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DARTHVR

[Post Oficial] Half-Life: Alyx (VR) – Regresamos a Ciudad 17: YA DISPONIBLE - Reviews pag. 9 - 93 en metacritic

Publicaciones recomendadas

DASADEL Lord Boros

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vida restante: 100%

A ver si alguien me puede resolver la duda:

 

Hay alguna manera de poner a pantalla completa la imagen duplicada que se ve en el monitor? Debe haberla ya que tiene incluso lo del modo espectador pero no he sido capaz de conseguirlo aún.


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paugilmour Midna

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Bffffffff vaya finalazo gente, ni se os ocurra quitaros el casco en los créditos he dicho.


dd03eb.jpg

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snake_eater Gwyn, Señor de la Ceniza

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Que puta envidia. Ojalá llegue a PS5 con las VR

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DARTHVR Bowser

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hace 4 horas, Ubre dijo:

Por cierto, una reflexión... Cómo cambia un juego de este tipo cuando la recarga es manual y no solo darle a un botón.

Ir con dos balas en la pistola es un puto drama, porque no quiero tirar el cargador sin que esté vacío, pero como se me presente un bicho, entre que tiro el cartucho, me echo la mano a la mochila, meto el nuevo cargador y acciono el percutor... Hostias, pierdes unos segundos extras valiosísimos. Todo esto añade un nuevo punto interesantísimo que es ir pendiente de tu munición. Si usas la escopeta, aunque sea un disparo, la recargas inmediatamente porque el marrón puede ser gordo si luego la vuelves a necesitar y no está cargada, o al menos no del todo.

Puta RV, qué maravilla.

Exacto, es tal cual dices XD


hHjHz41.jpg

i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1

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DARTHVR Bowser

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hace 4 horas, DASADEL dijo:

A ver si alguien me puede resolver la duda:

 

Hay alguna manera de poner a pantalla completa la imagen duplicada que se ve en el monitor? Debe haberla ya que tiene incluso lo del modo espectador pero no he sido capaz de conseguirlo aún.

A mi me sale a pantalla completa sin hacer nada, no he tocado nada de eso en las opciones (de todas formas nadie me ve jugar XD).

Editado por DARTHVR

hHjHz41.jpg

i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1

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DASADEL Lord Boros

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hace 27 minutos, DARTHVR dijo:

A mi me sale a pantalla completa sin hacer nada, no he tocado nada de eso en las acciones (de todas formas nadie me ve jugar XD).

En ese caso supongo que será que la resolución nativa de mi pantalla es 4K y no reescalará la imagen del juego.


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Yex_Lord Bang

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hace 7 horas, DASADEL dijo:

A ver si alguien me puede resolver la duda:

 

Hay alguna manera de poner a pantalla completa la imagen duplicada que se ve en el monitor? Debe haberla ya que tiene incluso lo del modo espectador pero no he sido capaz de conseguirlo aún.

 

En la ventanita pequeña de steamVR, arriba a la izq pulsa en las 3 barras horizontales y luego en mostrar vista de VR, sale una ventana nueva y ya la puedes agrandar.

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Tunkag Hunter

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No se cuando podré, pero algún día jugaré a esta maravilla.

Editado por Tunkag

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rafagrigri POSEIDON

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Juego completado ayer. He de decir, que siendo fan aférrimo de Half-Life y Valve, creo que han sido poco ambiciosos con este juego y más viendo cosas como Boneworks. El juego como tal es sobresaliente, (no al nivel de HL2 ni en sus mejores sueños, pero es una obra digna de Valve) no obstante, en cuanto a interacción dentro del mundo de la VR está por detrás de juegos como el de arriba mencionados. Me ha gustado mucho la experiencia, pero HL3 lo quiero jugar de forma tradicional.

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Ubre PARIETINAE UMBRA

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hace 45 minutos, rafagrigri dijo:

Juego completado ayer. He de decir, que siendo fan aférrimo de Half-Life y Valve, creo que han sido poco ambiciosos con este juego y más viendo cosas como Boneworks. El juego como tal es sobresaliente, (no al nivel de HL2 ni en sus mejores sueños, pero es una obra digna de Valve) no obstante, en cuanto a interacción dentro del mundo de la VR está por detrás de juegos como el de arriba mencionados. Me ha gustado mucho la experiencia, pero HL3 lo quiero jugar de forma tradicional.

Uf... Pues a mí Boneworks me parece que está muy por detrás incluso a nivel interacción. Las físicas, desde mi punto de vista, no responden de una manera natural, y sin embargo en este HL todo me parece que fluye infinitamente mejor. Su mundo es, desde el punto de vista tocable, mucho más creíble.

Incluso algunas mecánicas del Boneworks, como subir por tuberías me parecen que son de las peor implementadas... 

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Edain GRANDIS SUPERNUS

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Boneworks es muy ambicioso en su sistema de interacción, pero vamos, no está pulido ni una cuarta parte. Es un concepto experimental muy interesante pero cuándo juegas Alyx te das cuenta de la importancia de llevar tus mecánicas a la perfección virtual.

Sin glitches, sin fallos, con una consistencia física acojonante, un control prácticamente perfecto de todo y consiguiendo en conjunto una sensación a los mandos inigualable por un experimento como Boneworks, que ojo, me encanta, pero no hay comparación posible.

 

Alyx no marea (no me digáis como lo han hecho pero es que no molesta al movimiento ni un mínimo cuando fuerzas), no se "engancha", todo fluye. Y no solo las físicas, si no las mecánicas combinadas con las situaciones de acción y los enemigos. Y esto último hay que tenerlo muy en cuenta porque es de lo más complejo que han hecho.

 

Valve ha metido en el juego solo los componentes jugables que ha podido controlar al 100% y que han dado un resultado satisfactorio. Por eso el personaje no tiene cuerpo por ejemplo, y por eso mismo la originalidad de mecánicas ha sido intensiva por ejemplo a la hora de los puzzles de hackeo.

 

A nivel de experiencia y de concepto jugable no solo es un título a la altura de HL2, sino que marca un antes y un después en la industria del desarrollo VR, asi sin mas. Así que yo diría que es un juego más que digno de los valores y maneras de trabajar de Valve. Porque esto me parece tan importante como la propia implicación de Valve en la tecnología de la VR (que básicamente es clave para todo lo que tenemos actualmente en pc).

 

Y añado; vamos a flipar con PortalVR (creo que se nieguen también a llamarlo 3).

 

Un saludo

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Edain GRANDIS SUPERNUS

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En 25/3/2020 a las 17:02, oscarock dijo:

 

Lo de la escala de habitación es un problema, el ordenador lo tengo en el escritorio y ahí tengo poco espacio. Sería para jugar sentado, si fuera posible, mas bien. O levantarse algo, pero con riesgo de tirarlo todo X-D

En el comedor tengo otro ordenador pero menos potente, y la PS4 con el PSVR que es el que uso, con mas espacio.

En cuanto al driver no te creas. Si a Sony le saliese de los huevos currárselos, no habría ningún problema. Usa un sistema parecido a muchas de PC. Por decirte que cuando lo estuve siguiendo se los estaba currando solo el de Trine (que no es mas que un chaval haciéndolo solo, y encima es español, para mas datos).

Sencillamente han querido que sus gafas fueran exclusivas para PSX. Putada. Porque se pueden conectar tranquilamente, y mas o menos funcionan (que lo he probado).

En cuanto a juego, Valve no tiene ningún problema en sacar lo que pueda rentabilizar en consola, siempre lo ha hecho. A la que pueda, esperemos que lo haga. SI no en PS4, en PS5.

Un saludo.

 

 

 

No digo que no lo vayan a sacar solo digo que ahora mismo lo primero que en PS4 y con los move, es inviable. Ps5 con nuevos controladores, no veo ningún problema. aunque mejorar el sistema de posicionamiento absoluto debería ser también necesario aunque mantengan como único elemento el visor.

 

En cuanto a los drivers no es tan sencillo. Hacer un apaño si es sencillo, pero es que estamos hablando de Sony no de cualquier fabricante. Y a fin de cuentas es una compañía que fabrica consolas de sobremesa y ps VR es un periférico de su consola, no un visor de PC.

 

Trinus es un apaño, igual que lo son los drivers de Vorpx para los visores de PC. Un apaño es un apaño, y el funcionamiento nativo requiere mucho más trabajo optimización aparte de crear un " estándar" completo para dar soporte de manera oficial a un periférico así, cómo tiene oculus y como tiene Valve.

Por tanto poder claro que podrían si quisieran pero es que ni es su campo y es tan sencillo como meter un driver para pasar a la pantalla VR el juego que quieras. Los años de desarrollo que lleva oculus con su software,... Optimizandolo,  perfeccionandolo y creando nuevas técnicas para mejorar el rendimiento, para solucionar/minimizar la aberración cromática, para perfeccionar el seguimiento la respuesta,....creo que no te haces una idea.

 

En cuanto a el tema de jugar a "escala de habitación", decirte que en mi opinión no te hace falta mucho sitio. Hay trucos para mantener tu posición (cómo tener una referencia táctil en el suelo) y realmente no te hace falta un espacio enorme para moverte un poco. A parte si tienes algo de sitio en la estancia no importa donde tengas la torre ni tienes porque estar, sobra decirlo creo, en frente del escritorio o de la pantalla o de nada en especial. Simplemente colocar los sensores apuntando hacia la zona más amplia que puedas conseguir, usar incluso un alargado del cable y marcar los límites en el juego. Listo.

 

Un saludo

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Tunkag Hunter

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Editado por Tunkag

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DARTHVR Bowser

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Joder X-D

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hHjHz41.jpg

i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1

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