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Obisidan: "Fichar por Microsoft nos permite hacer los juegos que queremos hacer"


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56 respuestas en este tema

#46

Escrito 18 octubre 2019 - 14:37

Un juego de rol tiene que tener varias cosas, pero las fundamentales son estas, en orden de importancia:
 
Estas dos primeras pueden intercambiarse a veces, depende de la perspectiva del titulo.
 
1.- acción-consecuencia/Libertad de acción.Para esto hacen falta facciones, reputacion y varias cosas mas. No me puedo llevar bien con todas las facciones, algunas veces deberé elegir entre dos cosas dificiles y si se abre un camino para hacer una cosa, significa que otros se cierran. En New Vegas hay facciones y hay montones de finales distintos, con las diferentes facciones incluso. Puedes ir con Roma o ir con la NCR, entre otras.  Incluso en Mass Effect 2 el final depende de todo lo que hayas hecho a lo largo del titulo. En Skyrim solo tenemos el tema de la guerra civil, que son 3 misiones mal puestas y no tienen ninguna consecuencia real, ni afectan al final.  En oblivion ni eso. Quiero tomar decisiones que afecten de forma real al titulo. E incluso si no son decisiones, solamente acciones como hablar con gente o decir una frase. Yo soy bastante fan de que no te digan todo a la cara. Obviamente a veces necesitas indicaciones, tales como: "a tal personaje no le gusto lo que hiciste", pero hay veces que si no te enteras puede ser incluso mas interesante. En una partida de rol de mesa hay que hacer tiradas para saber lo que otros personajes puedan pensar, mismamente. Espero haber explicado esto bien.
 
2.- Libertad en las misiones. Quiero poder acabar las misiones de 3, 4, 5 o incluso mas formas distintas. Shadowrun: Dragonfall, en todas las misiones propone al menos dos formas de hacer las cosas, incluso en el final puedes elegir cosas totalmente opuestas. Veamos como funciona Bethesda; un ejemplo de los gremios. Quiero ser parte de los compañeros, asi que me obligan a ser un hombre lobo; pero ostia, yo no quiero ser eso, va en contra del rol que tenia en mente. Vaya, pues los mato y asi cierro la mision, son hombres lobo y quiero matarlos. Ah no espera, que son personajes esenciales. Solucion: Dejar la mision abierta para siempre, dado que no se puede ni cancelar, ni matar al tio que te la da ni muchas otras cosas. Se pueden hacer UN MILLON de cosas con esto; que se te acerquen un grupo de asesinos de hombres lobo y te den una mision, que mates tu mismo a los compañeros, yo que se. Cualquiera menos forzarte a seguir esa mision. Si no lo haces, se queda en el aire. No poder interpretar un rol que tenia en mente por limitaciones que tienen facil solucion es para mi lo que mata a los juegos de Bethesda.
Aqui hay un espacio, la importancia baja bastante.
 
3.- Personajes secundarios y misiones con ellos, y reputacion si puede ser. Los personajes son son FUNDAMENTALES. Dragonfall tiene a Eiger, donde su desarrollo de odiarte a respetarte es genial (u odiarte mas xD) , NWN2 tiene a Khelgar, con su mision de convertirse en monje y sus bromas, KOTOR 2 tiene a Kreia (Kreia es probablemente uno de los mejores personajes de la historia) y su puta pesadez de cuestionarse todo lo que haces y asi mas ejemplos.Unos buenos personajes me parecen fundamentales, y poder interactuar con ellos igual. En Skyrim tienes a Lydia. Tengo un zapato en casa que tiene bastante mas trasfondo e interés que Lydia. Tienes que irte a Serana, en el DLC, para encontrar algo potable, y aun asi no me parece nada del otro mundo.
 
4.- Un guion interesante. Esto ya es mas subjetivo, y muchas veces no se cumple. Mismamente Wasteland 2 tiene un guion bastante flojo, y brilla en otras cosas. Pero una buena historia principal, estilo KOTOR, creo que es fundamental para que un juego de rol sea bueno de verdad. Las historias principales de Oblivion y Skyrim pues del 5 no pasan, flojas y sin ningún interés. Lo unico que me gusta de los juegos de Bethesda en cuanto a historia son las expansiones. Dawnguard tiene una historia bastante chula, y shivering isles estaba genial también. Mas de eso hacia falta. 
 
 
Para mi esto es lo que un juego de rol necesita, cuantas mas cosas tenga mejor será. ¿Si se centra en una a saco y las demas son flojas? Pues bueno oye, seguro que algo bueno se puede rascar. Pero si un juego de rol no tiene lo primero ni lo segundo, mal asunto.
 
Luego los juegos de Bethesda brillan en otros aspectos. Su exploracion es buena, pero no es fundamental en un juego de rol que puede ser 3 zonas y ya (vease Dragonfall de nuevo). Ayuda, si, pero no lo considero absolutamente necesario. Tampoco considero que un buen sistema de combate sea bueno para un juego de rol. Age of Decadence me parece un juegazo y su combate pues igual ni aprueba xDD. Tambien ayuda que el combate sea bueno, solo hay que ver Original Sin 2. Tampoco es que Skyrim sea una joya de la jugabilidad, pero para mi gusto cumple tambien en eso.

todos esos puntos los cumple siempre obsidian, al contrario que bethesda
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  • Joanor

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#47

Escrito 18 octubre 2019 - 14:40

todos esos puntos los cumple siempre obsidian, al contrario que bethesda

 

Has visto los ejemplos que he puesto.

 

Ademas hay indies mucho mas roleros que los juegos de obsidian, ya sea outer worlds o pillars.

 

Dragonfall o Age of Decandence son proyectos mucho mas pequeños que los de Obsidian y me parecen bastante mejores juegos de rol.


Editado por Joanor, 18 octubre 2019 - 14:40 .

lolol
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#48

Escrito 18 octubre 2019 - 15:43

"Fichar por Microsoft nos permite hacer los juegos que queremos hacer"

 

 

El problema es que ahora que os dejan tener mejor presupuesto, ya no podréis hacer juegos nicho como hacíais antes.

 

 

Por ahora solo  son palabras que van a decir si no,  ya veremos más adelante cuando todo sea Ms y cuando  os exijan juegos que solo sean  multiplayer.


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  • Milik

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#49

Escrito 18 octubre 2019 - 15:48

"Fichar por Microsoft nos permite hacer los juegos que queremos hacer"

 

 

El problema es que ahora que os dejan tener mejor presupuesto, ya no podréis hacer juegos nicho como hacíais antes.

 

 

Por ahora solo  son palabras que van a decir si no,  ya veremos más adelante cuando todo sea Ms y cuando  os exijan juegos que solo sean  multiplayer.

 

Eso tenía sentido antes, por el tema del gold y pagar para jugar online. 

 

Supuestamente el GP es para tener un catalogo con todo tipo de juegos enfocados a la mayor variedad de jugadores posibles.


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#50

Escrito 18 octubre 2019 - 15:53

Eso tenía sentido antes, por el tema del gold y pagar para jugar online. 

 

Supuestamente el GP es para tener un catalogo con todo tipo de juegos enfocados a la mayor variedad de jugadores posibles.

 

Lo que más dinero da actualmente es  Fornite,  Apex, Destiny,  micropagos por skins y Dlc's de cualquier cosa.  no solo ganan dinero con cobrarte la suscripción(hola gamepass).

 

 

Donde sacan  mucho dinero es con tontadas de estas y si resulta que se vuelve popular ellos encantados tampoco digo que sea fácil.

 

Si resulta que hacen juegos como suelen hacer pero con más pasta el primero en celebrarlo sería yo, pero desconfió bastante porque el mercado no funciona así.


Editado por janglamangla, 18 octubre 2019 - 21:01 .

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#51

Escrito 18 octubre 2019 - 17:43

...


Te doy 10 porque te has molestado en contestar en condiciones. Ya veo que no eres un fanboy como pensaba, lo cual no significa que lo escrito anteriormente es correcto, sino que sencillamente estas desinformado.

Contestaré punto por punto otra vez para facilitar la lectura.

-"Un juego isométrico es mas complejo, y mas rol": Referente a este tema, no hay mas que decir, no admites que la has cagado antes al citar Disco Elysium como juego ambicioso por tener vista isométrica, pero al menos admites que opinas igual que yo al respecto.

La vista isométrica solo es una perspectiva más en favor de la jugabilidad. No está relacionada ni con la complejidad ni con el roleo, yo incluso me aventuraría a decir que disminuye el componente inmersivo.


-"Todas las innovaciones de Oblivion vienen de Morrowind": Este punto es mas dificil de responder porque es una mentira del tamaño de Júpiter. Me gusta la saga Elder Scrolls, pero no me gusta particularmente Oblivion por una serie de razones, pienso que es un juego con muchos errores(enmendados con Skyrim), pero no soy capaz de despreciar sus aportes a la saga TES. Concuerdo con que Morrowind es mejor entre lo dos, y soy de los que opina que el cambio de Daggerfall a Morrowind fue a mejor, y que la tendencia a crear juegos mas centrados en el gamefeel es la correcta.

Pero no olvidemos una cosa, el desarrollo de los TES entre Daggerfall y Oblivion, no fue metódico, sino de argumentos internos en el estudio por decidir el futuro de la jugabilidad. Cuando hicieron Morrowind, los guionistas estaban enfrentados a los artistas y a los diseñadores porque no se ponían deacuerdo con nada al punto en que tras esa experiencia muchos abandonaron Bethesda para siempre. La persona que decidió como narrar la historia, como afrontar el combate, como diseñar el mundo, en que sentido abandonar la generación procedural, fue Todd Howard. Los cambios en la jugabilidad de los TES vienen en parte por la propia autocrítica de Todd. A Todd le parecía que el combate de Daggerfall se sentía como usar baguetas, y le pidió al equipo diseñar el sistema de Dice Roll por inputs que usa Morrowind, cuando salió Morrowind los foros ardieron por el cambio, y con razón es el peor sistema de combate que han tenido los TES en su historia. Pero Todd no estaba equivocado, el sistema de Daggerfall era una mierda al ser la saga TES RPG en tiempo real, y de ahí introduce el sistema que se ve en Oblivion, cuando atacas a un enemigo el enemigo recibe el impacto sí o sí mientras está dentro del alcance del arma.

No mas dados, a los fans acerrimos a los juegos de rol, a los fans de morrowind, y a los fans de Daggerfall no les gustó el cambio. ¿Pero sabes qué? Todd tenía razón, ese cambio es necesario y a día de hoy ningún juego de rol de mundo abierto con combate en tiempo real te impone el fallo por estadísticas. Incluso los juegos por turnos han ido abandonando esa idea, y ese es posiblemente uno de los factores por los que los Divinity Original Sin son tan divertidos(si te acercas a un enemigo y atacas, el ataque siempre encaja, tus estadísticas cambian daño u otros factores, pero no la posibilidad de que el ataque encaje). Ese cambio entre Morrowind y Oblivion fue innovador para la saga, y el tiempo les ha dado la razón.

En ese sentido ya llevamos 1 innovación en Oblivion para la saga TES que no es una simplificación. Recordemos que el combate en Morrowind te permite muchisimo menos, ya que está casi en su totalidad definido por tus estadística y únicamente te permite presionar el botón de ataque, en Oblivion y Skyrim el combate depende de las estadísticas, del input de los jugadores, y de las físicas. He visto a desarrolladores de otros juegos tipo grim dawn, alabando este aspecto de Bethesda.

La segunda, es algo que se ha normalizado tanto que cuesta creer que en algún momento hubo debate al respecto. Las voces, el hecho de que cada NPC tuviera su voz hablada sin necesidad de texto, en su día y hasta hace cerca de media década todavía existía gente que criticaba este aspecto; ¿no recuerdas los insultos a la gente que pedía voz para todos los personajes en Pillars? Luego Divinity OS2 lo terminó incluyendo también y fue uno de los principales motivos por el que sepultó a la saga de Obsidian en popularidad, al final Obsidian tuvo que recular para la secuela de su juego.

La tercera, tambien relacionada a los NPC. Oblivion fue un juego muy ambicioso que intentó expandir la IA de los NPC para hacerlos reaccionar entre sí, este es un detalle que siempre le ha interesado a Bethesda, pero que nunca ha sabido llevar, si lees a los ex trabajadores del estudio sabrás que es algo que siempre ha sido importante a nivel interno pero por la forma en que funciona la IA en sus juegos es muy problemático. En Oblivion se demuestra por qué, con la Radiant AI, el sistema de inteligencia que permitía a los NPC interactuar entre sí independientemente del jugador. Bethesda nunca pudo implementar el sistema correctamente, pero expandió la IA de los NPC ofreciendoles muchas rutinas, reacciones, y un sistema nuevo de persuasión para interactuar con ellos. El principal problema de la Radiant AI es que los NPC terminaban muriendo, o atacandose aleatoriamente por diversos motivos, el sistema todavía está en el juego y se puede probar con mods, simplemente está desactivado porque jode la experiencia totalmente. A día de hoy muy pocos juegos de mundo abierto te permiten interactuar con NPC al nivel que Oblivion te deja.

El cuarto, y también relacionado con los NPC, el tag escencial, que hace que los NPC relacionados con las quest principales no puedan morir. De manera que no puedes matar a todos los personajes. Es algo que se critica mucho de Bethesda, pero es que los juegos de Bethesda están llenos de NPC que por sí mismos se ponen en situaciones peligrosas y que en todo momento pueden morir, esto es mas notorio en Skyrim donde la cantidad de NPC que son victimas de ataques bandidos, dragones, vampiros, y bestias en su open world se ha multiplicado exponencialmente, mas que nada porque hay mas NPC que viajan por su cuenta durante las quest. Actualmente los juegos de rol que te permiten matar a todos los personajes son aquellos en que los NPC no tienen rutinas ni se ponen en peligro, ni reaccionan al entorno. Por algo Cyberpunk tampoco te dejará matar a todos los NPC. Es otro de los añadidos que le han dado la razón a Bethesda, aunque ellos mismos estan dispuestos a cambiar el tag esencial en cuando encuentren una solución, o mejoren la IA lo suficiente.

Luego están los cambios referentes a la subida de niveles por la forma en la que juegues y no por tus stats, el añadido de los perks que desde oblivion ha sido estandard en la saga y que no existe ni en morrowind ni en daggerfall. La posibilidad de esquivar que es única en Oblivion y que en el resto de ARPG suele ser casi crucial del sistema de combate, pero que Bethesda abandonó por algun motivo, los block stun, las físicas en el combate. En resumen practicamente la totalidad de la jugabilidad, y de los NPC.

Esto lo digo como alguien a quien no le gusta Oblivion, podría escribir un tocho de multiples páginas explicando por que Morrowind y Skyrim son superiores. Pero hay que reconocer lo que ha a aportado a su saga.


-"El guión de los gremios de Morrowind es mejor que el de Oblivion y Skyrim": A nivel jugable y a nivel de historia, los gremios de Oblivion y Skyrim estan por encima de Morrowind. Morrowind quizas gana en la calidad del guión por la forma en la que está narrado y hay menos agujeros de guión, y tambien gana en ritmo, porque en Oblivion y Skyrim los gremios se terminan en un tris.

Pero las historias de Morrowind eran mierda, ¿cual era la historia del gremio de Magos? ¿quieres que te la recuerde? La historia del gremio de magos iba de como el imperio les había impuesto un archimago inútil, y como tú tienes que seguir una serie de recados para subir de rango hasta que te dan la misión de matarlo y suplantarlo. ¿que mierda no? Esa es la misión, es la historia mas cutre con la jugabilidad y el diseño mas tedioso de toda la saga, pero así solían ser las misiones de los gremios, en Daggerfall es igual.

¿de qué iba la historia del gremio de magos en Oblivion y en Skyrim? En oblivion la historia iba del regreso de un nigromante que tenía miembros infiltrados que asesinaban al resto disimuladamente, y a medida que ibas completando misiones de recadero la trama se desvelaba mas hasta que te enfrentabas a Mannimarco. En Skyrim la trama va de como un miembro de los thalmor intenta recuperar el ojo de magnus manipulando al archimago que traicionó a sus superiores para alcanzar su rango y de como una orden secreta intenta evitarlo sin revelar su presencia manipulando al jugador. Muchas cosas pasan y desde el minuto 1 estás en una misión que no es de recadero, primero tienes que demostrar que sabes algo de magia, luego asistir a una clase de magia, luego acompañar al profesor y a tus compañeros a una expedición donde descubren el ojo de magnus, después sí vienen las misiones de recadero, y por último la trama avanza con dos mazmorras y dos combates en los que intervienen todos los personajes. No te lo dejan todo a tí como en Morrowind.

Si evaluamos únicamente la calidad de la historia en sí, y no su estructura y su guión, Skyrim y Oblivion están por encima, no hay color. El fallo de Oblivion y Skyrim está en la ejecución, en su ritmo, y un poco en su narrativa. Pero las historias de los gremios en Morrowind eran mierda pura, completamente mundanas, con personajes que no interactuaban entre sí, y olvidables, ¿si te pregunto de que iba la mision principal del gremio de luchadores en morrowind crees poder contestar? Son historias simplonas y olvidables, nada memorables.

-"Obsidian está por encima de Bethesda en cuanto a guión:" Sí, supongo que es cierto. Dentro del sentido tradicional de lo que es un guión, como se estructura, que es lo importante y lo que no. Obsidian es superior. No me gustan sus ideas, y muchas de sus historias. Pero saben narrarlas de manera tradicional. Bethesda es mas de buscar nuevas formas de expresión, durante el desarrollo de Morrowind contrataron a un guionista de renombre que llevaba décadas de experiencia escribiendo novelas, y trabajando para cadenas de juegos de mesa, donde escribió en detalle para muchos juegos de rol de papel y lápiz; Ken Rolston. Cuando Rolston llegó a trabajar en Bethesda constantemente discutía con el resto de miembros porque su idea de lo que era una buena historia y como se narraba no encajaba con el resto del equipo. Todd y Kirkbride creían que los videojuegos debían tener su propia forma de narrativa no lineal y subjetiva, Rolston odiaba esa idea profundamente, la noción de dejar detalles al aire y cabos sueltos subjetivos le parecía una aberración, cuando escribía para Morrowind el quería una historia mas parecida a los JRPG, con una progresión lineal, con una serie de eventos, con personajes que te van revelando sus motivaciones, giros de guión en momentos cumbre, y que la jugabilidad estuviera en armonía con la historia; en esa época el PC estaba pasando por una etapa de experimentación, si te pregunto cuales son los RPG con mejor historia, seguramente responda que son de aquella época, ¿que pasa con los anteriores? ¿no tenían historia? la respuesta es que a finales de los 90 y principios de los 2000, con la salida de Fallout, Arcanum, Planescape, los juegos de Ion Storm, Half Life, Grim Fandango, System Shock, los Deus Ex, etc; el mundo del PC estaba entrando en una etapa de experimentación narrativa que se sigue viendo a día de hoy. Si le preguntas a cualquiera de los desarrolladores de esos juegos sobre cual es la forma correcta de hacer una historia en un videojuego todos te iban a dar una respuesta distinta.

Todd es de la escuela de Spector y Levine, los tres opinan parecido en cuanto al tema de cinemáticas y narrativa, por eso los juegos de Todd intentan dotar al jugador de control en todo momento, y de libertad para desenmarañar los misterios de una historia en un videojuego. Para Todd un personaje no necesita develar sus motivaciones al jugador, sino que el jugador debe ser el que decida por sí mismo en base a información subjetiva de muchos personajes y de la enviromental storytelling, como notas, libros, pistas, etc. Es por esto que el lore de la saga TES es tan contradictorio, hay multiples fuentes sobre cada evento pero la verdad es mas confusa de lo que parece, tal como en la realidad; la idea de la historia en un videojuego para Bethesda es que sea algo mas bien "histórico" tal como si formaras parte de un mundo virtual, igual que en este debate tu y yo tenemos puntos de vista distintos sobre lo que es la "verdad". Rolston tuvo que apechugar con esa idea cuando trabajó para Morrowind, pero su mayor trabajo fue en Oblivion donde tuvo mas libertad para escribir y le pudo dar motivaciones mas elaboradas a los personajes.

Obsidian en cambio sí es de la escuela de Rolston y por eso en cada entrevista en la que hablan sobre la historia es impensable para ellos dejar ese tipo de detalles a manos de narradores sospechosos.

Para dar un ejemplo de lo que es un narrador sospechoso: https://es.wikipedia...ador_sospechoso

Yo pienso que en un videojuego pueden existir multiples narradores sospechosos simultaneamente, al igual que en la realidad, sin que con ello la historia se vea comprometida. ¿estas de acuerdo con ello?

-"la innovacion en los juegos de rol no viene de la mano de Bethesda:" nunca dije que lo hiciera, tan solo citaba a Josh Sawyer, director de New Vegas y de los dos Pillars, que admite que Bethesda si innova en sus juegos. No son los únicos que lo hacen, pero lo hacen, y estoy de acuerdo con el. Tambien estoy de acuerdo con él cuando opina que este tipo de innovación es crucial para avanzar la industria.

Aun así, hay espacio para ambas cosas.


-(sobre tu opinión de lo que es un juego de rol)

"un juego de rol debe tener acción-consecuencia/Libertad de acción, Libertad en las misiones, personajes secundarios y misiones con ellos, y un guion interesante"

No estoy de acuerdo. Coincido con que son detalles relacionados con los RPG, pero no son lo que hace un RPG, puedes hacer un RPG sin esos elementos. Ahora, ¿puedes hacer un RPG sin estadísticas/stats? La respuesta es no. Si somos estrictos, el único detalle crucial para un RPG es otorgarle un rol al jugador, comprendiendo que esto es algo que siempre ocurre; el objetivo de un RPG es crear un enlace entre un personaje ficticio y un jugador, un buen juego de rol, o un juego de rol perfecto sería aquél en el que el jugador real pierda control total sobre sí mismo para asumir al 100% el rol de un personaje virtual. Esto es totalmente imposible por lo que la concesión de los desarrolladores siempre ha estado en verificar cuanto de la habilidad del jugador debe influir en un resultado, y cuanto a su vez del avatar virtual.

Lo interesante es que de estos cuatro puntos que mencionas:
1-Acción Consecuencia
2-Libertad en las misiones
3-Misiones para personajes secundarios
4-Guión interesante

Rara vez alguno solía existir en los RPG de antaño, es una tendencia relativamente nueva de esa etapa que comentaba antes en la época de finales de los 90 y principios de los 2000. Existían algunos juegos que se involucraban mas en algunos de esos elementos para darte personalidad a sus juegos, pero no fue sino hasta el primer fallout se popularizaron todos esos elementos en su conjunto, y aun despues rara vez eran necesarios. Mira los juegos de la propia black isle, ¿Icewind Dale? No tiene ninguno de esos detalles, ¿el primer baldurs gate? solo uno o dos, ¿el segundo baldurs gate? quizas tres. Lo gracioso es que los mas puristas despotricaban del Baldurs Gate por considerarlo un Diablo y una perversión del sistema clásico de turnos sobre los que está cimentado D&D que es la franquicia a la que pertenece y que hoy en día se consideran vacas sagradas. Lo mismo pasa con Oblivion, mucho echar mierda pero hoy en día todos los ARPG prescinden del diceroll para los ataques, y usan un sistema parecido al de los Dark Souls, donde tus ataques siempre encajan.

Lo irónico es que dentro de la saga TES, la tendencia es a añadir mas de esos elementos.

-Arena no cumple ninguno
-Daggerfall solo cumple 1
-Morrowind solo cumple 3
-Oblivion cumple 2
-Skyrim en mayor o menor medida los cumple todos.

Yo pienso que el principal problema que tienen los juegos de rol, es que los RPG no son un género en sí. Los juegos de Bethesda tienen una característica particular que los hace distintos al resto, y que de existir mas competencia tuvieran su propio género. El concepto de RPG puro sería algo así como una tabla de estadísticas en las que la habilidad del jugador no cuente en absoluto. El principal elemento de los juegos de rol son los stats y su importancia en el juego, todo lo demás puede ser secundario y prescindible. El mismo Sawyer lo admite, él tiene su particular forma de hacer juegos de rol, y Bethesda tiene la suya.

-"Un juego enfocado a un publico minoritario es objetivamente mejor que uno enfocado a un publico mayoritario": Esto sí es una estupidez, no me voy a molestar en refutar esta parida. La calidad de un juego no guarda relación con la cantidad de personas a las que esté enfocado o que les guste.
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  • Beesthioven

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#52

Escrito 18 octubre 2019 - 17:48

Pues oye, para mi Fallout 3 fue un juegazo, reciclando de otros o no. Y muy contento de que Bethesda le diese la patada a la vista isometrica, no es que me disguste, pero no la prefiero.

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#53

Escrito 18 octubre 2019 - 17:57

Ahora que lo demuestren,que me hagan un New Vegas al cuadrado,más facciones,más decisiones,más líneas divergentes,etc.

 

Lo que he visto de ToW me ha gustado,entiendo que aún no habían sido comprados por micro y que el presupuesto no era grande,aunque supongo que han tenido pasta para mejorar cosas.

 

Si se confirma que es un juego con buena base y vende bien o atraen gente para los servicios de micro y esta acaba contenta puede que aumenten la plantilla,se hagan varios equipos uno de ellos dedicado a juegos AAA y otro a juegos de menor presupuesto pero menos genéricos (o nicho como los llaman algunos) … ¡¡excelente!!.

 

Microsoft con Rare y el SoT ha demostrado que es capaz de dejar a sus estudios ir a su bola,evidentemente con límites que sino se gastan todo en … ejem … eso. 


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  • Joanor

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#54

Escrito 18 octubre 2019 - 18:08

-(sobre tu opinión de lo que es un juego de rol)

"un juego de rol debe tener acción-consecuencia/Libertad de acción, Libertad en las misiones, personajes secundarios y misiones con ellos, y un guion interesante"

No estoy de acuerdo. Coincido con que son detalles relacionados con los RPG, pero no son lo que hace un RPG, puedes hacer un RPG sin esos elementos. Ahora, ¿puedes hacer un RPG sin estadísticas/stats? La respuesta es no. Si somos estrictos, el único detalle crucial para un RPG es otorgarle un rol al jugador, comprendiendo que esto es algo que siempre ocurre; el objetivo de un RPG es crear un enlace entre un personaje ficticio y un jugador, un buen juego de rol, o un juego de rol perfecto sería aquél en el que el jugador real pierda control total sobre sí mismo para asumir al 100% el rol de un personaje virtual. Esto es totalmente imposible por lo que la concesión de los desarrolladores siempre ha estado en verificar cuanto de la habilidad del jugador debe influir en un resultado, y cuanto a su vez del avatar virtual.

 

Ahora tengo que marcharme, luego te contesto en profundidad, pero esto te lo tengo que contestar.

 

He jugado montones de partidas de rol donde las estadisticas son un mero numero que esta ahi y no se usa casi nada. Tambien he jugado partida de rol, algunas muy buenas, donde directamente no hay estadisticas.

 

Que esto sea dificil de llevar del papel y lapiz a un videojuego no significa que sea imposible. 

Si para hacer un juego de rol solo hacen falta estadisticas y todo lo demas es accesorio, FF7 es un juego de rol. Y no, no lo es.

 

Y dicho esto, yo prefiero los juegos de rol mas clasicos con subida de niveles. Pero decir que no se puede hacer uno sin ellos es faltar a la verdad.


Editado por Joanor, 18 octubre 2019 - 18:10 .

lolol
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#55

Escrito 18 octubre 2019 - 18:32

Ahora que lo demuestren,que me hagan un New Vegas al cuadrado,más facciones,más decisiones,más líneas divergentes,etc.

Lo que he visto de ToW me ha gustado,entiendo que aún no habían sido comprados por micro y que el presupuesto no era grande,aunque supongo que han tenido pasta para mejorar cosas.

Si se confirma que es un juego con buena base y vende bien o atraen gente para los servicios de micro y esta acaba contenta puede que aumenten la plantilla,se hagan varios equipos uno de ellos dedicado a juegos AAA y otro a juegos de menor presupuesto pero menos genéricos (o nicho como los llaman algunos) … ¡¡excelente!!.

Microsoft con Rare y el SoT ha demostrado que es capaz de dejar a sus estudios ir a su bola,evidentemente con límites que sino se gastan todo en … ejem … eso.


Si te esperas un New Vegas 2, te vas a decepcionar. Multiples fuentes citan al juego como algo mas parecido al KotOR 2. No es Open World, ni permite mods, solo son dos planetas con subniveles.

Ahora tengo que marcharme, luego te contesto en profundidad, pero esto te lo tengo que contestar.

He jugado montones de partidas de rol donde las estadisticas son un mero numero que esta ahi y no se usa casi nada. Tambien he jugado partida de rol, algunas muy buenas, donde directamente no hay estadisticas.

Que esto sea dificil de llevar del papel y lapiz a un videojuego no significa que sea imposible.
Si para hacer un juego de rol solo hacen falta estadisticas y todo lo demas es accesorio, FF7 es un juego de rol. Y no, no lo es.

Y dicho esto, yo prefiero los juegos de rol mas clasicos con subida de niveles. Pero decir que no se puede hacer uno sin ellos es faltar a la verdad.


Pues yo sí creo que Final Fantasy 7 es rol, nuevamente esperaré tu respuesta y contestaré ambos mensajes con calma explicandote mi punto de vista. Quizás mañana porque también debo partir.
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  • Versa

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#56

Escrito 18 octubre 2019 - 21:52

Díselo a Rare.


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#57

Escrito 19 octubre 2019 - 10:17

Si te esperas un New Vegas 2, te vas a decepcionar. Multiples fuentes citan al juego como algo mas parecido al KotOR 2. No es Open World, ni permite mods, solo son dos planetas con subniveles.


Pues yo sí creo que Final Fantasy 7 es rol, nuevamente esperaré tu respuesta y contestaré ambos mensajes con calma explicandote mi punto de vista. Quizás mañana porque también debo partir.

 

Ya sé que TOW no es un New Vegas,me refería a un futuro juego suyo para la next-gen,que si es algo radicalmente diferente como un TOW 2 u otra cosa también me parecerá bien si tiene muchas líneas de juego,finales claramente diferentes y cosas así.

 

Siempre he querido un juego que no se parezca,salvo en el mundo que se desarrolla,la segunda vez que lo juegas,que te lleve a otras partes y ocurran cosas diferentes cuando tomas decisiones diferentes … por ejemplo,en la vida real si coges una oferta de trabajo en una zona cercana a tu casa o en otro País,tu vida o lo que te ocurra puede ser radicalmente diferente.

 

Sé que es mucho pedir pero algo que se dirija hacia ahí sería la leche.


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