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pikutara

Ingeniero de CRYTEK, PS5 mejor consola, mas fácil sacarle el rendimiento

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pikutara PRAESIDIUM VIGILO

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Un ingeniero de Crytec ha dado una entrevista en la que afirma que PS5 es mejor consola que XsX, que es mas fácil exprimirla porque está "mejor diseñada" para los desarrolladores..

 

JODER, como sea verdad se va a liar gorda.Aquila entrevista en ingles:

https://www.resetera.com/threads/crytek-engineer-ps5-better-console-easier-to-reach-peak-performance.179612/

 

The same can be said for consoles. Sony runs PlayStation 5 on its own operating system, but Microsoft has put a customized version of Windows on the Xbox Series X. The two are very different. Because Sony has developed software for the PlayStation 5, it will definitely give developers much more capabilities than Microsoft, which has almost the same directX PC for its consoles.

 

I can't say anything right now about my own work, but I'm quoting others who have made a public statement. Developers say that the PlayStation 5 is the easiest console we've ever coded into so we can reach the console's peak performance. In terms of software, coding on the PlayStation 5 is extremely simple and has many features that leave the developer free. All in all, the PlayStation 5 is a better console.

 

 

Dejo en SPOILER toda la entrevista, traducida por google del arabe a ingles.

Spoiler

The hardware specifications of the PlayStation 5 and Xbox Series X were officially announced a few weeks ago by Sony and Microsoft, and Digital Foundry had the opportunity to take a deep technical look at what we expect. Although there aren't many games for consoles yet, and we don't know much about their overall performance and user experience, the two companies are constantly competing in technical and complex debates that no one but engineers and programmers can understand. Providing the deepest technical information is not avoided this time around.

As we tracked down the information and read the specifications and prepared for a bachelor's degree in computer science, it seemed better to work with an engineer and programmer at Crytek, one of the world's most tech-savvy companies, with a powerful gaming engine. It's an engine to talk about. That's why I called Ali Salehi, a rendering engineer from Crytek, and asked him, as an expert, to answer our questions about console traffic and the power of their hardware, and to comment on which one is more powerful. Convincing answers with simple and understandable explanations that were contrary to expectations and numbers on paper.

In the following, you will read the conversation between Mohsen Vafnejad and Shayan Ziaei with Ali Salehi about the hardware specifications of the PlayStation 5 and Xbox Series X.

INTERVIEW
[Questions bolded, 
answers not]

Vijayato: In short, what is the job of a rendering engineer in a gaming company?

Ali Salehi: The technical visual section of each game is related to us. That means supporting new consoles, optimizing current algorithms, troubleshooting current ones, implementing new technology and features like RayTracing (RayTracing) are all things we do.

What is the significance of Teraflops, and does higher Teraflops mean a console is stronger?

Teraflops shows that this processor can be as efficient if it is in the best and most ideal state possible. The Teraflops figure is in ideal and theoretical conditions. In practice, however, the graphics card and console are a complex entity. Several elements must work together to provide each part of the feed to the other and output one part to another. If each of these elements fails to work properly, the efficiency of the other part will decrease. A good example of this is the PlayStation 3 console. Because of its SPUs, the PlayStation 3 had a lot more power on paper than the Xbox 360. But in practice, because of its complex architecture and bottlenecked Memory and other problems, you never reached the peak of efficiency.

There is an image here with following
[Woes of PlayStation 3
The PlayStation 3 had a hard time running multi-platform games compared to the Xbox 360. Red Dead Redemption and GTA IV, for example, ran at 720p on the Microsoft console, but the PlayStation 3 had a poorer output and eventually increased the resolution to 720p with AppScale. But Sony's own studios have been able to offer more detailed games such as The Last of Us and Uncharted's second and third versions due to their greater familiarity with the console and the development of special software relationships.]

That is why it is not possible to value this figure so much. But if all the parts in the Xbox X-Series can work optimally and the GPU works in its own peak mode, that's not possible in practice. In addition to all this, we also have a software section. The example we saw on the computer was the addition of Vulkan and DirectX 12. The hardware did not change, but due to the change in the architecture of the software, it would be better to use the hardware.

The same can be said for consoles. Sony runs PlayStation 5 on its own operating system, but Microsoft has put a customized version of Windows on the Xbox Series X. The two are very different. Because Sony has developed software for the PlayStation 5, it will definitely give developers much more capabilities than Microsoft, which has almost the same directX PC for its consoles.

How have you experienced working with both consoles and how do you evaluate them?

I can't say anything right now about my own work, but I'm quoting others who have made a public statement. Developers say that the PlayStation 5 is the easiest console we've ever coded into so we can reach the console's peak performance. In terms of software, coding on the PlayStation 5 is extremely simple and has many features that leave the developer free. All in all, the PlayStation 5 is a better console.

If I understood correctly, is Traflaps the standard for optimizing different parts of the GPU or not? Or what do these floating points mean? How would you describe it for a user who doesn't understand this information?

The problem is with the person who made these public statements that need to be explained now. This technical information does not matter to the average user and is not a measurement criterion.

Graphics cards, for example, have 20 different sections, one of which is Compute Units, which performs the processing. If the rest of the components are next to them in the best possible way, there are no restrictions, the battery does not boot, and as long as the processor has the necessary information, the servers in this mode can operate 12 times of floating-point operation per second. So in an ideal world where we remove all the limiting parameters, that's possible, but it's not.

A good example of this is the X-Series Xbox series hardware. Microsoft has split the RAMs in two. The same mistake that the Xbox One made. One part of RAM has high bandwidth and one part of RAM has low bandwidth. And obviously, encoding this console will have a story. Because the total number of things we have to put in fast RAM is so much that it will be annoying again, and if we want 4K to support it, that's another story. So there will be parts that prevent the graphics card from reaching that speed.

You talked about the shadows. The PlayStation 5 now has 36 CUs, and the Xbox Series X has 52 CUs are available to the developer. What is the difference?

The main difference is that the working frequency of the PlayStation 5 is much higher and they work at a higher frequency. That's why, despite the differences in some, they don't make much of a difference. An interesting example from an IGN reporter was that the Xbox Series X is very neat and tidy like an 8-cylinder engine, and the PlayStation 5 is turbocharged like a six-cylinder engine to the end. Raising the clock speed on the PlayStation 5 seems to me to have a number of good things to do, such as the memory, rasterizer, and other parts of the graphics card whose performance is related to this clock. So the rest of the PlayStation 5's GPU works faster than the X-Series. That's what makes the console work even more on the announced peak 10.28 Teraflops. But for the X-Series, because the rest of the sections are slower, it will probably work much lower on Teraflops in general, and only reach 12 Teraflops in highly ideal conditions.

Doesn't this difference show its impact at the end of the generation, when developers become more familiar with the X-Series hardware?

No, because the PlayStation software interface generally leaves the hand more open, and usually at the end of each generation, Sony consoles have even more exotic outputs. For example, in the early seventh generation, even multi platform games for both consoles performed poorly on the PlayStation 3. But the late in the generation Uncharted 3 and The Last of Us came out of the console. I think the next generation will be the same. But towards the end at higher native resolutions, the PlayStation 5 will probably be in a little trouble, and the X-Series will be able to display more pixels.

Sony says the smaller the number, the more you can integrate the tasks. What does Sony's claim mean?

It costs money to use all the CUs at the same time. Because CUs need resources that are allocated to the graphics card when they want to run code. If the graphics card fails to distribute all the resources on all the CUs to execute a code, it will be forced to drop a number of CUs. For example, instead of 52, use 20% of it because it doesn't have enough resources for all caches at all times.

Aware of this, Sony has hired a faster GPU instead of a larger GPU to reduce production costs. A more striking example of this was in the SIP. AMD has had high-core CPUs for a long time, or even Intel's larger-core CPUs didn't necessarily work better. 4-core or 8-core CPUs, but with much higher performance per core, usually performed better in gaming. Clearly, a 16- or 32-core CPU has a higher number of Teraflops, but a CPU with a smaller faster core will definitely do a better job. Because it's hard for gamers and programmers to use all the cores all the time, they prefer to have fewer cores but faster.

Could the Hypertering feature included in the X series be the last years of Microsoft's winning generation?

Technically, hypertheading has been on desktop computers since Pentium 4, and each physical core considers the CPU as two virtual cores, and in most cases helps with performance. Does the X-Series feature allow the developer to decide for themselves whether they want to use these virtual cores or turn them off with more CPU clocks? And that's exactly what you're saying. It's not exactly a big deal to make a local decision from the start, so the use of hyperthreading is likely to reach the end of the generation.

Do you open the door saying "there is no way out"?

That is, the analysis requires very accurate code execution. So it's not something everyone knows right now. There are now much more important concerns for recognizing console hardware, and developers are likely to work with a smaller number of cores at the beginning of the previous generation, but with a higher clock, and then move on to this feature.

The 3328 Shader is available in the Xbox Series X Computing Unit. What does Shader have, what does it do, and what does 3328 Shader mean?

When developers want to execute code, they do so through units called Wavefront. Multiply the number of shadows by the number of vipers. But it doesn't really matter, and everything I said about the CUs applies here. Again, there are limitations that make all of these shaders unusable, and having many of them all at once aren't necessarily good.

There is another important issue to consider, as Mark Cerny put it. CUs or even Traflaps are not necessarily the same between any architecture. That is, Teraflops cannot be compared to each other and which is actually numerically superior. So you can't trust these numbers at all and set the criteria.

Comparisons between Android devices and Apple iPhones have also recently risen to the top of consoles, with Internet discussions suggesting that Android users have higher RAM but poorer performance than iPhones. Is the comparison between the two with the consoles correct?

Software stacks that are placed on top of the hardware determine everything. As performance updates increase exponentially, so do they. Sony has always had better software because Microsoft has to use Windows. So that's right.

Microsoft has insisted that the Xbox Series X frequency is constant under any circumstances, but Sony does not have such an approach and provides the console with a certain amount of energy to use it as a variable and depending on the situation. What are the differences between the two and which will be better for the developer?

What Sony has done is much more logical because it decides whether the graphics card's frequency is higher or the CPU's frequency at certain times, depending on the processing load. For example, on a loading page, only the CPU is needed and the GPU is not used. Or in a close-up scene of the character's face, GPU gets involved and CPU plays a very small role. On the other hand, it's good that the X-Series has good cooling and guarantees to keep the frequency constant and it doesn't have throttling, but the practical freedom that Sony has given is really a big deal.

Doesn't this freedom of action make things harder for the developer?

Not really, because we're already doing that on the engine side. For example, the Dynamic Resolution Scaling technique used by some games is now measuring different criteria and measuring how much the graphics card is under pressure and how low the resolution should be to keep it fixed on the frame. So it's very easy to connect these together.

What is the use of the geometry engine or Geometry Engine that Sony is talking about?

I don't think it will be very useful until the first year or two. We'll probably see more of an impact for the second wave of games released on this console, but it doesn't have much use at the start.

The X-Series chipset is 7 nanometers, and we know that the smaller the number, the better the chipset. Are you exploring the nanometer and transistors?

Lowering the nanometer means more transistors and controlling their heat in large numbers and smaller spaces. A production technology is better and the number of nanometers is not very important, what matters is the number of transistors.

PlayStation SSD speeds reach 8-9 GB in peak mode. Now that we've reached this speed, what else will happen apart from loading games and more details?

The first thing to do is remove the loading page from the games. Microsoft also showed the ability to stop and run new games, which can run multiple games simultaneously and move between each in less than 5-6 seconds. This time will be below zero in PlayStation. Another thing that can be expected is a change in the game menu. When there is no loading, of course, there is no expectation and you no longer need to watch a video to load the game in the background.

How will the games on PC be in the meantime? Because having an SSD is a choice for a PC user.

Consoles have always determined what the standard is. Game developers also build games based on consoles, and if someone has a PC and doesn't have an SSD on it, they have to deal with long loads or think about buying an SSD.

As a programmer and developer, which do you consider the best console for working and coding? PlayStation 5 or Xbox X series?

Definitely PlayStation 5.

As a programmer, I would say that the PlayStation 5 is much better, and I don't think you can find a programmer who can outperform the PlayStation 5 from the Xbox X-Series. For the Xbox, they have to put DirectX and Windows on the console, which is many years old, but for each new console that Sony builds, it also rebuilds the software and APIs in any way it wants. It is in their interest and in our interest. Because there is only one way to do everything, and theirs is the best way possible.

 

 

A ver si alguno puede ir traduciendo a español !!

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pikutara PRAESIDIUM VIGILO

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En Español cosillas traducido con google:

 

Las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X fueron anunciadas oficialmente hace unas semanas por Sony y Microsoft, y Digital Foundry tuvo la oportunidad de echar un vistazo técnico profundo a lo que esperamos. Aunque todavía no hay muchos juegos para consolas, y no sabemos mucho sobre su rendimiento general y la experiencia del usuario, las dos compañías compiten constantemente en debates técnicos y complejos que nadie más que los ingenieros y programadores pueden entender. Proporcionar la información técnica más profunda no se evita esta vez.

Mientras rastreábamos la información y leíamos las especificaciones y nos preparábamos para una licenciatura en ciencias de la computación, parecía mejor trabajar con un ingeniero y programador en Crytek, una de las compañías más expertas en tecnología del mundo, con un potente motor de juegos. Es un motor para hablar. Es por eso que llamé a Ali Salehi, un ingeniero de renderizado de Crytek, y le pedí, como experto, que respondiera a nuestras preguntas sobre el tráfico de la consola y la potencia de su hardware, y que comentara cuál es más poderoso. Respuestas convincentes con explicaciones simples y comprensibles que eran contrarias a las expectativas y los números en papel.

A continuación, leerá la conversación entre Mohsen Vafnejad y Shayan Ziaei con Ali Salehi sobre las especificaciones de hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X.

ENTREVISTA
[Preguntas en negrita, respuestas no]

Vijayato: En resumen, ¿cuál es el trabajo de un ingeniero de renderizado en una empresa de juegos?

Ali Salehi: La sección visual técnica de cada juego está relacionada con nosotros. Eso significa admitir nuevas consolas, optimizar los algoritmos actuales, solucionar problemas de los actuales, implementar nuevas tecnologías y características como RayTracing (RayTracing) son todas las cosas que hacemos.

¿Cuál es el significado de Teraflops? ¿Teraflops superior significa que una consola es más fuerte?

Teraflops muestra que este procesador puede ser tan eficiente si está en el mejor y más ideal estado posible. La figura de Teraflops está en condiciones ideales y teóricas. En la práctica, sin embargo, la tarjeta gráfica y la consola son una entidad compleja. Varios elementos deben trabajar juntos para proporcionar cada parte de la alimentación a la otra y enviar una parte a otra. Si cada uno de estos elementos no funciona correctamente, la eficiencia de la otra parte disminuirá. Un buen ejemplo de esto es la consola PlayStation 3. Debido a sus SPU, la PlayStation 3 tenía mucha más potencia en el papel que la Xbox 360. Pero en la práctica, debido a su compleja arquitectura y memoria de cuello de botella y otros problemas, nunca alcanzó el pico de eficiencia.

Aquí hay una imagen con los siguientes
[ Ay de PlayStation 3
La PlayStation 3 tuvo dificultades para ejecutar juegos multiplataforma en comparación con la Xbox 360. Red Dead Redemption y GTA IV, por ejemplo, funcionaron a 720p en la consola de Microsoft, pero la PlayStation 3 tuvo un rendimiento inferior y finalmente aumentó la resolución a 720p con AppScale. Pero los propios estudios de Sony han podido ofrecer juegos más detallados como The Last of Us y la segunda y tercera versión de Uncharted debido a su mayor familiaridad con la consola y el desarrollo de relaciones especiales de software.]

Por eso no es posible valorar tanto esta cifra. Pero si todas las partes de la serie Xbox X pueden funcionar de manera óptima y la GPU funciona en su propio modo pico, eso no es posible en la práctica. Además de todo esto, también tenemos una sección de software. El ejemplo que vimos en la computadora fue la adición de Vulkan y DirectX 12. El hardware no cambió, pero debido al cambio en la arquitectura del software, sería mejor usar el hardware.

Lo mismo puede decirse de las consolas. Sony ejecuta PlayStation 5 en su propio sistema operativo, pero Microsoft ha puesto una versión personalizada de Windows en la Xbox Series X. Los dos son muy diferentes. Debido a que Sony ha desarrollado software para PlayStation 5, definitivamente le dará a los desarrolladores muchas más capacidades que Microsoft, que tiene casi la misma PC DirectX para sus consolas.

¿Cómo ha experimentado trabajar con ambas consolas y cómo las evalúa?

No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola. En términos de software, la codificación en PlayStation 5 es extremadamente simple y tiene muchas características que dejan al desarrollador libre. Con todo, la PlayStation 5 es una mejor consola.

Si entendí correctamente, ¿es Traflaps el estándar para optimizar diferentes partes de la GPU o no? ¿O qué significan estos puntos flotantes? ¿Cómo lo describirías para un usuario que no comprende esta información?

El problema está en la persona que hizo estas declaraciones públicas que deben explicarse ahora. Esta información técnica no es importante para el usuario promedio y no es un criterio de medición.

Las tarjetas gráficas, por ejemplo, tienen 20 secciones diferentes, una de las cuales es Unidades de cómputo, que realiza el procesamiento. Si el resto de los componentes están junto a ellos de la mejor manera posible, no hay restricciones, la batería no arranca y, siempre que el procesador tenga la información necesaria, los servidores en este modo pueden operar 12 veces de flotación. punto de operación por segundo. Entonces, en un mundo ideal donde eliminamos todos los parámetros limitantes, eso es posible, pero no lo es.

Un buen ejemplo de esto es el hardware de la serie X de la serie Xbox. Microsoft ha dividido las RAM en dos. El mismo error que cometió la Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto y una parte de la RAM tiene un ancho de banda bajo. Y obviamente, la codificación de esta consola tendrá una historia. Debido a que el número total de cosas que tenemos que poner en la RAM rápida es tanto que volverá a ser molesto, y si queremos que 4K lo admita, esa es otra historia. Por lo tanto, habrá partes que impidan que la tarjeta gráfica alcance esa velocidad.

Hablaste de las sombras. La PlayStation 5 ahora tiene 36 CU y la Xbox Series X tiene 52 CU disponibles para el desarrollador. ¿Cuál es la diferencia?

La principal diferencia es que la frecuencia de trabajo de la PlayStation 5 es mucho más alta y funcionan a una frecuencia más alta. Es por eso que, a pesar de las diferencias en algunos, no hacen mucha diferencia. Un ejemplo interesante de un reportero de IGN fue que la Xbox Series X es muy ordenada y ordenada como un motor de 8 cilindros, y la PlayStation 5 está turboalimentada como un motor de seis cilindros hasta el final. Aumentar la velocidad del reloj en PlayStation 5 me parece que tiene varias cosas buenas que hacer, como la memoria, el rasterizador y otras partes de la tarjeta gráfica cuyo rendimiento está relacionado con este reloj. Entonces, el resto de la GPU de PlayStation 5 funciona más rápido que la serie X. Eso es lo que hace que la consola funcione aún más en el pico 10.28 Teraflops anunciado. Pero para la Serie X, dado que el resto de las secciones son más lentas, probablemente funcionará mucho más bajo en Teraflops en general, y solo alcanzará 12 Teraflops en condiciones altamente ideales.

¿No muestra esta diferencia su impacto al final de la generación, cuando los desarrolladores se familiarizan más con el hardware de la Serie X?

No, debido a que la interfaz del software PlayStation generalmente deja la mano más abierta, y generalmente al final de cada generación, las consolas Sony tienen salidas aún más exóticas. Por ejemplo, a principios de la séptima generación, incluso los juegos multiplataforma para ambas consolas funcionaron mal en PlayStation 3. Pero a finales de la generación, Uncharted 3 y The Last of Us salieron de la consola. Creo que la próxima generación será la misma. Pero hacia el final con resoluciones nativas más altas, la PlayStation 5 probablemente tendrá un pequeño problema, y la Serie X podrá mostrar más píxeles.

Sony dice que cuanto menor sea el número, más podrá integrar las tareas. ¿Qué significa el reclamo de Sony?

Cuesta dinero usar todas las UC al mismo tiempo. Porque las CU necesitan recursos que se asignan a la tarjeta gráfica cuando quieren ejecutar código. Si la tarjeta gráfica no puede distribuir todos los recursos en todas las CU para ejecutar un código, se verá obligada a soltar varias CU. Por ejemplo, en lugar de 52, use el 20% porque no tiene suficientes recursos para todas las cachés en todo momento.

Consciente de esto, Sony ha contratado una GPU más rápida en lugar de una GPU más grande para reducir los costos de producción. Un ejemplo más sorprendente de esto fue en el SIP. AMD ha tenido CPU de alto núcleo durante mucho tiempo, o incluso las CPU de núcleo más grande de Intel no necesariamente funcionaron mejor. Las CPU de 4 núcleos u 8 núcleos, pero con un rendimiento mucho mayor por núcleo, generalmente funcionan mejor en los juegos. Claramente, una CPU de 16 o 32 núcleos tiene un mayor número de Teraflops, pero una CPU con un núcleo más pequeño y rápido definitivamente hará un mejor trabajo. Debido a que es difícil para los jugadores y programadores usar todos los núcleos todo el tiempo, prefieren tener menos núcleos pero más rápido.

¿Podría la función Hypertering incluida en la serie X ser los últimos años de la generación ganadora de Microsoft?

Técnicamente, hypertheading ha estado en las computadoras de escritorio desde Pentium 4, y cada núcleo físico considera la CPU como dos núcleos virtuales, y en la mayoría de los casos ayuda con el rendimiento. ¿La característica de la serie X le permite al desarrollador decidir por sí mismo si desea usar estos núcleos virtuales o apagarlos con más relojes de CPU? Y eso es exactamente lo que estás diciendo. No es exactamente un gran problema tomar una decisión local desde el principio, por lo que es probable que el uso de hyperthreading llegue al final de la generación.

¿Abres la puerta diciendo "no hay salida"?

Es decir, el análisis requiere una ejecución de código muy precisa. Así que no es algo que todos sepan en este momento. Ahora hay preocupaciones mucho más importantes para reconocer el hardware de la consola, y es probable que los desarrolladores trabajen con un número menor de núcleos al comienzo de la generación anterior, pero con un reloj más alto, y luego pasen a esta función.

El 3328 Shader está disponible en la Unidad de Computación Xbox Series X. ¿Qué tiene Shader, qué hace y qué significa 3328 Shader?

Cuando los desarrolladores quieren ejecutar código, lo hacen a través de unidades llamadas Wavefront. Multiplica el número de sombras por el número de víboras. Pero en realidad no importa, y todo lo que dije sobre las CU se aplica aquí. Una vez más, hay limitaciones que hacen que todos estos sombreadores sean inutilizables, y tener muchos de ellos a la vez no es necesariamente bueno.

Hay otro tema importante a considerar, como lo expresó Mark Cerny. Las CU o incluso Traflaps no son necesariamente las mismas entre ninguna arquitectura. Es decir, los Teraflops no se pueden comparar entre sí y que en realidad es numéricamente superior. Por lo tanto, no puede confiar en estos números y establecer los criterios.

Las comparaciones entre los dispositivos Android y los iPhones de Apple también se han elevado recientemente a la cima de las consolas, y las discusiones en Internet sugieren que los usuarios de Android tienen una RAM más alta pero un rendimiento peor que los iPhones. ¿Es correcta la comparación entre los dos con las consolas?

Las pilas de software que se colocan encima del hardware determinan todo. A medida que las actualizaciones de rendimiento aumentan exponencialmente, también lo hacen. Sony siempre ha tenido un mejor software porque Microsoft tiene que usar Windows. Entonces eso es correcto.

Microsoft ha insistido en que la frecuencia de la Serie X de Xbox es constante bajo cualquier circunstancia, pero Sony no tiene ese enfoque y proporciona a la consola una cierta cantidad de energía para usarla como variable y dependiendo de la situación. ¿Cuáles son las diferencias entre los dos y cuáles serán mejores para el desarrollador?

Lo que Sony ha hecho es mucho más lógico porque decide si la frecuencia de la tarjeta gráfica es más alta o la frecuencia de la CPU en ciertos momentos, dependiendo de la carga de procesamiento. Por ejemplo, en una página de carga, solo se necesita la CPU y no se usa la GPU. O en una escena de primer plano de la cara del personaje, la GPU se involucra y la CPU juega un papel muy pequeño. Por otro lado, es bueno que la Serie X tenga un buen enfriamiento y garantías para mantener la frecuencia constante y no tenga aceleración, pero la libertad práctica que Sony le ha dado es realmente un gran problema.

¿Esta libertad de acción no hace las cosas más difíciles para el desarrollador?

En realidad no, porque ya lo estamos haciendo en el lado del motor. Por ejemplo, la técnica de Escalado de resolución dinámica utilizada por algunos juegos ahora mide diferentes criterios y mide cuánto está presionada la tarjeta gráfica y qué tan baja debe ser la resolución para mantenerla fija en el marco. Entonces es muy fácil conectarlos juntos.

¿De qué sirve el motor de geometría o el motor de geometría del que habla Sony?

No creo que sea muy útil hasta el primer año o dos. Probablemente veremos un mayor impacto para la segunda ola de juegos lanzados en esta consola, pero no tiene mucho uso al principio.

El conjunto de chips de la serie X tiene 7 nanómetros, y sabemos que cuanto menor sea el número, mejor será el conjunto de chips. ¿Estás explorando el nanómetro y los transistores?

Bajar el nanómetro significa más transistores y controlar su calor en grandes cantidades y espacios más pequeños. Una tecnología de producción es mejor y la cantidad de nanómetros no es muy importante, lo que importa es la cantidad de transistores.

Las velocidades de PlayStation SSD alcanzan 8-9 GB en modo pico. Ahora que hemos alcanzado esta velocidad, ¿qué más sucederá además de cargar juegos y más detalles?

Lo primero que debe hacer es eliminar la página de carga de los juegos. Microsoft también mostró la capacidad de detener y ejecutar nuevos juegos, que pueden ejecutar múltiples juegos simultáneamente y moverse entre cada uno en menos de 5-6 segundos. Esta vez será inferior a cero en PlayStation. Otra cosa que se puede esperar es un cambio en el menú del juego. Cuando no hay carga, por supuesto, no hay expectativas y ya no necesita mirar un video para cargar el juego en segundo plano.

¿Cómo serán los juegos para PC mientras tanto? Porque tener un SSD es una opción para un usuario de PC.

Las consolas siempre han determinado cuál es el estándar. Los desarrolladores de juegos también crean juegos basados en consolas, y si alguien tiene una PC y no tiene un SSD, tienen que lidiar con cargas largas o pensar en comprar un SSD.

Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?

Definitivamente PlayStation 5.

Como programador, diría que la PlayStation 5 es mucho mejor, y no creo que pueda encontrar un programador que pueda superar a la PlayStation 5 de la Xbox X-Series. Para la Xbox, tienen que poner DirectX y Windows en la consola, que tiene muchos años, pero para cada nueva consola que Sony construye, también reconstruye el software y las API de la forma que desee. Es en su interés y en nuestro interés. Porque solo hay una manera de hacer todo, y la suya es la mejor manera posible.

 

 

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cosy do do Zalhera

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lo de bajar el nanómetro me ha dejado fatal. xD A ver en que quedan todos estos rumores y comentarios pero las arquitecturas tan parecidas deberían poder programarse bien, que no es un ARM y x86 o un chip de ibm como el que llevaba la x360, o el Cell


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Nariko3x Sheikah

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Realmente viene a confirmar lo que se decía, que Xbox es más potente, pero PS5 es más rápida. Aparte es interesante ver como esa afinidad de Xbox con el PC mediante un sistema Windows, es más limitado que las herramientas de Sony, Me encanta el punto referido al SSD, que viene a confirmar la apuesta de Sony, donde Xbox tarda 5/6 segundos, PS5 tarda cero!

Con todo no dice que sea la más potente, de hecho admite que en términos de resolución PS5 irá por debajo (es obviamente menos potente) pero si dice que es la mejor consola, sobre todo de cara al desarrollador.

Interesante, al final Sony/Cerny no son unos simples nerds que solo saben hacer OC a un GPU para compensar. Hay partido!

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Nariko3x Sheikah

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hace 9 minutos, cosy do do dijo:

lo de bajar el nanómetro me ha dejado fatal. xD A ver en que quedan todos estos rumores y comentarios pero las arquitecturas tan parecidas deberían poder programarse bien, que no es un ARM y x86 o un chip de ibm como el que llevaba la x360, o el Cell

Lo interesante es que esto si es una entrevista a un programador real, con nombre y apellidos, no comentarios sobre supuestas opiniones de amigos de un periodista, blogger, youtuber, etc

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yateret Tatsumaki

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Cita

Como programador y desarrollador, ¿cuál considera la mejor consola para trabajar y codificar? ¿PlayStation 5 o serie Xbox X?

Definitivamente PlayStation 5.

Queda claro que en números XSX es mejor, pero al parecer Sony estaría logrando uno de los puntos claves que los desarrolladores siempre demandan de una consola, y es que esta sea sencilla de programar de ahi su elección. 

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cosy do do Zalhera

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hace 8 minutos, Nariko3x dijo:

Lo interesante es que esto si es una entrevista a un programador real, con nombre y apellidos, no comentarios sobre supuestas opiniones de amigos de un periodista, blogger, youtuber, etc

no me suena el desarrollador, pero la traducción tiene tela, y para ser una autoridad debería ser meriforero y tener un master de programación en PS5. Esto solo me hace pensar en lo vagos que son los desarrolladores que en vez de tomárselo como un reto les gusta lo fácil, en este caso PS5.

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Drebin893 Stinger

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Después de leer todo da a entender que ps5 está mejor diseñada y es más fácil programar, pero que a final de generación va a haber un pequeña ventaja en favor de Xbox a grandes resoluciones

Editado por Drebin893

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pikutara PRAESIDIUM VIGILO

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hace 1 minuto, Drebin893 dijo:

Después de leer todo da a entender que ps5 está mejor diseñada y es más fácil programar, pero que a final de generación va a haber un pequeña ventaja en favor de Xbox

 

PS5 pro....

 

De todas formas hay que ver los juegos, suena demasiado bien esta entrevista para los usuarios de Playstation.

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Antimatter King

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Esto es como la era de PS360, haber cuando salta hiphopgamer a decir este juego no es posible en dicha consola. 😂

Editado por Antimatter

You look like a winter night
My scars hold your dreams
I could sleep inside the cold of you
The hole in your heart that wont close.

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Nariko3x Sheikah

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hace 17 minutos, cosy do do dijo:

no me suena el desarrollador, pero la traducción tiene tela, y para ser una autoridad debería ser meriforero y tener un master de programación en PS5. Esto solo me hace pensar en lo vagos que son los desarrolladores que en vez de tomárselo como un reto les gusta lo fácil, en este caso PS5.

Sería sorprendente que conocieses a todos los que trabajan en Crytek!! de todas formas si quieres entablar amistad y resolver dudas  https://twitter.com/lightlordhippo?s=20 

Eso , prepara el Google traductor a fuego.

Editado por Nariko3x

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Rexxuxito de mi vida Odin

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hace 14 minutos, Nariko3x dijo:

Sería sorprendente que conocieses a todos los que trabajan en Crytek!! de todas formas si quieres entablar amistad y resolver dudas  https://twitter.com/lightlordhippo?s=20 

Eso , prepara el Google traductor a fuego.

mmmmmmmmmmm............leyendo el hilo de GAF...............sera de lo que ha oido por la empresa porque parece que él no esta directamente involucrado en este tema.

 

I can actually read Farsi. It is not his experience, it is based on what he has heard and it is public.
 

 


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Catalonian Knight Diosas de Oro

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hace 1 hora, pikutara dijo:

No puedo decir nada en este momento sobre mi propio trabajo, pero estoy citando a otros que han hecho una declaración pública. Los desarrolladores dicen que la PlayStation 5 es la consola más fácil que hemos codificado para que podamos alcanzar el máximo rendimiento de la consola.

He oído que...

Me han dicho tal...

Han comentado qual...

 

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Nariko3x Sheikah

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hace 13 minutos, Rexxuxito de mi vida dijo:

mmmmmmmmmmm............leyendo el hilo de GAF...............sera de lo que ha oido por la empresa porque parece que él no esta directamente involucrado en este tema.

 

I can actually read Farsi. It is not his experience, it is based on what he has heard and it is public.
 

 

Hombre, es un ingeniero de Crytek y aun en el caso de que no tenga acceso a un dev, su opinión y análisis es más válida que un Digital Foundry o NX gamer. Con todo habla con mucha seguridad y es muy tajante en sus conclusiones, dudo que se exponga así, simplemente basándose en conjeturas.

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