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squall_ullrich

Ascenso a los cielos y descenso a los infiernos de un mismo motor durante una generación

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squall_ullrich Jockey

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Llevaba tiempo pensando en hacer un repaso a la evolución y aceptación de los gráficos a lo largo de una generación de consolas, y aunque no sabía como plantearlo, siempre me venía a la cabeza Bethesda y el motor utilizado en Oblivion, Fallout 3, Fallout New Vegas y Skyrim.

Tirando de memoria, recuerdo incluso antes de que llegara Oblivion, lo que se iba mostrando de él parecía increíble, con unos gráficos que dejaban con la boca abierta y encima en mundo abierto, un nivel superior de los videojuegos. Y así se constató con su llegada, donde todo eran halagos y lo único reseñable podía ser las caras de los personajes y la animación de salto en tercera persona (pero con la boca pequeña).

Con Fallout 3 más de lo mismo. Aunque por ambientación no pudiera ser tan bonito, era impresionante como se había recreado la devastación de un mundo post-apocalíptico en el regreso de una saga clásica.

Ya con Fallout New Vegas la gente se vuelve más crítica y aparecen las primeras voces, ya que por similitud técnica y visual el juego parece más de lo mismo, y aunque se mejoren varias cosas, ciertos jugadores, quizás un poco estigmatizados por esto, lo sitúan por debajo de su antecesor.

Y llegamos a Skyrim, un juego que goza de un gran reconocimiento, en donde casi que lo técnico pasa a un segundo plano y en todo caso se valora más lo visual. Aunque a estas alturas de la película no es ningún secreto que ya una parte de jugadores reclamaban un nuevo motor.

Esto es más o menos lo que tenía en mente, pero he preferido rescatar la parte de los análisis de Meristation que hacen referencia a este tema, y ya que cada cual saque sus conclusiones u opine lo que quiera. Creo que aguantan bien el paso del tiempo para lo que me esperaba (quizás en otras webs no), pensaba que iban a quedar más en evidencia:

- TES IV: Oblivion:

Spoiler

Para empezar, los paisajes que componen los diversos escenarios que nos encontraremos en nuestra aventura resultan casi fotográficos. La hierba y los árboles abundan en los grandes parajes sobre los que paseamos, todo ello recreado a un nivel de detalle nunca visto a través del sistema SpeedTree, bastante solicitado entre los desarrolladores de nueva generación. Además, cada pueblo, cada ciudad y cada asentamiento están representadas de forma milimétrica e individualizada; no nos encontraremos dos ciudades parecidas.

 
 

Caminaremos tanto por paisajes nevados como por ciudades intrincadas y asfaltadas, todas ellas cuajadas con un unos modelados compactos y con una cantidad de polígonos enorme. Las texturas en los escenarios están constituidas en alta resolución -a no ser que marquemos lo contrario en la configuración gráfica de PC-, de forma que por mucho que nos queramos fijar apenas veremos algún indicio de pixelización, si bien es cierto que sí existe, aunque, como decimos, de forma muy leve. Ciudades y paisajes tendrán su caracterización de una manera nunca vista a tan gran escala.

 

Los efectos climáticos resultan impresionantes. Para recrearlos los desarrolladores han construído tres capas las cuales se van combinando para dar lugar a lo que son los distintos ciclos de día-noche y los diferentes efectos de lluvia, tormenta o nieve. Resulta increíble mirar al cielo por la noche y contemplar las estrellas tan bien representadas. Y qué decir del satélite que estará presente en nuestros andares nocturnos. Sobrecogedor.

 
 

La extensión de terreno que supone Cyrodiil llega a los 25 kilómetros cuadrados aproximadamente -sin contar mazmorras e interiores, que aumentan la cifra a más de 40-, en comparación con Morrowind que alcanzaba los 16.000 metros. Asímismo existe un sistema de cargas en segundo plano que hará que nuestro caminar por todos sus entornos sea fluido y casi sin pausas -existen algunas mínimas, aunque no llegan a entorpecer la acción-. Únicamente aparecen cargas cuando se pasa de interiores a exteriores.

 
 

Para renderizar todos estos escenarios y efectos especiales se ha usado el Gamebryo Engine, que ya se utilizó en Morrowind, aunque en esta ocasión ha contado con una optimización mucho mayor y con una modificación del motor mismo para adaptarlo a la gran cantidad de objetos que supone un mundo como el de Oblivion.

 
 

Mención aparte merece la física, objeto de admiración por parte de muchos de nosotros que veíamos anonadados como todos los objetos seguían unas leyes gravitatorias que les hacían comportarse de manera realista e impredecible, acercándose mucho a la física real. A través de un modificadísimo motor Havok esto se ha cumplido. Comprobamos como los objetos son tratados de forma individual, pudiendo lanzarlos y hacer con ellos cualquier acción que nos plazca -siempre, claro está, que tengamos la fuerza suficiente para cogerlos-, repercutiendo de forma natural en aquello a lo que afecten.

 
 

En lo que se refiere a los enemigos y NPCs, estos reaccionan a través del efecto ragdoll -física de muñeco de trapo- una vez se quedan inertes, si es que el impacto del objeto lanzado les produce la muerte. Normalmente reacciona de manera bastante creíble, pero no serán pocas las veces que veamos algún movimiento extraño en algun personaje -o en nosotros mismos al perecer-. La verdad es que la física, aunque normalmente reacciona de manera creíble y natural, muestra algunos detalles fuera de lo que sería la normalidad a la hora de golpear nuestra arma contra algunos objetos, llegando a no reaccionar en algunos momentos.

 
 

En cuanto a efectos de iluminación, estos también llegan a presentar detalles que nos arrancarán más de un aspaviento y nos harán quedarnos parados contemplando el juego de luces y sombras que acompaña a todo el juego. La luz afecta de manera tremenda al agua y a casi todos los objetos sobre los que incida, recreándose las sombras perfectamente. Sin embargo, los objetos más pequeños -sobre todo en lo que se refiere a interiores- no contarán con sombra para permitir un mayor rendimiento gráfico general.

 
 

Los personajes están perfectamente representados. Nos encontramos NPCs de cualquier tipo de complexión y edad -aunque no podremos ver niños en el juego-, y será imposible que nos topemos dos personas iguales. Además, las caras de los mismos tienen una apariencia casi fotográfica, gracias al sistema FaceGen que se ha implementado.

 
 

El detalle es tal que podremos ver hasta el reflejo en los ojos de aquél con el que hablemos. Las expresiones faciales resultan algo exageradas y extremas, para mayor entendimiento del jugador a estas reacciones, aunque éstas no son demasiado variadas, pero sí que se han representado de forma bastante buena a la hora de sincronizar el tipo de diálogo con la expresión en la cara del hablante.

 
 

Y hablando del protagonista, el personaje con el que jugaremos, éste no está representado de una manera especial, si no que resulta un personaje más, con sus pros y sus contras en consecuencia. Esto asegura un nivel de detalle general uniforme, pero por el contrario tendrá limitaciones a la hora de realizar determinadas animaciones -como saltar, por ejemplo- que no resultan del todo satisfactorias, especialmente si lo hacemos a través de la camara en tercera persona. La implementación de esta cámara dual -primera/tercera pesona- resulta muy útil para aquellos que no estén familiarizados con la vista subjetiva, aunque presenta algunas carencias, básicamente a la hora de apuntar para coger objetos y realizar acciones de precisión.

 
 

 

- Fallout 3:

Spoiler

El apartado tecnológico de Fallout está movido, en su parte visual, por el mismo motor gráfico que utilizara ya Oblivion. Sin embargo, el rendimiento en este título es mucho mayor que en su antecesor, con una tasa de imágenes más estable y, en general, mayor calidad. El uso de iluminación dinámica y HDR hace que contemplar el título en una pantalla de alta definición sea una experiencia única. Los rayos de sol del amanecer o el atardecer contrastan con las oscuras sombras de la noche, que animan poco a explorar el universo desolado de la América postnuclear. El apartado de diseño, sublime, nos muestra carteles y propaganda de antes de la guerra, mezclando lo cómico con lo irónico, en una fusión con mucho carácter.

Y es aquí donde encontramos uno de los pocos puntos que hacen que Fallout 3 no llegue a alcanzar la categoría de obra maestra. El utilizar el motor de Oblivion se nota en casi todos los aspectos del juego. Desde el interfaz del PipBoy 2000, idéntico en su funcionamiento al inventario del título medieval, hasta la cámara en tercera persona, que no funciona tan bien como debería. Las animaciones, pese a que en general son buenas, parecen demasiado robóticas cuando vemos a nuestro personaje desde la cámara exterior. No representan demasiado bien la sensación de movimiento, además de dejar esta cámara un rango de visión bastante incómodo. Se hereda de Oblivion también la sensación de que el salto no responde lo bien que debería, y de que el personaje flota cuando se eleva.

El resto de apartados roza el excelente en casi todos los aspectos. Encontramos una gran variedad de entornos, tanto exteriores como interiores, repletos de elementos con los que interactuar. La mayoría de los interiores tiene el toque industrial que se supone en un futuro apocalíptico, con multitud de instalaciones subterráneas, que pasaron de su uso cotidiano a alojar a todo tipo de seres y criaturas. La distancia de dibujado, enorme, nos permitirá disfrutar de fabulosas puestas de sol mientras contemplamos desde alguna colina como la vida pasa por el desolado universo que habitamos. Sin duda, un repertorio gráfico notable, que ilustra de forma cómica -con el VaultBoy- la triste realidad que acomete día tras día en nuestro periplo.

 

- Fallout New Vegas:

Spoiler

A pesar de todo lo comentado, hay un factor que hay que tener en cuenta, que podría considerarse 'negativo' según las expectativas de cada uno. New Vegas está 'limitado' por su motor y por lo logrado en Fallout 3, ya que Obsidian no podía ni debía salirse mucho de eso. Eso genera la sensación lógica de que las cosas no han cambiado mucho desde Fallout 3, y algunos jugadores pueden considerar, especialmente las primeras horas, que es 'más de lo mismo'. No se puede negar que en esos momentos parece que se está ante una expansión más que ante una secuela, una sensación que desaparecerá al cabo de más horas de juego, cuando se descubra la cantidad de contenido, la calidad de la historia y la riqueza de misiones alternativas. En lo superficial, es una pequeña mejora de lo que los aficionados ya conocen, pero una vez uno se mete a fondo de él, se descubre un grado de refinamiento que el anterior juego no tenía. Lo único que se puede lamentar es que siguen apareciendo los pequeños problemas técnicos y bugs propios de los juegos alimentados con Gamebyro -Oblivion, Fallout 3-, un motor que ya tiene una edad y cuyas limitaciones son de sobra conocidas; son pequeños fallos, propios de un juego tan grande, pero que a unos molestarán más que a otros, en ese sentido, New Vegas no es muy distinto de su antecesor.

Siguiendo con el apartado técnico, gráficamente cualquiera que haya jugado a Fallout 3 sabe qué esperar más o menos, aunque el estilo del escenario sea distinto. Para crear ambiente alrededor del Mojave, el estudio ha apostado por cielos más claros y algunos retoques a la luz ambiental con el fin de lograr impactantes atardeceres; buscando un toque de película del viejo y salvaje Oeste para acompañar aventuras del protagonista. Pero por lo demás, descartando alguna mejora en las texturas y un mayor cuidado en los rasgos de los NPCs, el título tiene las mismas virtudes y defectos que su antecesor, lo que también va por las características de las distintas versiones -nuevamente, la versión de PC tiene la clara delantera en cualquier máquina de gama media-. A pesar de ello, en ningún caso es el juego más optimizado o pulido en el apartado técnico, simplemente cumple, dejando un amplio margen de mejora que posiblemente no se verá hasta que aparezcan los inevitables mods o hasta que Bethesda se decida a cambiar sus herramientas y motores gráficos.

 

- TES V: Skyrim:

Spoiler

Con el editor entra en juego una de las grandes novedades de la quinta entrega de Elder Scrolls con respecto a Oblivion, el salto visual dado entre los personajes que habitan Cyrodil y los que habitan Skyrim es realmente notable. Es algo de lo que ya se ha ofrecido mucha información previa ya que, obviamente, en el estudio están orgullosos, pero verlo en vivo y en directo dentro del propio juego es remarcable. A nadie se le escapa que esas horrendas caras, sumadas encima al zoom facial daban al anterior trabajo de Bethesda un aspecto ridículo en ocasiones, incluyendo algunas en las que la narrativa trataba de subir el grado de emotividad y fracasaba completamente ante las infladas y a veces deformes caras de los NPCs que hacían de interlocutores. En este juego, las caras han ganado muchos enteros y se ha prescindido del zoom facial, lo que no sólo es importante por el hecho en sí, sino que ayuda tanto a la ambientación general de la región como a la propia historia. Las animaciones faciales no están al mismo nivel de mejora y algunos movimientos de los NPCs pecan un poco de mecánicos, particularmente al correr, pero son detalles menores en un conjunto notable, especialmente teniendo en cuenta que Skyrim no es un juego cinemático en el que los creadores se puedan permitir controlar los momentos y los diálogos de una historia lineal. Bethesda simplemente ha hecho lo que debía para poner un aspecto anteriormente flojo al nivel mínimo exigible dada la calidad de sus juegos, algo que se agradece.

El escenario en donde se desarrolla la acción debe de estar a la altura y la región norteña cumple con creces, revelándose como una fuente contínua de sorpresas que nunca parece perder su atractivo. Sobre el papel y atendiendo a la información proporcionada por Bethesda, el espacio total del juego es 16 millas cuadradas, el mismo que la Cyrodiil de Oblivion. Pero a la hora de comparar, Skyrim da la sensación de ser mucho más grande, como si la imponente presencia de sus cordilleras o la sombra de La Garganta del Mundo, la enorme montaña que ocupa el centro de la región, dieran al paisaje una presencia más imponente y sobrecogedora. Y es que no es sólo cuestión de tamaño total de superficie, la gran variedad de terrenos y paisajes presentes en el norte de Tamriel crean una más que convincente ilusión de estar ante un mundo inabarcable, un terreno en el que cada viaje promete deparar algo nuevo y sorprendente.

Se han utilizado toda clase de trucos y técnicos para contribuir a la aparente inmensidad de Skyrim y conseguir así devolver a Elder Scrolls esa sensación de misterio que se perdió por las verdes praderas y apacibles lagos de Cyrodiil. Una de esas técnicas consiste en algo tan simple como la variedad.

Pero la gran variedad del terreno o el tener diferentes núcleos urbanos distintos no termina de explicar lo que hace al paisaje de Skyrim tan especial. Hay más detalles, como la gran variedad climatológica, que altera el paisaje de manera drástica según los momentos; no es lo mismo subir a lo alto de la montaña en un día despejado, que hacerlo con niebla o en medio una ventisca de nieve recreada con todo lujo de detalles hasta el punto de que resulta realmente desasogante y motivando incluso una pequeña alegría cada vez que en medio de una se atisba alguna posada en la que poder descansar de esa presencia ominosa para los sentidos. Otra de las claves del juego está en el cielo de la región, tanto por los sútiles cambios de iluminación en el ciclo día/noche, como por el gran espectáculo que ofrece siempre la bóveda celeste. Ya sea en un día claro, viendo unas sorprendentemente reales nubes pasar de largo, o de noche, siendo testigo de la intensidad de las luces de las estrellas o admirando la majestuosidad de la aurora boreal, uno no puede dejar de mirar al cielo de Skyrim, un último toque que corona la majestuosidad del territorio.

Sin embargo, la superficie de estas tierras sólo tiene una parte de la clave para entender la grandeza de Skyrim y su condición única como tierra de gran aventura. Siendo un territorio milenario, sus montañas ocultan siglos de civilizaciones perdidas, majestuosas ruinas que susurran oscuros secretos ya olvidados hace mucho, despojos de sueños y pesadillas provenientes de tiempos inmemoriales. Es difícil caminar por Skyrim sin encontrar alguna clase de ruina, ya sea parte de una ciudad perdida, un túmulo o una fortaleza abandonada, y su exploración constituye un aparte muy emocionante de este título. Bethesda ha sido fiel a su promesa de acabar con las mazmorras genéricas que plagaban Oblivion y en su lugar ha colocado unas 150 mazmorras diseñadas a mano, con diferentes temáticas fruto de su historia particular. Algunas más grandes que otras por supuesto, muchas compartiendo ambientación dependiendo de su origen, pero todas diseñadas de manera que parezcan realmente distintas y ofrezcan la sensación de que han estado ahí durante siglos, únicas e inamovibles, esperando al aventurero capaz de desentrañar sus misterios y avisando mediante el lenguaje de los huesos del destino de aquellos que lo intentaron en el pasado sin éxito. Algunas de las mazmorras más importantes son sencillamente fantásticas, como las fortalezas de los desaparecidos enanos, colosales obras de ingeniería cuyas construcciones mecánicas han sobrevivido a sus creadores.

Ilustro con un trailer de cada:

 

 

 


"Nuestro objetivo con Playstation 3 es que los consumidores piensen: ´Trabajaré más horas para comprar una.´ Queremos que la gente sienta que la quieren, sin tener en cuenta nada más. La PS3 impondrá disciplina en niños y adultos por igual. Todo el mundo sabrá lo que es la disciplina."
Ken Kutaragi, 2005. Gracias por crear un mundo mejor.

PS3: + 87.4/120 millones - 29/10/2008 - 11 años como plataforma principal.

 

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Pampito Ultima VII The Black Gate

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Entonces Skyrim es un infierno... ¿En qué sentido? 

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Codename_Mat GRANDIS SUPERNUS

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Te has olvidado de Morrowind, que ya usaba el motor de las narices.

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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hace 5 horas, Codename_Mat dijo:

Te has olvidado de Morrowind, que ya usaba el motor de las narices.

 

Morrowind usaba el motor NetImmerse.

Al igual que Epic con sus motores Unreal Gamebase ha sacado diversos motores bajo los nombres de NetImmerse y Gamebryo.

El último motor Gamebryo es el 4.0.

 

A partir de Skyrim Bethesda ha diseñado sus propios motores, ya no se usa Gamebryo.

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NospheratuX Zachary Hale Comstock

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Entraba buscando el Frotbite, que parece que salvo DICE, que son los que lo crearon, el resto de compañias de EA lo odian y no lo quieren ni ver.

El GameBryo de Bethesda ya era malo incluso en la pasada generacion.


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santirmetal Vegeta

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A mi nunca me molestaron. Pero como jamas he sido inspector de demos tecnicas estoy algo libre de estos prejuicios.

 

 

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telekito Lord Boros

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Ese motor cada vez canta más, con la de millones que han vendido de algunos de sus juegos bien podían poner a un buen equipo a actualizarlo de verdad para la next gen.

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amadeus_dark Rock me Amadeus

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El problema de Gamebyro es que se limitan a parchearle un par de detalles visuales y el resto lo dejan a la fuerza bruta y mayor memoria de las máquinas más actuales... Y hablamos de un motor que por como funciona tiene problemas graves para juegos open world

 

La gen pasada podría dar el pego, (bueno no, el rendimiento en consolas era lamentable en muchos casos) pero es que esta gen apestaba a kilómetros. 

Cuando salió el primer gameplay de Fallout 4, todos los que estuvieramos familiarizados con juegos anteriores de Bethesda oliamos a kilómetros que era el mismo motor otra vez.... Como finalmente se confirmó 

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Codename_Mat GRANDIS SUPERNUS

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hace 17 horas, ricardkepis dijo:

 

Morrowind usaba el motor NetImmerse.

Al igual que Epic con sus motores Unreal Gamebase ha sacado diversos motores bajo los nombres de NetImmerse y Gamebryo.

El último motor Gamebryo es el 4.0.

 

A partir de Skyrim Bethesda ha diseñado sus propios motores, ya no se usa Gamebryo.

https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo

 

NetImmerse era Gamebryo con otro nombre. Y de hecho, es lo que sigue haciendo Bethesda, cambiar el nombre y modificar Gamebryo...hasta el fin de los tiempos.

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Pampito Ultima VII The Black Gate

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hace 51 minutos, Codename_Mat dijo:

https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo

 

NetImmerse era Gamebryo con otro nombre. Y de hecho, es lo que sigue haciendo Bethesda, cambiar el nombre y modificar Gamebryo...hasta el fin de los tiempos.

Por que la posibilidad de que hayan ido sustituyendo partes Gamebryo que no usaban por otras nuevas que si y que no son Gamebryo. Y que eso haya llegado a tal punto que haya mas partes no Gamebryo que las originales lo abandonamos del tirón. ¿No?

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xarmanista Diosas de Oro

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Lo que es de juzgado de guardia es que compraran a Id pero sigan usando gamebryo con parches 🤦‍♂️

Una vez dijeron la excusa de que no quieren cambiar sus herramientas porque están acostumbrados a ellas los modders...

 

Cambiar el motor de renderizado por el id tech soportando sus herramientas ni lo contemplan

 


*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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Beesthioven ¡Pipas p'al pájaro!

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Yo sigo siendo perfectamente capaz de jugar a Fallout 3 y Oblivion. 

El problema de las cosas de la generación pasada es que ya estamos a finales de la actual y se han quedado en el limbo en que palidecen demasiado frente a lo actual por ser viejo pero no tan viejo para que los nostalfag te hablen de arte retro o contextualitzacion. 


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pepetronic Saitama

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hace 11 horas, Beesthioven dijo:

Yo sigo siendo perfectamente capaz de jugar a Fallout 3 y Oblivion. 

El problema de las cosas de la generación pasada es que ya estamos a finales de la actual y se han quedado en el limbo en que palidecen demasiado frente a lo actual por ser viejo pero no tan viejo para que los nostalfag te hablen de arte retro o contextualitzacion. 

El oblivion remasterizado a 4k de One X es un juego perfectamente digno de esta gen. 

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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hace 26 minutos, pepetronic dijo:

El oblivion remasterizado a 4k de One X es un juego perfectamente digno de esta gen. 

 

elder-scrolls-weird.jpg?resize=768,432&s

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noble69 Ixion

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A mi Skyrim Y Fallout 3/ New Vegas me parecen feos de cojones, sobre todo los personajes.


                                                        

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