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Morde

Todas Gamers: LA HIPOCRESÍA DE PERSONA 5

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Morde Palidor

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Publicado (editado)

a ficción japonesa tiende a lidiar con héroes luchando contra invasores ajenos a su sociedad. En Occidente, sin embargo, este tipo de historias lidian con los marginados de su misma sociedad. […] De la misma forma, Persona 5 cuenta una historia en la que los héroes luchan contra villanos que han ascendido desde dentro de su propia sociedad.
Hashino Katsura, Director de Persona 5

En verdad quería amar Persona 5. Esta reciente entrega de la saga de Shin Megami Tensei para dummies recibió elogios casi unánimes por su dirección artística vibrante y su banda sonora jazz/rock explosiva, pero como ya es tradición con los juegos de Atlus, no solo carece de representación positiva de grupos vulnerables, sino que los violenta sin remordimiento. Y en el contexto de la trama, en la que un grupo de adolescentes lucha metafórica y literalmente por destruir las estructuras que permiten el abuso sistemático desde las posiciones de poder simbólico e institucional, esta violencia duele mucho, mucho más.

Nota: Este análisis presenta y discute elementos de la trama de Persona 4 y 5 que anticipan revelaciones importantes.

Nada nuevo bajo el sol

El uso de estereotipos dañinos no es nuevo ni en la franquicia, ni en la compañía, pero aunque Catherine es un ejemplo mucho más fácil de señalar por lo especialmente desagradable que resulta su trato de las identidades trans, para los intereses de este artículo en particular nos centraremos en Persona 5, cuya franquicia desde el cambio de equipo creativo a partir de Innocent Sin y Eternal Punishment, se ha dedicado a mantener vivos los despreciables clichés de la figura LGBT como desviado sexual depredador (Persona 3, 5) y como enfermedad que debe ser corregida para poder ser un miembro decente de la sociedad (Persona 4).

En el caso de la tercera entrega de la franquicia, el juego nos presenta una típica escena de playa en la que los personajes tienen algo de tiempo para relajarse antes de continuar con su deconstrucción personal vía suicidio simbólico, así que los hombres del grupo deciden usar su tiempo para acosar a mujeres en la playa. La escena se desarrolla de manera atroz; cada interacción entre los personajes parece sacada del peor episodio de relleno del peor anime que haya visto y logra no solo ser patética y aburrida, sino también transmisógina y violenta con las identidades LGBT al mostrar a una bañista de visibilidad de género femenina y asignada hombre al nacer como una degenerada depredadora de jovencitos buscando su siguiente boy toy.

Para Persona 4 las cosas no hacen más que empeorar.

El juego nos presenta a Naoto Shirogane, un detective que se identifica en su lenguaje y visibilidad desde el género masculino, aunque haya sido asignado mujer al nacer. El personaje comienza siendo una excelente muestra de lo que podría ser un juego incluyente de las manos de estos alabados desarrolladores, pero no tarda en arrojar este potencial a la basura al explorar su momento más catártico, en el que le “sugieres” no someterse a un procedimiento de reafirmación de género “por su propio bien”, lo que termina en Shirogane aceptando su “feminidad”, hablando con una voz más aguda, vistiendo falda y entrando a la sección de mujeres de un baño de aguas termales, lo cual no sería degradante si fuera por decisión propia, y no porque es en lo que el protagonista lo obliga a convertirse para poder aceptarlo.

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Shirogane Naoto, Persona 4

Estas lecciones sobre las diversidades sexuales y de género como un grupo de desviados depredadores y enfermos esperando rehabilitación que Atlus nos obliga a tragar tuvieron la oportunidad perfecta de ser analizadas y rehabilitadas con una perspectiva mucho más incluyente y humana en la narrativa de Persona 5, pero los desarrolladores nos mostraron una vez más que dentro de estas grandiosas revoluciones que sus juegos presentan no solo no cabe lo que no encaja en el heteropatriarcado, sino que en el caso de las identidades queer, el mejor resultado para estos nuevos mundos creados a partir de la destrucción del statu quo y las estructuras de poder es nuestra erradicación.

Los Ladrones Fantasmas de Corazones

El centro narrativo de Persona 5 es en todo momento el tejido social del poder. Para nombrar algunos ejemplos: nuestro protagonista es víctima de las estructuras jurídicas, Ann está involucrada en una relación de abuso con uno de sus profesores, Yusuke carga con un maestro parasítico que se apropia de su trabajo y Makoto tiene que lidiar con la necropolítica de la yakuza.

Es este primero, el de nuestro avatar en el juego, el que dicta el tema desde el principio cuando nos muestra que el sistema no solo está diseñado para mantener el statu quo, sino para aplastar a cualquiera que intente luchar en su contra. Lo que nos hace pensar DE MOMENTO que por lo menos el director Katsura Hoshino, y sus co-escritores Shinji Yamamoto y Yuichiro Tanaka, hicieron un par de lecturas al respecto sobre los problemas de opresión que nuestra sociedad global enfrenta con la finalidad de crear una narrativa mucho más verdadera para sus jugadores. Pero ese momento es muy pasajero.

Exempli Gratia: Ann Takamaki

El primer antagonista principal del juego es el entrenador de vóleibol de nuestra compañera de escuela, Ann Takamaki. Un depredador sexual que abusa físicamente de sus estudiantes al grado de orillar a una de sus ases al suicidio, pero cuyas acciones son invisibles para el director académico y el consejo estudiantil, pues su equipo consigue buenos resultados para la escuela a nivel competitivo.

La dinámica de poder de este arco argumental no es sutil, cumple la función de hacernos ver hacia dónde van nuestros personajes y contra qué van a luchar; y al mismo tiempo es un perfecto ejemplo de cómo los desarrolladores usan temas sensibles que tocan nuestras vidas con regularidad con la misma ligereza que tocarían un episodio de playa “de relleno”. Para los desarrolladores estos problemas no tienen consecuencias ni contextos y existen solo para avanzar la trama.

En Persona 5 la gran mayoría de la acción se desarrolla en el Metaverso, una representación palpable del consciente colectivo invisible al individuo común, a la que nuestro grupo de “inadaptados” puede entrar gracias a su habilidad para deconstruir su identidad y abstraerse de la ilusión del mundo real. No debería ser exageración entonces decir que el análisis, por lo menos superficial, de los elementos del Metaverso y su contenido, debe haber sido considerado por el equipo del juego, cuya franquicia siempre ha contenido elementos de psicología Junguiana y Freudiana.

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Ann y Kamoshida en el Palacio de la Lujuria

Dentro de este universo metafísico existe lo que dentro de la cosmología del juego se llama “Palacios”, que representan el Id de quien lo habita, esta parte oscura e inaccesible de la personalidad cuya motivación es el placer en su forma más instintiva. En el caso de Kamoshida, el entrenador, toma la forma de un castillo del que él mismo es Rey y los miembros del equipo de vóleibol sus fieles súbditos a quienes tortura por entretenimiento. Ann Takamaki existe en este universo dentro del inconsciente de Kamoshida como una esclava sexual que porta un bikini de leopardo y orejas de gato y forma parte de la catarsis de la Ann real el destruir a esta sombra sexualizada, enfrentándose a su abusador directamente.

Este primer palacio es liberador. Es extremadamente satisfactorio. Hasta que seguimos avanzando en el juego.

La evidencia de los desarrolladores ignorando el problema que acaban de abordar viene en el segundo arco, en el que conocemos a Yusuke e intentaremos liberarlo de su mecenas, usando a Ann como carnada a pesar de su obvia inconformidad con el plan, que consiste en obligarla a ser la modelo de un desnudo para el joven pintor. Si, a la sobreviviente de acoso sexual.

La ignorancia y la hipocresía del guión son agravantes. No puedo recalcar lo frustrante que es ver un ciclo de violencia sexual ser tan indiferentemente perpetuado en una narrativa que se jacta de desentramar el tejido social del poder. Es literalmente el equivalente a una persona que se dice aliado feminista proteger a sus amigos abusadores cuando llega el momento de confrontarlos, solo que esta persona es una narrativa multipremiada y de acceso global, que no hace sino mantener firme el statu quo en una industria que grita desesperadamente por cambio.

 

Vaina: https://todasgamers.com/2020/03/26/la-hipocresia-de-persona-5-primera-parte/

 

 

Editado por Morde

 

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Morde Palidor

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Publicado (editado)

«La historia de la visibilidad gay revela la tensión entre la invisibilidad y la visibilidad limitada, entre la tipificación y el estereotipo, y entre la necesidad de encontrar maneras telegráficas de representar la homosexualidad y hacerlo a expensas de la comunidad gay.”
— Katherine Senders, Business, not politics: The making of the gay market (2004)

En la primera parte de este artículo se habla de la paradoja que presenta Persona 5 usando como ejemplo el arco argumental de Ann Takamaki. Estamos frente a un producto que pretende hacernos vivir una revolución contra la opresión a través de la reevaluación de nuestra propia identidad al mismo tiempo que violenta a cuanto grupo vulnerable se le atraviese en el camino. Pero la perspectiva misógina no es el único agravante dentro de Persona 5, las identidades no heteronormativas también sufren en su representación.

Tropezando con la misma piedra, las veces que sea necesario

Los desarrolladores tienen una visión muy clara en sus imaginarios sobre cómo se comportan las personas de la comunidad LGBT y no dudan en hacérnoslo saber en cada uno de sus juegos. En el caso de Persona 5, no solo cometen exactamente la misma violencia que en sus juegos anteriores, sino que, en su forma de disculparse, nos hacen saber que no les interesa en absoluto educarse en el tema mientras sus juegos sigan vendiendo.

Una de estas escenas vuelve a presentarnos el estereotipo de depredador y pedófilo que tanto se lucha por erradicar y que se nos atraviesa en cada área de nuestras vidas, ya sea como hombre o mujer homosexual o bisexual. En Shinjuku, dos hombres mucho mayores que nuestros personajes se acercan a Ryuji para acosarlo e incluso amenazar con secuestrarlo. Esta idea de “comedia” ofensiva y violenta no tendría que formar parte de la discusión contemporánea sobre derechos en las comunidades oprimidas, y sin embargo aquí estamos, repitiendo lo deshumanizante que resultan estos estereotipos, lo humillante y dañino que puede ser, directo a oídos sordos y ojos ciegos.

Existe evidencia sólida sobre cómo la gran mayoría (92%) de los casos de abuso sexual a menores son perpetrados por hombres que se identifican como heterosexuales (en su mayoría casados), pero esto no detiene a las instituciones de negar adopciones o posiciones de docencia en educación básica y práctica pediátrica en base a la orientación sexual. ¿Cómo es posible que una narrativa que pretende hacernos creer que el poder está en los oprimidos perpetúe esta agresión?

Esta escena no pasó sin pena ni gloria, fue fuertemente criticada en varios medios especializados y llamó la atención de los desarrolladores de la misma manera que la transfobia en Catherine, y exactamente igual, volvieron a fallarnos luego de ofrecer disculpas y asegurarnos que sería revisada.

En la versión Royal de Persona 5, una entrega cargada de mejoras y extras, los diálogos de la escena fueron reescritos, cambiando un estereotipo por otro. Ahora tenemos un chiste a expensas de otra parte de la comunidad LGBT fuertemente explotada, en la que los mismos dos personajes, aún con la misma personalidad y actitud, secuestran a un menor de edad para obligarlo a experimentar como drag queen. Si la escena nueva es peor o mejor es discutible, pero no es para nada inofensiva.

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La escena «mejorada»

Ambas versiones del juego repiten la ofensa más tarde cuando los mismos personajes hacen otra aparición, esta vez en la playa, e interrumpen a nuestros protagonistas de acosar mujeres intentando secuestrar de nuevo a Ryuji, con la secuencia terminando en un escape histriónico, un “no” nunca parece bastar para estos desviados obsesos con la belleza y el potencial del menor.

Las relaciones de poder como doble moral

El centro argumental de Persona 5 es, como ya se comentó en la primera parte de este artículo, el tejido social del poder. El juego pretende, a través de sus protagonistas, mostrarnos cómo las relaciones humanas que nos incluyen diariamente pueden ocultar dinámicas de abuso en múltiples facetas, desde las más casuales hasta las que incluyen conspiraciones gubernamentales de dimensiones bíblicas. Y lo hace dentro del marco de un RPG dinámico y lleno de opciones, de vida.

Una de estas opciones es el sistema de “Confidentes”, en el que podemos forjar un lazo especial que puede o no culminar en una relación romántica. Algunas de estas relaciones son con mujeres mayores (ninguna relación de esta índole puede ser establecida con personajes del mismo género del protagonista), una de estas mujeres mayores es tu profesora encargada del aula: Kawakami Sadayo.

El juego manda dos mensajes muy claros en el punto en el que te das cuenta de que puedes establecer un romance con tu profesora: el primero es que a diferencia de la otra relación profesor-alumna del juego (Ann y Kamoshida), esta es positiva porque el menor de edad está de acuerdo; el segundo es que es preferible tener al protagonista relacionándose ilegalmente con mujeres mayores que permitirnos un interés romántico saludable del mismo género.

Ambos mensajes son basura.

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«… Soy profesora… y tú eres mi alumno…»

Una relación en la que una sola persona es mayor de edad ya es suficientemente problemática por sí misma como para agregar que encima pertenecen a una dinámica de poder institucional y que lejos de tener consecuencias negativas solamente implica ventajas para nuestro avatar (Kawakami oculta que desatiendas tus responsabilidades escolares). Si Persona 5 pretende ser un análisis de las estructuras que conforman el poder en diversas áreas de la sociedad moderna, esta interacción nos demuestra que es un análisis vago, superficial y, sobre todo, fundamentalmente hipócrita.

El opresor es el único ser humano

Existen otras perspectivas desde las que esta entrega de una de las franquicias más emblemáticas de los JRPG falla rotundamente en darle voz a los grupos vulnerables en una trama que lo exige, como el enfoque capacitista que enmarca a Yotsuba Nakano o la falta absoluta de diversidad étnica, que exceden el presente artículo pero hacen mucha falta y merecen ser escritos y leídos.

Persona 5 no es una historia moderna de revolución política, del levantamiento de las clases oprimidas; es una narrativa desde la postura más privilegiada que se aprovecha de códigos que no le pertenecen para ofrecernos la idea de que solo aquellos que se conforman a los ideales de su normativa hegemónica tienen lugar en la revolución. Parece difícil después de haber escrito todo esto que haya disfrutado tanto jugarlo. Tanto que de hecho fue uno de mis juegos favoritos de su año de lanzamiento y hasta la fecha no puedo dejar de escuchar Rivers in the Desert y Wake up, Get up, Get out there; solo quisiera que al escucharlas pudiera sentirme tan empoderada como los protagonistas del juego, en lugar de traicionada.

 «Los estereotipos se usan como fuerzas disciplinarias al hacer clara demarcación entre homosexuales y heterosexuales. En lugar de preguntarnos si un personaje es un estereotipo, y si es verdadero u ofensivo, podría ser mejor preguntarnos ¿cuál es el propósito que sirve en el texto?, ¿es para enfatizar su rareza?, ¿para proveer de un toque humorístico?, ¿agregar profundidad al sentimiento de otredad?, ¿hacer una declaración por la diversidad y la tolerancia?”

— Adrienne Shaw, Putting the Gay in Games (2009)

 

 

https://todasgamers.com/2020/03/31/la-hipocresia-de-persona-5-segunda-parte/

 

Pues eso, debate SANO Y SIN FANATISMOS

Editado por Morde

 

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Game Over The Binding of Isaac

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hace 2 minutos, Morde dijo:

Pues eso, debate SANO Y SIN FANATISMOS

Y sin rabos. 


"So awesome, so amazing, so epic, so badass and so manly that no word in any language has the power to fully describe something that unreachable."


God, trying to define Tengen Toppa Gurren Lagann.

 

 

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sergyo182 Bang

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Cuando tienes la mente tan emponzoñada por mierdas tan dispares, es dificil que tus ojos tengan una visión clara de lo que pasa ante ellos. Siempre lo harán desde un filtro empañado de mierda.


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MorganFreman Ender

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He leído hasta "carece de representación positiva de grupos vulnerables".

 

A pastar.

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Morde Palidor

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Spoiler alert: Hay tercera parte


 

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SSJTokaidin Amaterasu

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hace 2 minutos, Morde dijo:

Spoiler alert: Hay tercera parte

 

No hace falta, en serio. No saquemos la mierda del pozo donde está.


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Morde Palidor

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hace 6 minutos, SSJTokaidin dijo:

 

No hace falta, en serio. No saquemos la mierda del pozo donde está.

 

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Nexor Fledgling

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vamos a aprovechar el tema del covid para dejar morir toda esta mierda feminoide pls...no le demos alas a este tipo de mierdas que no aportan nada.

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garm La leyenda del Yukón

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Ay qué pesadas son.

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Swamped Ender

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A los monstruos no mirar.


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Beesthioven ¡Pipas p'al pájaro!

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Madre del amor hermoso, mayor sarta de chorradas en la vida me he encontrado. 

 

Lo peor es que hasta elles deben de saber que es una pollardez destinada poco más que a levantar ampollas, pero ahí la sueltan por atraer visitas bajo el manto que da esa palabra llamada "visibilizacion" que parece actuar para algunos a modo de bula papal para soltar sandeces y desechar las réplicas. 

 

Si quieren analizar juegos que lo hagan de veras, no en aspectos minoritarios que no le importan a nadie. Fijo que debe haber homosexuales, mujeres y otros, ejem, "grupos minoritarios de exclusión" (aka, todo el que no sea como ahí dictan) jugando a Persona y Catherine sin sentirse discriminados cada segundo del juego como ahí parecen sugerir. 

Editado por Beesthioven

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Shinri Portavoz de los muertos

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Ves a esta gente y te das cuenta que quizas Corona Chan no es tan mala.


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"A inventar reglas a otra parte"

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enete Daisy Fitzroy

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Primero, una obra de ficción no debe educar ni dar visibilidad a nadie. 

Y segundo, debería haber libertad para poner cualquier cosa en una obra de ficción 

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