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sykander

Diseñando la iluminación de WW2

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sykander Nuclear Throne, Y.V

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Buenas! el otro día a raíz de un tema sobre Modern Warfare, gráficos y modelados, me encontré con este artículo/entrevista a un programador que trabajó en la iluminación de WW2 el COD de hace dos años, y que me ha parecido muy interesante.


 


El juego efectivamente tiene un apartado visual impresionante. 


 


Scott Warren shared some thoughts on building the amazing moody lighting for  Call of Duty: World War II.   


scott-warren-bridge-new-1-1-1.jpg


Its been about two years, hasnt it? It seems like it was only a few months ago! In that time, I worked at Raven Software where I was given the awesome opportunity to contribute to both Call of Duty: Modern Warfare Remastered and Call of Duty: World War II.


On both projects, the lighting team at Raven used core photographic principles like exposure, tone mapping, and lighting ratios to approach the lighting art. Its really cool to see just how interlinked photography and real-time rendering has become. Because of how advanced game engines are these days, if you can use a camera well, then you can understand how to create compelling virtual images. Photographic principles are constant across mediums.


scott-warren-explode-new-1-1-2.jpg


Overall, Id say I spent the last couple of years learning how to push the craft of game lighting even further, and I was fortunate enough to have learned new things with such an amazing team.


WWII Lighting


The brilliant minds at Sledgehammer Games established the core aesthetics of the film look you mentioned. The lighting team at Raven had leeway in interpreting our part of the contribution, but everything needed to be cohesive in the end. I certainly had a blast collaborating with them to make sure that happened! 


I have to note that the shots on Artstation have been lightly tweaked from what appears in the shipped version of the game. There wasnt much film grain visible during gameplay. So as a personal decision for the sake of presentation, I embellished the screenshots to make them feel more like stills from a movie.


For the two environments I worked on for WWII, my tasks were:


  • world lighting and atmosphere

  • post-processing like bloom and such

  • exposure control and balancing

  • the local lighting in the gameplay spaces to make interiors feel consistent with exteriors

  • in-game cinematic lighting for brief character moments

  • color grading to make it all cohesive

The same art director at Raven gave me direction for both environments, and after some initial discussions and tests, we agreed that it would be best to approach the mood with a naturalistic documentary feel (not to call too much attention to pretty lighting and to present it in a matter-of-fact way).


scott-warren-bridge5-1-1-5.jpg


I cant speak for other lighting artists on the project as we all had our own approach to how we pulled off a certain look, but I will say what helped me create the overcast styles was a heavy amount of contrast. Using the atmospheric fog systems created these natural zones of foreground, midground, and background planes that gave us both depth and silhouettes. It would be easy to go flat with an overcast setting, but introducing hints of contrast made the brights feel brighter and the darks feel darker.


scott-warren-bridge2-1-1-2.jpg


Working with Radiant 


The workflow for Radiant is surprisingly similar to most engines in that everything starts with a skybox. We would talk with art direction to pick a sky that fit the mood and theme we wanted. Since the sky art would actually light the world, it was important to find one that satisfied both artistic and technical considerations. Once the world lighting felt consistent with the sky, Id do a base sunlight and atmospheric fog pass to connect the sky with the terrain appropriately. After that, I moved on to game space lighting for visibility/ leading the player.


scott-warren-remagen-grain-1-1-15.jpg


Natural Lighting 


Heres a fun secret: None of the interior lighting was natural! It was all hand-placed. The interiors started as black voids and needed their own lighting to make them feel like the outside light was creeping in. Its funny that you use the phrase stage light because one of the references for the interior tower lighting was a 1969 movie about the bridge. Movie lighting back then was a little more harsh with defined edges and sharp shadows, so some of that feel was incorporated. It felt a little more classical, certainly a little stage-like for dramatic effect of highlighting Pierson, but still naturalistic like it could be coming from a window somewhere.


 scott-warren-remagen-grain-1-1-16.jpg


Because I adjusted the exposure for the outside areas (where players spend most of their time on both the Rhine and the labor camp), the interior lighting needed to be authored to balance with the exterior light, which was intense compared to the interior light sources. 


scott-warren-labor-grain-1-4-4.jpg


So the interiors were not naturally lit in the sense that it wasnt the skybox art doing the lighting, but there was global illumination on the local lights. All of the bounce you see happening around amber lights is the engine calculating that for me, which was useful because I only had to consider what effect I wanted the light itself to have, and the engine would give me something realistic when it bounced.
scott-warren-labor-grain-1-4-2.jpg


For the labor camp barracks interior, it was a similar situation: The building started as black even with the skybox lighting the world, so the soft feel of glowing window light needed to be handcrafted to match. 


To me, this is the core of lighting art. I dont mind that every nook and cranny isnt perfectly illuminated as it would be in reality because it gives me a chance to apply thought and craft in imagining how the light would behave in a given space. Its the old debate of simulation versus artistry. I think you can certainly have a bit of both.


scott-warren-bridge3-1-1-3.jpg


Finding the balance  


This is where my art director and lighting director came in ???? The art director illustrated an initial idea of the stark geometry of the towers silhouetted against a soggy, cloudy environment, and my job was to find a technical way to make that happen. It was the result of back and forth discussions and trial and error until we started to feel like it had a certain visual weight to it.


scott-warren-labor-grain-1-3-1.jpg




scott-warren-labor-grain-1-2-1.jpg


scott-warren-labor-grain-1-4-1-1.jpg




scott-warren-labor-grain-1-2-5.jpg


scott-warren-labor-grain-1-2-2.jpg




 


Photographs taken of the towers during that time were a huge resource as well. Typical cameras back then couldnt quite register details in the dark stone material when it was photographed against the sky, so you ended up with dark towers that took on an ominous quality. We tried to re-create that behavior to get a similar effect. The two main elements that made it pop, however, were the thick atmospheric fog and its interaction with the gorgeous stone materials the environment team created.


scott-warren-remagen-grain-1-1-9.jpg


Lighting & Materials 


This would be the domain of the environment art teams at Raven! They made every surface behave exactly as it does in reality thanks to advancements in Physically Based Rendering (PBR). Because every surface accurately reflected light, I didnt have to worry about what the environmental materials were doing because I knew they would just work. I placed lighting and the environment reacted as expected. Everyone on the environment teams is a genius. During development, ours was a symbiotic relationship because surfaces can only look as good as the lighting falling on them, and lighting can only look as good as the materials that reveal it. We worked closely together to make sure we maximized the end results of our disciplines.


scott-warren-remagen-grain-1-1-10.jpg


Davinci Resolve  


Davinci Resolve is slowly becoming the go-to standard for color in games. The film, television and VFX industries have used it formany years, and in some ways, the game industry is still catching up as far as color goes. On WWII, it was the best choice to get us closer to the goal of cinematic color.


scott-warren-labor-grain-1-4-8-1.jpg


scott-warren-new-barracks-1-1-1-1-1-1.jp


Just using the same software doesnt mean it will magically look movie-like, so our lighting team studied modern color grading techniques to get a feel for how we could apply that knowledge to the game.


The question about influential lighting is a tough one. You can get as philosophical or as technical as you like. But from what Ive learned during my time in the game industry so far, my takeaway for making images would be this: Study the principals of photography. Learn proper exposure techniques, learn how light meters work, learn how to use a camera in Manual mode to understand the relationship between the settings.scott-warren-labor-grain-1-4-3.jpg


When you develop an understanding of how light works and how its recorded using cameras, you develop a deeper artistic sense of how to create it. Game engines, renderers, physically based materials all of these things are tools, and tools will continue to change and evolve, and thats a good thing! But tools are only as good as the person using them. So understanding core photographic principals and even diving into classical art history will all help your brain understand how to make more compelling images over time.


Scott Warren, Lighting Artist.

Editado por sykander

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AweloGamer Navi

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La verdad es que cuando lo jugué en su momento me pareció que sí se veía bastante mejor que los demás COD.


Este WW2 me parece otro gran infravalorado.


Buen post, por cierto.
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sykander Nuclear Throne, Y.V

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vida restante: 100%

La verdad es que cuando lo jugué en su momento me pareció que sí se veía bastante mejor que los demás COD.

 

 

Este WW2 me parece otro gran infravalorado.

 

 

Buen post, por cierto.

 

Post destinado al olvido me temo, si no hasta me ponía a traducir, pero bueno, se ha intentado :D


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      ¡Soldados!

      Hoy os traigo la primera traducción del blog oficial de Call of Duty Modern Warfare, donde nos contaros sus 10 consejos para el modo multijugador.

      Pero antes, suscribíos al canal si sois nuevos por aquí, dejarme un like para ayudarme a crecer, y no olvidéis pinchar en el enlace de la descripción para uníos a nuestra comunidad, donde encontraréis otros soldados como vosotros de cualquier plataforma.

      Por fin está a la venta Call of Duty: Modern Warfare, y si eres como nosotros, estás listo para pasarte todo este fin de semana, y los que están por venir, jugando como loco a este nuevo título de la franquicia.

      No importa si has jugado a las betas de Modern Warfare o no, siempre se puede mejorar. Hemos estudiado el juego para darte tanta información como sea posible, así puedes tener todas las herramientas disponibles para convertirte en un maestro.

      En esta primera publicación de estrategias en el multijugador Modern Warfare, recapitularemos los 10 consejos más útiles tanto para novatos como para veteranos.

       

      Consejo 10 - Juega a la campaña a y las operaciones especiales: Sabemos que algunos de vosotros disfrutáis solamente jugando al multijugador, pero hay mucho que aprender de estos dos modos. Explorándolos podrás aprender algunas de las nuevas mecánicas contra oponentes controlados por una IA, la cual puedes cambiar de nivel de dificultad.
      Consejo 9 - Abre las Opciones: Las opciones por defecto están muy bien para gente que acaba de entrar al juego, pero jugar con ellas no es lo ideal. Prueba nuevas sensibilidades o combinaciones de botones, o cambia la calidad gráfica.
      Consejo 8 - Conoce tus sets de equipo o loadouts: Una escopeta no es la mejor arma para disparos a larga distancia, y disparar a un objetivo con tu rifle de francotirador sin una mira óptica puede ser complicado. Sabemos que la tensión es alta en el campo de batalla, pero siempre ten en mente las ventajas e inconvenientes de tu equipo seleccionado.
      Consejo 7 Piensa como un operador de primer nivel: Los mejores jugadores de Modern Warfare conocen el valor de mantenerse con vida y correr riesgos calculados. Las muertes temerarias pueden hacer que tu equipo pierda la partida, así que es más inteligente realizar aproximaciones tácticas y pensar en todas las opciones antes de adentrarse en el campo de batalla.
      Consejo 6 Si hay un objetivo, considera en jugar alrededor de él: Cuando juegues a modos que estén basados en los objetivos, es más probable que entres en combate y ganes partidas si te centras en el objetivo. Además, obtendrás puntos de experiencia adicionales por capturar objetivos, y hay una serie de desafíos que se centran en ganar partidas.
      Consejo 5 Llega hasta los rangos de oficial: Cuando empieces en el multijugador, estarás limitado a varios sets de equipo por defecto, unas cuantas rachas de muertes, y dos actualizaciones de campo. Sin embargo, a medida que vas jugando y ganando experiencia con tu operador y tu arma, tendrás acceso a personalizar tu equipo para que se adapte a tu estilo de juego. Sigue subiendo de nivel hasta que tengas disponibles todas las opciones, y llegues a los rangos de oficial en el nivel 55.
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      Consejo 2 La información es poder, dentro y fuera: Tener lo que llamamos un CoD IQ, que es el conocimiento del juego y sus mecánicas, puede ayudarte en las partidas en línea contra aquellos miembros de la comunidad. Asegúrate de suscribirte a este canal para no perderte ninguna de estas traducciones del blog oficial de Call of Duty, donde iremos viendo una serie de guías, desde movimientos básicos hasta tácticas específicas de varios modos.
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      Muchas gracias, y thanks for watching!

       

    • DTheProducer
      ¡Soldados!

      Hoy os traigo más consejos, como en el video anterior, esta vez aquellos para que juegues como un profesional de Call of Duty Modern Warfare. Pero antes, déjame un like, suscríbete si eres nuevo por mi canal, y pincha en el enlace de la descripción para unirte a ADN Gaming, tu comunidad de juegos totalmente en español, donde podrás encontrar otros soldados como tu con los que humillar a los campers.

      Como habréis podido comprobar, el nuevo Call of Duty Modern Warfare varía extremamente de sus predecesores en ciertos aspectos, como el gunplay o su sistema de progresión, así que hoy vamos a ver varios consejos profesionales para que te hagas con el campo de batalla.

      El primero es que te fijes en la brújula que se encuentra en la parte superior de la pantalla. Cuando los enemigos disparan, aparecerán en ella como un punto rojo, así que podremos utilizarla para localizarlos. Cuanto más grande sea el punto rojo, más cerca nuestra estarán los enemigos. Por cierto, los silenciadores no evitan que aparezcamos en la brújula, tenlo presente.
      El siguiente consejo es que hagas uso de las mejoras de campo que irás obteniendo a medida que subes de nivel. En este Call of Duty tenemos estas mejoras que se van recargando con el tiempo después de haberlas usado. Algunas de estas mejoras son una caja de munición, un dron de reconocimiento, o una inserción táctica, lo que se conoce normalmente como baliza en otros juegos.         Silencio mortal es particularmente útil, ya que el sonido de los pasos es muy importante en este juego.
      Una de las primeras cosas que tenemos que hacer antes de jugar es organizar nuestros armamentos. A partir del nivel 4, desbloqueamos la personalización de éstos, así que podremos seleccionar a nuestro gusto nuestras armas primarias, secundarias, ventajas y granadas. Si te has olvidado de poner la nueva mira que te han dado, o cambiar de arma para un mapa específico, no te preocupes, ya que puedes cambiar tu armamento dentro del juego, simplemente accediendo al menú. Además, cuando te matan, puedes copiar el armamento de tu enemigo, algo útil cuando te ha matado 10 veces seguidas y te gustaría probar su equipo.

      No olvides probar los lanzacohetes, los cuales te ayudarán a destruir los diferentes tipos de vehículos en Guerra Terrestre, pero también los radares personales, helicópteros, UAVs, etc.

      Piensa también en tener un armamento personalizado en función del mapa o el modo de juego al que vayas a jugar, ya que este nuevo Modern Warfare viene repleto de diferentes opciones, desde Guerra Terrestre o Dominio, hasta Buscar y Destruir, modos de juego completamente diferentes. Por lo tanto, los subfusiles, que son muy efectivos a corto alcance, serán más útiles en aquellos mapas donde tengamos que luchar de cerca contra nuestros enemigos, que los fusiles de asalto o las ametralladoras ligeras, que van mejor en el rango medio. Recuerda que puedes equiparte la ventaje exceso de medios, que te permite utilizar dos armas principales, muy útil para tener, por ejemplo, un fusil de asalto para campo abierto, y una escopeta para combates a corta distancia.
      Las rachas de bajas son similares a cualquier otro juego de la franquicia, pero presta atención en seleccionarlas. Si te cuesta conseguirlas, es mejor que selecciones aquellas que requieran pocas bajas para obtenerlas. Es decir, que, si no consigues muchas rachas, no tiene sentido que selecciones el Juggernaut, que para obtenerlo tienes que matar a 15 personas sin morir ni una sola vez. Los lanzacohetes pueden derribar los UAVs con facilidad, así que, si los seleccionas, podrías estar malgastando tu racha de muertes. Una de mis favoritas es el paquete de ayuda, que te proporciona una racha de puntos aleatoria.
      Modern Warfare ofrece dos tipos de carrera, la estándar, que la puedes usar simplemente pulsando el botón de correr, y la carrera táctica, que levanta tu arma hacia arriba haciendo que te muevas mucho más rápido y para realizarla tienes que volver a pulsar el botón. El riesgo de este tipo de carrera es que te será más difícil apuntar a un enemigo si te lo encuentras de repente. Sin embargo, será realmente útil cuando estés rodeado y necesites encontrar una mejor cobertura, o para llegar de un objetivo a otro rápidamente.
      Hay otros toques tácticos en el juego que son importantes, como la posibilidad de disparar mientras tenemos una granada en la mano, o usar una pistola cuando estamos subiendo por una escalera.

      Las puertas también tienen un papel importante. Puedes abrirlas con normalidad, usarlas para esconderte en ellas, o hacer uso de la nueva opción: ver por la puerta. Para ello, tienes que abrir la puerta mientras apuntas por la mira del arma, y esta opción te servirá para tirar granadas o simplemente mirar o disparar por el hueco. Pero lo más importante no es como las abras, sino que es esencial que las mantengas cerradas cuando estés capturando o protegiendo objetivos. Es más fácil escuchar el sonido y ver como abren la puerta, que encontrarte de  repente con un enemigo disparándote. Por otra parte, con la puerta cerrada, tus oponentes no pueden ver que está pasando dentro, lo que te dará ventaja.
      Otro de los factores importantes de este juego es usar sus opciones de verticalidad. En este Call of Duty puedes subirte a los tejados o trepar algunos muros, lo que no sólo proporciona algunos de los lugares favoritos para los camperos, sino que te dará cierta ventaja en el campo de batalla de manera temporal. Por otra parte, ten presente que algunos enemigos podrán entrarte por las ventanas o balcones, así que mantén un ojo a estos sitios, y asegúrate de conocer las opciones que presentan tus alrededores.
      Los accesorios de las armas te dan acceso a nuevas miras o lanzagranadas como alternativa en tu M4, por ejemplo, pero también harán que te sientas más pesado. Es decir, que no sólo cambiarán la forma en que cumplen su cometido, modificando la distancia hábil o el daño, sino que también harán que te muevas más lento, tardes más en apuntar, o aumenten el tiempo que tardas en sacar tu arma después de realizar una carrera.
      El siguiente punto es el sonido de los pasos. Infinity Ward ha disminuido el número de mezclas de sonido, ya que en la beta teníamos más opciones, no obstante, en la mayoría de ellas puedes escuchar los pasos del enemigo en mayor o menor medida, convirtiendo este detalle en uno de los mas importantes del gameplay. Si quieres jugar de manera más sigilosa, puedes usar la mejora de campo silencio mortal para que no puedan escucharte, o la ventaja de fantasma para que los UAVs no te detecten.  Esta combinación puede ser mortal, ya que la mayoría de los jugadores estarán prestando atención al minimap, la brújula o el sonido para detectarnos.
      Si no quieres pasar horas y horas jugando con la misma arma para desbloquear ciertos accesorios, puedes conseguir los planos de algunas de ellas realizando las misiones del multijugador. Estas armas incluyen accesorios que, de otra manera, tendríamos que desbloquear para jugar con ellos, justo como con las armas que nos dieron con la reserva, o por llegar a nivel 30 en la beta. Para realizar estas misiones, dirígete a los barracones, desafíos multijugador, y después en misiones. Verás que con estas misiones también conseguirás emblemas, pegatinas, etc. Y por completarlas se te recompensará con los planos para construir estas armas especiales.
      Por último, recuerda que este Call of Duty tiene habilitado por defecto el juego cruzado, que hace que juguemos con gente de otras plataformas. Yo aconsejaría dejarlo activado, pero si lo queréis desactivar, podéis hacerlo mediante las opciones.
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    • DTheProducer
      Hola amigos!
       
      En preparación para la llegada de Call of Duty Modern Warfare, estamos reclutando a gente para nuestro clan. ADN Gaming es una pequeña comunidad en continuo desarrollo, donde domina el buen rollo entre los miembros. Hasta que The Division 2 perdió su "player base", éramos uno de los clanes punteros. Ahora vamos a hacer de CoD:MW nuestro juego principal. ¡Anímate a jugar con nosotros!
       
      Aquí os dejo nuestro Discord: https://discord.gg/UGWHYxz
       
      Muchas gracias, 
       
      Un saludo.

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