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DamezMedia

¿Porque una alta dificultad se percibe bien o mal según que juegos?

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DamezMedia Neonate

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Muchos juegos son difíciles, sin embargo, no todos son divertidos. Algunos juegos como Dark Souls 3 son difíciles y divertidos a la vez, sin embargo, los juegos de lucha clásicos de los 90 son difíciles pero no divertidos, más bien frustrantes. ¿Por que creéis que pasa esto? ¿Porque una alta dificultad se percibe bien o mal según que juegos? ¿Cuáles creéis que son los factores?

 

Saludos!

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Pampito Ultima VII The Black Gate

Publicado
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Yo creo que a esas preguntas sólo puedes responder tú pues estás hablando estrictamente de tus gustos. Hay a quien DS 3 no le gusta y tampoco le parece dificil. Y también quién disfruta mucho de los juegos de lucha de los 90, no se frustra y tampoco las parece que sean difíciles.

Editado por Pampito

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Mas2Treb Elder

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Hola,

Yo tb creo que depende del usuario. No obstante dacilitar excesivamente un juego me parece contraproducente. Es cierto que cuanto mas facil te pases un juego mas rápido lo haras y así tendras q comprarte otro juego (mercado). A mi me gustan entre otros las aventuras graficas, me compre varias por steam y caso vomito. Las tienen medio capadas y muchos puzzles te los pasas con dible click en modo dificil. Es decir que sin poder evitarlo te resuleven juegos. Me parece una puta verguenza estropear juegos así. Aunq claro si eres un usuario que quiere pasarse el juego cuanto antes para postear pues preferira que sea facil y rapido

 

En fin prioridades de cada un@

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SoloWolf12 Janna FansClub

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Pues es muy simple, un juego es en si mismo una propuesta, si tu propuesta es, por dar un caso exagerado,  un juego de abrazar gente y esta pensado para niños de 4 años, si es difícil, es una pésima idea, por el contrario si un juego se propone como difícil y es lo que te dan, es al final lo correcto. Al final la cosa va de que la propuesta sea lo que esperan o te diga el juego mismo, por ejemplo super meat boy es un perno, pero es lo que busca, es coherente, kingdom hearts en difícil no es difícil, es pseudo imposible, porque esta mal balanceado y eso es justo que se vea mal. 


En memoria de 

Triumphant y de 6pesetas

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

 

Spoiler

 

Autor del reflote mas grande en la historia de Meri!! 12 años!

http://zonaforo.meri...m/topic/20392/ 

 
 
Juegos terminados en 2016:
Metal gear Portable opps - Metal gear Peace Walker - Metal gear Ground Zeros -Metal gear Solid V- Dark Souls - Shadow of Mordor - FTL - Vanquish- Titanfall2- FTL- Residen evil 6- FF1-FF2-FF3- Ni no kuni  - Destiny - Valkyria cronicles - South Park - i am alive

 

Juegos terminado en 2017
Undertale-Deus Ex 1-Deus Ex 2 

 

Juegos terminado en 2018

 

Total War Atila 

 

En curso

 

Spiro-EDF 4.1-Anmesia-LOL-FFVII-FFIX-FFX

Analisis
 
TitanFall 2
http://zonaforo.meri.../topic/2409012/
 

Impresiones 

 


 
Cosas varias

 

 


Bebidas mas importantes del mundo de los video juegos
http://zonaforo.meri.../topic/2324146/

 

Meriprofeta

La profecia es clara "el quinto hijo de la desarrolladora triple A será 

el perfecto prometido" 

 

 

http://zonaforo.meri...3#entry45424199

 
 
 

Autor del reflote mas grande en la historia de Meri!! 12 años!

http://zonaforo.meri...m/topic/20392/ 

 

Los que ganaron el legendario sello de aprobado 

 

 

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CageRuso Charger

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Es una buena pregunta y de momento no he leído ninguna respuesta convincente. En mi opinión últimamente se sobrevalora el exceso de dificultad.


@CageRuso

 

CageRuso.png

Juegos de PSX, PS2, PS3 y PSP a 5 míseros euros http://zonaforo.meri...s-t2137950.html

Juegos de GB, GBC y GBA a 5 míseros euros http://zonaforo.meri...s-t2169996.HTML

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Lazarus_Jones Ornstein y Smough

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El Mario Kart 8 / Mario Kart 8 Deluxe es el Mario Kart más fácil de todos y además el más divertido. A mi me suelen agobiar las altas dificultades.


7POJeL4.png

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gothmog_es Tommy Vercetti

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Creo que hay varios aspectos que se pasan por alto cuando se habla de "dificultad" y se reduce todo a si es difícil o no, cuando me parece clave discernir dónde radica la dificultad y por qué se considera difícil..

 

Así, a bote pronto, se me ocurre por ejemplo que un juego puede ser difícil pero "justo". Es decir, juegas, pierdes, pero sientes que realmente la culpa es tuya por no haber sabido planear tu estrategia. Sientes que si lo vuelves a intentar lo puedes conseguir si afrontas el reto de forma distinta. Un juego donde la dificultad se plantea de ese modo te anima a seguir jugando y probando distintas cosas. Se ve como un reto con sentido. DS probablemente se percibe de ese modo. Llegas a un jefe, te folla, pero al mismo tiempo entiendes por qué.. Los roguelike creo que también se benefician de esto, al tiempo que también fuerzan al usuario a probar distintas estrategias.

 

En el otro extremo tienes las dificultades "no permisivas" que se basan en explotar algún atributo y reducir los márgenes de error. Aquí podrías clasificar a muchos juegos clásicos que son "pixel perfect", esto es, necesitas realizar alguna acción en el punto adecuado de la pantalla, o si no palmas. Dar un salto en el borde _exacto_, disparar justo al ojo del enemigo, que solo se abre durante un segundo, etc. Esta dificultad se percibe peor, porque a menudo se siente que has perdido y no es por tu culpa, y terminas repitiendo lo mismo una y otra y otra y otra vez. No se percibe ni siquiera como una mejora en la habilidad, porque lo que estás en automatizando un proceso. Sabes lo que tienes que hacer desde el minuto uno, pero tienes que automatizarlo hasta el punto de hacerlo sin pensar. Esto, además, puede desanimar a los menos hábiles, pues la supuesta mejora que necesitas se puede percibir como "imposible".

 

Enlazando con lo último estaría la dificultad que se percibe difícil, pero batible. Al contrario que lo planteado en el párrafo anterior, hay juegos que pueden ser difíciles, pero cuando pierdes sientes que es posible mejorar.

 

También la forma de hacer un juego más difícil. Especialmente en shooters, muchos juegos tiran a lo fácil, y difícil consiste en simplemente subir los atributos de los enemigos. Más vida, más fuerza, más energía. La percepción de esa dificultad es más pobre, porque a menudo terminas haciendo lo mismo, pero simplemente por más tiempo, y a la larga la diversión se puede resentir.

 

En un nivel similar estarías las dificultades "tramposas", que consisten en recopilar datos del usuario que, en principio, a nivel del "mundo del juego", en principio no deberían ser usadas. Que un enemigo te dispare estando fuera de su campo de visión sería un ejemplo de esto. Una IA que nunca comete errores, abuso de ataques sin posibilidad de evasión, no dar opciones al jugador... todo eso me parece que sigue un patrón muy similar.

 

Dónde aplicar los puntos de presión puede ser otro aspecto. Hay juegos que te plantan una cinemática, una batalla con un jefe final, y si mueres, te comes la cinemática otra vez. Eso contribuye a la frustración. Una parte aburrida y fácil antes del momento donde te follan también podría verse igual. Quizás extendible a todos los juegos con checkpoints y puntos de guardado.

 

Seguro que hay más características, puede que algunas muy sutiles, pero todo ello contribuye. Así que no es algo tan simple como "es difícil pero divertido", hay que ver cada caso y entender por qué es difícil, cómo lo percibe el jugador, cómo reacciona y cómo lo supera. Y sí, obviamente hay un componente objetivo porque depende del jugador. El reto para el desarrollador es llegar al mayor número posible de jugadores, sabiendo que nunca va a poder satisfacer a todo el mundo.

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DamezMedia Neonate

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Vaya, que buen debate se está creando. He hecho un poco de investigación acerca del tema y me ha salido este vídeo, por si a alguien le interesa:

 

https://youtu.be/xEVIgLf6aEQ

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Pampito Ultima VII The Black Gate

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Publicado (editado)
hace 2 horas, DamezMedia dijo:

Vaya, que buen debate se está creando. He hecho un poco de investigación acerca del tema y me ha salido este vídeo, por si a alguien le interesa:

 

https://youtu.be/xEVIgLf6aEQ

Ponte a jugar cosas de los 90 de esas que dices que tienen dificultad artificial. O de los 80 o 70 que es cuando las recreativas marcaban las tendencias mayoritarias también en las consolas. Los ordenadores siempre fueron a otra cosa. No tienen esa dificultad artificial. No te dejan sin opción. Que hay muchos casos, no todos, en los que hay que ser muy bueno jugando para pillar esa opción. Si. Los hay. Pero ni son mayoría ni mucho menos te dejan sin opción. Da la sensación de que has tocado poco juego de esos tiempos. Puedes comprobar que el tema no es como lo pintas jugando a esos juegos.  

 

 

Editado por Pampito

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Nekomata Humano

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La dificultad es una de las cosas que más hay que medir. Primero para no ser algo artificial, imposible o sadomasoquista y segundo para tener una buena curva. Tropical freeze es el ejemplo de dificultad perfectamente medida al milímetro. Ofreciendo una curva perfecta y buenos retos.


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Reibacs Zalhera

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Como en cualquier otro ámbito, un nivel de aprendizaje adecuado resulta en un producto óptimo. Parece curioso el aplicarlo a los videojuegos, pero tal y como están hoy en día, lo necesitan. Como en la educación o cualquier otra disciplina, se parte de niveles muy básicos para avanzar escalonadamente hasta los más complejos. Si entre medias hay “saltos” de dificultad mal calculados, acabamos por frustrarnos.

 

Para mí, un buen videojuego funciona así: se comienza ligero y se va aumentando el reto muy despacio conforme se avanza, para acabar, sin darte cuenta, en niveles muy avanzados y que dominas siendo consciente de que eso te ha costado conseguirlo y que, incluso así, supone un reto, pero divertido y satisfactorio.


En construcción.

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MmAnSoN Sir Alonne

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Todo depende del diseño. De un buen diseño. Un mal diseño dará lugar a una dificultad artificiosa e injusta. Un buen diseño te retará, y te invitará a reintentarlo cuantas veces sea necesario, sabiendo que si fallas es por tu falta de pericia al mando, y no porque el juego y su diseño te penalice de manera injusta.

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