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true_kiat

Final Fantasy VII Remake

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true_kiat Ghost in the Shell

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Hace poco se filtró una demo de FF7R, y no se sabe si acabarán publicándola o no, pero dentro de su código se han encontrado archivos relativos al propio juego más allá de la demo y a información sobre sus continuaciones. A menos de dos meses para el lanzamiento, no he querido ver de qué se trata.
 

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true_kiat Ghost in the Shell

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Pues nada, que se retrasa cinco semanitas.

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spuny Tan veloz, tan rápido...

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Como la mayoría ya sabréis, ayer (la que inicialmente iba a ser la fecha de salida de este Remake) salió una versión demo para que todos pudiéramos probar de forma anticipada el juego. Me permito la libertad de postear mis impresiones copia-pega de MeriConsolas. ¡Atención! Alto contenido de hype a continuación XD

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Lo primero que salta a la vista es que a nivel técnico y artístico es maravilloso. Seré breve en este apartado porque creo que es algo que salta a la vista, pero es lo más bruto que he probado nunca: el diseño de personajes es tremendo y sus animaciones variadas y fluidas, los entornos son están fantásticamente detallados y consigue transportarnos al maravilloso mundo del juego tal y como lo veían nuestros ojos de niño hace veintipico años.

Después de FFXV debo reconocer que era algo escéptico con el sistema de batalla y finalmente me ha sorprendido muy gratamente. Vaya algo por delante: NO es un juego por turnos, ni lo pretende. Sin embargo, ha sabido capturar la esencia del sistema ATB y ponerlo en un envoltorio adecuado a los tiempos que corren. No nos engañemos, un juego por turnos sería nicho hoy en día, y es algo que Square Enix no puede permitirse, y menos con la magnitud de esta producción.

Atacar, bloquear y esquivar es intuitivo y muy gratificante, y se añaden toques muy estratégicos con el uso de habilidades y el tema de jugar con la barra de fatiga para llevar a los enemigos a un estado más vulnerable trae reminiscencias de algunas de las pocas cosas que hacía bien FFXIII. Especialmente interesante me ha parecido el ataque alternativo con triángulo, diferente para cada personaje y que parece que puede dar bastante juego.

Además, pienso que obligándonos a alternar entre personajes para explotar sus ventajas en cada momento se desarrolla una sensación de equipo y compañerismo mucho mayor que si tuviéramos a la máquina manejando a los aliados bajo una suerte de sistema de gambits. Muchos se quejan de que los personajes de la máquina apenas llenan su barra ATB; mi apuesta es que lo han hecho así para restringir el acceso a magias, habilidades, etc., y que el combate sea más desafiante (especialmente cuando el grupo sea más numeroso, poder spamear comandos ATB podría ser problemático).

El modo de combate clásico no lo he probado, pero por la descripción no me atrae en absoluto (creo que puede perder parte de la gracia con las luchas en dificultad Fácil y al atacar, bloquear y esquivar automáticamente).

Una pena que no nos hayan dejado trastear con las materias, aunque cierto es que en el original tampoco nos dejaban hasta más adelante. Esta decisión tiene sentido además para no sobrecargar al jugador de información, y conseguir acotar más fácilmente la forma de introducir las mecánicas en la demo.

Ha habido muchas quejas sobre el diseño de niveles: que si es lineal, que si está muy estirado... En primer lugar, lineal es, porque esta sección (así como la mayoría de mazmorras) ya eran lineales en el original. Lineal no es sinónimo de malo; espero más complejidad en partes posteriores del desarrollo pero no olvidemos que es un nivel que hace las veces de tutorial, y que tiene que introducir mecánicas y elementos jugables poco a poco. 

Es precisamente por su naturaleza de tutorial por lo que me parece que estamos ante un nivel maravillosamente diseñado. La dilatación del mapa corresponde a una necesidad de exponer los nuevos elementos jugables de forma escalonada: primero nos enseñan a atacar y defendernos; luego, a usar habilidades, y después a cambiar de modo con triángulo. Cuando nos empezamos a sentir cómodos, nos introducen a un perro que nos puede llegar a poner en apuros. Después aprendemos a cambiar de personaje y explotar las ventajas de cada uno, para finalmente explicarnos el modo vulnerable de los enemigos a través del enfrentamiento con la máquina bípeda. Por supuesto, no todo es combatir, ya que entre medias se nos van presentando elementos como la acción automática, abrir cofres, romper cajas o correr para esquivar los láseres. No sé vosotros, pero yo durante toda la demo estuve experimentando cosas nuevas y saliendo de mi zona de confort. En absoluto me parecieron combates "de relleno", es más, sin desmerecer al género pero los combates aleatorios hoy en día sí que son algo absolutamente obsoleto que hasta un juego de corte clásico y tradicionalista como es Dragon Quest XI ha erradicado en favor de otras aproximaciones.

Una pega son todos los cartelitos que nos van enseñando a jugar, interrumpiendo la acción y haciéndonos leer bloques de texto a cada rato, pero en su defensa hay que decir que es extremadamente difícil encontrar una manera de transmitir al jugador toda esta información de forma integrada. El original no lo necesitaba (al menos no en esta sección), pero en aquel momento todos los fans de Final Fantasy sabían cómo funcionaba el ATB, en aquel momento todos los jugadores de JRPG sabían cómo funcionaban los juegos por turnos, y lo que es más importante, había manuales de instrucciones.

Cuando ya lo sabemos todo acerca del nuevo sistema de combate y las nuevas mecánicas, estamos preparados para enfrentarnos al escorpión, que ni que decir tiene que es el colofón a esta demo y primer nivel del juego. Cierto es que tiene una barra de vida grande, pero gracias a las diferentes etapas del combate en las que aprendes a esquivar y bloquear sus ataques, se pone armadura, se sube por las paredes, te ataca con el láser o empieza a regenerarse, se hace endiabladamente entretenido, sorprendente y desafiante. Ojalá todos los jefes sean como este. Como punto desfavorable, diré que al tener tantas pociones en ningún momento llegas a temer por el game over, aunque es cierto que puede tratarse de algo para hacer más accesible la demo y que puede cambiar en el juego final.

En cuanto a la banda sonora, creo que se ha hecho un trabajo notable acompañando la acción con esas versiones remezcladas de Opening: Bombing Mission y Mako Reactor que son una verdadera delicia de escuchar. Contrariamente a lo que han escrito algunos, no creo que haya quedarles más protagonismo, al contrario, se funden perfectamente con el desarrollo, que creo que es de lo que se trata (yo no podía dejar de flipar mientras las escuchaba). De hecho me fijé y me pareció hasta reseñable lo bien integrada que está la música con la acción que tiene lugar, parando y arrancando en momentos clave.

Una de las cosas que más me ha gustado es el carisma de los personajes: la rivalidad entre Cloud y Barret está perfectamente plasmada, con puyas y chascarrillos sorprendentemente bien ejecutados que en ningún momento se me han hecho incómodos y me han arrancado más de una carcajada sincera. Ningún problema con la voz de Barret (¿qué tipo de voz esperábais?). Además, parece evidente que pronto le cogeremos cariño a los restantes miembros de Avalancha. 

No me ha terminado de convencer lo pronto que parece empezar a revelarse la "condición" de Cloud. Si no recuerdo mal, en el original era algo que no se dejaba intuir hasta más adelante, así que con más razón en este Remake en el que la narrativa estará más dilatada el sentido común me inclina a pensar que sería mejor no anticiparlo demasiado. En cualquier caso, habrá que ver cómo se ejecuta en el juego final: puede ser que dejando pistas desde muy pronto para ir creando incertidumbres y resolviendo más adelante consigan una revelación poderosa.

Sobre las novedades en la trama (que sea ShinRa los que destruyen su reactor), de momento soy escéptico. Estoy abierto a cambios, pero es precisamente en los cambios en la historia donde pienso que más cuidado deberán tener. Por otro lado, las implicaciones de lo que se ha visto pueden añadir nuevos e interesantes matices argumentales, así que como en tantas otras cosas habrá que permanecer a la espera del resultado final.

Las mayores críticas que le he visto a la demo son dos:

  • Gente que no le gusta el propio planteamiento de que no sea por turnos, o que sea episódico. Algo perfectamente entendible, pero el juego es lo que es y va de cara con su propuesta. Si no te gusta es respetable, pero criticarlo por ello es como criticar a Forza porque no te gustan los juegos de coches.
  • Cosas que todavía está por ver cómo serán en el juego final: miedo a un desarrollo repetitivo, miedo a secundarias insustanciales o relleno en la trama. Cosa, de nuevo, totalmente entendible pero que todavía está por ver cómo se materializará en el juego final y todo lo que podamos decir ahora son conjeturas.

Sí que coincido en las críticas a la cámara, resultando a veces confuso el sistema de fijar blanco. Resulta especialmente incómodo en ocasiones manejando a Barret, donde algunos objetivos están prácticamente fuera de la pantalla. Dicen que en las opciones se puede alejar la cámara y mejora un poco, así que tendré que mirarlo.

Por lo demás, y juzgando solo lo que se ha dejado ver, creo que Square Enix ha hecho una muy buena tarea sacando una demo impresionante capaz de agradar a viejos fans y nuevos jugadores por igual, y en definitiva subirnos el hype para vender más cuando salga el juego, que es lo que les interesa. Desde luego, la valoración del producto final será otra historia, pero como demo es de 10.

Editado por spuny
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true_kiat Ghost in the Shell

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Gracias por publicar tus detalladas impresiones de la demo, @spuny 😘

Por una cosa o por otra, todavía no he podido jugarla entera; ayer llegué hasta la parte del "barredor" antes de tener que dejarlo. Hasta ese momento, siempre con una sonrisa en la cara. Poder mirar hacia donde quieras, inspeccionando la estación y el primer reactor...

A ver si esta tarde o mañana puedo enfrentarme al escorpión.

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newtonca44 Humano

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Qué opinan de la Demo? Le jugué mientras pude y vaya que me lleve sorpresas con el motor gráfico del juego (sin mencionar particulas, optimizacion del escenario, etc) creo que el juego tiene madera para llegar a todos los que somos fanáticos, aunque claro es un remake y tampoco podemos esperar grandes cambios (cosa que estaría cool) pero... Las cosas como son 

cinecalidad

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true_kiat Ghost in the Shell

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A nivel técnico impresiona, las sensaciones de recorrer lugares que reconoces con un cambio de perspectiva, inspeccionar los detalles de los escenarios, las interacciones entre personajes con sus diálogos y ciertos guiños al original... todo a muy buen nivel.

Me entran ciertas dudas con el sistema de combate. Mola ese estilo dinámico y la forma de integrar el funcionamiento del menú de batalla, pero la acción me sigue resultando algo confusa, con tanto "ruido" en pantalla entre numeritos, explosiones, efectos de luces y frenetismo de los movimientos en general, me cuesta concentrar el tiro; nunca estoy seguro de a qué personaje controlar en cada momento, sobre todo a la hora de esquivar los ataques enemigos, que me cuesta anticipar. Y esto manejando solamente dos personajes por el momento, veremos cuando se una un tercero.

No he jugado mucho con las opciones de configuración, los accesos directos a los ataques y demás, pero así de principio echo de menos el sistema por turnos. Habrá que hacerse a la idea. Espectacular es un rato, eso sí.

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true_kiat Ghost in the Shell

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spuny Tan veloz, tan rápido...

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Mis impresiones tras pasarme el juego (pongo link al hilo para no copypastear tocho XD):

¡Saludos!

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