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Raziel91

Es cierto, 30fps en consola y en PC NO son lo mismo.

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jotsemetroid Amaterasu

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vida restante: 100%
hace 2 minutos, ricardkepis dijo:

 

Entonces quizá sea por la sincronización vertical, muchos emuladores pueden dar problemas de rendimiento al activarla.

No creo que sea eso ya que la tengo desactivada desde el panel de Nvidia, a no ser que el emulador la active de alguna manera en las opciones pero yo no sé dónde está.

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Xiphias El Cerebro de la Bestia

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vida restante: 100%
hace 35 minutos, ricardkepis dijo:

 

Seguramente esos juegos tampoco daban el bajón a 30 si desactivabas la opción de triple buffer.

Esa opción en el panel solamente servía para OpenGL.

 

Es lo que le había dicho a Badrus, muchos juegos no dan ese problema de los bajones incluso sin activar ninguna opción.

Esos juegos activan automáticamente el triple buffer o lo hace la API por defecto.

 

Yo recuerdo que uno de los juegos que sí daban esos bajones era Half Life 2.

Solamente se arreglaba forzando el triple buffer con D3DOverrider.

Pues a mí no me encaja. Hab´ía mucho comentario al respecto y yo de 2008 para acá, que fue cuando volví fuerte al PC tras un pequeño paréntesis, solo he encontrado problemas con bajada a 30 con un juego, Crysis, y la solución era siempre desactivar y volver a activar vsync en las opciones del mismo cada vez que arrancaba el juego. Ahora mismo no recuerdo ningún otro con limitación a 30 al no llegar a 60.

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 3 minutos, Badrus82 dijo:

Te acabo de poner varios juegos que no usan triple buffer, algunos solo si lo activas y ninguno de ellos va a 30 o 60. Si se activará por defecto en el API, como es que Unity no lo implementa? Como es que Gears no lo implementa? Por qué Overwatch te permite activarlo o no? Por qué Sea of Thieves no lo implementa? Es al revés. En DX lo normal es no usar triple buffering. Si todos los juegos fueran con triple buffering, para que existe los monitores G-Sync/freesync? Todos los juegos tendría vsync + triple buffering y punto. Es más, el propio driver te dejaría activarlo en Windows y no lo hace.

 

Porque el triple buffering tiene un costo en la latencia y muchos jugadores prefieren comerse el tearing antes que sacrificar ese tiempo de respuesta.

Los monitores con refresco variable eliminan el tearing sin perjudicar la latencia.

 

Además los fabricantes de monitores siempre tienen que buscar la manera de vender nuevas tecnologías incluso si no fuesen necesarias. Pero este no es el caso.

 

Y esos casos que mencionas son excepciones, la mayoría de juegos no tienen opción para activar o desactivar el triple buffer y sin embargo no tienen problemas de bajones al activar el vsync (ergo, tienen triple buffer).

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Raziel91 Magus

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vida restante: 75%
hace 43 minutos, ricardkepis dijo:

 

Seguramente esos juegos tampoco daban el bajón a 30 si desactivabas la opción de triple buffer.

Esa opción en el panel solamente servía para OpenGL.

 

Es lo que le había dicho a Badrus, muchos juegos no dan ese problema de los bajones incluso sin activar ninguna opción.

Esos juegos activan automáticamente el triple buffer o lo hace la API por defecto.

 

Yo recuerdo que uno de los juegos que sí daban esos bajones era Half Life 2.

Solamente se arreglaba forzando el triple buffer con D3DOverrider.

El problema es que aunque no lo quiera admitir, Badrus ha tenido una confusión tremenda con el vsync y ha optado por el Donde dije digo digo Diego. No hay más. Se pensó que el vsync de toda la vida bloquea el framerate a 30fps a la mínima caída cuando eso solo ocurre con Vsync + Doble buffer y que el vsync adaptativo adaptaba los frames cuando lo único que hace es desactivarse cuando cae del framerate objetivo. Después se ha cagado en la propia explicación de Nvidia sobre lo que es vsync adaptativo y se pensaba que el vsync del panel de Nvidia era "adaptativo" hasta que ha visto la diferenciación de la propia Nvidia en el panel y ha optado por huir hacia delante diciendo que "es que actúan igual con g-sync". Vamos, hacer de un tema más simple un lío para intentar aparentar que no ha metido varios gambazos a lo largo del hilo.

 

Hoy día encontrar un juego que te bloquee los frames a 30fps por el vsync es el equivalente a la posibilidad de encontrarte un billete de 500 euros por la calle. Que oye, puede pasar, pero es algo fuera de lo común.

 

Lo sorprendente del asunto es que un tío que se jacta de jugarlo todo en PC a estas alturas suelte barbaridades de ese estilo, pero bueno, hay de todo en la viña del señor. :D

 

 

 

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 2 minutos, Xiphias dijo:

Pues a mí no me encaja. Hab´ía mucho comentario al respecto y yo de 2008 para acá, que fue cuando volví fuerte al PC tras un pequeño paréntesis, solo he encontrado problemas con bajada a 30 con un juego, Crysis, y la solución era siempre desactivar y volver a activar vsync en las opciones del mismo cada vez que arrancaba el juego. Ahora mismo no recuerdo ningún otro con limitación a 30 al no llegar a 60.

 

Pues yo sí recuerdo alguno que otro, por eso lo primero que hacía al instalar un juego era meterlo a la lista del D3DOverrider y me evitaba cualquier quebradero de cabeza que pudiera presentarse.

Otro que daba bajones por doble buffer era Silent Hill 3.

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Badrus82 Trunks

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vida restante: 100%
hace 8 minutos, ricardkepis dijo:

 

Porque el triple buffering tiene un costo en la latencia y muchos jugadores prefieren comerse el tearing antes que sacrificar ese tiempo de respuesta.

Los monitores con refresco variable eliminan el tearing sin perjudicar la latencia.

 

Además los fabricantes de monitores siempre tienen que buscar la manera de vender nuevas tecnologías incluso si no fuesen necesarias. Pero este no es el caso.

 

Y esos casos que mencionas son excepciones, la mayoría de juegos no tienen opción para activar o desactivar el triple buffer y sin embargo no tienen problemas de bajones al activar el vsync (ergo, tienen triple buffer).

Estos juegos que te comento tampoco fuerzan a 30 fps cuando no van a 60. Los juegos de Unity con la nueva versión del vsync tampoco lo hacen. Es tan simple cómo que la mayoría de juegos, si tiene que tirar de tearing lo hacen y lo intentan camuflar. La mayor parte del tiempo la gente no juega a 45 fps si no que o capa a 30 o capa a 60 y si tiene caídas la mayor parte del tiempo ni notas el tearing. Pero como se puede dar, por eso existen los monitores freesync. Y hoy en día ya no es un problema porque la mayoría de monitores gamming son freesync. Por eso ya no importa. Puedes buscar doscientos hilos de usuarios de pc preguntándose por qué en DX no se activa en triple buffering y no verás a nadie diciendo que no hace falta porque lo hacen los juegos. Todos dicen lo mismo, fuerzalo con una herramienta, ponte un monitor freesync, etc. 

Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 2 minutos, Badrus82 dijo:

Estos juegos que te comento tampoco fuerzan a 30 fps cuando no van a 60. Los juegos de Unity con la nueva versión del vsync tampoco lo hacen. Es tan simple cómo que la mayoría de juegos, si tiene que tirar de tearing lo hacen y lo intentan camuflar. La mayor parte del tiempo la gente no juega a 45 fps si no que o capa a 30 o capa a 60 y si tiene caídas la mayor parte del tiempo ni notas el tearing.

 

Hay un tipo de implementación que camufla el tearing, pero eso no es adaptive vsync.

Creo se llama algo de "scanline sync" y no estoy seguro de que algún juego lo haya implementado.

Se puede aplicar con una herramienta externa pero tiene algunos requisitos para funcionar óptimamente si mal no recuerdo.

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Badrus82 Trunks

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vida restante: 100%
hace 7 minutos, ricardkepis dijo:

 

Hay un tipo de implementación que camufla el tearing, pero eso no es adaptive vsync.

Creo se llama algo de "scanline sync" y no estoy seguro de que algún juego lo haya implementado.

Se puede aplicar con una herramienta externa pero tiene algunos requisitos para funcionar óptimamente si mal no recuerdo.

El scanline Sync es una variante del adaptativo. Pero es esencialmente el adaptativo. Lo que pasa es que las implementaciones de los juegos son variadas. Cuando habéis cogido algunos de vosotros la definición de Vsync adaptativo de Nvidia. Es exclusivamente la de la opción del panel. Las implicaciones en los juegos no son 1:1 idénticas a esa definición y cada uno tiene sus "sabores". Algunos enmascaran más el tearing y otros menos. Pero no se suele usar el triple buffering con DX. No digo que sea imposible y que habrá juegos que si? Los habrá claro. Pero no es lo habitual como tú comentabas.

 

En más, en uno de los enlaces que ha puesto un usuario donde se explicaba como configurar el gsync he leído que el Vsync con el triple buffering puede dar problemas. Cosa que desconocía ojo.

Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

"Micro-stuttering on PC is unplayable, (but in console it does not exist)"
"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 18 minutos, Badrus82 dijo:

El scanline Sync es una variante del adaptativo. Pero es esencialmente el adaptativo. Lo que pasa es que las implementaciones de los juegos son variadas. Cuando habéis cogido algunos de vosotros la definición de Vsync adaptativo de Nvidia. Es exclusivamente la de la opción del panel. Las implicaciones en los juegos no son 1:1 idénticas a esa definición y cada uno tiene sus "sabores". Algunos enmascaran más el tearing y otros menos. Pero no se suele usar el triple buffering con DX. No digo que sea imposible y que habrá juegos que si? Los habrá claro. Pero no es lo habitual como tú comentabas.

 

En más, en uno de los enlaces que ha puesto un usuario donde se explicaba como configurar el gsync he leído que el Vsync con el triple buffering puede dar problemas. Cosa que desconocía ojo.

 

¿Qué otra definición de "vsync adaptativo" existe aparte de la de Nvidia?

Lo del scanline sync es algo bastante reciente y lo que te he dicho lleva ocurriendo más de una década.

Juegos con vsync pero sin bajones a 30 fps.

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Badrus82 Trunks

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vida restante: 100%
hace 11 minutos, ricardkepis dijo:

 

¿Qué otra definición de "vsync adaptativo" existe aparte de la de Nvidia?

Lo del scanline sync es algo bastante reciente y lo que te he dicho lleva ocurriendo más de una década.

Juegos con vsync pero sin bajones a 30 fps.

Mira a ver site convences. O quizás epic tambien se equivoca:

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/SmoothFrameRate/index.html

 

Os acordais lo que dije al principaio de como funcinoaba el vsync en los juegos.

Si se aproximaba a 60, iba a 60 sin tearing si se aproximaba a 30 iba a 30 sin tearing. Entre medias se mandaban los frames intentando eso si tener el menor tearing posible:

 

Mira la captura de Unreal Engine 4. Smooth frame rate, y el rango. Yo os puse 40 y 50 o algo así y os dije, lo he dicho en plan random. Aqui tienes de lo que te hablaba (mi primer post, lleváis dándole vueltas a esto 10 páginas 😉)

 

Te subrayo: 

Most modern video cards have adaptive VSyncing which yields better results with less stuttering.

 

Y aqui más: 

By doing so, this means that even though your higher-end machines could run at a higher Frame Rate, for the best experience for all, you cap the Frame Rate at 60 FPS. Taking this a step further, if you have a user who is on a lower-end machine which is struggling at 40 FPS, the VSync hardware changes will probably limit the FPS of the application to 30 FPS after the Smooth Frame Rate shifts to a lower 40 FPS. 

 

Esto es lo que hacen todos los jeugos con Unreal Engine (no usan triple buffering como ves) y usan princpalmente vsync adaptativo. Ya son 2 motores de juegos. Unity y Unreal, los dos más usados... ¿Sigues pensando que los juegos de pc usan triple buffering?

 

Editado por Badrus82

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"Resolution is just a number"
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Beesthioven ¡Pipas p'al pájaro!

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vida restante: 100%

24 paginas para dirimir algo tan básico que 30 fps son lo mismo en PC que en Consola, aquí y en la China Popular, es lo que tiene que sea un dato medible. 


qd7nE4J.gif

EHCvzIu.gif

 

Spoiler

Beesthioven.png

 

spacer.png

 

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Raziel91 Magus

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vida restante: 75%
hace 36 minutos, Badrus82 dijo:

Vamos a hacer una interpretación correcta de ese documento. Ahí están hablando de "smooth framerate", que es básicamente lo mismo que AMD Chill, establecer unos fps mínimos y máximos:

 

Cita

The Smooth Frame Rate option (found in the Project Settings under General Settings/Framerate) is enabled by default and can be used to define the min/max acceptable frame rates on a per-application basis. 

spacer.png

spacer.png

Luego habla de la sincronización vertical de toda la vida:

 

 

Cita

 

Vertical Sync

VSync essentially is a way to control screen tearing (when the Frame Rate exceeds the Refresh Rate of the monitor) or stutter (when the Frame Rate drops below the Frame Rate Cap, typically 60 FPS) in your rendered application. The functionally works by setting an overall Frame Rate based on the video card demands and the Monitor refresh rate; this will yield a very harsh jump sometimes between 30 FPS and 60 FPS on modern machines which yield the stuttering effect.

With modern monitors and video cards, VSync is not often as critical an issue (depending of course on the demands of the system and desired results), and for that reason, VSync for most is set to Application Specific in your Video Card's Configuration Manager (for example, the NVIDIA Control Panel). This enables each application to decide whether you want to use VSync with it or not. The image below is an example that illustrates what happens when the Frame Rate drops which produces VSync stuttering. 

 

 

Si bajas de la frecuencia máxima de actualizacion, stutter pero sin tearing, el vsync adaptativo lo explican más adelante y aclara algo que ya sabemos, y es que se puede activar vsync adaptativo consiguiendo que el stutter se reduzca pero con más tearing: 

 

Cita

Adaptive VSync prevents screen tearing and reduces stuttering by locking the higher-end of Frame Rate to 60 FPS and turns VSync off below 60. 

Ahí lo dice bien clarito, el Adaptive Vsync es una sincronización vertical que se desactiva dinámicamente cuando se baja de los 60fps. Vamos a ver la descripción de Badrus que dio en un principio, cita de Badrus:


 

Cita

 

 El vsync normal capa a 30 o 60 para mantener la integridad del frame y evitar el tearing. El adaptativo te permite adaptar el framerate entre 30 y 60 siempre y cuando el rendimiento este por encima de un cierto % del tiempo por encima de pongamos 40 FPS. O por debajo de 50fps (valores aproximados)

 

 

 

 

Ahora las citas de mis respuestas y las de Ricard:

 

La sincronización vertical "adaptativa" consiste en desactivar la sincronización cuando no se alcanza la tasa de cuadros objetivo.

 

Ricard:

Cita

Lo que dices de que se bloquea el frame rate a 30 cuando baja de 60 (a 60 Hz) ocurre cuando se utiliza doble buffer.

 

Mi réplica:

 

Cita

A estas alturas me vas a decir tú a mí lo que es vsync adaptativo y el de toda la vida, madre de Dios. A ver, no te líes, el vsync adaptativo lo único que hace es que mientras se mantenga el framerate estable está activado, si baja aparece el tearing pero se evita el microstuttering. 

 

 

Si es que teniendo un mínimo de comprensión lectora no se engaña a nadie. A ver qué descripción se ajustaba más a la de Epic o a la de Nvidia y quién no tenía ni reputísima idea de lo que era vsync adaptativo. Ahora ha optado por mezclar una explicación de limitar unos fps mínimos y máximos con Adaptive Vsync y poner citas sacadas de contexto para aparentar llevar razón y seguir mezclando churras con merinas.

 

 

Resumen: El Vsync adaptativo si tienes un framerate variable te vas a comer tearing si o si, y de poquito nada, cualquiera puede comprobar en su casita a activarlo el adaptativo y el normal para ver las diferencias. Lo de que todos los juegos están usando vsync adaptativo y si baja de 60fps es que "no notamos" el tearing es una soplapollez gigantesca, otra más en la línea de las burradas que ha ido soltando este personaje.

 

 

 

 

 

 

 

 

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

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vida restante: 100%
hace 48 minutos, Badrus82 dijo:

Mira a ver site convences. O quizás epic tambien se equivoca:

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/SmoothFrameRate/index.html

 

Os acordais lo que dije al principaio de como funcinoaba el vsync en los juegos.

Si se aproximaba a 60, iba a 60 sin tearing si se aproximaba a 30 iba a 30 sin tearing. Entre medias se mandaban los frames intentando eso si tener el menor tearing posible:

 

Mira la captura de Unreal Engine 4. Smooth frame rate, y el rango. Yo os puse 40 y 50 o algo así y os dije, lo he dicho en plan random. Aqui tienes de lo que te hablaba (mi primer post, lleváis dándole vueltas a esto 10 páginas 😉)

 

Te subrayo: 

Most modern video cards have adaptive VSyncing which yields better results with less stuttering.

 

Y aqui más: 

By doing so, this means that even though your higher-end machines could run at a higher Frame Rate, for the best experience for all, you cap the Frame Rate at 60 FPS. Taking this a step further, if you have a user who is on a lower-end machine which is struggling at 40 FPS, the VSync hardware changes will probably limit the FPS of the application to 30 FPS after the Smooth Frame Rate shifts to a lower 40 FPS. 

 

Esto es lo que hacen todos los jeugos con Unreal Engine (no usan triple buffering como ves) y usan princpalmente vsync adaptativo. Ya son 2 motores de juegos. Unity y Unreal, los dos más usados... ¿Sigues pensando que los juegos de pc usan triple buffering?

 

 

Badrus, el Smooth Frame Rate del Unreal Engine no tiene nada que ver con la sincronización vertical. Es solamente un limitador de cuadros para evitar que haya demasiada disparidad entre picos máximos y mínimos.

 

Y la definición que utiliza Epic para el adaptive vsync la ha tomado de Nvidia, porque se está refiriendo justamente a esa implementación de Nvidia.

No existe otra definición para el adaptive vsync.

Cita

 

spacer.png

Adaptive VSync prevents screen tearing and reduces stuttering by locking the higher-end of Frame Rate to 60 FPS and turns VSync off below 60. 

 

NOTE: Both images above were used in NVIDIA's Adaptive VSync documentation page.

 

 

Por lo que se ve el Unreal Engine no tiene una implementación particular para el vsync, solamente utiliza el vsync de los drivers.

Tampoco veo que se mencione nada de scanline sync, así que supongo que ningún juego con ese motor lo implementa. ¿O estoy equivocado?

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ricardkepis PARIETINAE UMBRA

Publicado
vida restante: 100%
hace 59 minutos, Beesthioven dijo:

24 paginas para dirimir algo tan básico que 30 fps son lo mismo en PC que en Consola, aquí y en la China Popular, es lo que tiene que sea un dato medible. 

 

Precisamente los datos medibles dicen que hay distintos tipos de 30 fps.

Si no se optimiza el tiempo entre cuadros la animación será inconsistente aunque tengas 30 fps sólidos.

 

Mira las imágenes que posteó Daiben:

spacer.png

spacer.png

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Badrus82 Trunks

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vida restante: 100%
hace 1 hora, ricardkepis dijo:

 

Badrus, el Smooth Frame Rate del Unreal Engine no tiene nada que ver con la sincronización vertical. Es solamente un limitador de cuadros para evitar que haya demasiada disparidad entre picos máximos y mínimos.

 

Y la definición que utiliza Epic para el adaptive vsync la ha tomado de Nvidia, porque se está refiriendo justamente a esa implementación de Nvidia.

No existe otra definición para el adaptive vsync.

 

Por lo que se ve el Unreal Engine no tiene una implementación particular para el vsync, solamente utiliza el vsync de los drivers.

Tampoco veo que se mencione nada de scanline sync, así que supongo que ningún juego con ese motor lo implementa. ¿O estoy equivocado?

En que los juegos de Unreal Engine no usan triple buffering y usan principalmente vsync adaptativo. Además de eso lo que hacen, que es lo que os explique al principio es que activan el Vsync cuando está cerca de 30 o de 60 y permiten framerate variable si andas por los 40-50. Con tearing aunque disimulado. No usan triple buffering. Básicamente lo que os dije desde el minuto 1 de como funcionaban el vsync adaptativo en la mayoría de los juegos ;)

 

Ni Unreal ni Unity utilizan triple buffering en sus juegos por defecto, en Unreal se puede programar pero ni siquiera lo puedes activar directamente, te dan una template para que te lo programes tu directamente si quieres. Los juegos que lo implementen tendrán que hacerlo ellos. Por lo que la mayor parte de juegos no lo implementan como tú decias. Recuerda que decías que todos los juegos menos los de Unity lo usaban. Yo te dije que no. Los de unreal tampoco lo implementan y directamente en la ayuda del motor te recomiendan usar vsync adaptativo. Que es lo que, como yo os dije usan la mayoría de juegos hoy en día. Los que están bien hechos, como ya os dije tienen el control del framerate para meter vyanc a 30 o a 60 pero no bloquear entre los rangos que establezcas para evitar el problema de bajar de golpe de 60 a 30. Cosa que algún juego sigue haciendo pero por suerte cada vez menos. Y en Unity en las últimas versiones funciona como en Unreal.

Editado por Badrus82

PC >> Anything else. Greatest hits=>
"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)

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"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"

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