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Raziel91

Es cierto, 30fps en consola y en PC NO son lo mismo.

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xarmanista Ganondorf

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vida restante: 100%
hace 6 horas, Badrus82 dijo:

Las imágenes de Daiben también demuestran que si se activa el bloqueador en ese juego, el framepacing es una balsa de aceite. Como le dije a otro usuario, no es cuestión de percepción, es algo medible si si ves una gráfica como las dos de abajo. No hay más que hablar al respecto.

 

No es con el bloqueador del juego, rtss es el riva tuner.


*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

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Raziel91 Magus

Publicado
vida restante: 75%
hace 1 hora, Badrus82 dijo:

Ya te he dicho que pasó de ti, la parrafada vuelve a reiterar las mismas chorradas que llevas cambiando en todo el hilo. No pierdo el tiempo. Pero si me voy a centrar en este gráfico, por eso ya de reírme un poco más de tu ignorancia. Ya no solo es que no sepas inglés ( entendible) o que no sepas castellano (eso ya es más cuestionable pero vale, hay gente que no tiene comprensión lectora y no tuvo apoyo suficiente de pequeño) pero en tu caso tampoco eres capaz de comprender un gráfico tan simple como este. Me pregunto qué hicistes en la eso?? Bueno al lío.

La línea gris es la velocidad de generación del frame y la línea blanca cuadrada que va de 60 a 30 y de 30 a 60 es el framerate real del juego. Las barras rojas están resaltando los momentos donde se produce el sttuter o caída de frames.

 

En el grafico equivalente del adaptativo la línea verde es el framerate real. Se puede apreciar la diferencia entre el vsync normal que efectivamente te manda el framerate a 30 o 60 y no valores intermedios y el adaptativo que permite bajar de 60 sin llegar a 30. Lo que dice es que reduce el sttuter. Efectivamente, la bajada no es a 30 si no a lo que de el framerate. A cambio efectivamente de tearing. Quién ha dicho que el vsync adaptativo no produce tearing? Yo desde luego no.

 

Ni inglés, ni castellano ni una gráfica. Chico lo tuyo es de jugado de guardia...

 

 

Tú mismo entre toda esa vorágine de bilis e insultos (en serio, es imposible hablar contigo sin que parezca que debato con un desequilibrado, y conmigo todavía porque respondo en los mismos términos pero al otro forero lo llevas insultando by the face todo el hilo) te respondes. Hay una barrita bien clarita que señala el rango de 30-60 que es en el que hay stuttering al tener activada la sincronización vertical. Lo demás es todo paja y copy paste de un texto que no entiendes, te empeñas en retorcerlo y además que viene a decir lo mismo que el otro forero y yo te venimos diciendo una y otra vez. En mi mensaje anterior me limito a enumerar algunas de tus contradicciones y meadas fuera de tiesto, ahora puedes sumar que mezclas vsync adaptativo con establecer límites en los fps para decir algo que ese documento en ningún momento, pero oye, que tampoco le vamos a pedir peras al olmo, a estas alturas está muy claro que el vsync te ha debido de limitar las neuronas.

 

 

Que no es adaptive vsync, hombre, deja ese delirio de grandeza y ese afán por creerte con la verdad absoluta y reconoce que lo que dices es una auténtica chorrada y que además cualquiera puede comprobar en su casita y corroborar que la sincronización vertical sigue activada y libre de tearing aunque active la del juego, la del panel y la que le salga de la punta del nabo (toditas adaptativas, según tú), ahora, pon la adaptativa y ten caídas, verás lo disimulado que está el tearing :D

 

Un saludote y respira hondo hombre, que los foros son para intentar pasarlo bien y no para tomárselo tan en serio e ir de máster reis malote :D te has llevado un serio repaso en este hilo, superalo. 

Editado por Raziel91

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OldSilentHill PRAESIDIUM VIGILO

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vida restante: 100%

 


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Badrus82 Krilin

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vida restante: 100%
hace 3 horas, Raziel91 dijo:

Tú mismo entre toda esa vorágine de bilis e insultos (en serio, es imposible hablar contigo sin que parezca que debato con un desequilibrado, y conmigo todavía porque respondo en los mismos términos pero al otro forero lo llevas insultando by the face todo el hilo) te respondes. Hay una barrita bien clarita que señala el rango de 30-60 que es en el que hay stuttering al tener activada la sincronización vertical. Lo demás es todo paja y copy paste de un texto que no entiendes, te empeñas en retorcerlo y además que viene a decir lo mismo que el otro forero y yo te venimos diciendo una y otra vez. 

😂😂😂🤣🤣🤣

Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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hace 11 horas, Badrus82 dijo:

Con el vsync normal si. La propia Unreal te lo dice:

 

VSync essentially is a way to control screen tearing (when the Frame Rate exceeds the Refresh Rate of the monitor) or stutter (when the Frame Rate drops below the Frame Rate Cap, typically 60 FPS) in your rendered application. The functionally works by setting an overall Frame Rate based on the video card demands and the Monitor refresh rate; this will yield a very harsh jump sometimes between 30 FPS and 60 FPS on modern machines which yield the stuttering effect.

 

VSync es esencialmente una forma de controlar el desgarro de la pantalla (cuando la velocidad de fotogramas excede la velocidad de actualización del monitor) o el tartamudeo (cuando la velocidad de fotogramas cae por debajo del límite de la velocidad de fotogramas, normalmente 60 FPS) en su aplicación renderizada. Funcionalmente funciona estableciendo una frecuencia de fotogramas global basada en las demandas de la tarjeta de vídeo y la frecuencia de actualización del monitor; esto producirá un salto muy brusco a veces entre 30 FPS y 60 FPS en las máquinas modernas que producen el efecto de tartamudeo.

 

Ese texto describe la sincronización vertical con doble buffer.

¿Qué quieres demostrar con eso?

 

Lo que llevamos diciéndote todo el hilo es que la mayoría de juegos en la actualidad, y hace una década, no tienen esas caídas de 60 a 30 fps cuando se utiliza vsync normal de toda la vida.

 

Demostrarlo es tan sencillo como abrir un juego y activar el vsync normal.

Tú pretendes negar algo que todos podemos ver con nuestros propios ojos.

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Badrus82 Krilin

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vida restante: 100%
hace 1 hora, ricardkepis dijo:

 

Ese texto describe la sincronización vertical con doble buffer.

¿Qué quieres demostrar con eso?

 

Lo que llevamos diciéndote todo el hilo es que la mayoría de juegos en la actualidad, y hace una década, no tienen esas caídas de 60 a 30 fps cuando se utiliza vsync normal de toda la vida.

 

Demostrarlo es tan sencillo como abrir un juego y activar el vsync normal.

Tú pretendes negar algo que todos podemos ver con nuestros propios ojos.

Yo te digo lo que dice Unreal. Unreal está diciendo que no usa triple buffering. Y de las dos opciones de Vsync te recomienda la adaptativa. Tu haz las pruebas que quieras. Pero lo que dice Unreal y Unity no tiene discusión posible. Y creo que un poquito más que tú esta gente sabe... Aunque solo sea un poquito 😂

Editado por Badrus82

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"Resolution is just a number"
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Raziel91 Magus

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vida restante: 75%
hace 1 hora, Badrus82 dijo:

Yo te digo lo que dice Unreal. Unreal está diciendo que no usa triple buffering. Y de las dos opciones de Vsync te recomienda la adaptativa. Tu haz las pruebas que quieras. Pero lo que dice Unreal y Unity no tiene discusión posible. Y creo que un poquito más que tú esta gente sabe... Aunque solo sea un poquito 😂

Badrus, te parece que intentemos hacer un esfuerzo y hablarnos sin insultos y de forma respetuosa? Es que ya no es una cuestión de dejar tirado a nadie, es que estoy haciendo un sobreesfuerzo por ver por qué piensas eso y no me cuadra de ninguna de las maneras.

 

Te quiero preguntar una cosa pero intenta que sea desde el respeto y sin menospreciar la opinión de nadie. Si fuera como dices, como es posible (sin salirnos de UE4) que si activas la sincronización vertical en el Gears 5, State of Decay 2, Hellblade y Darksiders 3 nunca tengas tearing (ni un poco) si bajan de los 60fps y el framerate sea totalmente variable, ni yendo a 40/50fps haciendo giros de cámara (que saldría tearing si o si) sucede. Si desactivo el del juego y activo el del panel mismo resultado. Sin embargo, si cojo y limito el juego a 60fps máximo con vsync desactivado, cuando baja aparece el tearing y por un tubo además. Si te fijas el Vsync adaptativo tanto en la explicación de Nvidia como de Epic si baja de esa cifra sencillamente NO hay sincronización vertical, te comerás tearing si o si y en cualquier juego de consola que analice DF y use Vsync adaptativo el tearing aparece en cuanto baja, porque esa es su forma de actuar. Puede ser mejor que el vsync de siempre porque puede ser preferible (sobre todo en juegos competitivos y fps, que son los que más lo usan) algo de tearing en esas bajadas a notarlo en el lag del control y el stutter.

 

A no ser que tooooodas las formas de sincronización vertical sean adaptativas (y en el caso de Nvidia la diferencian claramente en su panel, la "On" es la de toda la vida) y eso es imposible porque aparecería tearing, más o menos según el juego, más o menos según las variaciones de frames, pero SIEMPRE habría tearing. Puedes usar scanline vsync e intentar disimularlo configurandolo para que aparezca en una esquinita para que moleste menos, pero estará ahí.

 

 

El triple buffer tiene que estar activado por cojones, si no el framerate se bloquearía con facilidad a 30fps. O lo añaden en los juegos, o en DirectX o en el propio Windows, o donde sea, pero por más pruebas que he hecho no coinciden con lo que estás diciendo. Si tuvieran vsync adaptativo vería tearing cuando lo activarse y bajase de la frecuencia de actualización, exactamente como si no estuviera porque el vsync adaptativo si baja básicamente es igual a jugar sin vsync. Sin embargo cuando juegas con vsync en esos juegos lo que se puede observar es el stuttering propio de tener activada la sincronización vertical y no coincidir con la tasa de refresco del monitor, que se percibe claramente los cortes en los giros de cámara.

 

 

En serio, es cuestión de probar cada uno en su casa. El Vsync de los juegos, ni el de los paneles (el estándar) no funcionan como un vsync adaptativo, y los juegos igualmente tienen framerate variable. Insisto en que cualquiera puede comprobarlo fácilmente en su casa, y lo que estás diciendo no se corresponde con mis pruebas y sospecho que tampoco con las de cualquiera que pruebe jugando en su ordenador.

 

Yo creo que la conclusión es clara, esos juegos están usando el vsync de siempre con triple buffer. 

Editado por Raziel91

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Badrus82 Krilin

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vida restante: 100%
hace 16 horas, xarmanista dijo:

 

No es con el bloqueador del juego, rtss es el riva tuner.

El bloqueador externo me refería.


PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
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Badrus82 Krilin

Publicado
vida restante: 100%
hace 4 horas, Raziel91 dijo:

Badrus, te parece que intentemos hacer un esfuerzo y hablarnos sin insultos y de forma respetuosa? Es que ya no es una cuestión de dejar tirado a nadie, es que estoy haciendo un sobreesfuerzo por ver por qué piensas eso y no me cuadra de ninguna de las maneras.

 

Te quiero preguntar una cosa pero intenta que sea desde el respeto y sin menospreciar la opinión de nadie. Si fuera como dices, como es posible (sin salirnos de UE4) que si activas la sincronización vertical en el Gears 5, State of Decay 2, Hellblade y Darksiders 3 nunca tengas tearing (ni un poco) si bajan de los 60fps.  

 

Gears 5 en consola tiene tearing:

 

Minuto 20:35 cuando cae de 60 FPS produce tearing, lo marca en el desgarro la gráfica de DF. En pc seguramente también lo tenga. Yo lo he jugado capado a 30 fps así que no he visto ningún tearing. También lo tiene one S por cierto. Y el juego es el mismo y Xbox one X tienen activada la sincronización vertical.

El resto del mensaje lo omito para no perder más el tiempo.

Saludos.

 

PD: aquí tienes un foro donde hablan del tema en Gears 4, que hará lo mismo que Gears 5 asumo.

 

Mira lo que dice este usuarios:

MS implemented "screen tearing feature" in May update. All UWP games should work with adaptive sync. So unless stated otherwise Freesync is supported.

 

 

😜 🤣

 

Editado por Badrus82

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Raziel91 Magus

Publicado
vida restante: 75%
hace 2 horas, Badrus82 dijo:

 

Gears 5 en consola tiene tearing:

 

Minuto 20:35 cuando cae de 60 FPS produce tearing, lo marca en el desgarro la gráfica de DF.

Insisto, no te sigo, si yo no he negado que Gears 5 en consola sí use vsync adaptativo, es muy común en consola que veamos este tipo de sincronización vertical y más en juegos como Gears 5 que es más importante mantener un control sin lag y sin vibraciones propias del stutter que un ligero tearing. No te he negado que Gears 5 en consola use vsync adaptativo, lo que niego es que lo esté usando en la versión PC.

 

Te voy a poner un ejemplo de juego que usa vsync adaptativo en una consola y no en otra:

 

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-call-of-duty-advanced-warfare-face-off

 

 

 

Minuto 1,30. Fíjate como ambas (en este caso más PS4) están cayendo del framerate objetivo (60fps) y sólo una (One) está presentando tearing. 

 

Cita

Our brand new PS4 vs Xbox One frame-rate tests shows footage from a bit further into the campaign. Both platforms show drops at synced points here, but as before the PS4 takes the bigger hits - while Xbox One drops to a lesser extent with a touch of screen-tear in tow.

 

En PS4 llega a caer a 46fps pero nunca aparece tearing, como sí sucede en la versión de XBO:

 

Cita

To state the facts on performance, the PS4 campaign mode drops at lowest to 46fps in our newest tests, but typically sticks between the 50-60fps lines when threatened with heavy alpha. From shielding a drone swarm to riding hover-bikes through a warzone, these peak stress points simply manifest more heavily on PS4's campaign. In matching set-pieces, Microsoft's platform delivers the smoother frame-rate on average, but does so while introducing tears to the top third of the screen.

 

Y como puedes comprobar, la versión de PS4 se la puede pasar a 40-50-60fps (en ese rango) sin un poquito de tearing. ¿Como es eso posible? pues porque una está usando vsync adaptativo y la otra está utilizando el vsync de siempre. Pero si lo que dices fuera cierto, el juego cuando baja a 45fps se bloquearía a 30fps. ¿Como puede estar un juego en un rango completamente variable de framerate sin presentar tearing? si tuviera vsync adaptativo incluso si tiene un tearing muy disimulado saldría en las pruebas de DF, pero sólo aparece en la versión de XBO ligeramente. Por las dudas, DF lo dice explícitamente:

 

Cita

The only concession on Microsoft's platform, besides its variable resolution, is the use of adaptive v-sync. In practice, this causes frames to tear during spikes in concurrent alpha effects, or scenes involving multiple allies on-screen. 

 

 

Bastante esclarecedor, ¿no?. En PS4 usaba v-sync es´tándar y tenía framerate variable. En One se usaba v-sync adaptativo y tenía framerate variable con un ligero tearing. Ergo no es necesario usar el adaptativo para tener framerate variable.

 

DOOM

 

 

Se pasa todo el vídeo a 40-50-60fps, de nuevo framerate totalmente variable. ¿Por qué no presenta ni una pizca de tearing? si fuera como dices, o está usando vsync adaptativo (que tendría tearing y no es el caso), y si usara vsync "normal" como el que dices tú, cuando bajara a 40fps se bloquearía a 30fps.

 

Uno reciente, Star Wars:

 

 

 

Mas:

 

 

12:40 las versiones de PS4 Pro y One X en modo rendimiento, 0 tearing y framerate variable.

 

En el modo rendimiento de X tiene framerate variable y de nuevo, sin rastro de tearing. Pero sí se puede observar algo en el vídeo:  el stutter. Y en consolas sabes igual que yo que no hay ningún botón mágico. Con el vsync adaptativo siempre aparece tearing, sea poco, mucho o casi inapreciable. En el Batman Arkham Knight de consolas también se utiliza y cuando baja de 30fps aparece el tearing:

 

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-batman-arkham-knight-face-off

 

 

 

Yo creo que como poco, es bastante razonable lo que te estoy diciendo. Estoy bastante convencido de que los citados con UE 4 (Hellblade, Gears 5 etc) les activas la sincronización vertical en PC y los monitorizas con las herramientas de DF y no hay tearing, salvo que actives el V-sync adaptativo del panel de Nvidia. Porque el que están usando no es adaptativo, tan simple como eso.  En consola en el caso de algunos sí es adaptativo y en otros no. Ya depende de la desarrolladora y su elección para el juego. Pero estoy bastante seguro, y te lo digo sin ánimo de ofenderte, que te confundes al pensar que con el vsync estándar no se puede tener framerate variable si no es adaptativo.

 

 

 

 

Editado por Raziel91

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Seider OUTER HEAVEN

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¿Para qué querría un usuario de PC jugar a 30 fps a un juego pudiéndolo jugar a 60?

 

¿Qué más da lo horrible que vayan los juegos en PC a 30 fps si absolutamente todos a día de hoy se pueden jugar a 60?

 

Saludos

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Seider OUTER HEAVEN

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Repetido

Editado por Seider

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albertobat PRAESIDIUM VIGILO

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vida restante: 100%
hace 14 horas, Seider dijo:

¿Para qué querría un usuario de PC jugar a 30 fps a un juego pudiéndolo jugar a 60?

 

¿Qué más da lo horrible que vayan los juegos en PC a 30 fps si absolutamente todos a día de hoy se pueden jugar a 60?

 

Saludos

Pues porque se confunde el usuario de pc con todos los usuarios de pc. Es como decir que los usuarios de consola juegan a 4k por existir OneX, pues aquí igual. Hay usuarios que juegan desde el inicio de la gen con configuraciones con dual cores o gpus como la famosa gtx750 o una 7870 que pra juegos hoy los 60fps pueden no asegurártelos ni al mínimo, o incluso quieran no jugar al mínimo de detalles y prefieran subir resolución o detalles, no todos pueden o no todos lo prefieren.


Yo mismamente cuando tenía la gtx560ti hubo momentos cuando salieron las nuevas consolas que ni al mínimo tenía 60fps, como mucho 30-40 ( y en algunos juegos como Ryse ni eso), poder jugar a 30fps estables es una opción que para un usuario de pc como yo en ese momento era perfectísimamente viable.

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CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W Grand RGB  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG GL850 27’ (1440p-nanoips-144hz-freesync)

 

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xarmanista Ganondorf

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Madre del amor hermoso, ¿Esto todavía sigue abierto?

 

Estáis perdiendo el tiempo. La cabezonería nivel SpartanCoin es una perdida de tiempo, que siga en su mundo paralelo.


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xarmanista Ganondorf

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hace 14 horas, Seider dijo:

¿Para qué querría un usuario de PC jugar a 30 fps a un juego pudiéndolo jugar a 60?

 

¿Qué más da lo horrible que vayan los juegos en PC a 30 fps si absolutamente todos a día de hoy se pueden jugar a 60?

 

Saludos

 

Sacrificar fps por graficos en un pepino es muy normal, sobre todo si no es un multijugador online competitivo.


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