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Rise Eterna: detalles y entrevista sobre el nuevo SRPG estilo Fire Emblem Sacred Stones

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Sir_Dekar Emblema de Fuego

vida restante: 100%

What is Rise Eterna?

From Developer Makee and Forever Entertainment, Rise Eterna is a new turn-based tactical RPG in the same vein as Final Fantasy tactics and Regalia: Of Men And Monarchs. The battle system is grid-based, compiling of many squares, where a characters statistics and weapon will determine how far they can move and attack. Only one character can move at any time, and if the enemy is within attack range, usually the character can attack the enemy once per turn. The fight normally lasts until the enemies are killed or the fight condition is met. One wrong move can lead to a quick and untimely demise for the players team.



Follow the story of Lua and unveil the mysteries surrounding her origins in this tactical RPG that is reminiscent of the 16-bit era Japanese strategy games. Recruit up to 14 heroes, each with there own unique abilities, and defeat your enemies during epic fights. Unveil a dark and mature story focused on the relationship between two lost souls trying to discover the meaning of their life by fighting side by side.

Reasons to be excited for Rise Eterna

I will list a few reasons why you should be excited about Rise Eterna:

  • A story where relationships matter a lot

  • Dark storyline

  • 14 different characters to choose from, each with their own skills

  • Levelling up skills and customising characters however you like

  • 10 to 12 hours of story, spread over 25 chapters; longer if you want to level up all 14 characters

  • Hidden content

  • Craft new more powerful weapons

  • Some interesting surprises along the way

  • Battles look lovely and well animated


Here is an exclusive interview from the Developer behind Rise Eterna


Hello, can you introduce yourself and your game?

Hey, Im Benjamin, Ive been working in the game industry for the past 7 years. Before, I was leading Sushee, a video game studio in France, we were making Fear Effect games for Square Enix. I stopped a few months ago, and now Im fully focused on an indie game studio I just created: Makee. I create the game I really love to play: old fashioned Japanese games mainly.

Rise Eterna is our first game announced, but we have several other unannounced. And it will be my third game shipped, after Goetia, a point and click horrific game, and Fear Effect Sedna, released last year.

Could you tell our readers about Rise Eterna?

Rise Eterna is a dream come true for me. I really love Fire Emblem, Tactic Ogres, and Final Fantasy Tactics games. Of course, todays games are great, but I really miss the SNES / GBA era, these great pixel-art animations, they were a true masterpiece, in my opinion.

I really wanted to bring this feeling back, and add a bit of myself. Im passionate about a dark story involving the relationship between two opposite characters. Think about Leon the professional, Wolverine, The Last of Us This is really the kind of story I wanted to write.

So, I mixed these 2 passions and voilà! Rise Eterna idea was born. I just needed to find the right people to do it with me, so I asked my friends Zbigniew and Cédric, theyre both very important for the project, and Im very proud that it is being made somewhere between France, Japan, and Poland.


What are the main influences?

In terms of gameplay, as I said, Fire Emblem: Sacred Stones, Tactics Ogre, and Final Fantasy Tactics (on GBA and DS), of course, but we added a lot of new features, especially in characters customisation and interactions.

On a story side, as I said, every movie featuring 2 lost characters about to lose everything, and being reborn because of their unexpected meeting is an inspiration for me. It is not a rare topic, a lot of movies, books, and video games are focused on this kind of story, but it always resonates in me, so I wanted to try to write my own story about this.

How does the game progress?

Recruit characters, fight, loose, fine tune your characters, fight, win. Nothing very special here, but between fights, you can (and should) redo fights, harvest resources, and try to craft better weapons and items. Improving character relations is extremely important too because unlike Fire Emblem, you can make group attack (something like in Advance Wars).

Editado por Sir_Dekar

Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:


Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL







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Sir_Dekar Emblema de Fuego

vida restante: 100%

What classes of fighters are present, if any? And do they have any particular skill set?

How do you pick a team? Do the characters level up?


You can recruit up to 14 characters, each is very unique, they share only a few skills, most of them are unique. Understanding them is extremely important as certainly will not work if another one is not on the battlefield, its all about symbiosis. And thats exactly what I was looking for, I want you to know and understand each character, with his/her own story, strengths, and weaknesses. You will need to understand each and every character to get the best of them, and not only in terms of gameplay, but also in terms of story and relationship. Like in every human group, one of your units can love or hate another one. They will fight together nonetheless, but will fight better with people they love and want to protect.


How do battles progress?


You are free to choose your team for every battle, only Lua and Natheal need to be there, as they are main characters. As I said, you have to fine tune the characters you want to use to get the best of them.
Characters do level up, but not the traditional way. Each time you complete a story map, they earn a skill point to use in their unique skill tree. Each character has 2 skill trees, and you will not be able to complete both, but each skill tree gives an obvious specialization to the character, so its very up to your way of playing.
Furthermore, youll be able to improve every character with orbs crafted on their weapons, its how their statistic raise. No XP, no levels, just your choices.




Like in every tactical RPG, you start the battle being able to put the unit you want on special spots, but of course, during the fight, you may have surprises Lets see.


How long is Rise Eterna?

The story contains 25 chapters, but in-between, its recommended to gather resources, its really up to the player, its possible to rush the game and complete it in few hours, maybe 10 to 12. But if you want to improve your characters, it may take much more time.

And this is not to mention the hidden content, but I will let you discover that after the games release.

What other mechanics are there? (No need to go into detail unless its something really different)


I think I mentioned every main mechanism. Im really proud, because Im sure we developed a very unique gameplay, it will obviously make you think of Fire Emblem and Tactic Ogres, but you will feel refreshed with the new and modern mechanisms.






Editado por Sir_Dekar

Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:


Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL







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    • Sir_Dekar
      Nombre: Fire Emblem Three Houses
      Género: JRPG Táctico
      Desarrolladora: Intelligent Systems
      Distribuidora: Nintendo
      Plataforma: Switch
      Lanzamiento: 26 de julio de 2019
      Tres naciones. Tres casas. Una aventura única.  
      Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en Fódlan, donde la Iglesia de Seiros detenta gran poder sobre la tierra y sus gentes. Asumirás el papel del personaje principal y deberás luchar en el campo de batalla, aunque también podrás moverte libremente e interactuar con otros personajes para forjar relaciones y reunir información.  
      Trailer del E3 2019  
      Trailer 2018  
      Presentación del Nintendo Direct  
      Gameplay del TreeHouse  
        ¿Qué casa elegirás?       Las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados: estas tres casas forman parte de la Academia de Oficiales, una institución de élite en la que los estudiantes se entrenan en el manejo de las armas, la magia y otras habilidades especiales.       El jugador encarna a un profesor y deberá elegir una de las casas para guiar a sus estudiantes en combates en cuadrícula a vida o muerte. Las casas acogen a una amplia variedad de estudiantes, cada uno con su propia personalidad y habilidades diferentes.       Además, los estudiantes pueden interactuar entre ellos y, al hacerlo, se estrechará el vínculo que los une. Así se apoyarán mejor unos a otros en el campo de batalla.  
      Dependiendo de la casa que elijamos nos uniremos a uno de los 3 protagonistas de la historia: Edelgard, Dimitri y Claude.
      Edelgard lidera las Águilas Negras

      Dimitri lidera los Leones Azules

      Claude lidera los Ciervos Dorados

      Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en dos épocas diferentes. El juego está aparentemente dividido en dos partes.
      La primera mitad del juego tiene lugar en la Academia de Oficiales. La segunda tendrá lugar 5 años en el futuro, y todos sus estudiantes se han convertido en adultos. El continente está ahora en guerra y, por supuesto, participarás en batallas que decidirán el destino de todo el continente.  
      La guerra opone a los líderes de los tres países que solían ser los líderes de cada casa en la Academia de Oficiales, con antiguos amigos ahora siendo enemigos en el campo de batalla.  
      De forma interesante, el flujo general del juego es el mismo en las dos partes del juego. Durante la semana, pasas tu tiempo entrenando y, durante el fin de semana, puedes disfrutar de varias actividades gracias a un poco de tiempo libre.  
      Básicamente, pasas el tiempo preparándote para batallas a gran escala, que tienen lugar al final de cada mes / capítulo y te permiten pasar al siguiente. Tienes que elegir cuidadosamente cómo gastarás tu tiempo, porque solo tienes una cantidad limitada de él.  
      El sistema de calendario de la primera mitad está de vuelta en la segunda, con la enseñanza reemplazada por entrenamiento.  
      Hay diversas actividades que se pueden realizar en el Monasterio de Garreg Mach durante el fin de semana.
      Por ejemplo ir de pesca, cultivar plantas y vegetales, ir de compras, cocinar y mucho más.
      Además puedes pasar un tiempo con los otros personajs para profundizar tu relación con ellos, lo que otorgará varios bonus y efectos en la batalla. 
      A pesar de que puedes enseñar a los estudiantes de la casa que seleccionaste al principio, también puedes explorar tu relación con los estudiantes de las otras casas, siempre que se cumplan las condiciones. Esos incluyen tener un nivel de competencia y estadísticas lo suficientemente altos.
      Una forma de profundizar tus vínculos con otros personajes es darles regalos. Si al destinatario le gusta lo que les estás dando, el valor de soporte aumentará y el estudiante estará más motivado para el autoaprendizaje. Es importante tener en cuenta las preferencias de cada estudiante.
      Estos son algunos de los artículos que puedes usar como regalos:  
      -Artículos comprados en el mercado  
      -Flores que has cultivado  
      -Objetos encontrados al dar un paseo.  
      Uno de los regalos se llama «La pluma del búho del mensajero», y todos los personajes estarán encantados de recibir uno. Es el artículo correcto para usar para ese personaje con el que realmente deseas tener una relación profunda
      Durante tus paseos por el Monasterio, en algún momento te encontrarás con objetos perdidos. Si vas y se lo llevas a su propietario, el valor de soporte aumentará como si le hubieras dado un regalo. El juego no te dice a qué personaje pertenece un objeto perdido, pero puedes hacer una conjetura basándose en los detalles sobre el elemento y lo que sabes de los diferentes personajes. Por lo tanto, es de alta importancia aprender más sobre cada uno, por si perdiesen algo.
      Una manera de profundizar tu relación con un personaje es tomar una taza de té con ellos. Durante el fin de semana, o en el cumpleaños del personaje, puedes participar en una ceremonia del té. Tienes que elegir un tema para discutir mientras tomas un buen té caliente y, por supuesto, debes hablar sobre lo que le interese al personaje.
      Elegir el tema correcto es clave, ya que mientras más prolongada sea la conversación, mayor será el impulso del valor de soporte y más profundo crecerá su vínculo. 

      El Monasterio es un lugar donde se reúnen muchos devotos de todo el continente de Fodlan, y puedes encontrar las siguientes instalaciones allí:  
      Estatuas de los 4 santos de Fodlan  
      Si rezas en una de las 4 estatuas, puedes obtener un bonus que te ayudará en el crecimiento de tus unidades. Sin embargo, no es «gratis»: necesitas gastar los Puntos de Fama que se obtienen al completar misiones y participar en batallas. ¡Mientras más fama se reúna, más fuertes serán sus unidades! El tipo de bonificación que recibes depende de los Santos a los que decidas dedicar tus oraciones.  
      Rezar en una estatua aumenta la cantidad de EXP de Habilidad obtenida durante la enseñanza personal. Cuantos más bonos uses, más fama necesitarás. Además, puedes obtener uno de los siguientes bonos:  
      -Incremento de EXP ganado en batalla.  
      -Aumento del número de veces que puedes usar el Pulso divino (que te permite relajarte en la batalla)  
      -Incremento de las estadísticas máximas de una unidad.  
      Algunos de los estudiantes tienen crestas relacionadas con los 4 Santos, por lo que definitivamente debes hacer que oren en su respectiva estatua.  
      El herrero también está de regreso para arreglarnos las armas. Si no las arreglas y el valor de durabilidad llega a cero, el arma se rompe y no puedes repararlo.  
      Las armas rotas afectan negativamente al combate, así que asegúrate de visitar al herrero después de cada batalla para evitar sorpresas desagradables.  
      Este personaje también puede prepararte algunas armas, aunque solo si tu nivel de enseñanza es lo suficientemente alto, ya que el nivel requerido es diferente para cada arma. También se destaca que hay que pagar al herrero y darle los materiales necesarios, que puedes conseguir con los comerciantes ambulantes.  
      La práctica coral es una actividad que solo se puede usar una vez al día. Puedes invitar a dos personajes a cantar junto con el protagonista. Esto no solo aumenta el valor de soporte de los 3 personajes, sino que también obtiene EXP para la habilidad Fé. Algunos personajes están especialmente dotados cuando se trata de cantar, y si participan en la práctica coral se obtendrá un aumento de la EXP de habilidad recibida.  
      También puedes aprender magia blanca y otras habilidades relacionadas a medida que tu nivel de fe aumenta. Es altamente recomendado para unidades que desempeñan un papel de apoyo.  
      Finalmente, gracias a la práctica coral, puedes obtener EXP de habilidad que normalmente puedes ganar solo durante las clases de entre semana.  
      Consejo de vida  
      El Monasterio recibe varias cartas de personajes, en busca de consejos para su vida. Tienen problemas que deben resolverse, y puedes ayudarlos seleccionando una de las tres respuestas posibles. Si seleccionas la correcta y logras convencer al remitente de la carta, el valor de soporte con ese personaje aumentará.  
      Comerciantes ambulantes  
      Junto a esto, también se han detallado los comerciantes ambulantes, a quien puedes comprar varios artículos que consiguieron en sus viajes. Ofrecen objetos relacionadas con las actividades en el Monasterio y no están en las tiendas normales. También puedes usar sus objetos para hacer regalos y cada uno tiene su set de artículos particular. Se ha confirmado que el del sur vende cebos de pescado y hojas de té.  
      Anna está de regreso en esta entrega: abrirá una tienda secreta en el mercado una vez que hayas completado una misión específica. Vende algunos artículos bastante raros que podrían interesarte.  















    • secret_julius
      Tras algo más de un mes he logrado finalizar las aclamadas entregas de la saga Fire Emblem de Gamecube y Wii, unos juegos que en su momento poca gente jugó, en una de las horas más bajas de la saga. Sin embargo son dos entregas que los fans de la saga siempre han ensalzado y tenía curiosidad por saber qué parte de ello era merecido y qué parte nostalgia. Mi experiencia con la saga consistía básicamente en las entregas de GBA y probé Path of Radiance pero lo abandoné pronto porque me aburría. Heroes encendió mi amor por la saga y tras ello comencé a meterme más en la saga. Jugué FE4 Genalogy of the Holy War, antes de Three Houses (un juego que me era indiferente antes de probar FE4), terminé FE6 Sword of Seals (el de Roy) porque no recordaba haberlo terminado en su día y tras un tiempo decidí volver a dar la oportunidad a Tellius y comencé Path of Radiance de nuevo. Durante este post estaré hablando de ambos juegos a la vez, haciendo las menciones necesarias a los aspectos específicos de cada juego. Este post está libre de spoilers, y si necesito poner alguno lo pondré oculto.
      Capítulo 1: un arduo comienzo.
      Un fan de la saga Fire Emblem sabe que el principio de estos juegos no es un camino de rosas. El comienzo de Path of Radiance y de Radiant Dawn es como si te dieran varias piezas de una gran maquinaria y es tu labor comenzar a hacerla funcionar y mantenerla engrasada durante el juego. Esa es principalmente la razón que me hizo abandonar Path of Radiance hace años: por inexperiencia en la saga acompañado de bastante mala suerte se me hizo muy cuesta arriba y abandoné muy pronto el juego. Esta vez ya había aprendido a tener las cosas bajo control y pude conseguir salir indemne de los primeros capítulos. Un par de consideraciones técnicas, los juegos ya no se venden y en el mercado de segunda mano alcanzan unos precios astronómicos, si los tienes enhorabuena pero aún así a día de hoy recomendaría jugar en emulador igualmente.
      Hay dos aspectos en los que Dolphin vapulea a las máquinas originales en este aspecto, la primera de ellas es que te permite avanzar la velocidad del juego más rápido y eso en los turnos enemigos se hace prácticamente imprescindible. No todas las opciones de juego rápido están disponibles en tu primera partida y eso sobre todo en Radiant Dawn puede hacer que tu experiencia sea un suplicio. La segunda y por la que alguno se me va a tirar al cuello es porque permite usar savestates. Es conocimiento básico de la saga que si una unidad muere en una batalla, muere para siempre, y es bastante habitual recomenzar capítulos si tus personajes mueren. Pese a que ambos juegos cuentan con una función de guardado temporal durante el combate, sólo Radiant Dawn te permite guardar en cualquier punto y retomarlo las veces que quieras. Más de una vez te ocurrirá una de esas muertes que te hacen recomenzar un capítulo por despiste, es tu decisión si utilizar estos savestates como puntos de guardado adicionales o no. Pero sí te recomiendo que te apoyes en ellos para otro tema del juego. A veces hay conversaciones adicionales de personajes contra los jefes de capítulo que pueden venirte muy mal, ya sea porque quieres usar a ese personaje para derrotar a otro enemigo circundante o porque es inútil contra el jefe. Es un modo de sonsacar un poco más de historia sin demasiado esfuerzo, y es bastante necesario ya que estos juegos piden mucho para sacarles todo el jugo.
      Estos juegos se apoyan además en varias mecánicas opcionales que le dan más vidilla fuera de los combates. La base es el centro de operaciones donde tienes acceso a conversaciones para extender la historia, apoyos que establecen las relaciones entre los personajes, el mercado y la forja, un lugar maravilloso donde poder forjar armas que apoyen a tus personajes o que sean auténticas herramientas de destrucción al final del juego. También se pueden intercambiar las habilidades de los personajes y usar experiencia extra para mejorar el nivel de personajes ya sea por haberse quedado atrás o por querer darles un empujón extra para sobresalir. Esta se consigue cumpliendo objetivos en cada fase que generalmente consiste en acabarlo en un número estricto de turnos pero también incluye salvar NPCs y matar o dejar vivos a otros y es completamente opcional usarla si quieres un mayor reto. En todo esto Path siembra la base y Dawn lo perfecciona (excepto los apoyos en los que involuciona).

      Capítulo 2: la odisea.
      Hay una cosa importante que hay que saber sobre estos juegos. Se podría decir que Path of Radiance es autoconcluyente y estaría... mintiendo. Path deja demasiadas cosas en el aire como para decir que con jugar a ese juego puedes quedarte tranquilo. Y Radiant Dawn es aún más dependiente de que hayas jugado a Path. Que sí, puedes jugar a sólo uno de ellos, pero estarías dejando de lado bastantes aspectos de la historia y lore.
      Path of Radiance es la historia de cómo Ike, el hijo de un reconocido mercenario, encuentra a la princesa que nadie sabía que existía de un país recién conquistado, y tras la muerte de su padre (un clásico de la saga) comienza una cruzada para devolver a la princesa a su trono, vengar a su padre y acabar contra el racismo hacia los furros por el camino. Path of Radiance comienza tres años más tarde y muestra cómo se está lidiando con los resultados de la guerra para ver cómo se inicia otra. Pero ante todo, la saga Tellius es un argumento muy juegotroniano sobre política, racismo y guerra. En Tellius existen dos tipos de seres inteligentes: los beorc (lo que llamaríamos humanos) y los laguz, seres medio humano-medio bestias que pueden cambiar de forma (o sea, furros). También hay estigmatizados que nacen de orgías entre gente que no tiene muy claras sus prioridades sexuales y se acuestan con quien no deben, pero eso no es importante para la trama... en principio.
      Path of Radiance es un Fire Emblem al uso. Es complicado, pero como dije al principio no tardas demasiado en poner a la maquinaria a funcionar y entonces vas más del tirón que a tropiezos. Nada más empezar tienes a Titania, una unidad típica en la saga: más poderosa que el resto, ya promocionada, puedes hacer los mapas solo con ella... un "Jagen" de manual, sólo que... Titania no es un jagen cualquiera. Como ya lo fue Seth en su momento (FE8 The Sacred Stones), Titania no se queda atrás y crece bastante bien por lo que pasa a ser una unidad que quieres usar, pero tienes que contenerte. Y ahí está el palo entre los engranajes de Path of Radiance: tiene varios personajes de ese estilo y lo que hizo que mi partida fuera poco memorable fue precisamente ese intento constante de no usar mis mejores personajes. Porque Path of Radiance es un juego muy desequilibrado y muchas veces te permite pasar mapas como una apisonadora con solo un personaje, y tienes que poner de tu parte para no hacerlo, haciéndote jugar mal a posta porque si no los miembros de tu equipo se quedarán dando palmas. El ejemplo perfecto es uno de los capítulos finales, cuando Ike recibe su espada Ragnell y puedes enviarlo solo al frente para que destruya todo lo que se le acerque.

      Pero si Path of Radiance estaba mal equilibrado, oh no, no tenéis ni idea. Radiant Dawn es un juego que hace del desequilibrio su forma de contarte su historia. Radiant Dawn sacrifica absolutamente todo el aspecto jugable por hacerte sentir su historia. Si Path te ofrecía una experiencia de progresión, Dawn es una montaña rusa. Comienza como un Fire Emblem al uso, mientras acompañas a la nueva protagonista Micaiah en unos mapas en los que realmente puedes llegar a perder desde el primero. Se nota un salto de dificultad mayor que en otros juegos y realmente no mejora mucho con el paso de los capítulos, lo que te hace preguntarte si estás haciendo algo mal o si la gente que controlas es realmente tan mala. Durante el juego se te unirán unidades como el ejemplo de Titania en Path, pero absurdamente superiores a cualquier personaje que estés usando. Que la protagonista ya no sea un monstruo todopoderoso como Ike y se desintegre a poco que un soldado en la otra esquina del mapa estornude no ayuda tampoco. Te ves en la tesitura de ver que tienes personajes a los que nadie puede vencer, y otros que sufren en cuanto se acerca más de un enemigo. Y entonces es cuando viene otra parte interesante de este juego: que son tres grupos de personajes y cada uno te proporciona una experiencia distinta.
      Durante la primera parte controlas a la Brigada del Alba: una pandilla de chavales que luchan contra la opresión del Imperio de Begnion hacia sus gentes. La Brigada del Alba tiene graves problemas de rendimiento, son unidades que empiezan en niveles bajos, hacen poco daño, no aguantan ni un soplido y pueden morir a la mínima. Junto a la Brigada se te unen personajes muy por encima de su nivel como Sothe, el ladrón que nadie usó en Path, Tauroneo, una de las unidades ya promocionadas y a nivel alto que encontrabas en Path, un trío de furros entre los que se incluye a la reina de una de las tribus, tan poderosa que puedes no usarla, llevarla a los últimos capítulos y aún funcionaría, e incluso al Caballero Negro, uno de los grandes antagonistas de Path. Y mientras tanto tienes que soportar a personajes como Meg (una axorazada rápida que no hace daño ni tiene defensa) o Fiona (la única unidad de caballería... que tampoco tiene fuerza y se une por debajo de los ya bajos parámetros de tu equipo). Los inicios son muy al trantrán, no tienen mucho dinero tampoco, la experiencia extra no abunda pero es suficiente y según progresas en la historia y logras apoyos comienzan a ser competentes.
      Entonces pasamos al capítulo 2 para saber qué ha pasado en Crimea. Y allí nos encontramos con el grupo de Elincia, formado por unidades de élite. Dispones de muchísimos fondos y experiencia extra casi ilimitada según lo que hagas. Son pocos capítulos pero son de los mejor diseñados del juego, a cada cual distinto: proteger a un personaje, vencer a un jefe, huir con neblina de guerra, cargar contra un castillo con un batallón de NPCs e intentando matar a los menos posibles y defender tu castillo, los desarrolladores lo dieron todo en esta parte, además haciéndote sentir realmente en misiones de espionaje, en asaltos y en asedios.

      Tras ellos controlamos a los Mercenarios de Greil, viejos conocidos del anterior juego y están todos (bueno ejem ejem Mist y Rolf ejem ejem) mamadísimos, es un placer jugar con ellos, es la sensación de cuando la maquinaria la tienes funcionando a plena potencia. Eso sí, tienen unos graves problemas de fondos así que visitarás poco la tienda con ellos. 
      Y cuando te habías ya acostumbrado y eras feliz usando a tus viejos amigos, el juego te da otro golpe de efecto y te devuelve a la Brigada del Alba. Entonces es cuando sientes lo que es estar en el bando perdedor, con unidades con serios problemas de nuevo, pero no pasa nada, te esfuerzas y en un capítulo que junta todas las cosas que puedes odiar (te devuelven a la Brigada tras estar controlando a los Mercenarios, en un mapa con niebla de guerra y contra un montón de furros) las pasas putas pero lo pasas. Y el juego te devuelve a los Mercenarios para que cale hondo esa diferencia de poder haciéndote luchar contra ellos en el mismo mapa y destrozándolos.
      El juego va colocando las piezas en el tablero haciendo que los distintos ejércitos se vayan encontrando y tras otro capítulo de sufrimiento puro con la Brigada del Alba te toca aguantar el fuerte contra los Mercenarios. El juego sabe cómo hacerte sufrir mandándote oleadas de laguz y teniendo que aguantar el tipo sabiendo que ike está ahí preparado para violarte. Y cuando en los últimos turnos aparecen el resto de compañeros acercándose, ves que no les puedes dañar y retrocedes e Ike avanza es cuando el culo se te aprieta tanto que no vas a cagar en lo que queda de cuarentena. Todo esto acaba en una batalla campal final con un latido incesante que va acelerando que contribuye realmente a la tensión del momento. Y tras lo que sucede empieza la parte 4.

      En la parte 4 es donde tienes que aplicar lo que has aprendido durante el juego. Divides a todos los personajes en 3 grupos que deberás equilibrar como puedas entre tus buenas y malas unidades. Todo tu inventario y experiencia extra es como los cofres de Resident Evil y aquí es donde realmente tendrás que darle uso para poner a punto a varios personajes que se habían quedado muy rezagados como para participar en batallas. Al final todos se juntan y toca hacer la decisión más difícil del juego: tras un elenco de unos 70 personajes, quitando a 5 obligatorios y sólo una de las 3 garzas, tienes que elegir las 10 unidades que quieres llevarte al final del juego. Sin piedad. En el momento además en el que te daban aún más personajes. El final es una sucesión de combates ante los que más te vale haberte preparado anteriormente en la base. Se resuelven todos los cabos sueltos del guión y cada combate es diferente: una prueba de resistencia, un duelo épico, una prueba de fuerza y un final boss memorable como diseño. Digno de enmarcar.
      Capítulo 3: No sabes nada Jon Nieve.
      30 horas en Path of Radiance y 50 en Radiant Dawn (marca el juego, son menos al haber usado la aceleración del emulador) no son poco tiempo, pero como buenos representantes de su saga, los juegos de Tellius tenían que guardarse secretitos para posteriores partidas. Es hora de bucear para comprobar cómo de profundo es el iceberg. Al finalizarlos desbloqueas el modo difícil (en contexto, el normal de Dawn me pareció bastante más complicado que el difícil de Three Houses) y aquí comienza mi mayor crítica a estas dos entregas: no puedes sacarlas el jugo si no juegas acompañado de una guía.
      Path of Radiance mediante las conversaciones de la base sí que es cierto que te da ciertas pistas de qué te puedes esperar en la siguiente batalla, pero en Dawn estás vendido. Estas cosas que jamás se te ocurrirían en un inicio van desde un reclutamiento obtuso de personajes a perder objetos esenciales o incluso el final verdadero. En Path si quieres re-reclutar a Shinon, puede que intuyas que tienes que hablarle con Rolf, una unidad que mandaste al banquillo desde que te dejaron escoger personajes. Y sí, tienes que hacer eso... y matarle con Ike, lo más lógico en un juego en el que las unidades mueren para siempre. Mejor no hablamos de Stephan, un personaje que se recluta si pones a cierto personaje en cierto cuadro del escenario. Hay objetos ocultos que siguen la misma lógica, y no solo en los típicos mapas del desierto característicos de la saga, sino que en todos. Generalmente habrá monedas escondidas pero también hay habilidades importantes y armas en lugares que pasarás por alto porque además la recogida no depende sólo de quedarte en el cuadrado exacto sino también de que la suerte te favorezca al hacerlo.
      Y hablemos del final verdadero, donde se resuelven las pequeñas incógnitas que deja el juego. No estamos hablando de simplemente pasarse una vez ambos juegos en normal y luego en difícil, hay que hacer todo esto (que sí es spoiler)
      Todo esto que es relativamente complicado de hacer es necesario para tener la visión completa de la historia. Mucho tienes que andar probando en tus partidas para dar con ello de casualidad.
      Capítulo 4: la compañía lo hace todo más agradable.
      No he hablado de gráficos hasta ahora, ni lo haré. El aspecto gráfico es irrelevante, Dawn mejora mucho en animaciones a Path y las cinemáticas CGi están chulas. Es importante señalar que está en castellano con un doblaje que... existe, estando Path en inglés y Dawn en castellano también, una grata sorpresa y con un narrador intachable. 
      Pero lo que sí que merece una mención de honor es la asombrosa banda sonora que tienen estos juegos:
      Estos juegos tienen música celestial para todo, quizá por eso me veo obligado a mencionar un detalle que me llamó la atención. En un momento del juego (el final del capítulo 3) merecía su propia música en vez de reutilizar el tema de Ike. Es un momento álgido del juego, donde en Three Houses te saldrían con Blue Skies and a Battle par aremarcar la importancia del momento aquí no lo hace, y es la única pega que le pongo a la música. Cada facción tiene sus temas de batalla, algunos personajes el suyo propio, los acompañamientos del mapa son muy buenos y la variedad es amplia. No se puede pedir nada más.
      Hay muchas cosas de las que no he hablado. No he dicho nada sobre el elenco de personajes, he pasado de puntillas por la historia deteniéndome solo en cómo te hace sentir jugar Radiant Dawn (más que nada porque es el que tengo más reciente). Y ya son las 2 de la madrugada así que finalizaré aquí el post y si veo que hay más movimiento ampliaré en otros aspectos en el hilo. Solo para acabar, hacer una mención a @Sharpedo que ha estado siguiendo mis venturas y desventuras en Radiant Dawn estas semanas en el TreeHouse. 
      Si no habéis probado un Fire Emblem anteriormente no os recomiendo entrar con estos dos, quizá entrar con algo más light como Awakening (aunque no puedo asegurar nada con este), Three Houses o probad en móvil Heroes del que tengo por aquí el post oficial (autobombo sin vergüenza alguna). Sin embargo si tenéis experiencia ya en la saga os los recomiendo encarecidamente.
    • radict
      Cambio estos dos juegos de switch:


      - Mario Kart 8 Deluxe

      - Monster Hunter: Generations


      Me interesaría cambiarlos por:


      - Fire emblem Three houses 

      - Astral Chain

      - Spyro reignited trilogy




      En mano en Barcelona preferiblemente  

    • viccior
      Vendo el Fire Emblem Three Houses de Nintendo Switch. Está como nuevo.


      El precio son 38 en mano (40 con envío ordinario y 42 con envío certificado).



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