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Joakim123

Demo FFVII Remake YA DISPONIBLE

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Midnighter Curaga

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vida restante: 100%

Viendo como en los tiempos que corren se prostituyen sagas clásicas en el mundo del cine e incluso en videojuegos (no hay más que ver lo que han hecho con Lara Croft en ambos medios)  que hagan un producto PARA FANS como la película de Sonic o esta reinterpretación de Final Fantasy VII debería ser celebrado.

 

Podrá gustar más o menos el combate, los personajes nuevos que entren en la trama, algunos giros de guión inesperados que seguro que van a meter (podéis contar con ello) pero lo que no se puede negar es que hay mucha dedicación y pasión por el juego original a la hora de hacer esto y se ve por todos lados.    Por eso encuentro muy ilegítimo que se dude de si van a estirar el chicle o que el diseño de los escenarios sea vago cuando no hay nada vago en lo que han mostrado del juego a día de hoy.  Lo vago hubiera sido un remake literal, lanzar mil ediciones del mismo durante tres generaciones y a correr.

 

Crear una saga nueva además tiene una dosis de riesgo importante, especialmente con estos valores de producción.  Espero que el primer juego despeje todos esos recelos.

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Pulga, I miss you so much. 

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Midnighter Curaga

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Viendo como en los tiempos que corren se prostituyen sagas clásicas en el mundo del cine e incluso en videojuegos (no hay más que ver lo que han hecho con Lara Croft en ambos medios)  que hagan un producto PARA FANS como la película de Sonic o esta reinterpretación de Final Fantasy VII debería ser celebrado.

 

Podrá gustar más o menos el combate, los personajes nuevos que entren en la trama, algunos giros de guión inesperados que seguro que van a meter (podéis contar con ello) pero lo que no se puede negar es que hay mucha dedicación y pasión por el juego original a la hora de hacer esto y se ve por todos lados.    Por eso encuentro muy ilegítimo que se dude de si van a estirar el chicle o que el diseño de los escenarios sea vago cuando no hay nada vago en lo que han mostrado del juego a día de hoy.  Lo vago hubiera sido un remake literal, lanzar mil ediciones del mismo durante tres generaciones y a correr.

 

Crear una saga nueva además tiene una dosis de riesgo importante, especialmente con estos valores de producción.  Espero que el primer juego despeje todos esos recelos.


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Mermaid Caín

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hace 3 minutos, Midnighter dijo:

Viendo como en los tiempos que corren se prostituyen sagas clásicas en el mundo del cine e incluso en videojuegos (no hay más que ver lo que han hecho con Lara Croft en ambos medios)  que hagan un producto PARA FANS como la película de Sonic o esta reinterpretación de Final Fantasy VII debería ser celebrado.

 

Podrá gustar más o menos el combate, los personajes nuevos que entren en la trama, algunos giros de guión inesperados que seguro que van a meter (podéis contar con ello) pero lo que no se puede negar es que hay mucha dedicación y pasión por el juego original a la hora de hacer esto y se ve por todos lados.    Por eso encuentro muy ilegítimo que se dude de si van a estirar el chicle o que el diseño de los escenarios sea vago cuando no hay nada vago en lo que han mostrado del juego a día de hoy.  Lo vago hubiera sido un remake literal, lanzar mil ediciones del mismo durante tres generaciones y a correr.

 

Crear una saga nueva además tiene una dosis de riesgo importante, especialmente con estos valores de producción.  Espero que el primer juego despeje todos esos recelos.

Dudar nunca es ilegítimo. Afirmar categoricamente sí que lo sería. ¿Pero dudar? Todo el mundo tiene derecho a hacerlo. Yo dudo del formato episódico de este juego y hasta que no vea como son esta primera parte y las siguientes no voy a dejar de dudar. Dicho eso, la dedicación al producto, los valores de producción y el mimo a los fans no está reñido con vaciarle la cartera a la gente, y si quieren sacar tres o cuatro partes a sesenta euros, las sacarán. 

Hablar de crear una saga nueva, o de riesgo, con el remake de Final Fantasy VII, eso si que es dudoso, como poco. 

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Lord Pilón Zalhera

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hace 1 hora, Larsiel_Vadamont dijo:

Voy a copiar lo que puse ayer en en el foro de Pacotes porque no me voy a currar una respuesta por aquí (y hay gentecilla que me interesa su opinión que no la veo por allí, por desgracia).

 

-----

 

Ya he acabado la demo por primera vez (aún así haré más pruebas).

Se han dicho bastantes cosas y seguramente no voy a repetir. Así que diré prácticamente mis impresiones al respecto.

- Veo mal que metan selector de dificultad y solo opten por la vía fácil y no ser capaces de meter un modo difícil. Si metes uno, mete otro porque sigues dando la sensación de que te enfocas más en un tipo de público que en otro.

- No me ha gustado, aunque puedas ignorarlas, las cajas de objetos. Las pociones pues bueno, se puede aceptar a regañadientes pero me parece criminal que te curen el PM.

- Entiendo que es una demo, que es Midgar pero también entiendo que van a hacer un juego completo sobre ello. No limites el Reactor a una sucesión de pasillos. Amplialo y así das a entender que realmente has querido darle presencia al mundo del original. Un reactor, con el tamaño que tiene, debería tener algunas salas amplias para explorar. No digo que sea mundo abierto ni nada, no es cuestión del otro extremo pero si salas amplias donde explorar.

- Muy triste que se han llevado la Fanfarria.

 

Vamos a lo bueno o que considero que me ha gustado.

 

- El sistema de combate no me desagrada para una primera toma. Los soldados si que he notado un poco de decepción, pero bueno siempre han caído fácil, pero la cosa ha mejorado al ver enemigos como los luchadores, el mecha acribillador y por supuesto el escorpión.

- Varios golpes para entrar en los estados Fatigado y Aturdido. Imagino que al ser demo pues te meten poco pero quien lo juegue espero que tenga una lista más completa de habilidades, ya que he visto que hay de daño básica y para alcanzar el aturdimiento antes. Son ataques normales pero bueno, y lo dicho, esa lista se tiene que ampliar para no dar la sensación de XIII.

- He podido comprobar que hay enemigos donde vale más la pena defender o esquivar. Sé que es Square Enix y dudo mucho con ellos cuando se meten en esto pero si realmente en el juego lo llevan bien, puede ser un punto positivo. Por ejemplo me ha gustado que los ataques con láser te persiguen y esquivar es tonto, con lo cual es mejor defenderte y mantener los números de vida. Ahora faltará hasta que punto esas dos variables tienen vida.

- Limitar la cura en combate (por ejemplo gastar pociones si tienes punto de acción) es un acierto.

- La opción de cambiar de compañero esta bien. Con Cloud Strife jugamos con el modo Ofensivo, que bajas tu velocidad para golpear más fuerte (útil para estados fatigados y aturdido) y con Barret Wallace, su descarga de tiros que te obliga a recargar después de hacerlo o esperar. Faltaría ver si en ese futuro amplían las habilidades para que realmente merezca la pena ver si hay buenas sinergias entre los personajes de tu grupo, ya que si no puede quedar en que da igual que personaje selecciones. Es decir, sé que cada personaje tiene su ataque único pero deben meter más habilidades a ese ataque (por ejemplo configurar esa opción) para que de lugar a un personaje variado. Si no, puedes dar la sensación de seguir con Cloud Strife y da igual si hay un enemigo volando porque saltas (al no ser que por obligación tengas que cambiar porque el enemigo esta alejado del radio de combate).

- Han tomado la opción de crear dos vertientes que no veo mal (yo he usado una) pero la otra es configurar tus habilidades para usar L1 rápidamente. Luego probaré con ello pero he optado por parar la acción con X para ver que tal estaba (quería tener la primera impresión con eso).

 

Si esto es una primera toma no está mal, aún así no lo voy a comprar ni aunque este entero por el trato del juego, pero deseo que si alguien lo compra tenga suerte con las cosas que he comentado.

Espero que en la edición final tengáis muchísimas habilidades, al nivel de las materias, para poder configurar a Cloud Strife y compañía. Es decir, esto está bien para una demo pero para un juego más largo tienes que darle más vida (muchas habilidades, habilidades con la propia espada, subir los puntos de acción, diferencias más profundas entre personajes para tener la cosa de quien te vale la pena, magias y etc).

Lo que no debe pasar es que un personaje se quede escaso como los roles en XIII, dando lugar a escaso trabajo de habilidades como el Castigador. Si por ejemplo Cloud Strife cumple ese papel, ofensivo puro y duro, dale más chicha y no solo 6 habilidades (es un ejemplo).

Si alguien más quiere saber alguna cosa puedo comentarla pero vamos seguro que ya la ha probado todo el mundo.

Siento si hay faltas pero estoy con el móvil

Esto son unas impresiones como Dios manda. 
 

Tengo el juego reservado y estoy que si si que si no, sobre todo por la marranada que me supuso XV. Leyéndote me dan ganas de lanzarme al vacío de nuevo con esta gente.


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Midnighter Curaga

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Sí, tienes razón, mal expresado por mi parte. Dudar es algo sano.   Incluso tener sospechas de que hay gato encerrado.   Más bien iba por las afirmaciones categóricas y vaticinios apocalípticos que se llevan haciendo en los últimos 5 años.

 

Creo que hay un salto grande entre la duda sana y la afirmación tajante (con deseo incluido) de que la cosa salga lo peor posible.

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spuny Tan veloz, tan rápido...

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Publicado (editado)

Procedo a compartir mis impresiones de la demo.

Lo primero que salta a la vista es que a nivel técnico y artístico es maravilloso. Seré breve en este apartado porque creo que es algo que salta a la vista, pero es lo más bruto que he probado nunca: el diseño de personajes es tremendo y sus animaciones variadas y fluidas, los entornos son están fantásticamente detallados y consigue transportarnos al maravilloso mundo del juego tal y como lo veían nuestros ojos de niño hace veintipico años.

Después de FFXV debo reconocer que era algo escéptico con el sistema de batalla y finalmente me ha sorprendido muy gratamente. Vaya algo por delante: NO es un juego por turnos, ni lo pretende. Sin embargo, ha sabido capturar la esencia del sistema ATB y ponerlo en un envoltorio adecuado a los tiempos que corren. No nos engañemos, un juego por turnos sería nicho hoy en día, y es algo que Square Enix no puede permitirse, y menos con la magnitud de esta producción.

Atacar, bloquear y esquivar es intuitivo y muy gratificante, y se añaden toques muy estratégicos con el uso de habilidades y el tema de jugar con la barra de fatiga para llevar a los enemigos a un estado más vulnerable trae reminiscencias de algunas de las pocas cosas que hacía bien FFXIII. Especialmente interesante me ha parecido el ataque alternativo con triángulo, diferente para cada personaje y que parece que puede dar bastante juego.

Además, pienso que obligándonos a alternar entre personajes para explotar sus ventajas en cada momento se desarrolla una sensación de equipo y compañerismo mucho mayor que si tuviéramos a la máquina manejando a los aliados bajo una suerte de sistema de gambits. Muchos se quejan de que los personajes de la máquina apenas llenan su barra ATB; mi apuesta es que lo han hecho así para restringir el acceso a magias, habilidades, etc., y que el combate sea más desafiante (especialmente cuando el grupo sea más numeroso, poder spamear comandos ATB podría ser problemático).

El modo de combate clásico no lo he probado, pero por la descripción no me atrae en absoluto (creo que puede perder parte de la gracia con las luchas en dificultad Fácil y al atacar, bloquear y esquivar automáticamente).

Una pena que no nos hayan dejado trastear con las materias, aunque cierto es que en el original tampoco nos dejaban hasta más adelante. Esta decisión tiene sentido además para no sobrecargar al jugador de información, y conseguir acotar más fácilmente la forma de introducir las mecánicas en la demo.

Ha habido muchas quejas sobre el diseño de niveles: que si es lineal, que si está muy estirado... En primer lugar, lineal es, porque esta sección (así como la mayoría de mazmorras) ya eran lineales en el original. Lineal no es sinónimo de malo; espero más complejidad en partes posteriores del desarrollo pero no olvidemos que es un nivel que hace las veces de tutorial, y que tiene que introducir mecánicas y elementos jugables poco a poco. 

Es precisamente por su naturaleza de tutorial por lo que me parece que estamos ante un nivel maravillosamente diseñado. La dilatación del mapa corresponde a una necesidad de exponer los nuevos elementos jugables de forma escalonada: primero nos enseñan a atacar y defendernos; luego, a usar habilidades, y después a cambiar de modo con triángulo. Cuando nos empezamos a sentir cómodos, nos introducen a un perro que nos puede llegar a poner en apuros. Después aprendemos a cambiar de personaje y explotar las ventajas de cada uno, para finalmente explicarnos el modo vulnerable de los enemigos a través del enfrentamiento con la máquina bípeda. Por supuesto, no todo es combatir, ya que entre medias se nos van presentando elementos como la acción automática, abrir cofres, romper cajas o correr para esquivar los láseres. No sé vosotros, pero yo durante toda la demo estuve experimentando cosas nuevas y saliendo de mi zona de confort. En absoluto me parecieron combates "de relleno", es más, sin desmerecer al género pero los combates aleatorios hoy en día sí que son algo absolutamente obsoleto que hasta un juego de corte clásico y tradicionalista como es Dragon Quest XI ha erradicado en favor de otras aproximaciones.

Una pega son todos los cartelitos que nos van enseñando a jugar, interrumpiendo la acción y haciéndonos leer bloques de texto a cada rato, pero en su defensa hay que decir que es extremadamente difícil encontrar una manera de transmitir al jugador toda esta información de forma integrada. El original no lo necesitaba (al menos no en esta sección), pero en aquel momento todos los fans de Final Fantasy sabían cómo funcionaba el ATB, en aquel momento todos los jugadores de JRPG sabían cómo funcionaban los juegos por turnos, y lo que es más importante, había manuales de instrucciones.

Cuando ya lo sabemos todo acerca del nuevo sistema de combate y las nuevas mecánicas, estamos preparados para enfrentarnos al escorpión, que ni que decir tiene que es el colofón a esta demo y primer nivel del juego. Cierto es que tiene una barra de vida grande, pero gracias a las diferentes etapas del combate en las que aprendes a esquivar y bloquear sus ataques, se pone armadura, se sube por las paredes, te ataca con el láser o empieza a regenerarse, se hace endiabladamente entretenido, sorprendente y desafiante. Ojalá todos los jefes sean como este. Como punto desfavorable, diré que al tener tantas pociones en ningún momento llegas a temer por el game over, aunque es cierto que puede tratarse de algo para hacer más accesible la demo y que puede cambiar en el juego final.

En cuanto a la banda sonora, creo que se ha hecho un trabajo notable acompañando la acción con esas versiones remezcladas de Opening: Bombing Mission y Mako Reactor que son una verdadera delicia de escuchar. Contrariamente a lo que han escrito algunos, no creo que haya quedarles más protagonismo, al contrario, se funden perfectamente con el desarrollo, que creo que es de lo que se trata (yo no podía dejar de flipar mientras las escuchaba). De hecho me fijé y me pareció hasta reseñable lo bien integrada que está la música con la acción que tiene lugar, parando y arrancando en momentos clave.

Una de las cosas que más me ha gustado es el carisma de los personajes: la rivalidad entre Cloud y Barret está perfectamente plasmada, con puyas y chascarrillos sorprendentemente bien ejecutados que en ningún momento se me han hecho incómodos y me han arrancado más de una carcajada sincera. Ningún problema con la voz de Barret (¿qué tipo de voz esperábais?). Además, parece evidente que pronto le cogeremos cariño a los restantes miembros de Avalancha. 

No me ha terminado de convencer lo pronto que parece empezar a revelarse la "condición" de Cloud. Si no recuerdo mal, en el original era algo que no se dejaba intuir hasta más adelante, así que con más razón en este Remake en el que la narrativa estará más dilatada el sentido común me inclina a pensar que sería mejor no anticiparlo demasiado. En cualquier caso, habrá que ver cómo se ejecuta en el juego final: puede ser que dejando pistas desde muy pronto para ir creando incertidumbres y resolviendo más adelante consigan una revelación poderosa.

Sobre las novedades en la trama (que sea ShinRa los que destruyen su reactor), de momento soy escéptico. Estoy abierto a cambios, pero es precisamente en los cambios en la historia donde pienso que más cuidado deberán tener. Por otro lado, las implicaciones de lo que se ha visto pueden añadir nuevos e interesantes matices argumentales, así que como en tantas otras cosas habrá que permanecer a la espera del resultado final.

Las mayores críticas que le he visto a la demo son dos:

  • Gente que no le gusta el propio planteamiento de que no sea por turnos, o que sea episódico. Algo perfectamente entendible, pero el juego es lo que es y va de cara con su propuesta. Si no te gusta es respetable, pero criticarlo por ello es como criticar a Forza porque no te gustan los juegos de coches.
  • Cosas que todavía está por ver cómo serán en el juego final: miedo a un desarrollo repetitivo, miedo a secundarias insustanciales o relleno en la trama. Cosa, de nuevo, totalmente entendible pero que todavía está por ver cómo se materializará en el juego final y todo lo que podamos decir ahora son conjeturas.

Por mi parte, juzgando solo lo que se ha dejado ver, creo que Square Enix ha hecho una muy buena tarea sacando una demo impresionante capaz de agradar a viejos fans y nuevos jugadores por igual, y en definitiva subirnos el hype para vender más cuando salga el juego, que es lo que les interesa. Desde luego, la valoración del producto final será otra historia, pero como demo es de 10.

Editado por spuny
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yagami_kaede Pontífice Sulyvahn

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A mí lo que me gustaría ver en esta primer entrega del remake, ya que han querido centrarlo en Midgar, es que realmente llegemos a sentir que estamos en la ciudad mas alla de los escenarios que ya conocemos del clásico. Poder viajar a todos los sectores, los que están sobre y bajo las placas. Tener la ciudad como horizonte no que parezca que estás en un escenario encajonado. SI esto no resulta así no le veré demasiado sentido a haber decidido centrar esta entrega solo en la ciudad.

Y a ver si los medios cuentan con la versión final del juego de cara a las reviews con tiempo suficiente para ver análisis a fondo antes de que salga el juego a la venta. Hay ganas de saber como va a ser el desarrollo del juego a varios niveles: qué irán aprendiendo los personajes a lo largo de un juego supuestamente completo, si habrá boss opcionales, etc.


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enete Daisy Fitzroy

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hace 3 minutos, yagami_kaede dijo:

A mí lo que me gustaría ver en esta primer entrega del remake, ya que han querido centrarlo en Midgar, es que realmente llegemos a sentir que estamos en la ciudad mas alla de los escenarios que ya conocemos del clásico. Poder viajar a todos los sectores, los que están sobre y bajo las placas. Tener la ciudad como horizonte no que parezca que estás en un escenario encajonado. SI esto no resulta así no le veré demasiado sentido a haber decidido centrar esta entrega solo en la ciudad.

Y a ver si los medios cuentan con la versión final del juego de cara a las reviews con tiempo suficiente para ver análisis a fondo antes de que salga el juego a la venta. Hay ganas de saber como va a ser el desarrollo del juego a varios niveles: qué irán aprendiendo los personajes a lo largo de un juego supuestamente completo, si habrá boss opcionales, etc.

Yo me espero algo rollo Yakuza, con sus calles,tiendas etc... como minimo

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NooK1e Campeón de Liga Pokémon

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Hace gracia como están colocados esos conos y cajas al azar para demostrar que tienen física y puedes interactuar con ellos, en plan mira el mundo esta vivo y puedes mover un par de conos. 

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Jin kazama 05 Pokémon Ranger

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Se sabe cuánto puede durar esta primera entrega?


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Midnighter Curaga

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hace 2 minutos, Jin kazama 05 dijo:

Se sabe cuánto puede durar esta primera entrega?

 

 

Dicen que en torno a 50 horas, aunque imagino que eso es en caso de completar todas las misiones, búsquedas y mierdas random que haya por hacer. 

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Pulga, I miss you so much. 

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Raubahn Alastor

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Publicado (editado)

Ya el original tenía alguna cosa rara en la historia, pero a fin de cuentas molaba. Pero que ahora quieran añadir todo el universo extendido que crearon con mierdas catastróficas como Genesis, mierda de Advent Children.. y fijo que más historias de mala calidad de otras proliferaciones...  me tira taaaanto atrás, nunca salió nada bueno mas alla del juego original. Podrían haber hecho que como toda esa bola de mierda no existiera, pero no...

Editado por Raubahn

Me expulsaron por llamar basura a transfóbicos y homófobos de mierda.

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Maedre La llama, el trueno y el árbol partido

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hace 1 hora, spuny dijo:

Contrariamente a lo que han escrito algunos, no creo que haya quedarles más protagonismo, al contrario, se funden perfectamente con el desarrollo, que creo que es de lo que se trata (yo no podía dejar de flipar mientras las escuchaba).

He de decir, que no recalqué, que jugué anoche y tuve que hacerlo en un sonido bajo y quizás eso elimino mi percepción, pero como le estoy dando al original ahora para hacer boca si que noté respecto a este esa presencia del hilo de fondo, quizás esta noche que le vuelva a dar otro tiento o dos, piense diferente.

 

 

Mencionando detallitos tontos, porque me puse a mirar en cada esquina:

- En la estación de tren hay un cartel promocionando botellas de agua que se llaman "Icicle Water", en guiño al pueblito que hay antes de subir al Cráter del Norte.

- Hay una especie de mascota, un perro. Barret lo menciona de manera sarcástica comparándolo con Cloud, hay varios cárteles también.

Luego me puse en plan friki mirando pantallas dentro del reactor a ver si había algún mensaje oculto. Hoy me fijaré en los planos de los trenes, a ver si hay alguna curiosidad.

 

Otras cosas que me gustaría ver en la versión final:

- Barret sin materia. En el original no tiene ninguna y ni siquiera sabe usarlas, en la demo empieza con Rayo y Cura, yo espero que se las quiten en el producto final, para darle más dificultad y que Cloud empiece con la materia Relámpago y no con Piro.

 

Sobre el tema de alargarlo artificialmente, respecto al original es cierto que entrar en el Reactor Mako era muy de "Pedro por su casa" y en el Remake eliminan esa sensación de que es un sitio más protegido.

Lo de que sea Shinra quienes hagan explotar el Reactor finalmente porque la bomba es un chuflo hecha por novatos. No voy a ponerme a justificar cosas, me parece un detalle tonto que quita fuerza a Avalancha, pero que dentro de lo que cabe puede ser un recurso que "cuela". En el original salimos corriendo y el reactor explota en "off", y aquí vieron una oportunidad de mostrar a una Shin-Ra realmente maligna sin esperar a tirar el pilar del Sector 7. Creo que es un detalle pasable, luego habrá que analizar otros y ver si tiene consonancia con el original y esos vacíos que pueden ayudar a esto o son más forzados.

Aunque lo veo improbable, estaría bien que balancearan el nivel según vas subiendo. En la demo en apenas subir dos niveles puedes eliminar a los soldados masilla solo con cuadrado, sin usar para nada una barra de ATB. Si bien es cierto que en el original pulsabas círculo indiscriminadamente en cuanto tenías el turno, a mi personalmente me gustaría una dificultad creciente que te obligara casi siempre a usar una habilidad. El original es muy fácil, y esta demo en su primera toma ya ofrece, si no un reto, si pensarse bien las cosas, así que espero que la cosa vaya a más.

En cuanto a como irá el tema de mejoras de habilidades, número, cambiarlas y combinarlas con los compañeros habrá que ver. En parte me recuerda a la demo de FFX que venía con el FFVI de PSX y que apenas enseñaba un 1% del potencial que tenía, de los árboles de habilidades, armas, armaduras, accesorios, estados alterados, absorber, 1/2 daño, etc., y no creo tampoco que se hayan permitido el lujo de no incluir una "Orfebrería".

Y como han comentado, una cosa es que los escenarios sean amplios, pero no poder visitar gran parte de la ciudad, o en su totalidad, ya sea durante el juego o en un eventual post-game, me resultaría algo decepcionante, ya que creo que la excusa de limitarlo a Midgard era para explotar la ciudad y su lore...si se limita al sector 7, al cinco, a dos reactores, Mercado Muro y edificio Shinra creo que va a flojear el conjunto, si bien soy consciente que conociendo a S-E veo inviable visitar TODA Midgard, pero al menos que nos den el placer, aunque sea en el post-game ir a otras zonas donde metan bosses secretos y alimenten el reto.

 

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javihs Smoker

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Anoche jugué a la demo.Yo he sido muy crítico con este remake,con perder los turnos,el formato episódico...

Pues después de probarlo lo quiero de salida.El tema de los episodios sigo sin entenderlo,y lo único que me echa un poco para atrás es que luego puedan sacar dlcs de la historia(si son mierdas cosméticas y demás me da igual) pero el combate es mucho mejor de lo que esperaba,y poder volver a ver a nuestros héroes recorriendo esos lugares tan míticos más de 20 años después y con esos graficazos... es irresistible.

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Alvar Hanso Ixion

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Rendimiento prácticamente perfecto en ambas consolas. 

 

Resolución. 

When outputting at 2160p, PS4 Pro uses a dynamic resolution with the lowest resolution found being approximately 2133x1200 and the highest resolution found being 2880x1620. PS4 Pro seems to render at a native resolution of 1920x1080 when outputting at 1080p with forced supersampling disabled. PS4 uses a dynamic resolution with the lowest resolution found being approximately 1600x900 and the highest resolution found being 1920x1080. Pixel counts below 1920x1080 seem to be rare on PS4.

Editado por Alvar Hanso
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