoritas en este sentido. Escenarios de conquista, de defensa de baluarte, escenarios con nieblas y tinieblas, incluso un escenario que puedes atravesar totalmente en sigilo (el rescate de la prisión, yo no he tenido paciencia de hacerlo así nunca, pero por poder se puede) , a mí me parece una de las mejores etapas de la franquicia. En FE Conquest supieron darle diversidad a los escenarios, y no hay que olvidar los del Thracia 776 diría que de los mas variados de la franquicia (y con esa relación odio/odio hacia las Balistas que va surgiendo).

 

-Sobre la historia y personajes, a mi gusto la saga no ha vuelto a alcanzar el punto que se alcanza en la saga de Tellius, y es algo que aun se pod´ria exprimir con la precuela que tanto hemos soñado los amantes de esta etapa de la saga con Altina asumiendo el papel de protagonista.

 

Y de momento lo dejo, pues hay labores que hacer en la saga Super Robot Wars...Vamos a ver si no he traicionado demasiado a la ortografía.

Like Like

                     Firma_Pillo_Sitio.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Sharpedo Yoyalodije

Publicado
vida restante: 75%
hace 53 minutos, secret_julius dijo:

Yo no creo que unos mejores gráficos mejoren estos juegos, Fire Emblem es una saga en la que el apartado gráfico realmente da un poco igual. Veo más importante que hubiera mejoras en el apartado de animaciones (los críticos de GBA eran una maravilla) por ejemplo

Igualmente opiné lo mismo desde siempre, que en un Fire Emblem "predominar a la alegría visual" no es lo mas importante sino incluso lo mas secundario de todo

 

Un "lavado de cara" nunca viene mal (estamos hablando de mas de una década de existencia de la saga de Tellius), pero también veo mas plácido que se metiesen a retocar en todo caso el tema de las animaciones ante todo

 

hace 53 minutos, secret_julius dijo:

Daría también importancia a un sistema de soportes que no esté anclado al pasado. Path of Radiance sigue con la visión antigua de que sólo tienes X número de conversaciones de soporte y una vez las gastas ya no puedes ver más. En Path duele porque había conversaciones tras ello, y si querías ver los 3 rangos de soporte con un personaje te tocaba hacer una partida nueva ya que sólo llegas a A con uno. Puedo entender que al haber bonos de combate quieras restringirlo a solo unas pocas unidades, pero podrías dejarme esas conversaciones igualmente, Three Houses te permite hacer todas las que quieras y no necesitando siquiera usar las unidades X-D

Seamos sensatos, Julius... pero eran un coñazo, así que tanto Radiant Dawn como Three Houses al menos en mi opinión te quitan ese "agobio" innecesario

 

Era una lata tener que irse a "guias" para saber que afinidades usar (además de cuantos capítulos juntos) sin contar el no fastidiarla no hacerte un rango A por tener dos B o tres C que solo por meter conversaciones individuales (que a la "postre" yo al menos pasaba rápido porque lo que quería era jugar ya que encima te aparecían enmedio de las batallas) incluso sobraba

 

Three Houses, a pesar de la libertad, han amplificado esto exponencialmente una barbaridad con una riqueza infinita de conversaciones personales, PERO en la base para que se te haga interesante parar a leerlas (no mola que te corten el "rollo" mientras combates porque "pierdes el hilo" en ese momento) y, además, con libertad mola para hacer las "parejitas" que a ti te den la gana

 

En esto es de las pocas cosas que no vamos a estar de acuerdo por lo que desde dicho punto de vista Radiant Dawn fue el primero en aportar el camino correcto (mas allá de las conversaciones "random" para rellenar, pero eso es lo de menos; jamás le dí siquiera un mínimo de importancia)

 

hace 54 minutos, secret_julius dijo:

Lo de Radiant Dawn habría que rehacerlo de 0 porque efectivamente es como si no existiera el sistema de soportes. Sí, puedes emparejar a unidades para que se den bonos y tienes conversaciones durante el combate... pero las conversaciones son genéricas, pocas veces se referencia algún aspecto característico entre esos personajes y desde luego no aportan nada a la historia o background de los mismos, por lo que terminas usando el sistema de apoyos simplemente como bonificaciones extra por tener a ciertas unidades cercanas

Podía haber juntado este quote con la respuesta anterior, pero bueno que aprovecho para recalcar lo dicho en la respuesta anterior

 

A mi no me quitó el sueño para nada. Es mas, incluso "gracias" IS por haber hecho el cambio a mejor (y, mas tarde, pulirlo en TH)

 

hace 54 minutos, secret_julius dijo:

También implementar un par de mecánicas muy necesarias para tener el juego al día, como es el área de peligro general y particulas. En estos juegos tienes que seleccionar a los enemigos uno a uno durante cada turno para ver su zona de acción, y si pulsas B para mover el cursor más rápido se deselecciona todo. Y en RD en difícil directamente no puedes seleccionar al enemigo. Eso no es dificultad, eso es tedio. Un botón para activar el rango del enemigo en general y poder marcar a personajes particulares para no tener que ir entrando a ver su rango de movimiento es una mejora de calidad de juego

No es la primera vez que te leo esto y no es para nada pesado clickar a los enemigos (de forma individual) para saber su rango, así que estás "alarmando" en algo que realmente no implica problema alguno (weno... son dos cosas que no estamos ya de acuerdo, no solo una)

 

Que Three Houses lo hiciese remotamente fácil (que, para mi gusto, no debería) como que te señalen hasta los que te van a disparar con flechas no va a "capar" a RD porque ser quien realmente obra correctamente en este caso

 

Lo del "área global" no recuerdo que FE fue el primero en hacer este uso, pero digamos que en ese momento simplemente era una mecánica que "no existía" por lo que no lo veo criticable desde ese punto de vista ya que es una mejora de calidad que surgió mas adelante que no creo que nadie pidiese realmente en su momento

 

hace 54 minutos, secret_julius dijo:

Y por cierto una cosa que me llamó la atención de Radiant Dawn y que no mencioné en el post. ¡Los jefes vienen a por ti! Y me parece una idea muy buena, siempre me pareció un poco tontería tener al jefe de turno ver cómo su guardia pretoriana es aniquilada, cómo tus unidades se ponen a 3 cuadros de distancia y al siguiente turno vienen a masacrarle pudiendo haber mostrado intención de luchar previa. Complica las cosas, sí, pero es algo normal

Va implícito al quote que le respondo después a Yagami, pero es una gozada como algunas fases te puedes tirar media hora y el jefe haberlo liquidado a los diez minutos perfectamente sin resentirse la calidad del capítulo en cuestión mientras ande con el equilibrio perfecto según el tipo de misión que te toque hacer. Y, además, aporta una amenaza extra a diferencia de saber que no va a ir a por ti por lo que tienes que estar mas atento al poder morir mas fácilmente de lo habitual

 

Lo de "mata al jefe/coge el trono" con el "boss" inamovible mientras lo rodeas para lincharlo en un turno (lo común en el 85% de los casos) siempre ha sido bastante tontería, pero weno... así lo quiso hacer IS por lo general como "cliché" común en sus diferentes títulos lo cual se agracede enormemente cuando se varía de esto

 

hace 17 minutos, yagami_kaede dijo:

- Variedad de escenarios. Esta parte de la saga es una de mis favoritas en este sentido. Escenarios de conquista, de defensa de baluarte, escenarios con nieblas y tinieblas, incluso un escenario que puedes atravesar totalmente en sigilo (el rescate de la prisión, yo no he tenido paciencia de hacerlo así nunca, pero por poder se puede) , a mí me parece una de las mejores etapas de la franquicia

 

En su momento recuerdo cuando salió Awakening que hubo gente aquí que se extrañó que yo fuese a "contracorriente" a pesar del exitazo de ventas (que, como siempre aprovecho para decir, 'mas ventas = mejor juego -> Ni por asomo') el porqué de mis feroces críticas calificándolo casi hasta de "malo" y fue principalmente por ESTE PUNTO QUE EXPONES puesto que fue un paso enooooorme atrás tener tanta riqueza en ese sentido en Radiant Dawn a "golpe y porrazo" encontrarte en 3DS con el clásico invariable de "toma el trono/mata al jefe" en mapas cuadrados aburriendo sin ningún tipo de aliciente, sin gracia, poco trabajados, sin alma... sin nada

 

Para mi fue, aparte de otras "pegas", sin lugar a dudas el KO que hizo que mas allá de la primera partida no lo jugase mas. No me divertía. No sentía progresión. No sentía literalmente. Que Conquest pues algunas fases te arregla esto, pero es que este FE en concreto es tan malo de por sí que ni ganas tuve de jugar nunca los otros dos caminos (aún los tengo pendientes a estas alturas). La franquicia por desgracia se fue a pique por "casualizarlo" dejando a los auténticos fans de lado

 

Three Houses, aunque mejorable, al menos es quien mas se acerca a su tipo de requisitos en las misiones de los mapas dentro de lo que cabe... pero, como cité en mi anterior posts, obras de arte como el capítulo final de la tercera parte de Radiant Dawn aún por desgracia no se ha vuelto a ver

 

Spoiler

Solo la fase del asalto del monasterio en la ruta de Edelgard es de ese nivel (además de ser también la mas difícil del juego) además con el temazo de Road to Dominio de por medio, pero exceptuando esa no sentí que el resto fuesen "nivel Radiant Dawn"

 

Like Like

xhfwbAQ.gifçç==8~QuLmKlH.gif><<<<3MUjjStd.gif

 

"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

secret_julius Gran Lobo Sif

Publicado
vida restante: 100%

Es que si te pones a pensarlo... Three Houses realmente es misiones de matar enemigos y jefe y ya. Tiene más variedad el capítulo 2 de RD que todo Three Houses, y son 5 misiones X-D Es algo de lo que me di cuenta en su momento jugando a TH pero que tampoco me molestó tanto. Igual en unos meses me pongo con Awakening (hacerse con una copia barata de Fates o Echoes es fácil, pero los Awakening no abundan de segunda mano) para ver la razón del resurgimiento de la franquicia. O quizá Thracia al ser Jugdral mi continente favorito. De momento necesito un descanso de la saga que han sido 80 horas de seguido.

Sobre lo que decía del rango de enemigo @Sharpedo muy probablemente fuera Awakening quien lo implantara, tendría sentido si fue el primer juego que puso el que las unidades no murieran del todo. Sí que me parece una pesadez tener que ir seleccionando cada turno y que se me vaya la selección por mover el cursor rápido, es un coñazo que en un remake debería estar subsanado. Tampoco digo que lo hicieran TAN accesible como las flechitas de TH, que te ayudan bastante, pero qué menos que eso, el sistema de Heroes.

PD: un dato curioso de banda sonora, que estaba escuchando ahora y he recordado. Escuchad el tema de Dovahkiin Tibarn, minuto 1

 

Like Like

firmameri2_1.png

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

yagami_kaede Rey Sin Nombre

Publicado
vida restante: 100%
hace 36 minutos, Sharpedo dijo:

 

 

 

Para mi fue, aparte de otras "pegas", sin lugar a dudas el KO que hizo que mas allá de la primera partida no lo jugase mas. No me divertía. No sentía progresión. No sentía literalmente. Que Conquest pues algunas fases te arregla esto, pero es que este FE en concreto es tan malo de por sí que ni ganas tuve de jugar nunca los otros dos caminos (aún los tengo pendientes a estas alturas). La franquicia por desgracia se fue a pique por "casualizarlo" dejando a los auténticos fans de lado

Diría que sí me divertí bastante con FE Awakening, pero no fue lo que esperaba tampoco. El juego tiene sus virtudes pero ´viniendo de la saga de Tellius como que esperábamos algo en esa linea. Las limitaciones de la consola en un género como el sjrpg no son excusa como para no haberse currado más el planteamiento de los escenarios (algo que pudimos comprobar en Conquest. que es una cuestión de dedicarle imaginación a crear variedad en los escenarios).

 

Una cosa que olvidaba comentar de FE Path of Radiance es lo interesantes que son las "Bands" que consigues a partir de la nueva partida una vez has acabado el juego. No sé como traducirían lo de las Bands en la traducción español Son esos accesorios que permiten a quien lo lleven (a partir de tu segunda partida)  que el crecimiento de sus parámetros se condicione a una clase en particular. Hay guias sobre ello y es interesante usarlo en nuevas partidas. Puedes conseguir que ciertos personajes se vuelvan más rápidos, o fuertes o resistentes que lo que suelen ser dependiendo de la band que se les equipe.


                     Firma_Pillo_Sitio.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

  • Explorando recientemente

    No hay usuarios registrados viendo esta página.

  • Contenido similar

    • secret_julius
      Fire Emblem Thracia 776 (nombre de la región de Jugdral y año en el que se desarrolla) es un juego bastante olvidado de la saga. Salió en Super Nintendo sólo en Japón en el año 1999. Para poner en contexto, la gente llevaba dos años jugando a Super Mario 64 o Final Fantasy VII, un SRPG en 2D estaba muy lejos de la moda del momento. Además se vendió en el formato de disquete que tenían en Japón, lo que no le impidió llegar a ser en su momento el juego más vendido de SNES... que es algo parecido a decir que yo soy el varón más apuesto de la casa viviendo solo. El paso del tiempo ha hecho que se olvide este juego, el cual contaba con una traducción fan que digamos que dejaba un poco que desear.

      El año pasado salió Project Exile, una traducción de gran calidad al inglés que devolvía el juego a la notoriedad. No contentos con eso, un grupo de gente trabajó sobre la traducción de Project Exile y este año nos trajo una traducción de una calidad brillante al español, os dejo un enlace por si tenéis interés en probarla por vosotros mismos https://www.fireemblemwod.com/foro/viewtopic.php?f=10&p=730246
      Eliminada la barrera del idioma, Fire Emblem Thracia 776 se asemeja bastante a Genealogy of the Holy War, probablemente mi título favorito de la saga. De hecho, se desarrolla como una intercuela: destripa salvajemente el salto temporal de FE4, comienza antes del capítulo 6 y toma la perspectiva thraciana de los eventos hasta el capítulo 8 en una escala mucho más reducida que el gigantesco FE4. Pero bajo la apariencia se esconden unas mecánicas muy distintas a Genealogía y a todos los juegos de la saga, que hacen de este juego algo único y tremendamente divertido.
      La dificultad no es lo que parece:
      Hay una leyenda negra que pesa sobre este juego, y es que es de los juegos más difíciles de la saga junto a Fates Conquista (no quiero empezar a despotricar de este juego). Y tras haber terminado el juego puedo decir que tiene un principio realmente jodido que es lógico que eche a la gente para atrás, pero tras eso el juego tiene un tinte a Radiant Dawn: la dificultad del juego viene por la inercia con la que resuelve la trama del juego. Tras un comienzo sencillo en el que hacerte con las mecánicas leif es capturado y comienza el tramo de escapar de Manster: un tramo de 4 capítulos (5 si contamos un desvío) en el que tus unidades se ven forzadas a sobrevivir. Es un tramo brutal y la principal razón por la que la gente abandona el juego, y no los culpo por ello. Tras escapar victoriosos Leif (el protagonista de este juego que aún no había nombrado) y su armada van cosechando pequeñas victorias hasta alcanzar un ritmo imparable con el que arrollan a su paso. Hasta el capítulo 22, el pináculo de la dificultad de este título, donde te enfrentas frontalmente a las tropas enemigas y sus fuerzas son manifiestamente superiores a las tuyas. Y un tal Reinhardt (que los jugadores de Heroes reconocerán rápidamente) podría mandar a la cuneta a todo tu grupo si te descuidas. El enemigo acumula tantas estrellas de liderazgo que la posibilidad de sus tropas de golpearte y esquivarte son muy superiores a las tuyas, y acostumbrado a esquivar todo (porque en Thracia es muy fácil romper el juego a tu favor) de repente te encuentras con que no es posible aguantar la embestida de los enemigos, sus ballestas, sus cambios de estado y la madre que los parió. Es un capítulo muy intenso pero muy satisfactorio, pero hay muchos más como por ejemplo el capítulo 18 del que ya hablé en este otro hilo y que incluye el reclutamiento más complicado de la saga. Los mapas del juego son bastante variados también, con muchos mapas de escapar y cosas como conquistar o defender a la hora del día. 
      Las mecánicas que hacen de Thracia 776 un juego especial:

        - Niebla de guerra: lo que veis en la imagen superior es un mapa con la versión thraciana de la niebla de guerra: no ves NADA. Muchos mapas en espacios cerrados o nocturnos utilizan esta mecánica que te hace comprar antorchas en las tiendas que las venden. Realmente no sabes nada sobre el mapa en el que te encuentras, y es algo más "realista" que la niebla de guerra de otros juegos de la saga en los que al menos veías el terreno. Aquí tienes que ganártelo, muchachote. ¿Avanzarás poco a poco, gastarás una antorcha, te adentrarás en la oscuridad impenetrable? Aunque es ciertamente molesto no tener el mapa a la vista para saber por dónde ir, no es tan malo como podría parecer.
        - Los bastones: en Thracia las unidades con bastón funcionan muy distinto a otros juegos. Para empezar, que los bastones pueden fallar. Esta es una de las cosas que suele echar para atrás, pero realmente la probabilidad de fallo no es tan alta y a veces incluso te conviene ya que si fallan no consumen uso y además ganas la experiencia igualmente. Si solo fuera eso sería casi una involución, pero los bastones de Thracia están hipervitaminados ya que, quitando los de curar, transportar y recuperar, funcionan en TODO EL MAPA. Puedes sanar a una unidad o dormir a un enemigo desde la punta opuesta del mapa, lo que habilita muchas estrategias y hace de las unidades con bastón exageradamente buenas. Hay bastones con los que puedes teletransportar tu unidad a donde haga falta, para robar los objetos de los enemigos, abrir puertas y cofres... todo lo que puedas imaginar.
       

        - La fatiga: este es otro de los sistemas que echa para atrás a la gente y que no es molesto (excepto para el mapa final, ojo). Los personajes de Thracia se cansan porque el ritmo de combate de la historia de este juego es endiablado. Cada acción que realizan suma un punto de fatiga (excepto los bastones, que depende del rango) y cuando alcanza un nivel mayor que sus puntos de vida dejará de estar disponible en el próximo mapa. Esto en realidad te permite rotar entre tus unidades para que pruebes más allá de tu equipo fijo de 14-18 personajes y no resulta un incordio sino más bien una forma de usar a más personajes (y con lo fácil que se rompen, quedarán todos bastante útiles). Hay una forma de curar la fatiga y es con pociones de vigor. Si se la equipas a un personaje antes de la batalla será como si se hubiera tomado un Munster (jeje) y se le reducirá por completo la fatiga. Si no, un capítulo en el banquillo y listo. Debido al gran elenco de personajes del juego, tan solo llega a incordiar en el capítulo final si quieres usar a tus favoritos y resulta que han llegado fatigados (con razón).
        - Movimiento: hay varios puntos en el que el movimiento de este juego es una locura. Desde genealogía traemos el permitir a las unidades montadas a caballo o aéreas moverse tras realizar una acción. Bailar ya no refresca a las 4 unidades que tienes alrededor como se hacía en el juego anterior y como hacen bajo ciertas condiciones en juegos posteriores (Tellius y Three Houses), pero ahora tenemos las estrellas de movimiento extra que permiten tener un turno adicional para la unidad con cierta probabilidad (nº de estrellas x 5%). Alguna unidad tiene hasta 5 estrellas de movimiento por lo que puedes hasta confiar en que mueva de nuevo. A veces este turno adicional te da bastante igual pero muchas veces sales de atolladeros gracias a poder mover de nuevo. Pero eso no es todo. Como podéis comprobar en mi Mareeta, tiene un rango de movimiento muy exagerado para una espadachina a pie. Y eso es porque cuando subes de nivel, además de subir stats, también hay una (pequeña) probabilidad de subir el movimiento. Conseguir un level up de movimiento causa una sensación de alegría indescriptible.
        - Habilidades: ya estaban en genealogía y ahora han sufrido algunos retoques. Ya no hace falta una habilidad para doblar, ahora se vuelve a hacer con una velocidad de ataque 4 puntos o más que el rival, y viene calculada ya en la previa de batalla, no necesitas hacer los cálculos mentalmente. Algunas habilidades como furia están mamadísimas en este juego garantizando críticos siempre que te ataquen, y hay libros en ciertos mapas o en enemigos (que puedes robar) que permiten enseñarlas a otros personajes que no las tienen. Básicamente es el sistema de Path of Radiance, solo que no puedes desequipar habilidades (y sinceramente, tampoco querrías).
        - Los críticos: Thracia es un juego en el que se hacen muchos ataques críticos. Subir los stats al máximo es fácil, furia te garantiza críticos siempre en fase enemiga y el punto más importante es lo que en la captura de mi Mareeta podéis ver tras las siglas MCAD: Modificador Crítico en Ataque Doble (en inglés está como FCM o FUCC depende de la traducción). Este numerito personal de cada unidad es un multiplicador de su posibilidad de realizar un crítico en su segundo ataque cuando dobla al rival. Si miráis, Mareeta tiene un 40% de posibilidades de asestar un ataque crítico normalmente, si lo multiplicamos por 5 en su segundo ataque... oh vaya. Es un caso extremo, porque Mareeta es una de las mejores unidades del juego y casualmente tiene el MCAD más alto y sus stats a tope, pero excepto dos unidades que tienen un 0 (uno es ladrón y el otro tiene Furia de habilidad) es un factor que ayuda mucho en combate. Además los críticos multiplican por 2 tu fuerza de ataque en vez de el daño realizado como en otros juegos en los que haces un crítico de 0 de daño, por lo que puedes atravesar defensas más tochas que tu ataque a base de críticos.

        - Capturar: Una mecánica original que no se ha visto en otros juegos de la saga es poder capturar a los enemigos. Para capturar a un enemigo tienes que derrotarlo al escoger capturar, que reduce tus parámetros a la mitad. Sólo puedes capturar si la constitución del enemigo es inferior a la de tu personaje y las unidades montadas llevan un boost adicional. Si el enemigo no tiene armas o sólo bastones, se captura sin necesidad de luchar. El enemigo pasa a estar "rescatado" por tu unidad, como si fuera tu aliado, y puedes robarle todas las armas y objetos que te quepan y/o liberarlo. Esto sirve para reclutar a algunos personajes, acceder a capítulos opcionales pero sobre todo es clave para abastecerte de armas de calidad durante el juego. Algunos jefes pueden ser capturados y sueltan alguna frasecilla cuando los liberas. Hay que tener cuidado no haya nadie cercano ya que tus parámetros bajan cuando tienes a alguien capturado y no puedes librarte del enemigo en el mismo turno, pero es una mecánica muy divertida.
        - Los rollos: Si os volvéis a fijar en mi Mareeta, que no puedo dejar de enseñarla, veréis que tiene gran parte de sus stats en 20, que es el máximo. Esto es gracias a los rollos, unos objetos que por el mero hecho de llevarles en tu inventario modifican los crecimientos de tus unidades y además bloquean los críticos del enemigo (que no sean forzados con la habilidad furia). Pueden ir desde pequeños aumentos de 5 o 10%, tmabién restas a algunos atributos, pero también brutalidades como +30% que se suman a los crecimientos base de la unidad (y si, también hay modificadores de movimiento), por lo que resulta tremendamente sencillo ganar puntos de stat en varios parámetros gracias a los rollos y llegar al máximo mucho antes del final del juego.
        - RNG de Thracia: En todo juego de Fire Emblem (excepto Heroes) el RNG se encarga de hacer que tus golpes de 97% fallen o enganches ese golpe crítico con 2%. Obviamente no es lo normal, pero Thracia es un juego que es famoso por el RNG que tiene. Para empezar, utiliza un sistema muy simple: crea un número aleatorio entre 1 y 99 y ya está, eso hace que el porcentaje que ves en pantalla no te mienta, pero también que parezca que te está trolleando cuando has fallado dos ataque de 87% y el rival te ha golpeado con 37%. Es el último juego con este estilo de RNG, desde GBA Intelligent Systems comenzó a engañar con el RNG utilizando un sistema doble que potencia los extremos. En este juego ocurre de todo por una simple razón: no existe el 0% ni el 100%. Pase lo que pase, siempre habrá un 1% de probabilidades y nunca tendrás el 100% de seguridad de acertar el golpe.
      Otros detalles que hacen a Thracia 776 un juego único en la saga.

      Si las mecánicas del juego lo hacen único, hay aún varias cosas que hacen de Thracia un juego especial. Lo he mencionado alguna vez antes y es hora de hablar de los stats de los personajes. Gracias a los rollos, romper el juego se vuelve relativamente sencillo por lo que había que poner un límite. Ese límite se puso en que los stats de todos los personajes se atasca en 20 y no suben más, algo muy sencillo de conseguir por lo que pasas los rollos a otro personaje y sigues hasta que ves que llegas al mapa final con un ejército de personajes mamadísimos con los stats al tope. Esto también es el límite de los enemigos, por lo que no llegarán a abusar de ti pero sí puedes encontrarte en el mapa final con enemigos a los que no puedes golpear.
      Thracia además ha sido el juego en el que me he reencontrado con los usuarios de bastones y los ladrones. Hay una cantidad absurda de puertas que abrir en este juego, robar es algo prácticamente imprescindible porque hay unidades que no se pueden capturar (con la constitución al máximo) y además la danzadora de este juego dobla como ladrona por si fuera poco. Son muy divertidos de usar, esquivan que da gusto y pueden llegar a bloquear a batallones incluso matando a varios. Las unidades de bastones suelen ser las grandes marginadas de la saga pero aquí hay cantidad. Empezando por la utilidad que aportan los bastones de curación, cuando llegan los que hacen otras cosas y evolucionan para poder utilizar magias se vuelven imparables. En algún mapa he teletransportado a mi unidad con bastón y magia de luz a una zona repleta de enemigos para que se suiciden ante ella, y eso es algo que no he visto hacer a ninguna unidad de bastón en la saga. Además el juego te da a Nanna a poco de empezar, que ya de inicio va a caballo (tras escapar de Manster porque en interiores las unidades montadas van a pie). por lo que la utilidad está siempre ahí. 
      Los juegos de la saga suelen tener unas unidades que solemos llamar "Jagen" en honor a Jagen de Fire Emblem 1: muy por encima del resto, te lo dan al inicio pero crecen muy mal y pueden ser una carga además de robar experiencia a otros personajes. Thracia tiene 3 Jagens y son absurdamente fuertes desde el primer mapa. Eyvel parte de tener ya maximizada la velocidad y casi también la habilidad, Dagdar parte de 14 de fuerza y unos stats brutales también, y Finn no tiene unos stats demasiado altos pero sus crecimientos no son los de un Jagen. Y no olvidemos que eso se puede apañar gracias a los rollos. Si confías demasiado en esos 3, es la razón por la que la escapada de Manster puede llegar a ser tan complicada.
      Algunas unidades dignas de mención de este juego es Pan, el ladrón con 5 estrellas de movimiento, Osian con su hacha personal, un MCAD de 3 y furia que le convierten en el rey de los críticos, Xavier la unidad más difícil de reclutar de la saga, Asbel el mago que nadie puede tocar y Olwen la maga a caballo que ataca doble (que además añadí emboscada, por las risas).

      Por último, querría hacer hincapié en los mapas. Comedidos pero suelen tener varias misiones y sus objetivos son variados. Viniendo de Fates Conquista (que tiene los mejores mapas de la saga para mucha gente) no sentí que fueran aburridos en ningún momento, ni siquiera la brutal secuencia de escape de Manster o el reclutamiento de Xavier. Sí hay una mecánica que alargó más de lo debido mi tiempo de juego y es que en los mapas de escape se pierde mucho tiempo haciendo que todo el mundo escape antes que Leif, ya que si se quedan atrás son capturados y no los vuelves a ver hasta casi el final del juego. Entendí rápidamente el por qué, si dejas que el mapa acabe tan solo escapando con un personaje simplemente le colocas en la casilla de salida con un bastón y ya está, pero no deja de ser tedioso ir moviendo a todas las unidades hasta la salida cuando puede que estén muy lejos en el mapa, y los bastones de rescatar y transportar creedme que son necesarios al final, gastarlos para eso es malgastarlos. Cerca del final del juego hay un mapa en el que puedes encontrar a todas las unidades que te capturaron durante la aventura pero tras eso también hay mapas de escape y si los dejas atrás ahí los pierdes para siempre. Mención de honor al penúltimo mapa (opcional) en el que tus unidades pueden pisar sin querer trampas que los envían a una zona de la que no pueden salir sin ayuda externa, y si los dejas ahí no puedes usarlos en el mapa final.
      Además, muchos mapas tienen algún detalle por lo que siempre los recordaré y que permiten hacerte "jugar la trama". La habitación de la rave infernal del capítulo 4 (casi me da un ataque al abrirla), el batallón de magos loptianos que aparece el último turno de la defensa de la ciudad, el reclutamiento de Xavier (no se me quitará de la cabeza jamás), la casa laberíntica  del 12x, la trampa de Kempf, la huida del capítulo 19 tras ver que los refuerzos no paran, todo el capítulo 22...
       
      En conclusión, Fire Emblem Thracia 776 es un juego muy divertido en el que si consigues pasar del tramo inicial te atrapará con las mecánicas más entretenidas de la saga. Perded el miedo a la leyenda negra del juego y no os perdáis esta joya si os gusta la saga.
    • Sir_Dekar
      FICHA TÉCNICA
       
       
      Nombre: Fire Emblem Three Houses
       
       
      Género: JRPG Táctico
       
       
      Desarrolladora: Intelligent Systems
       
       
      Distribuidora: Nintendo
       
       
      Plataforma: Switch
       
       
      Lanzamiento: 26 de julio de 2019
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Tres naciones. Tres casas. Una aventura única.  
       
         
       
         
       
      Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en Fódlan, donde la Iglesia de Seiros detenta gran poder sobre la tierra y sus gentes. Asumirás el papel del personaje principal y deberás luchar en el campo de batalla, aunque también podrás moverte libremente e interactuar con otros personajes para forjar relaciones y reunir información.  
       
         
       
         
       
      VÍDEOS  
       
         
       
      Trailer del E3 2019  
       
         
       
       
       
         
       
      Trailer 2018  
       
         
       
       
       
         
       
      Presentación del Nintendo Direct  
       
         
       
       
       
         
       
      Gameplay del TreeHouse  
       
         
       
       
       
         
       
         
       
         
       
        ¿Qué casa elegirás?       Las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados: estas tres casas forman parte de la Academia de Oficiales, una institución de élite en la que los estudiantes se entrenan en el manejo de las armas, la magia y otras habilidades especiales.       El jugador encarna a un profesor y deberá elegir una de las casas para guiar a sus estudiantes en combates en cuadrícula a vida o muerte. Las casas acogen a una amplia variedad de estudiantes, cada uno con su propia personalidad y habilidades diferentes.       Además, los estudiantes pueden interactuar entre ellos y, al hacerlo, se estrechará el vínculo que los une. Así se apoyarán mejor unos a otros en el campo de batalla.  
       
       
       
       
      Dependiendo de la casa que elijamos nos uniremos a uno de los 3 protagonistas de la historia: Edelgard, Dimitri y Claude.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Edelgard lidera las Águilas Negras
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
      ------------------------------------------------
       
       
       
       
       
       
       
       
      Dimitri lidera los Leones Azules
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
      ------------------------------------------------
       
       
       
       
       
       
       
       
      Claude lidera los Ciervos Dorados
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
      ------------------------------------------------
       
       
       
       
       
       
       
       
      HISTORIA
       
       
       
       
       
      Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en dos épocas diferentes. El juego está aparentemente dividido en dos partes.
       
       
       
       
       
      La primera mitad del juego tiene lugar en la Academia de Oficiales. La segunda tendrá lugar 5 años en el futuro, y todos sus estudiantes se han convertido en adultos. El continente está ahora en guerra y, por supuesto, participarás en batallas que decidirán el destino de todo el continente.  
       
         
       
      La guerra opone a los líderes de los tres países que solían ser los líderes de cada casa en la Academia de Oficiales, con antiguos amigos ahora siendo enemigos en el campo de batalla.  
       
         
       
      De forma interesante, el flujo general del juego es el mismo en las dos partes del juego. Durante la semana, pasas tu tiempo entrenando y, durante el fin de semana, puedes disfrutar de varias actividades gracias a un poco de tiempo libre.  
       
         
       
      Básicamente, pasas el tiempo preparándote para batallas a gran escala, que tienen lugar al final de cada mes / capítulo y te permiten pasar al siguiente. Tienes que elegir cuidadosamente cómo gastarás tu tiempo, porque solo tienes una cantidad limitada de él.  
       
         
       
      El sistema de calendario de la primera mitad está de vuelta en la segunda, con la enseñanza reemplazada por entrenamiento.  
       
         
       
         
       
      ------------------------------------------------  
       
       
       
       
      ACTIVIDADES
       
       
       
       
       
       
       
       
      Hay diversas actividades que se pueden realizar en el Monasterio de Garreg Mach durante el fin de semana.
       
       
       
       
       
      Por ejemplo ir de pesca, cultivar plantas y vegetales, ir de compras, cocinar y mucho más.
       
       
       
       
       
      Además puedes pasar un tiempo con los otros personajs para profundizar tu relación con ellos, lo que otorgará varios bonus y efectos en la batalla. 
       
       
       
       
       
      A pesar de que puedes enseñar a los estudiantes de la casa que seleccionaste al principio, también puedes explorar tu relación con los estudiantes de las otras casas, siempre que se cumplan las condiciones. Esos incluyen tener un nivel de competencia y estadísticas lo suficientemente altos.
       
       
       
       
       
      Una forma de profundizar tus vínculos con otros personajes es darles regalos. Si al destinatario le gusta lo que les estás dando, el valor de soporte aumentará y el estudiante estará más motivado para el autoaprendizaje. Es importante tener en cuenta las preferencias de cada estudiante.
       
       
       
       
       
      Estos son algunos de los artículos que puedes usar como regalos:  
       
         
       
      -Artículos comprados en el mercado  
       
      -Flores que has cultivado  
       
      -Objetos encontrados al dar un paseo.  
       
       
       
       
      Uno de los regalos se llama «La pluma del búho del mensajero», y todos los personajes estarán encantados de recibir uno. Es el artículo correcto para usar para ese personaje con el que realmente deseas tener una relación profunda
       
       
       
       
       
      Durante tus paseos por el Monasterio, en algún momento te encontrarás con objetos perdidos. Si vas y se lo llevas a su propietario, el valor de soporte aumentará como si le hubieras dado un regalo. El juego no te dice a qué personaje pertenece un objeto perdido, pero puedes hacer una conjetura basándose en los detalles sobre el elemento y lo que sabes de los diferentes personajes. Por lo tanto, es de alta importancia aprender más sobre cada uno, por si perdiesen algo.
       
       
       
       
       
      Una manera de profundizar tu relación con un personaje es tomar una taza de té con ellos. Durante el fin de semana, o en el cumpleaños del personaje, puedes participar en una ceremonia del té. Tienes que elegir un tema para discutir mientras tomas un buen té caliente y, por supuesto, debes hablar sobre lo que le interese al personaje.
       
       
       
       
       
      Elegir el tema correcto es clave, ya que mientras más prolongada sea la conversación, mayor será el impulso del valor de soporte y más profundo crecerá su vínculo. 
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
      ----------------------------------------------
       
       
       
       
       
       
       
       
      EL MONASTERIO
       
       
       
       
       
      El Monasterio es un lugar donde se reúnen muchos devotos de todo el continente de Fodlan, y puedes encontrar las siguientes instalaciones allí:  
       
         
       
      Estatuas de los 4 santos de Fodlan  
       
         
       
      Si rezas en una de las 4 estatuas, puedes obtener un bonus que te ayudará en el crecimiento de tus unidades. Sin embargo, no es «gratis»: necesitas gastar los Puntos de Fama que se obtienen al completar misiones y participar en batallas. ¡Mientras más fama se reúna, más fuertes serán sus unidades! El tipo de bonificación que recibes depende de los Santos a los que decidas dedicar tus oraciones.  
       
         
       
      Rezar en una estatua aumenta la cantidad de EXP de Habilidad obtenida durante la enseñanza personal. Cuantos más bonos uses, más fama necesitarás. Además, puedes obtener uno de los siguientes bonos:  
       
         
       
      -Incremento de EXP ganado en batalla.  
       
      -Aumento del número de veces que puedes usar el Pulso divino (que te permite relajarte en la batalla)  
       
      -Incremento de las estadísticas máximas de una unidad.  
       
         
       
      Algunos de los estudiantes tienen crestas relacionadas con los 4 Santos, por lo que definitivamente debes hacer que oren en su respectiva estatua.  
       
       
       
       
      Herrero  
       
         
       
      El herrero también está de regreso para arreglarnos las armas. Si no las arreglas y el valor de durabilidad llega a cero, el arma se rompe y no puedes repararlo.  
       
         
       
      Las armas rotas afectan negativamente al combate, así que asegúrate de visitar al herrero después de cada batalla para evitar sorpresas desagradables.  
       
         
       
      Este personaje también puede prepararte algunas armas, aunque solo si tu nivel de enseñanza es lo suficientemente alto, ya que el nivel requerido es diferente para cada arma. También se destaca que hay que pagar al herrero y darle los materiales necesarios, que puedes conseguir con los comerciantes ambulantes.  
       
       
       
       
       
       
       
      Coro  
       
         
       
      La práctica coral es una actividad que solo se puede usar una vez al día. Puedes invitar a dos personajes a cantar junto con el protagonista. Esto no solo aumenta el valor de soporte de los 3 personajes, sino que también obtiene EXP para la habilidad Fé. Algunos personajes están especialmente dotados cuando se trata de cantar, y si participan en la práctica coral se obtendrá un aumento de la EXP de habilidad recibida.  
       
         
       
      También puedes aprender magia blanca y otras habilidades relacionadas a medida que tu nivel de fe aumenta. Es altamente recomendado para unidades que desempeñan un papel de apoyo.  
       
         
       
      Finalmente, gracias a la práctica coral, puedes obtener EXP de habilidad que normalmente puedes ganar solo durante las clases de entre semana.  
       
       
       
       
       
       
       
      Consejo de vida  
       
         
       
      El Monasterio recibe varias cartas de personajes, en busca de consejos para su vida. Tienen problemas que deben resolverse, y puedes ayudarlos seleccionando una de las tres respuestas posibles. Si seleccionas la correcta y logras convencer al remitente de la carta, el valor de soporte con ese personaje aumentará.  
       
       
       
       
      Comerciantes ambulantes  
       
         
       
      Junto a esto, también se han detallado los comerciantes ambulantes, a quien puedes comprar varios artículos que consiguieron en sus viajes. Ofrecen objetos relacionadas con las actividades en el Monasterio y no están en las tiendas normales. También puedes usar sus objetos para hacer regalos y cada uno tiene su set de artículos particular. Se ha confirmado que el del sur vende cebos de pescado y hojas de té.  
       
         
       
      Anna  
       
         
       
      Anna está de regreso en esta entrega: abrirá una tienda secreta en el mercado una vez que hayas completado una misión específica. Vende algunos artículos bastante raros que podrían interesarte.  
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      IMÁGENES
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       

       
    • radict
      Cambio estos dos juegos de switch:

       

      - Mario Kart 8 Deluxe

      - Monster Hunter: Generations

       

      Me interesaría cambiarlos por:

       

      - Fire emblem Three houses 

      - Astral Chain

      - Spyro reignited trilogy

       

       

       

      En mano en Barcelona preferiblemente  

    • Sir_Dekar
      What is Rise Eterna?

      From Developer Makee and Forever Entertainment, Rise Eterna is a new turn-based tactical RPG in the same vein as Final Fantasy tactics and Regalia: Of Men And Monarchs. The battle system is grid-based, compiling of many squares, where a characters statistics and weapon will determine how far they can move and attack. Only one character can move at any time, and if the enemy is within attack range, usually the character can attack the enemy once per turn. The fight normally lasts until the enemies are killed or the fight condition is met. One wrong move can lead to a quick and untimely demise for the players team.



      Story


      Reasons to be excited for Rise Eterna

      I will list a few reasons why you should be excited about Rise Eterna:

      A story where relationships matter a lot
      Dark storyline
      14 different characters to choose from, each with their own skills
      Levelling up skills and customising characters however you like
      10 to 12 hours of story, spread over 25 chapters; longer if you want to level up all 14 characters
      Hidden content
      Craft new more powerful weapons
      Some interesting surprises along the way
      Battles look lovely and well animated


      Here is an exclusive interview from the Developer behind Rise Eterna

       

      Hello, can you introduce yourself and your game?


      Could you tell our readers about Rise Eterna?




      What are the main influences?


      How does the game progress?


  • Crear nuevo...