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Raziel91

Es cierto, 30fps en consola y en PC NO son lo mismo.

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Badrus82 Freezer

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vida restante: 100%
hace 1 hora, ricardkepis dijo:

 

Precisamente los datos medibles dicen que hay distintos tipos de 30 fps.

Si no se optimiza el tiempo entre cuadros la animación será inconsistente aunque tengas 30 fps sólidos.

 

Mira las imágenes que posteó Daiben:

spacer.png

spacer.png

Las imágenes de Daiben también demuestran que si se activa el bloqueador en ese juego, el framepacing es una balsa de aceite. Como le dije a otro usuario, no es cuestión de percepción, es algo medible si si ves una gráfica como las dos de abajo. No hay más que hablar al respecto.

Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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Raziel91 Yojimbo

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vida restante: 100%
hace 20 minutos, Badrus82 dijo:

 que es lo que os explique al principio es que activan el Vsync cuando está cerca de 30 o de 60 y permiten framerate variable si andas por los 40-50. Con tearing aunque disimulado.

Insisto, te has hecho la picha un lío con establecer unos mínimos y máximos (smooth framerate) y el como funciona V-sync. Ya es que es hasta difícil de seguir el mejunje de datos que estás mezclando.

Para resumirlo todo, te invito a que hagas una cosa. Sin monitor G-sync/Freesync (o desactivado) ponte el Gears 5, metele caña hasta que lo dejes a 40-50fps y dime si no tienes stuttering por un tubo y cero tearing si tienes la sincronización vertical activada. Si fuera vsync adaptativo simplemente tendrías tearing por un tubo (de disimulado nada, prueba a desactivar cualquier v-sync y juega a ese framerate, tendrás tearing para cortar cabezas y si activas v-sync pasarás a tener cero tearing para tener stuttering por un tubo).

 

En el documento que has puesto de Epic simplemente te habla del stutter que hay con vsync entre 30-60fps (es decir, que si va bailando en esa cifra vas a tener stutter), las ventajas del Adaptive (vsync que se desactiva totalmente cuando bajas de la cifra) y aparte establecer un límite de framerate para que las oscilaciones no sean muy graves (smooth framerate), pero no dice lo que tú estás diciendo, simplemente estás intentando encajar aunque sea a la fuerza los datos que te están dando con los que habías dado tú.

 

En esta parte:

 

Cita

the VSync hardware changes will probably limit the FPS of the application to 30 FPS after the Smooth Frame Rate shifts to a lower 40 FPS.

Creo (y matizo el creo, porque aquí reconozco no estar 100% seguro de entenderle, algunos tenemos una pizca más de humildad) que lo que quiere decir es que si estableces un framerate mínimo de 40-60fps con smooth framerate, el vsync se encargará de estabilizarlo a 30fps si baja de esa cifra. Pero insisto, eso no implica que el vsync si tienes una caida a 45-50fps te lo vaya a bloquear a 30fps. Solo están diciendo que en esa situación (Establecer límite smooth framerate 40-60fps) si hubiera caídas debajo de los mínimos y máximos establecidos el V-sync te lo bloquearía a 30fps. Pero eso no tiene nada que ver con lo que tú decías en un principio, es agarrarse a un clavo ardiendo a tope.

 

Lo que dice en ese documento es básicamente lo útil que es establecer unos límites de fps mínimos y máximos, poco más se puede sacar de ahí, la verdad. Que vsync tiene stutter si no llegas al framerate objetivo (algo que ya hemos dicho) y que vsync adaptativo se desactiva en cuanto baja (tearing).

 

 

 

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Badrus82 Freezer

Publicado
vida restante: 100%
hace 17 minutos, Raziel91 dijo:

Insisto, te has hecho la picha un lío con establecer unos mínimos y máximos (smooth framerate) y el como funciona V-sync. Ya es que es hasta difícil de seguir el mejunje de datos que estás mezclando.

Para resumirlo todo, te invito a que hagas una cosa. Sin monitor G-sync/Freesync (o desactivado) ponte el Gears 5, metele caña hasta que lo dejes a 40-50fps y dime si no tienes stuttering por un tubo y cero tearing si tienes la sincronización vertical activada. Si fuera vsync adaptativo simplemente tendrías tearing por un tubo (de disimulado nada, prueba a desactivar cualquier v-sync y juega a ese framerate, tendrás tearing para cortar cabezas y si activas v-sync pasarás a tener cero tearing para tener stuttering por un tubo).

 

En el documento que has puesto de Epic simplemente te habla del stutter que hay con vsync entre 30-60fps (es decir, que si va bailando en esa cifra vas a tener stutter), las ventajas del Adaptive (vsync que se desactiva totalmente cuando bajas de la cifra) y aparte establecer un límite de framerate para que las oscilaciones no sean muy graves (smooth framerate), pero no dice lo que tú estás diciendo, simplemente estás intentando encajar aunque sea a la fuerza los datos que te están dando con los que habías dado tú.

 

En esta parte:

 

Creo (y matizo el creo, porque aquí reconozco no estar 100% seguro de entenderle, algunos tenemos una pizca más de humildad) que lo que quiere decir es que si estableces un framerate mínimo de 40-60fps con smooth framerate, el vsync se encargará de estabilizarlo a 30fps si baja de esa cifra. Pero insisto, eso no implica que el vsync si tienes una caida a 45-50fps te lo vaya a bloquear a 30fps. Solo están diciendo que en esa situación (Establecer límite smooth framerate 40-60fps) si hubiera caídas debajo de los mínimos y máximos establecidos el V-sync te lo bloquearía a 30fps. Pero eso no tiene nada que ver con lo que tú decías en un principio, es agarrarse a un clavo ardiendo a tope.

 

Lo que dice en ese documento es básicamente lo útil que es establecer unos límites de fps mínimos y máximos, poco más se puede sacar de ahí, la verdad. Que vsync tiene stutter si no llegas al framerate objetivo (algo que ya hemos dicho) y que vsync adaptativo se desactiva en cuanto baja (tearing).

 

 

 

😂

Ni me molesto en explicártelo. Es exactamente como lo dije yo. Con el smooth framerate (que está activo por defecto según el propio documento en UE4, se marcan unos mínimos y máximos para evitar tener frames bailongos cerca de los 30 y te lo bloquea a 30. Si usas el vsync tradicional, como te explica arriba, te bloqueará a 30 o 60 y si usas el adaptativo (con el smooth framerate) te mantendrá sin tearing de 60 en adelante. Si caes mucho te lo bloquea a 30 pero no de golpe, solo si bajas de por ejemplo (40). Los ejemplos que puse en plan random ( que ya lo advertí porque os conozco y nos da la cabeza para más) en el primer mensaje. Y en medio efectivamente como te suelta el frame que tiene te genera tearing. Lo que pasa es que te lo comuflan.

 

Todos losa juegos usan doble buffer Raziel. Todos salvo que tenga activo el triple buffering, cosa que en UE 4 como ves ninguno hace por defecto. Mientras uno se envía, el otro se va pintando. Toooooooodoooooos. Que no te enteras 😂.

 

Todos los juegos de UE4 en el mercado están principalmente usando vsync adaptativo y el smooth framerate activo. Una de las 3 implementaciones de Unity es exactamente la misma que Unreal. Y el resto de juegos que estan bien hechos funcionan de forma similar.

El propio documento te recomienda usar el adaptativo. 😂

 

Punto y final Raziel. Lleváis 20 páginas haciendo el puto ridículo más absoluto. Y tú sigues con tu cabezonería, tu nula capacidad de entender y tú cerrazón más absoluta aunque te pongan en la cara la prueba de que la tierra no es plana.

Editado por Badrus82

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 1 hora, Badrus82 dijo:

En que los juegos de Unreal Engine no usan triple buffering y usan principalmente vsync adaptativo. Además de eso lo que hacen, que es lo que os explique al principio es que activan el Vsync cuando está cerca de 30 o de 60 y permiten framerate variable si andas por los 40-50. Con tearing aunque disimulado. No usan triple buffering. Básicamente lo que os dije desde el minuto 1 de como funcionaban el vsync adaptativo en la mayoría de los juegos ;)

 

Ni Unreal ni Unity utilizan triple buffering en sus juegos por defecto, en Unreal se puede programar pero ni siquiera lo puedes activar directamente, te dan una template para que te lo programes tu directamente si quieres. Los juegos que lo implementen tendrán que hacerlo ellos. Por lo que la mayor parte de juegos no lo implementan como tú decias. Recuerda que decías que todos los juegos menos los de Unity lo usaban. Yo te dije que no. Los de unreal tampoco lo implementan y directamente en la ayuda del motor te recomiendan usar vsync adaptativo. Que es lo que, como yo os dije usan la mayoría de juegos hoy en día. Los que están bien hechos, como ya os dije tienen el control del framerate para meter vyanc a 30 o a 60 pero no bloquear entre los rangos que establezcas para evitar el problema de bajar de golpe de 60 a 30. Cosa que algún juego sigue haciendo pero por suerte cada vez menos. Y en Unity en las últimas versiones funciona como en Unreal.

 

El adaptive vsync se comenzó a utilizar en los drivers de Nvidia en 2012.

 

Antes de esa fecha no existía y sin embargo los juegos anteriores a eso no tenían bajones a 30 fps cuando activabas el vsync.

¿Cómo crees que era posible eso?

 

En la actualidad muchos juegos soportan adaptive vsync (o más bien utilizan la función del driver) pero incluso forzando la sincronización vertical tradicional (no adaptativa) tampoco tienen caídas a 30 fps.

Eso solamente es posible con triple buffer.

 

¿Tú conoces muchos juegos actuales que tengan ese tipo de caídas forzando la sincronización vertical normal?

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Badrus82 Freezer

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vida restante: 100%
hace 1 minuto, ricardkepis dijo:

 

El adaptive vsync se comenzó a utilizar en los drivers de Nvidia en 2012.

 

Antes de esa fecha no existía y sin embargo los juegos anteriores a eso no tenían bajones a 30 fps cuando activabas el vsync.

¿Cómo crees que era posible eso?

 

En la actualidad muchos juegos soportan adaptive vsync (o más bien utilizan la función del driver) pero incluso forzando la sincronización vertical tradicional (no adaptativa) tampoco tienen caídas a 30 fps.

Eso solamente es posible con triple buffer.

 

¿Tú conoces muchos juegos actuales que tengan ese tipo de caídas forzando la sincronización vertical normal?

Ahí tienes la documentación de UE 4. Donde te recomiendan el vsync adaptativo y no hablan de triple buffering por ningún lado. De hecho te dicen que el Vsync normal te puede bloquear de 30 a 60, lo que le he dicho a Raziel antes. Yo te hablo de hoy en día. En 2010 había muchos juegos que te bloqueaban a 30 si caía de 60. Skyrim mismamente. Ahora hay menos porque la mayoría usan vsync adaptativo. Insisto, si después de enseñarte la documentación de los dos principales motores de juegos donde uno no usa ni implementa el triple buffering y el otro lo mantiene porque es un motor de 1998 pero no te lo permite activar de forma normal si no programandotelo tu a mano. Si Nvidia no te deja usar el triple buffering en su propio driver... No sé cuántas pruebas necesitas para que te bajes del burro macho 🤣 pero nada. Tu mismo.


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Badrus82 Freezer

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vida restante: 100%
hace 11 minutos, ricardkepis dijo:

 

Doble post. Vaya tela con el foro 🙄

Editado por Badrus82

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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hace 14 minutos, Badrus82 dijo:

Ahí tienes la documentación de UE 4. Donde te recomiendan el vsync adaptativo y no hablan de triple buffering por ningún lado. De hecho te dicen que el Vsync normal te puede bloquear de 30 a 60, lo que le he dicho a Raziel antes. Yo te hablo de hoy en día. En 2010 había muchos juegos que te bloqueaban a 30 si caía de 60. Skyrim mismamente. Ahora hay menos porque la mayoría usan vsync adaptativo. Insisto, si después de enseñarte la documentación de los dos principales motores de juegos donde uno no usa ni implementa el triple buffering y el otro lo mantiene porque es un motor de 1998 pero no te lo permite activar de forma normal si no programandotelo tu a mano. Si Nvidia no te deja usar el triple buffering en su propio driver... No sé cuántas pruebas necesitas para que te bajes del burro macho 🤣 pero nada. Tu mismo.

 

Las pruebas están en los propios juegos.

Elige cualquier juego (no Unity que ya sabemos que no soporta triple buffer) y activa el vsync normal.

¿Tiene bajones a 30 fps o las bajadas son variables?

Si se estuviese utilizando doble buffer tendría que bloquearse a 30 en cuanto se produjese una bajada a menos de 60 fps.

 

De preferencia haz la prueba con un juego basado en Unreal Engine para comprobar si realmente no tiene triple buffer.

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Aiken Saitama

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Pues no se la razon tecnica.

Pero sospecho que la causa, es que los desarrolladores optimizan y tunean los juegos de consola asegurandose que en las 2 configuraciones que hay funcionen de forma fluida.

Mientras que en PC me temo que los desarroladores se han acostumbrado a desarrollar a 60fps, probando solo esa tasa de fps, y la opcion de bajar requerimientos es algo que dan la opcion al usuario pero ellos prueban poco, y garantizan menos.

 

Aiken

 

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Badrus82 Freezer

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vida restante: 100%
hace 7 minutos, ricardkepis dijo:

 

Las pruebas están en los propios juegos.

Elige cualquier juego (no Unity que ya sabemos que no soporta triple buffer) y activa el vsync normal.

¿Tiene bajones a 30 fps o las bajadas son variables?

Si se estuviese utilizando doble buffer tendría que bloquearse a 30 en cuanto se produjese una bajada a menos de 60 fps.

 

De preferencia haz la prueba con un juego basado en Unreal Engine para comprobar si realmente no tiene triple buffer.

Si fuera tan común como dices, lo tendría implementado UE4. Y no lo tiene por defecto. Si tú lees la documentación que viene ahí sobre el vsync. Como programador que harías? Por qué yo lo tengo claro. Vsync adaptativo y smooth framerate activo y probando establecería el mínimo y máximo para conseguir la mayor suavidad posible.

 

En Gears 5 hay tearing en Xbox one X cuando cae de 60 FPS. Dicho por Digital Foundry. En pc no he hecho la prueba pero será exactamente igual. Otra cosa es que se note o no se note pero haberlo lo hay ya que la herramienta de DF lo detecta. Tambien pasa en one de pobres. Así que ya me contarás...

Yo ya no te puedo dar más referencias para que lo entiendas y lo aceptes. Si lo sigues negando ya es simplemente cerrazón. Y entrar en bucle contigo también pues como que no...

 

Tu sabrás lo que quieras creer. Por mi parte, creo que el que lo haya querido entender, tiempo y opciones ha tenido.


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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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hace 8 minutos, Badrus82 dijo:

Si fuera tan común como dices, lo tendría implementado UE4. Y no lo tiene por defecto. Si tú lees la documentación que viene ahí sobre el vsync. Como programador que harías? Por qué yo lo tengo claro. Vsync adaptativo y smooth framerate activo y probando establecería el mínimo y máximo para conseguir la mayor suavidad posible.

 

En Gears 5 hay tearing en Xbox one X cuando cae de 60 FPS. Dicho por Digital Foundry. En pc no he hecho la prueba pero será exactamente igual. Otra cosa es que se note o no se note pero haberlo lo hay ya que la herramienta de DF lo detecta. Tambien pasa en one de pobres. Así que ya me contarás...

Yo ya no te puedo dar más referencias para que lo entiendas y lo aceptes. Si lo sigues negando ya es simplemente cerrazón. Y entrar en bucle contigo también pues como que no...

 

Tu sabrás lo que quieras creer. Por mi parte, creo que el que lo haya querido entender, tiempo y opciones ha tenido.

 

Yo creo en lo que se pueda comprobar, y en este tema la mejor prueba es lo que podemos ver en los juegos.

Todo el que sea jugador de PC te va a decir que los juegos con bajones por vsync con doble buffer prácticamente no existen en la actualidad e incluso hace una década lo más común era que el juego tuviese triple buffer sin tener que forzar nada.

Tú debes ser el único que niega eso.

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Badrus82 Freezer

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hace 11 minutos, ricardkepis dijo:

 

Yo creo en lo que se pueda comprobar, y en este tema la mejor prueba es lo que podemos ver en los juegos.

Todo el que sea jugador de PC te va a decir que los juegos con bajones por vsync con doble buffer prácticamente no existen en la actualidad e incluso hace una década lo más común era que el juego tuviese triple buffer sin tener que forzar nada.

Tú debes ser el único que niega eso.

Con vsync adaptativo no caen de 60 a 30 de golpe. Es tan fácil como eso. 

No te insisto más. Ya eres mayorcito (sospecho) para saber leer y unir los puntos tú solito. Si no es así, yo no voy a seguir intentado convencerte de lo contrario. Tu tienes la razón, y yo Unity y Unreal están equivocados y no dan soporte nativo al estándar de la industria de pc.


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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 1 hora, Badrus82 dijo:

Con vsync adaptativo no caen de 60 a 30 de golpe. Es tan fácil como eso. 

 

Y con vsync normal tampoco caen de 60 a 30 de golpe.

¿Cómo explicas eso?

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Badrus82 Freezer

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vida restante: 100%
hace 22 minutos, ricardkepis dijo:

 

Y con vsync normal tampoco caen de 60 a 30 de golpe.

¿Cómo explicas eso?

Con el vsync normal si. La propia Unreal te lo dice:

 

VSync essentially is a way to control screen tearing (when the Frame Rate exceeds the Refresh Rate of the monitor) or stutter (when the Frame Rate drops below the Frame Rate Cap, typically 60 FPS) in your rendered application. The functionally works by setting an overall Frame Rate based on the video card demands and the Monitor refresh rate; this will yield a very harsh jump sometimes between 30 FPS and 60 FPS on modern machines which yield the stuttering effect.

 

VSync es esencialmente una forma de controlar el desgarro de la pantalla (cuando la velocidad de fotogramas excede la velocidad de actualización del monitor) o el tartamudeo (cuando la velocidad de fotogramas cae por debajo del límite de la velocidad de fotogramas, normalmente 60 FPS) en su aplicación renderizada. Funcionalmente funciona estableciendo una frecuencia de fotogramas global basada en las demandas de la tarjeta de vídeo y la frecuencia de actualización del monitor; esto producirá un salto muy brusco a veces entre 30 FPS y 60 FPS en las máquinas modernas que producen el efecto de tartamudeo.

Editado por Badrus82

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Raziel91 Yojimbo

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vida restante: 100%
hace 26 minutos, Badrus82 dijo:

Con el vsync normal si. La propia Unreal te lo dice:

 

VSync essentially is a way to control screen tearing (when the Frame Rate exceeds the Refresh Rate of the monitor) or stutter (when the Frame Rate drops below the Frame Rate Cap, typically 60 FPS) in your rendered application. The functionally works by setting an overall Frame Rate based on the video card demands and the Monitor refresh rate; this will yield a very harsh jump sometimes between 30 FPS and 60 FPS on modern machines which yield the stuttering effect.

 

VSync es esencialmente una forma de controlar el desgarro de la pantalla (cuando la velocidad de fotogramas excede la velocidad de actualización del monitor) o el tartamudeo (cuando la velocidad de fotogramas cae por debajo del límite de la velocidad de fotogramas, normalmente 60 FPS) en su aplicación renderizada. Funcionalmente funciona estableciendo una frecuencia de fotogramas global basada en las demandas de la tarjeta de vídeo y la frecuencia de actualización del monitor; esto producirá un salto muy brusco a veces entre 30 FPS y 60 FPS en las máquinas modernas que producen el efecto de tartamudeo.

No se refiere a que caiga sólo entre 30 ó 60fps, se refiere a que hay stuter entre cualquier tasa de frames entre 30 y 60fps. Fíjate en el gráfico que ponen sobre ese mimso párrafo:

 

spacer.png

Insisto, no tienes más que hacer una prueba para ver que te equivocas, badrus. Coge cualquier juego actual y activa el "adaptive vsync" del panel de Nvidia, y fuerzalo a caer de 60fps (o los Hz de tu monitor), vas a tener tearing si o si. Luego coge y pon el vsync normal, el del panel de la gráfica, y verás que en todo caso tendrás stutter pero de ninguna manera tendrás tearing.

 

Pero es que así no se puede debatir, vas amoldando tu argumentación conforme se te dan más datos como un descosido xd. Primero que el vsync no se debe activar con freesync salvo que sea adaptativo, luego te pasamos enlaces (yo y más foreros) donde Nvidia te dice que sí pero preferentemente el de su panel y tu salida es que según tú el del panel de Nvidia es "adaptativo", luego te pongo como Nvidia separa el "adaptativo" del "on" y te sales por la tangente con que es que "el del panel actuaría como el adaptativo sin serlo" -aplicable a activarlo en los juegos-, luego que el Gsync activando el vsync del juego no funciona pero el del artículo de Nvidia te dice que "en el 99% de los casos será igual activar el del panel o el del juego", te decimos que vsync adaptativo es simplemente un vsync que se desactiva al bajar los frames provocando tearing y según tú era para permitir una tasa abierta de frames y se te pone información oficial de Nvidia donde dice justamente lo que te decimos... y para más inri nos pones de "muestra" de que llevas razón un documento de Epic donde dice textualmente lo mismo que te llevábamos diciendo página tras página.

 

Si esto se resume muy fácilmente, Badrus. Lo que yo había dicho que me discutias es:

 

- Gsync y freesync funcionan mejor con Vsync ON. Nvidia y AMD están de acuerdo.

- Es PREFERENTE (que no la única opción) activar Vsync en el panel sobre el del juego. Pero lo normal es que ambos funcionen perfectamente. También información de Nvidia.

- Gsync y freesync NO dejan de funcionar con el vsync del juego.

 

 

Yo no había dicho ni una mentira, y estoy seguro que después de hartarte de leer para rebuscar algo que te de algo la razón a estas alturas lo sabes de sobra. Tú sí habías dicho unas cuantas. La realidad es que juego que ponga, active el vsync que me de la real gana (el del panel de amd, el del juego o el de Pepito Grillo) no voy a tener tearing, pero si activo cualquier método de sincronización adaptativa sí lo voy a tener si baja de la cifra. Es una prueba fácil, sencilla y para toda la familia. A mí lo que personalmente me molesta es que me venga un tio a decirme perlas como que el freesync no funciona con el vsync del juego activado cuando llevo ya varios juegos seguidos (el del panel me funciona como le da la real gana, a veces sí y otras no) donde tengo freesync activado y se nota una diferencia abismal entre tenerlo off y on en la consistencia y fluidez cuando hay bajadas, y ahí tienes al de los artículos de c´omo configurar G-sync diciendo bien clarito lo mismo que te estaba diciendo yo, que el del juego y el del panel normalmente son el mismo y ambos funcionan perfectamente con freesync/G-sync por lo general. No hay más, en serio.

 

Déjate de peliculas ya, hombre, que no pasa nada por equivocarnos de vez en cuando, y es demasiado evidente que tú lo has hecho varias veces a lo largo del hilo. Ni me voy a molestar en pegar mensajes de nuevo, cualquiera puede comprobarlo. Al menos ya has aprendido a configurar correctamente un juego para jugar con un monitor g-sync/vsync, y ya sabes que se puede activar perfectamente la sincronización vertical donde te salga del cimbrel, además de saber un poquito más de configurar los diferentes vsync y para que sirven en el panel de tu gráfica, algo bueno tenía que salir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

Editado por Raziel91

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Badrus82 Freezer

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vida restante: 100%
hace 59 minutos, Raziel91 dijo:

Fíjate en el gráfico que ponen sobre ese mimso párrafo:

 

spacer.png
 

Ya te he dicho que pasó de ti, la parrafada vuelve a reiterar las mismas chorradas que llevas cambiando en todo el hilo. No pierdo el tiempo. Pero si me voy a centrar en este gráfico, por eso ya de reírme un poco más de tu ignorancia. Ya no solo es que no sepas inglés ( entendible) o que no sepas castellano (eso ya es más cuestionable pero vale, hay gente que no tiene comprensión lectora y no tuvo apoyo suficiente de pequeño) pero en tu caso tampoco eres capaz de comprender un gráfico tan simple como este. Me pregunto qué hicistes en la eso?? Bueno al lío.

La línea gris es la velocidad de generación del frame y la línea blanca cuadrada que va de 60 a 30 y de 30 a 60 es el framerate real del juego. Las barras rojas están resaltando los momentos donde se produce el sttuter o caída de frames.

 

En el grafico equivalente del adaptativo la línea verde es el framerate real. Se puede apreciar la diferencia entre el vsync normal que efectivamente te manda el framerate a 30 o 60 y no valores intermedios y el adaptativo que permite bajar de 60 sin llegar a 30. Lo que dice es que reduce el sttuter. Efectivamente, la bajada no es a 30 si no a lo que de el framerate. A cambio efectivamente de tearing. Quién ha dicho que el vsync adaptativo no produce tearing? Yo desde luego no.

 

Ni inglés, ni castellano ni una gráfica. Chico lo tuyo es de jugado de guardia...

 

De Nvidia, justo de dónde salen las gráficas:

 

 

Nothing is more distracting when gaming than frame rate stuttering and screen tearing. Stuttering occurs when frame rates fall below the VSync frame rate cap, which is typically 60 frames per second, matching the 60Hz refresh rate of most monitors and screens. When frame rates dip below the cap VSync locks the frame rate to the nearest level, such as 45 or 30 frames per second. As performance improves the frame rate returns to 60.

In performance-intensive games this dramatic change in frame rate can occur several times per second, resulting in clearly noticeable stuttering as the frame rate jumps around, often causing eye strain and headaches.

 

En castellano:

 

No hay nada que distraiga más cuando se juega que el tartamudeo de la frecuencia de fotogramas y el desgarro de la pantalla. La tartamudez se produce cuando las frecuencias de fotogramas caen por debajo del límite de la velocidad de fotogramas de VSync, que suele ser de 60 fotogramas por segundo, igualando la frecuencia de actualización de 60 Hz de la mayoría de los monitores y pantallas. Cuando las velocidades de fotogramas descienden por debajo de la tapa, VSync bloquea la velocidad de fotogramas al nivel más cercano, como 45 ó 30 fotogramas por segundo. A medida que el rendimiento mejora, la velocidad de cuadro vuelve a ser de 60. En los juegos intensivos en rendimiento, este cambio dramático en la frecuencia de fotogramas puede ocurrir varias veces por segundo, lo que resulta en un tartamudeo claramente perceptible a medida que la frecuencia de fotogramas salta de un lado a otro, lo que a menudo causa fatiga ocular y dolores de cabeza.

 

https://www.geforce.com/hardware/technology/adaptive-vsync/technology

 

Permíteme por las horas que son y el tiempo que voy a tardar en parar de reírme de tu enésima cagada, que no te traduzca más y uses tu mismo el Google traslate para enterarte un poquito de lo que dice la propia Nvidia.

 

Del resto, paso como de la mierda. Esto es que me lo has dejado muy a huevo y me tenía que echar unas risas antes de acostarme 🤣🤣🤣

Yo no recuerdo a nadie en este foro que haya hecho el ridículo más absuluto que has hecho tú estos dos días. Entiendo que estes hiperpicado por ello, pero no te das cuenta que a cada post tuyo nuevo te hundes en la mierda un poquito más?. No sé muy bien dónde vas a llegar, pero las risas que nos estamos echando contigo no tiene precio 😜

Editado por Badrus82

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